Ha pasado buen tiempo sin
ninguna publicación en el blog. He tenido algunos inesperados percances,
ninguno grave, que terminaron por asfixiar mi tiempo disponible. Tampoco niego
que el haber disfrutado afuera tuvo su incidencia. Es primavera, el clima es maravilloso,
no me puedo permitir quedarme encerrado en casa. Bien, sigamos…
Para amenizar y para que R.
Mika no se sienta abandonada, me tomare 5 minutos libres para la publicación de
otro de los interesantísimos artículos de eMRaistlin. Aún quedan varios en su
haber, de complejidad creciente y a los cuales también pretendo traducir, todo
a su debido tiempo, no me gusta ser tan monótono.
Hablando de lecturas avanzadas,
este es uno de ellos, el primero de un par de artículos que aparecerán en brevedad.
En esta ocasión eMRaistlin nos sumerge en el concepto de las Option Select.
Como dije, el texto tiene su
complejidad, hice un gran esfuerzo para tratar de interpretar y captar la idea
del autor y plasmarla lo más entendible que se pueda. Respete por completo la
terminología y notación usada, un poco raro en este último punto porque hay una
mezcla de la notación japonesa y occidental. De todos modos tienes el Diccionario
de Términos y el Manual de Notaciones para
matar todas tus dudas.
Costará entenderlo, llevará su
tiempo y una lectura a vuelo de pájaro no servirá de nada, pero con al menos
tener una idea de lo que se trata de trasmitir, será suficiente. Que lo
disfrutes.
Enlace al artículo original:
aquí
Las Options Select
Voy a ilustrar mi propósito con Street Fighter IV, aunque
el principio fundamental sigue siendo el mismo en otros juegos (solo cambian las
opciones).
Los fundamentos básicos de los juegos de lucha, aparte de
la fluidez en la realización de los combos (Muscle Memory) y el dominio en la
guerra psicológica, consiste en elegir el mejor curso de la acción en
determinadas situaciones. En efecto, hay un número incalculable de pequeñas
decisiones que cambian el desarrollo del combate. Y en estas decisiones es
donde hay mucho en juego.
Imagine a su oponente saltando hacia usted desde una
distancia media. Si elije que su personaje responda con un Anti-Air, sabe que
no llegará a golpear al rival, y si intuye que se trata de un Empty Jump (saltar
sin golpear), tampoco tendrá éxito.
Teniendo en cuenta la velocidad a la cual se desarrolla la
acción, no es muy probable que pueda reaccionar al cambio de la animación del
personaje contrario y optar por una elección 100% adecuada. Va a tener que
intentar algo que minimice los riesgos y maximice los beneficios. Hasta aquí no
hice más que abrir las puertas de los juegos de lucha: tomar las decisiones
correctas conducen a la victoria. Esto es una perogrullada tal que hasta siento
deseos de disculparme. Pero existen, bajo ciertas condiciones, posibilidades
que le permitan al jugador forzar al juego para que efectúe la mejor elección
posible (o en todo caso responda a varios desenlaces a la vez y a priori antinómicos):
estas son las Options Select.
Con un perfecto conocimiento de las mecánicas del juego, es
posible preparar respuestas abiertas a ciertas situaciones. Como aún percibo
que mi explicación es un poco abstracto, me serviré de un ejemplo:
Supongamos que ha derribado a su rival y salta hacia él.
Como todo buen jugador, hace un Safe Jump.
Y bien, desde el principio el Safe Jump es una «Option
Select»: el motor del juego analiza el estado de la situación, la reacción del
rival, y escoge la respuesta adecuada, mucho más rápido de lo que pueda llegar
a hacerse «a mano». El juego decide entre golpear a un rival que se protege, o
protegerse de un rival que ataca.
Existen otras Option Select que pueden reagruparse en diferentes
categorías:
- Options Select de Timing
- Options Select Cancel
- Options Select SMove-Cancel
- Options Select Negative Edge
- Option Select de Tech Throw (aka «Crouch Tech» y «Late Crouch Tech»)
- Conclusión
OPTIONS SELECT DE TIMING
U Option Select Hitstop.
Este principio utiliza el hecho que en caso de golpear al
oponente, el Buffer se anula durante el Hitstop. Si el golpe es fallido (Whiff),
será posible continuar con la ofensiva a mayor velocidad.
El Safe Jump es una Option Select de ataque/defensa, dependiendo
si el oponente contesta con un golpe invencible o no.
En el caso que el rival opte por un Backdash, no será
alcanzado por el Safe Jump ya que el Backdash es invencible en sus primeras
frames (salvo en algunos personajes).
Y si prevé un Backdash como método de escape del
contrario, puede intentar un Sweep apenas toque el suelo con la esperanza de no
ser contraatacado por un movimiento tipo Shoryuken. De todas formas sería necesario
e ideal que existiera un golpe que pudiese castigar tanto un Backdash como un
Shoryuken…
Y ese golpe existe en el caso de Ryu: el Shoryuken HP. No
obstante, si el Shoryuken HP es bloqueado, se encontrará en problemas… Y si espera
un poco para evaluar si puede atacar o no luego del salto, su Shoryuken puede
salir demasiado tarde.
En Street Fighter IV es posible introducir
un input en el momento en que el personaje lanza un golpe en el aire, y atacar
rápidamente aprovechando la ausencia de Hitstun/Blockstun si el golpe no
impacta. En caso de golpear y provocar Stun, el Buffer se interrumpirá sin
desencadenar ningún movimiento.
Tomemos de nuevo el ejemplo anterior, su personaje salta,
presiona HK (o Patada Fuerte) en el aire, y luego hace un Shoryuken HP.
- Si el oponente hace un Backdash, la j.HK (o salto + Patada
Fuerte) de su personaje no golpeará, el Buffer no cambia y el Shoryuken se
ejecuta sin problemas (y tendrá éxito o no dependiendo de las propiedades de
las frames del Backdash, por ejemplo contra Chun Li no servirá).
- Si el oponente hace un Shoryuken, la j.HK de su
personaje no golpeará, el Buffer no cambia y el Shoryuken se ejecuta sin
problemas (y tendrá éxito o no dependiendo del resultado que arroje la
interconexión de las frames invencibles de los ataques de cada personaje).
- Si el oponente se pone en posición de guardia, la j.HK de
su persona impactará, el Shoryuken no se ejecutará, pero tendrá la posibilidad
de seguir presionando sobre la guardia rival.
De esta forma y con tan solo una secuencia, es posible
manejar todas las situaciones mencionadas recientemente.
Hay otras Option Select que utilizan el mismo principio.
OPTION SELECT CANCEL
En Street Fighter, los combos tipo Chains tienen
prioridad sobre el resto cuando el motor del juego intenta saber lo que el
jugador ingresa como input.
Es posible realizar una Option Select que le pida al
juego hacer Chains con golpes de intensidad Light (Débiles) si impactan sobre el
rival o no.
Para esto mismo debe saber acerca de la prioridad de los movimientos:
el motor del juego favorece algunas secuencias por sobre otras, por ejemplo si con
Ryu hace adelante + cuarto de círculo + Puño, el golpe que verá en pantalla será
el Shoryuken y no el Hadouken. Esto es así porque las secuencias tipo Shoryuken
tienen «prioridad de input» sobre las de cuarto de círculo. Del mismo modo
cuando se presionan varios botones a la vez, el juego no ejecuta todos los
golpes normales al mismo tiempo, solo favorece ciertos input en relación a
otros.
Si en Street Fighter IV pulsa LP + HP (o Puño Débil +
Puño Fuerte), su personaje hará un HP.
Pero si en cambio, en un Chain pulsa LP + HP, su
personaje hará un LP como parte del Chain Combo.
En esta situación puede seguir con otra secuencia, por
ejemplo:
c.LK ** 623 [LK + HP] (abajo + Patada Débil; adelante, abajo,
abajo-adelante + Patada Débil + Puño Fuerte)
Si la c.LK impacta, le seguirá otra LK formando un Chain
Combo por tener prioridad sobre el HP.
Si la c.LK no impacta, no habrá Chain Combo y el juego interpretará
la secuencia como un Shoryuken HP.
OPTION SELECT
SMOVE-CANCEL
En Street Fighter IV no es posible hacer un Special Move Cancel
cuando un golpe no da en el blanco.
Una secuencia que sirve de perfecto ejemplo es:
2.MK, 3, 6.HP (abajo + Patada Media; abajo, abajo-adelante
+ Puño Fuerte). Si el oponente es tocado por la 2.MK, es rápidamente golpeado
por un Hadouken dando por resultado un 2-in-1.
Si el oponente no es tocado por la 2.MK, el intento de Hadouken
queda trunco.
Se tienen dos posibilidades con una sola input, dejando que
el juego decida a través del Hit Confirm.
Este tipo de Option Select es muy útil en combates de Zoning
o Footsies. Special Moves realizados a una mala distancia pueden llevar a
situaciones embarazosas en casos de sólidos Zoning. Con un primer golpe puede
asegurarse de no perder energía por una mala ejecución.
Y por si fuera poco, también sirve para saber si un golpe
conecta o no dependiendo de la distancia del rival:
- Con el rival estando fuera de rango y un golpe que no
le impacta, es imposible desencadenar un Special Move.
- Con el rival estando lo suficientemente cerca y un
golpe que le impacta, el resto de la secuencia sale a toda velocidad.
OPTION SELECT NEGATIVE
EDGE
Detrás de este nombre se oculta una forma de Option Select
muy usada en la fase en que el personaje se recupera luego de caer al suelo,
con el objetivo de atacar con un Special Move apenas se pone de pie y al mismo
tiempo tener posibilidad de bloquear en caso de fallar.
El principio es muy simple: en Street Fighter, para ejecutar
golpes normales solo basta con pulsar un botón. En cuanto a los Special Moves,
además de la pulsación de un botón, se requiere de una secuencia específica.
Sin embargo es posible realizar un Special Move soltando un botón antes de
pulsarlo: a esto se llama «Negative Edge».
Por ejemplo con Ryu, si queremos ejecutar un Hadouken, la
forma habitual de hacerlo es con la secuencia de cuarto de círculo seguida de
la pulsación de cualquier botón de puño.
Ahora intente pulsar un botón de puño, mantenerlo
presionado, hacer la secuencia de cuarto de círculo y finalmente soltar el
botón: verá como de esta manera Ryu también hace un Hadouken.
Para remarcar: el Negative Edge no sirve para golpes
normales.
Cuando su personaje se esté levantando del suelo puede
pulsar un botón, mantenerlo pulsado, hacer una secuencia tipo Shoryuken (o de
otro Special Move) y soltar el botón apenas este de pie: con un buen timing
atacará rápidamente durante los frames de invulnerabilidad.
OPTION SELECT DE TECH
THROW (AKA «CROUCH TECH»)
He aquí una esencial Option Select que debe conocer bien para
Street Fighter IV. Ideal para reaccionar ante pressings adversos y evitar Tick Throw
sin excesivas tomas de riesgo.
Para esta Option Select de Tech Throw solo debe hacer lo
siguiente:
c.LP + LK (abajo + Puño
Débil + Patada Débil)
Es conveniente hacer esta secuencia cerca de la
finalización de cada golpe del pressing rival. En general en los momentos donde
podría recibir una Throw.
Recuerde que esta secuencia no tiene efecto DURANTE el Blockstun.
En un pressing y en función de las acciones del contario,
en esta Option Select puede suceder:
- Si el rival sigue atacando en un Blockstring, su
personaje bloqueará en posición de cuclillas y estará a salvo.
- Si el rival detiene su pressing con la esperanza de,
por ejemplo, encajar un Shoryuken, su personaje responderá con una c.LK.
- Si el rival intenta una Tick Throw, su input corresponderá
a una Tech Throw y evitará la Throw.
Con la misma secuencia puede evitar 3 situaciones
diferentes.
Debe recordar que esta Option Select, por más eficaz que
sea tiene su límite. Al ser muy conocida y usada por muchos, hay jugadores que saben
cómo aprovecharse de esto para penetrar la defensa.
¿Cómo? Simplemente recordando que esta Option Select hace
que su personaje lance un golpe luego de la recuperación del estado Blockstun. El
rival podría hacer un ligero retraso para lanzar un Shoryuken o una Frame Trap con
el fin de golpear la LK de su personaje, y continuar con un combo.
Si debe recurrir al uso de esta maniobra, también debe
saber cómo y cuándo cuidarse…
Quizás se haya dado cuenta que es posible modificar esta
Option Select, por ejemplo, pulsando otro botón para cambiar el golpe de su
personaje y evitar la LK.
Esta Option Select es interesante porque la LK es un
golpe que sale muy rápido, y ante ciertos personajes como Cammy o Rufus, que gracias
a sus Dive Kicks son capaces de penetrar la Option Select de Tech Throw, se
hace conveniente incluir otro golpe que no sea uno de intensidad Light.
Por ejemplo usando a Ryu contra Cammy o Rufus, hacemos la
siguiente secuencia:
c.LP + LK + c.MP (abajo + Puño Débil + Patada Débil;
abajo + Puño Medio)
Por la «prioridad de input» Ryu atacará con el MP y
contrarrestará las Dive Kicks.
Si bien el MP es ejecutado a una velocidad menor a la LK
y repele las Dive Kicks, Ryu será más vulnerable si el rival opta por una Frame
Trap. Como ve, no hay una solución milagrosa que lo salve de todo, son solo
maniobras que le ayudan a su defensa. En usted queda el tomar las decisiones
correctas en los momentos adecuados.
CONCLUSIÓN
Esto debería explicar sobre los diferentes tipos de Option
Select y el principio subyacente: cuando es posible hacer una secuencia que
arroje 2 resultados, es ahí donde puede forzar al juego para que elija en su
lugar.
Por supuesto que es posible combinar las diferentes Options
Select y obtener resultados más avanzados:
Un ejemplo de un inteligente uso de las propiedades Chain
en una Option Select de tipo Chain:
c.LK > [c.LK + MK] > Super (abajo + Patada Débil >
[abajo + Patada Débil + Patada Media] > Super)
- Si la primer LK golpea, le seguirá otra LK y también
golpeará. Como no se puede hacer SMove Cancel o Super Cancel a un golpe que ha
sido Chain, el Super Combo no sale.
- Si la primer LK no golpea, le seguirá la MK (que tiene
prioridad sobre la LK), y como no se puede hacer un Chain con c.MK, será
posible el Super Cancel.
Seguro que deben existir otras Options Select que no fueron
explicadas aquí.
Para finalizar, le dejo un video en el que se ve
plasmadas las explicaciones de este artículo:
(Nota de Yurian: Añado otros dos videos más que son de gran ayuda, tiene que ver con el tema, se complementan muy bien y me ayudaron mucho en la compresión).
Tu blog es de los mejores que he visto. Suerte que me lo topé por casualidad, buscando algunos detalles sobre Street Fighter. Muchas Felicidades por este trabajo. Espero que siga tan grandioso como ha sido hasta ahora. Saludos! Y espero estés de lo mejor. Ahora solo tengo que leer las cosas que me he perdido.
ResponderEliminarGracias por el comentario. Espero que tu estadía por el blog sea buena, quizás haya muchas cosas interesantes. Trataré de mantener el ritmo y dar variedad dentro de mis posibilidades.
ResponderEliminarUn gusto tenerte aquí.