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domingo, 17 de junio de 2012

Edmond Honda


Tenía en mente que el especial de Sagat y Adon sería el último de "Trasfondo religioso, mitológico y cultural en Street Fighter" para darme un tiempo y dedicarme a otros temas, pero no puedo evitar dar otro golpe si tomo en cuenta que E. Honda me gusta mucho y lo considero un clásico en la franquicia.
Sumamente reconocible, en Occidente su popularidad no es remarcable, su imagen no es lo que un jugador idealizaría ser y su estilo de lucha no es vistoso ni espectacular sino todo lo contrario, más pausado que la actual moda del constante ataque sin cesar que muchos adoran ver, casos de Akuma, Yun o Seth, despreciando todo estilo que ofrezca algo diferente.
Seguramente es de los más fáciles de describir y bastaría una sola palabra: un luchador de Sumo (o Sumotori, Rikishi, etc) y hasta ahí llegamos. No necesitamos nada más para hablar de él… ¿Seguro? ¿No habrá cosas que vimos muchas veces pero que por el momento no sabemos de ellas? ¿Capcom se limitó a colocar un luchador de Sumo para cubrir la plaza del deporte nacional de su país? Yo pienso que no, E. Honda y su entorno están repletos de detalles más que en sus vestiduras, también en su manera de pelear, hablar, posturas y escenarios. En los juegos en que ha aparecido siempre se puede hallar algo, incluso en Street Fighter IV el personaje sigue enriqueciéndose como si quisiera darse a conocer más de lo que puede decir su apariencia.

Quítate la ropa, quédate en calzones, píntate la cara y sube al ring, te espera un contrincante del cual aprenderás más que golpear con las manos.

EL SUMO
E. Honda debutó en el mítico Street Fighter II: The World Warrior junto a otras figuras ilustres de la talla de Chun Li, Zangief, Guile, M. Bison. Éste nativo de Japón se convertiría en el único representante del Sumo en toda la franquicia y un icono de esta antigua modalidad de lucha japonesa en los videojuegos, siendo el representante más popular de ella. Al verlo rápidamente se nos venía a la cabeza esas batallas de hombres orondos que medían fuerzas embistiéndose como locomotoras en una recudia arena de combate.
Los orígenes del Sumo no son muy claros, al parecer por mucho tiempo formó parte de las ceremonias sintoístas de veneración a los kami o dioses para pedir por las buenas cosechas antes de considerarse un arte marcial profesional. Tampoco se tiene la certeza de una posible influencia extrajera como el Bökh de Mongolia.

El Sumo es mencionado por primera vez en el libro Kojiki del año 712, el más antiguo de la historia de Japón, donde habla de la confrontación de los kami Takemikazuchi y Takeminakata en una lucha de Sumo por la posesión de la isla de Japón. La victoria del primero le permitió a sus seguidores poblar la isla y fundar la Familia Imperial de la cual desciende el actual Emperador. En el libro Nihon Shoki o Crónicas Japonesas, el "sucesor" del Kojiki en la línea temporal también menciona al Sumo narrando la primera pelea entre mortales. En el año 23 A.C, Nomi no Sukune le solicita al Emperador Suinin batirse en duelo contra un buscapleitos indeseable de nombre Taima no Kehaya. El Emperador acepta la petición y los dos hombres luchan por prolongado tiempo hasta que Nomi no Sukune consigue matar a su rival, alzándose con la victoria y siendo considerado desde ese momento como el "Padre del Sumo".
Durante el reinado del Emperador Saga el futuro deporte nacional de Japón toma impulso al ser considerado arte marcial. Se le aplican las reglamentaciones pertinentes para disminuir su violencia (al inicio las confrontaciones eran cruentas y a menudo desembocaban en la muerte de alguno de los contrincantes) y empieza a formar parte del entrenamiento de los samuráis. El legendario daimyo Oda Nobunaga, de quien se dice tenía aprecio por el Sumo, reúne a más de mil luchadores en el año 1578 y organiza un torneo en el castillo de Azuchi, una de sus tantas moradas. En ese mismo evento se delimita la arena como medida de protección al público que se apiñaba alrededor de los luchadores. Esta simple medida de precaución tendría su influencia.
La historia del Sumo puede seguir contándose en decenas de páginas pero nuestro homenajeado habla por sí mismo del arte marcial que tanto ama.

EDMOND HONDA
Cuando enfrentamos al gigante nipón en Street Fighter II, visitamos su hermoso escenario, un Sentō o baño público japonés con una bella pintura en medio que muestra la Bandera del Sol Naciente, símbolo de la marina japonesa durante la Segunda Guerra Mundial; el monte Fuji; la figura de Otani Oniji II del artista Toshusai Sharaku; un Noren o tela divisoria para puertas y ventanas con el kanji usado para designar los baños públicos en la esquina izquierda y un enorme Chōchin o linterna de papel en el extremo contrario.


El escenario está repleto de pequeños detalles que ponen en evidencia la pasión de E. Honda por el Sumo. Algo poco llamativo pero interesante son las dos líneas delante de cada luchador. Esas mismas líneas se llaman Shikiri-Sen, se usan en el Dohyō (nombre de la arena de combate) para que los Rikishi guarden distancia y se preparen, similar a las carreras de velocidad donde los atletas se posicionan detrás de la línea de largada.


Previo a la lucha los Rikishi hacen algunos movimientos de calentamiento, ejercicios de relajación, concentración, ceremonias como tirar sal o ponerse en cuclillas y mirar fijamente al rival, algo común de ver. Otro "adorno" más llamativo y significativo es una especie de cuerda gruesa que rodea el escenario de forma circular, la misma usada en el Sumo para delimitar el Dohyō. Esta cuerda muy gruesa se llama Tawara y está hecha por fardos de paja de arroz. Si uno de los luchadores sale de los límites del Tawara pierde automáticamente.
Con estos dos elementos esenciales, Shikiri-Sen y Tawara, no caben dudas que E. Honda monta un Dohyō en su propio Sentō.




Ocurre lo mismo en Street Fighter Alpha 3. En el escenario llevado a las afueras del Sentō se puede ver claramente un Tawara al igual que en Street Fighter II. No hay Shikiri-Sen. Hablando de Sentō se ve un Noren color morado con el kanji ゆ y arriba otro trazo de tela con la leyenda 本田 o los kanjis que forman la palabra "Honda", dando a entender que él es el propietario.


Para terminar de hablar sobre el Dohyō se puede ver esta arena en el ending de Sodom de Alpha 2 y la intro de E. Honda de Street Fighter IV vemos un auténtico Dohyō.



Ahora iré directamente al personaje. En Street Fighter Alpha 3 y IV sus entradillas consisten en lanzar un puñado de sal al escenario. Lo que hace no es algo personal sino una antigua tradición sintoísta con motivo de purificar el Dohyō, invocar la suerte y protegerse de heridas y lesiones. El sintoísmo está muy presente en el Sumo.




Después del ritual de la sal los luchadores se ponen en cuclillas, se miran fijamente a los ojos mientras apoyan sus dos brazos (o uno) en el suelo y cuando el árbitro da inicio se da el Tachi-ai, la embestida inicial. En la intro Street Fighter IV podemos ver como en el Super Combo Oni Musou, Ultra Combo I Super Oni Musou y claramente en el Focus Attack, E. Honda adopta la postura de cuclillas bajando sus brazos, intensificando su mirada al rival, acumulando energía y embistiendo como una locomotora.
E. Honda estaría emulando un Tachi-ai. Para no olvidarme, mirar fijo al rival se denomina Nirami-ai, se utiliza para conseguir ventaja psicológica.


Cuando un Yokozuna entra a la arena se hacen varias ceremonias. A esto se le llama Dohyō-iri. Una de las características posturas de victoria del Ozeki me llama mucho la atención con uno de los pasos de la danza que realizan los Yokozuna, además de varias Shiko, movimiento que consta en alzar la pierna y dejarla caer con fuerza sobre el suelo. El Shiko se usa especialmente en los entrenamientos, su presencia en el Dohyō-iri es más por cuestión de protocolo. Edmond Honda en Street Figther IV añade a su arsenal el Shiko Fumi, una réplica de la técnica real.

Existen dos tipos de danzas, Shiranui y Unryu en referencia a sus creadores Shiranui Koemon y Unryu Kyukichi respectivamente. Si comparamos las imágenes que se exponen, las similitudes son obvias. Y hay más, se puede saber el tipo de entrada que hará el Yokozuna con ver el nudo del Tsuna que llevan. En su primer traje alternativo el nudo se corresponde con el estilo Unryu. No creo que haya sido casualidad sino más bien una influencia de Unryu Kyukichi vertida en el personaje de Capcom.

Tsuna Shinarui y Tsuna Unryu



Otra curiosidad del Dohyō-iri es el "aplauso" que hacen los luchadores con sus piernas flexionadas antes de asumir una postura en particular, justo en el inicio de la ceremonia. Nuestro querido Honda realiza este "aplauso" con la misma postura en el Taunt número 7 de Street Fighter IV.



TÉCNICAS
Las influencias del Sumo no solo abarcan estos detalles, van más allá, tanto que influyeron en el conjunto de movimientos elegidos por los diseñadores. Analicemos cuáles:

Sabaori: Movimiento donde el Rikishi agarra a su rival del Mawashi, lo atrae hacia él y le tira su peso encima con el fin de derribarlo. No sólo con salir de los límites del Tawara se da por terminado el combate, también cuando un luchador toca el suelo con cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies.

 

La adaptación de Sabaori por Capcom se asemeja más al usado en la lucha libre, el famoso "abrazo de oso". E. Honda coge de la cintura al rival, lo eleva y con la fuerza de sus brazos lo aprisiona fuertemente. Este tipo de Sabaori no está permitido en el Sumo.

Esa rubia debilidad


Tawara Nage: No encontré que esta palabra tenga uso en alguna técnica o golpe de Sumo. El Tawara es la única "Normal Throw" del Ozeki, la que arroja al rival dando media vuelta hacia un costado. Lo único con lo que puedo relacionarlo es con el Tawara, el fardo de paja de arroz usado en el Dohyō. Interpretaría que E. Honda "lanza a su rival como si fuera un fardo de paja de arroz".


Hyakuretsu Harite: Harite es la denominación para un golpe con una o ambas manos, por lo general, en el rostro del oponente. En este caso E. Honda ataca con ambas manos en varias direcciones del cuerpo como el rostro, pecho o estomago. La espectacularidad se nota al apenas visualizar el reflejo de los brazos en movimiento.


Super Hyakan Otoshi: Otoshi es una caída. Existen varias técnicas para forzar un Otoshi o caída: Hiki Otoshi, Maki Otoshi, Sukubi Otoshi, Tsuki Otoshi, Tsuri Otoshi. No tengo más que decir que la técnica Super Hyakan Otoshi consiste en saltar bien alto y "caer" con toda la humanidad sobre la víctima.


Oicho Nage: La única referencia que puedo hacer es al Oicho Mage, el peinado de los Rikishi. Hablare de eso más adelante. Los peinados Oicho Mage y Chon-Mage no son iguales. ¿Cuál será el de E. Honda?

Shiko Fumi: Golpe estrenado en Street Fighter IV. E. Honda levanta su pierna bien alto y la deja caer con toda su fuerza. Este movimiento es común en los entrenamientos con el propósito de fortalecer las piernas y ganar equilibrio, tanto que se llega a repetir un centenar de veces con cada pierna. También se hacen varios Shiko Fumi antes del combate. La primera fase del movimiento es Shiko o elevación de la pierna y la segunda es Fumi, cuando se la deja caer con violencia.



Muchas palabras del vocabulario que leímos en los videojuegos forman parte del Sumo. Hay mucho que contar según lo visto en frases de victoria y diálogos contra los Jefes Intermedios y Finales.

Chanko Nabe: En el ending de Street Fighter II vemos a E. Honda en presencia de sus cuatro discípulos comiendo Chanko Nabe. La comida es un guiso rico en proteínas compuesto por carne, vegetales y mariscos, tradicional en el mundo del Sumo.


Tsuppari: Atacar continuamente con la palma de la mano sobre el pecho e incluso la cara. La finalidad es empujar e ir desestabilizando al rival.



Rikishi: Nombre que se le da a los luchadores de Sumo.


Dosukoi: Exclamación de los Rikishi en combate. Capcom estrenó esta particularidad en Alpha 3 en el momento donde se desencadena el clásico Super Zutsuki y el nuevo Super Combo Orochi Kudaki. También visto en el Ultra Combo I, Super Oni Musou.


Keiko: Entrenamiento de Sumo.


Sekitori: En el Sumo profesional existen divisiones que califican a los luchadores según su desempeño, de esta manera se resuelven los ascensos y descensos de categoría en relación con las victorias y derrotas obtenidas. En total son 6 en orden creciente: Jonokuchi, Jonidan, Sandan-Me, Makushita, Juryo y Makuuchi. El Sekitori se ubica en la segunda categoría, Juryo, donde recién se podrá tener un salario.
E. Honda, al ser un Ozeki, está en la máxima categoría Makuuchi y le falta un paso para llegar a la cima, el grado Yokozuna. Según sus palabras Sodom puede ser un buen Sekitori.


Senshuraku: Día final de un torneo. En la batalla Mid Boss ante Sodom de Alpha 3, el miembro de la Mad Gear pregunta si lo recuerda y E. Honda afirma haberlo enfrentado en el Senshuraku. Recordemos que el final/ending de Sodom de Alpha 2, con el fin de reclutar luchadores de Sumo, se inscribe en un torneo y termina enfrentándose a un tal Fujinoyama, que no es más que E. Honda.
Tengo dudas: los juegos dicen que Fujinoyama pesa 450 libras (204 kilos) y en el perfil de E. Honda de Alpha 3 se indica que su peso es de 302 libras (137 kilos). Lo más probable es que Capcom actualizó los datos del personaje al traerlo de nuevo a la vida. Y no, no hay que confundirse, no hay error por parte de Capcom, Fujinoyama puede ser un Shikona o nombre de guerra. Los Rikishi suelen usar un nombre diferente al real en su carrera profesional como luchadores, hay casos en que algunos mantienen sus apellidos.


Nekodamashi: Extraña técnica que consiste en aplaudir lo más cerca posible del rostro del rival en el momento del Tachi-ai (cuando ambos luchadores chocan entre sí), para así imposibilitarle la vista por unos segundos y sacar provecho de la situación.


Kimete: No pude encontrar nada que indique que está palabra tenga relación con el Sumo. Kimete es una persona o algo que decide.


VESTIMENTA
Dimos una introducción a la historia del Sumo, información de escenarios y técnicas, sólo falta echar un vistazo al personaje. No perdamos tiempo y empecemos a analizarlo empezando de arriba-abajo.

Desde el grado Juryo en adelante los Rikishi se peinan al estilo Oicho Mage para eventos y ceremonias, recogiendo su cabello hacia atrás y haciéndose un moño con forma de hoja de Ginkgo. Esta es una variante del Chon Mage donde a diferencia del primero el moño no tiene forma de Ginkgo. Al ser un Ozeki el peinado es Oicho Mage.
El primer Mid Boss de Birdie en Alpha 3 es E. Honda. Lamentablemente el diálogo entre ambos no da mucha información en la versión occidental del juego. El británico pregunta por el peinado del japonés y éste se limita a responder que es un "Mage", el peinado del Sumo.

Oicho Mage del Sumo

El Chon Mage esta muy presente en los samuráis

El Mawashi rojo, tapado en gran parte por su kimono azul y blanco, es un cinto de seda que usan los Rikishi. Se lo anudan varias veces por la cintura y la entrepierna y pueden llevar un elemento decorativo, el Sagari, tiras de tela que cuelgan del Mawashi. Su uso no es obligatorio. No vemos Sagari en E. Honda, su kimono poco deja ver.


En su primer traje alternativo lleva un Kesho Mawashi, una especie de delantal repleto de hermosos detalles que se coloca delante del Mawashi. Sólo lo pueden usar los luchadores calificados en Sekitori o superior. Se completa el conjunto con el Tsuna, cinturón trenzado de lino blanco que llevan los Yokozuna para las ceremonias antes del inicio del combate. El Tsuna es similar al Shimenawa, adornos de la religión sintoísta que suelen colgarse en templos, árboles o puertas de lugares que se consideran sagrados para alejar a los espíritus malignos. Después de terminada la ceremonia el Yokozuna procede a quitarse las ropas para quedar solo con el Mawashi.


Al parecer una de las aficiones de E. Honda es el Kabuki, género teatral japonés en el que el diálogo se alterna con partes salmodiadas o cantadas y con intermedios de ballet. Esto se demuestra en el maquillaje facial o Kumadori usado por los actores. Hay distintos tipos de Kumadori según la obra. E. Honda usa Kumadori bastante parecido a Shibaraku, obra escrita y dirigida por Ichikawa Danjuro I en 1697, una de las más famosas e icónicas de la historia del Kabuki. Es terriblemente revelador el traje alternativo de Arcade Edition, que en sí parece una adaptación al héroe del drama Shibaraku, Kamakura Gongoro Kagemasa encarnado por el propio Ichikawa.



Otra pista que tengo es una ilustración de Torii Kiyomasu en la que representa a Ichikawa en el papel de Takenuki Goro en Tsuwamono Gongen Soga, otra de sus tantas obras Kabuki.


Muy bien, hasta aquí llego. Quede demolido con esta intensa investigación, nunca imaginaría encontrar tanto de un personaje que a primera vista no dice mucho. Fue la entrega más placentera de todas y de las que más apreciaré, primero porque es un personaje al cual le tengo mucho cariño, segundo porque no esperaba un resultado como este y tercero porque sigo aprendiendo muchas cosas en todo este camino. Adoro Street Fighter y no puedo creer que haya tanta historia oculta en cosas que he visto cientos de miles de veces. No tengo palabras. Fueron días de absoluta dedicación, agoté toda mi imaginación e ideas y me siento muy bien con el resultado.

Al inicio Capcom tenía pensado llamar Sumo a su personaje… no hacía falta, E. Honda es todo un homenaje a este antiguo arte marcial. El Sumo vive más que nunca en Street Fighter con un representante de lujo… ¡¡¡DOSUKOI!!!

6 comentarios:

  1. E.Honda entreno mucho para Street Figther IV por que ahora esta muscolso y gordo al mismo tiempo O.o. En cuanto al post realmente indaga mucho en el sumo al menos ya se de donde sale el horrible traje del Street Figther Arcade Edition

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  2. Hay excepciones en el Sumo, luchadores que combinan musculos y grasa en sus cuerpos. Chiyonofuji Mitsugu es un ejemplo de ello. De todas maneras vi muy pocos. El Sumo exige aumento de peso para ganar volumen y masa corporal, no es que son gordos que solo saben comer y ven en el Sumo una manera de ganarse la vida. Detrás de esas capas de grasas hay mucho músculo. Son muy atléticos y flexibles para los cuerpos que tienen, y extremadamente fuertes.
    En mi opinión el traje de E. Honda de Arcade Edition tiene su belleza e impacto, es mucho mejor que el de SSF IV y esta más elaborado que el Kesho Mawashi de SF IV, aunque mi preferido sea éste último.

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  3. Buena wn, de nuevo lograda. Al final CAPCOM no hizo estereotipos random, todo fue analizado para no faltar el respeto a ninguna cultura y eso me gusta. Por otro lado E. Honda no me prende xd, no me atrae como para intentar aprender a jugar con el, aunque he visto E. Hondas buenos en los distintos juegos donde aparece, aun asi no me prende

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  4. habia jugado bastante con honda, y en relidad en aquella epoca preferi Fatal Fury ( queria un juego de pekeas calejeras y en la calle la gente no se viste de sumo ni de westlers, ni lanza hadoukens, Terry lansa una onda de fuego que con combustible se puede hacer) pero con el tiempo me volvio a gustar el sf, no crei que tenia este transfondo, pues cuando te hablan de mitologias piensas Mortal Kombat, te Hablan de mafias piensas en fatal fury o art of fighting y piensas en intriga internacional piensas en SF...pero creo que el juego tiene mucho de todo...Por cierto, has visto que Bison se parece a Gadafi? casualidad?

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  6. Kimete se traduce como el factor decisivo. Es una version alternativa del 決まり手 kimarite. Pero no se usa precisamente como kimarite... es mas como una sequencia de golpes que definen el estilo de sumo aplicado.

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