English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Gadget creado por www.Vivirsencillamente.com

viernes, 10 de febrero de 2012

El Damage Scaling – ¿Cómo… y Porqué?



Había perdido la sana costumbre de traducir algún que otro texto dedicado a la estrategia de los videojuegos, especialmente los fantásticos artículos de eMRaistlin. Para mí él es uno de los que mejor comprende el sistema y motor de jugable de Street Fighter IV y la filosofía impresa en este capítulo. Y no por, como suele verse, por un gusto o tolerancia excesiva que en muchos casos nubla o ciega la objetividad. Al contrario, sus textos son comprensibles, bien pensados, meticulosos y objetivos. Nada es fruto del capricho.

Un tema a tener en cuenta para los que desean dominar y sacar todo el jugo posible en la serie Street Fighter IV: el Damage Scaling. A primera vista es simplemente una reducción en el daño durante los combos que aumenta mientras más se golpea, pero en el interior esconde su gracia siendo un sistema muy estudiado que hay que tener en cuenta (además explica algunas cuestiones). Su entendimiento posiblemente sea esencial para no ser sorprendidos por futuros juegos que recurran a lo mismo.

Les dejo el artículo, bastante "espeso" (no será raro que le echen varias leídas) y con muchos tecnicismos. No es un texto para principiantes pero aún así dejo al alcance el Diccionario de Términos y Manual de Notaciones para evacuar cualquier duda.


Enlace Original: aquí


Disculpen si mi traducción y adaptación deja baches para la compresión, hice lo mejor posible respetando la idea que desea trasmitir el autor.


El Damage Scaling – ¿Cómo… y Porqué?

Por eMRaistlin


Combo Damage Scaling

Determinación de los golpes en el cálculo del Damage Scaling

Life Damage Scaling

Notas Adicionales

¿Por qué el Damage Scaling? ¿Está bien?



Combo Damage Scaling

Después de una serie de golpes en un combo, en Street Fighter IV, cada golpe adicional provocará menos daño.

Aquí tiene cómo la cantidad de golpes modifica el daño en un combo:

100% de daño en el primer golpe del combo

100% de daño en el segundo golpe

80% de daño en el tercer golpe

70% de daño en el cuarto

60% de daño en el quinto

50% de daño en el sexto

40% de daño en el séptimo

30% de daño en el octavo

20% de daño en el noveno

10% de daño en el décimo y los que vienen


En concreto significa que si realiza un 3-hit combo con Akuma y lo termina con un Hadouken como golpe final, en vez de causar 60 puntos de daño que es lo que provoca un Hadouken, éste quitará un 80% de energía, a saber 48 puntos.


Otro ejemplo con un combo más extenso para entenderlo mejor: j.HK seguido de 2 cr.LP más cr.MP y Hadouken. Este combo causa 239 puntos de daño. Nada mal. Sin embargo si suma cada uno de los daños provocados por los golpes de manera individual obtiene un total de 290 puntos de daño.

Esto es lo que ocurre en los combos:


Daños Individuales

Daños durante un Combo

Golpe

daño

golpe

daño

Damage Scaling

Final

Jump HP

100

1er hit: Jump HP

100

100%

100

cr.LP

30

2do hit: cr.LP

30

100%

30

cr.LP-30

30

3er hit: cr.LP

30

80%

24

cr.MK-70

70

4to hit: cr.MK

70

70%

49

Hadouken HP

60

5to hit: Hadouken HP

60

60%

36







Total

290

Total

290


239




Mientras más golpes se incluyan, menos daño ocasionarán al final.


Determinación de los golpes en el cálculo del Damage Scaling

Algunos golpes tienen propiedades especiales a tener en cuenta en el tema del Damage Scaling:


* Los Ultra Combos y Focus Attacks cuentan como dos golpes.

* Los Supers Combos, EX Moves y presas (Throws) cuentan como un golpe.

* Técnicas como la Hyakurestu Kyaku de Chun Li o el Hyakuretsu Harite de E. Honda cuentan como un golpe a pesar que causen más de un hit.

* Golpes como el j.HP Chun Li que puede golpear dos veces (si se pulsa HP nuevamente) cuenta como dos golpes. Cualquier golpe que requiera de otra pulsación o secuencia provocan un aumento en el Damage Scaling. Lo mismo va para el Rekka Ken de Fei Long y el Sakura Otoshi de Sakura con sus 3 impactos, y el Gekiro de Gen donde puede extender al máximo la cantidad de impactos a 7 si lo realiza de manera individual.

* Focus Attack Dash Cancel y golpes que no hagan daño no son tenidos en cuenta.


Parece complicado pero sólo hay que tener en cuenta dos reglas: si efectúa un movimiento que pueda requerir de más secuencias para ampliar su daño, el Damage Scaling entra en juego (salvo para golpes como la Hyakurestu Kyaku de Chun Li). Y los Ultra Combos así como los Focus Attacks cuentan con una propiedad especial a diferencia del resto.


En éstos dos últimos ataques se dará un ejemplo para entender bien como funciona:

Imagine que hace un j.HP, HP, Shoryuken FADC Metsu Hadouken con Ryu. Los 2 primeros golpes causan el 100% del daño mientras que el Shoryuken causará un 80% al ser el tercer golpe.


El FADC no cuenta ya que no aumenta el daño o los impactos.


Al final el Ultra Combo Metsu Hadouken restará un 60% de energía al ser contado como dos golpes.

Los EX Moves multi-hit no son afectados, por ejemplo el 2do hit del Shakunetsu Hadouken de Ryu tendrá la misma disminución de daño en un combo.

De esta forma:

Un Ultra Combo (y un Focus Attack) nunca infligirán un 100% de daño durante un combo.


Life Damage Scaling

Además del Damage Scaling en cuanto al número de golpes en un combo, existe el Life Damage Scaling que se aplica antes del primero. A medida que la vida del rival disminuye, los golpes de su personaje causarán menos daño:

Si se tiene del 51% al 100% de vida, no habrá reducción

Con 50% de vida, cada golpe causará 95% de daño

Con 25% de vida, cada golpe causará 90% de daño

Con 15% de vida, cada golpe causará 75% de daño


Así, ante rivales que tengan 1/4 de vida, cada uno de sus golpes verá reducido su daño en un 10%…


Notas Adicionales

* Los daños en el "Stun Damage" trabajan de la misma manera que los daños normales, pero no tienen ninguna reducción ligada a la cantidad de vida.

* El aumento de la "EX Move Gauge " trabaja de la misma manera que los daños normales, pero no tienen ninguna reducción ligada a la cantidad de vida.

* La reducción de daño (vinculado al combo y a la vida del rival) siempre redondea el daño de los golpes de manera individual.


¿Por qué el Damage Reduce? ¿Está bien?

A menudo se critica el Damage Scaling: "¡Esta roto! ", " No favorece el juego bonito", "Fuerza a los jugadores a jugar como noobs"…

Por supuesto que esta es una visión que no comparto. Y hay varias razones. La primera es una cuestión de feeling de juego. Habiendo jugado a juegos más viejos (y conservar sus nostálgicos recuerdos), me parece que los combos "Touch of Death " que permiten derrotar al rival rapidísimo, independientemente de su barra de vida, ya no son deseables en nuestra época. Es imprescindible limitar la medida en la que se pueda castigar por un simple error.

Del mismo modo el precio a pagar por haber fallado un cr.MK no tiene que ser el mismo que aquel que lanza un Ultra Combo a la ligera.

Añado que me parece inconcebible que los personajes con mejor movilidad o mix-ups en el juego se beneficien de un mejor potencial de daño.

¿Cómo adherirse a tales consideraciones sin forzar a los jugadores a usar combos pre programados? La solución adoptada por los desarrolladores de Street Fighter IV consiste en centrar todo el daño alrededor de los 4 o 5 golpes de una secuencia, haciendo al resto menos relevante. Esto permite a los desarrolladores y testers, darse el lujo de administrar un número limitado de posibilidades de combo. También permite fijar más fácil y rápido qué personajes se salen un poco de su papel en el juego (velocidad, fuerza, mix-up, high-risk-high-reward, etc…).

Basta con hacer que cada personaje no provoque cantidades ridículas de daño con un combo de menos de 5 hits, y sobre todo con combos de golpes rápidos, fáciles de conectar y sin riesgo alguno.

Así por ejemplo, si C.Viper puede encajar varios HP en un combo, hace falta que ésos HP hagan menos daño que el de otros personajes.

También puede interrumpir el Recovery de su golpe cancelándolo por un Thunder Knuckle, ya que su Frame Data restringe que pokes pueden ir en un combo con HP. Y por supuesto, su potencial de crear combos infinitos será tomado en cuenta y supervisado por los desarrolladores y testers.

El Damage Scaling adicional sobre los Focus Attack y Ultra Combos se explica en un examen de equilibrio: golpear con un Focus Attack de nivel 2 o 3, incluso de nivel 1 como Counter Hit, es más "fácil" que forzar al adversario a fallar en un golpe como un Shoryuken HP o cualquier otro.

Sin embargo los Focus Attack permiten golpear a los rivales con combos que de otra manera no podría conseguir si llegará a causar que su rival quede expuesto por medio de una trampa, como se describió más arriba.

No hay manera alguna que un Counter Hit por medio de un Focus Attack en una fase de footsies, conectado directamente a un Ultra Combo, mereciera el mismo trato que una ofensiva con riesgos más altos para fallar. Así la reducción de daño adicional en los Ultra Combos y Focus Attacks permiten limitar esto de modo relativamente fluido y elegante.

Recuerde lo que dijo Maj, y con razón, que la capacidad de hacer combos es sólo el 10% de lo que se necesita para ser un buen jugador. Para los que dicen que el Damage Scaling de Street Fighter IV "no recompensa la habilidad ", yo les respondería lo contrario, que éste desactiva el rol automático y no interactivo de estos últimos en pos de favorecer fundamentos sólidos, necesarios e importantes que constituyen el corazón de los juegos de lucha.

No hay comentarios:

Publicar un comentario