El anuncio en el EVO 2011 de Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 me inclino a tomar mi "pluma" y empezar a escribir sobre uno de los temas más controvertidos en los juegos de lucha: el Equilibrio.
NOTA: Antes que nada aclaro que esto es un artículo de elaboración personal y es muy posible que haya errores de apreciación. Cualquiera puede estar de acuerdo o no con el contenido del texto, independientemente de lo que se trate. En algún punto se puede estar de acuerdo, en otros no tanto y en otros nada, pues esa es la gracia del discernimiento siempre y cuando los buenos modales estén presentes para llevar a cabo una plática constructiva. Tampoco el artículo está destinado a buscar respuestas o soluciones definitivas que den punto final a dudas, discusiones y problemas.
INTRODUCCIÓN
Para poder encarar este tema de la mejor manera es preguntarse a sí mismo: ¿Qué significa Equilibrio en un juego de lucha? ¿Existen juegos bien equilibrados, mal equilibrados, etcétera? ¿Qué un juego no tenga un buen equilibrio en su plantilla es índice para que sea un mal juego? ¿Por qué el Equilibrio ha tomado tanta relevancia últimamente? ¿Qué entiendo por un juego bien equilibrado y por uno mal equilibrado? ¿Las compañías potencian a propósito a ciertos personajes y hacen lo contrario con otros? ¿En un juego con muchos personajes es mayor la posibilidad de un desequilibrio acentuado? ¿Qué rol juegan las Tier List?, entre las tantas que se pueden llegar a formular.
EL EQUILIBRIO
Si me preguntan que entiendo por Equilibrio en un juego de lucha, respondería: "Un juego donde los personajes no se distancian de manera sideral en cuestiones de fuerzas. Aunque sea evidente que existan los más fuertes y los más débiles, ningún personaje tiene la batalla ganada de antemano ante el resto de la plantilla, todos tienen sus combates favorables y desfavorables, fortalezas y debilidades, algunos más que otros". Quizás demasiado pretensiosa la respuesta porque siempre se encuentra la manera de explotar el potencial de un personaje más allá de lo pensado por los desarrolladores, así como aprovecharse de bugs o fallos para sacar grosera ventaja, como por ejemplo, los combos infinitos.