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viernes, 2 de julio de 2010

Diccionario de Términos


Comienza un proyecto que puede resultar ambicioso, y no tiene nada de malo que lo sea si se lo trabaja con tesón, calma y compromiso. Otra vez decir que la idea viene de uno de los artículos de Maj de la prestigiosa web Sonic Hurricane, un sitio que debes visitar obligadamente. Mi intención es reunir en un solo artículo todo el léxico posible usado en los juegos de lucha, desde los términos más fáciles y absurdos hasta los más complejos de comprender.
Traduciendo el artículo de Maj, tomándolo como base, ampliándolo y el dándole un toque de personalidad necesario para no ser una mera traducción, ya que de aquí empiezo por mi propio camino, este amplio material de lectura tendrá el formato de un diccionario, cada término se tratará de explicarlo lo más breve y claro posible. Esto servirá como un punto de partida, si quieres profundizar en el tema tendrás que iniciar tu búsqueda. Si se toma una postura enciclopédica para explicar cada término en toda su extensión se haría un trabajo de locos que una sola persona o varias no podrían sostener aún con todo su aplomo puesto en el trabajo. Tampoco se descarta que se puedan añadir otras categorías para que sean el destino de otros términos y pueda mejorar la organización.
Como principio parto de la serie Street Fighter recorriendo todos sus capítulos (Alpha, II, III y IV) para luego explayarme por demás series de Capcom como Darkstalkers/Vampire, Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, Capcom Fighting Jam, los Street Fighter EX de Arika y alguna que otra con menos público occidental como Rival School. El trabajo es en si ambicioso pero no se promete nada, solo buenas intenciones y un compromiso basado en la palabra, tomando en cuenta que nunca tendrá fin, pero el objetivo de ofrecer buen material de lectura que pueda servir al menos a unos pocos, me resulta satisfactorio. Este artículo se actualizará constantemente, es 100% seguro que algunos o muchos términos sean erróneos, estén mal explicados o mal ubicados, se deba mejorar la redacción y ortografía, etc. Se incluirán enlaces a videos para que si se llega a dar el caso que no comprendas en el papel, tengas la posibilidad de verlo con tus ojos, a veces uno entiende viendo y no leyendo. Todas sus modificaciones se notificarán, especialmente los 15 de cada mes en el apartado de Novedades donde pretendo hacer un seguimiento de todas las novedades y cambios en todas las áreas del blog. Ten en cuenta que no viviré de esto, pretendo ofrecer otras cosas y tratar de desarrollar todas las ideas que tengo en mente, mi portafolios esta bastante gordito.
El futuro plantea grandes obstáculos debido al hecho que el Diccionario se convierta en una mezcolanza de significados de series tan dispares que puedan confundir fácilmente. Aún no tengo en claro como reunir todo el léxico de las series en uno solo o dividirlos, que sería lo más tangible, pero el tiempo dirá la palabra. Recuerda que el "Manual de Notaciones" se complementa muy bien con éste artículo, puede servir de mucho.
Hecha esta introducción, les dejo el Diccionario. Se aceptan críticas constructivas, posibles errores que se capten, consejos (sobre todo), y las puertas están abiertas para que el que quiera ayudar pueda hacerlo y ser debidamente acreditado.
Ya dicha mis palabras dejo abierto el Diccionario con la introducción de Maj, que es lo mejor que se puede decir.
Que lo disfrutes y te sea de ayuda.

Nota: Tienes completo permiso para publicar la información donde desees, pero por favor incluye un enlace del sitio de donde proviene.


DICCIONARIO

Por Maj

El objetivo principal de esta especie de diccionario es ayudar a los principiantes en la comprensión del vocabulario común de la comunidad de Street Fighter. Hay una gran cantidad de información disponible sobre juegos populares en foros como Shoryuken.com, eso si, si se puede sobrepasar la barrera del idioma. El objetivo secundario de este proyecto es definir todos los términos convencionales de los juegos de lucha, de manera concreta para evitar la confusión causada por su frecuente uso incorrecto. Las definiciones se agrupan en varias categorías y en orden alfabético según el índice. Puesto que todo el documento se presenta como una única página web, la función "Buscar" de los navegadores estándar es una buena forma de búsqueda a través del texto. Este documento se verá continuamente actualizado y se harán revisiones para ampliarlo, mejorarlo y mantenerlo actualizado al día. Como último agradecer especialmente a omni, Sirlin, T7, Richard, jchensor, Viscant, y MiloDC por sus comentarios y sugerencias.

CATEGORÍAS

Términos Técnicos - términos precisos para las acciones y situaciones en el juego.

Términos de la Jugabilidad - términos generales que describen estilos de juego y estrategias.

Términos de Torneo - términos comúnmente utilizados en las competencias.

Términos Comunes - palabras, adjetivos y frases arraigadas de la cultura Street Fighter.

Acrónimos - abreviaturas utilizadas para términos comunes.


TÉRMINOS TÉCNICOS

Active Frames - Parte de un ataque donde puede golpear al rival. Para determinar el tiempo de activación o Active Frames de los movimientos, dependerán muchos factores como el personaje, los movimientos ejecutados y la intensidad del golpe.

Absolute Guard - En bastantes juegos si llegas a bloquear en cualquier posición un ataque multi hit mantendrás automáticamente la posición de guardia hasta que el ataque termine, incluso si dejas de bloquear o pulsas la dirección contraria. Dicho de otra manera no podrás salir del Blockstun hasta la finalización del ataque. También conocido como Free Guard.

Advancing Guard - Forma especial de defensa que permite empujar al adversario lejos durante el Block Stun, también conocido como Pushblock. Técnica incluida en la serie vs Marvel.

Aerial Exchange - Mecánica de Marvel vs Capcom, donde se permite cambiar de personaje en medio de un Juggle Combo. Si se golpea al rival con un Laucher es posible crear un Juggle Combo, pero además de eso puede extendérselo usando el Aerial Exchange pulsando el botón de especial (S) más una de las cuatro direcciones. No importa si el rival esta en un extremo del escenario o en el medio del mismo, el Aerial Exchange funciona en todos los casos. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.

Aerial Knockdown - Golpes que mandan violentamente al suelo a un oponente luego de un Air Combo. Cada personaje tiene sus golpes normales y especiales con esta propiedad.

Aerial Rave - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.

Air Blocking - Capacidad de bloquear en el aire todo tipo de ataques excepto presas, Super Combos y golpes donde el rival impacte sobre el personaje estando en el suelo. Se realiza de la manera tradicional para bloquear pero en el aire. Mecánica proveniente de la serie Darkstalkers/Vampire e introducida en la serie Alpha y vs Marvel.

Air Buffer - Otro manera de realizar un Buffer. Si estamos en el aire y pulsamos un botón, ya sea patada o puño, y hacemos la secuencia de un ataque especial aún estando en el aire, apenas ese personaje toque el suelo realizará dicho movimiento especial. Recuerda no hacerlo alejado del suelo. Si impactamos al rival el movimiento especial no se realizará debido al tiempo de recuperación en que golpeamos, que terminará bloqueando la secuencia realizada pero si no impactamos al rival se cumplirá la secuencia. Muy útil para atacar cuando el rival se levanta del suelo.

Air Combo - Combo realizado por un personaje a otro en el aire, generalmente formado por Chain Combos. Introducido por Capcom en Super Street Fighter II Turbo aunque existían desde Champion Edition.

Air Dash - Movimiento que permite avanzar o alejarnos del rival con un impulso hacia atrás en el aire. No es común de Street Fighter, solo Twelve puede hacer un Air Dash, sin embargo en Darkstalkers hay varios personajes con esta habilidad.

Air Kara Focus - Realizar un Focus Attack apenas el personajes toque el suelo y cancelarlo por un Dash hacia delante o atrás. Sirve bastante ante los proyectiles como los Hadouken o Sonic Boom, pero hay que tener mucha precisión.

Air Only - Denominación de una secuencia de ataque o un movimiento especial que sólo funciona en el aire.

Air Reel - Período en que el personaje recibe cualquier golpe que no sea Knockdown o cualquier tipo de presa. Veremos como el personaje agredido retrocede un poco debido al golpe recibido y no podrá hacer nada hasta que se recupere de ese estado. Dependiendo la intensidad del golpe o movimiento especial, menor o mayor será el tiempo de duración del Reel Stun.

Air Reset - Cuando un personaje es golpeado elevándolo al aire, en algunos casos se lo puede golpear con un golpe débil para evitar que se estrelle contra el suelo y caiga de pie, de esta manera se podrá seguir con una ofensiva sin respiro. Tiene especial uso para combos dañinos, donde un Reset reduce o reinicia el Damage Scalling.

Air Throw - Presa realizada en el aire. Se ejecutan igual a las presas pero en el aire. No son comunes y solo pocos personajes disponen de esta habilidad como Guile, Chun Li, Cammy, Vega, El Fuerte, a excepción de Street Fighter Alpha 3 donde todos los personajes disponen de una Air Throw. También existen movimientos especiales, Super Combos, Super Arts y Ultra Combos de presa donde se intercepta al rival en el aire y se lo estampa contra el suelo como en los casos de Rose, R. Mika, Alex, Hugo, Zangief. Presentes desde Street Fighter II: The World Warrior.

Air to Air - realizar un movimiento aéreo para contraatacar otro movimiento aéreo.

Air to Ground - Situación en que un luchador esta en el aire y otro en tierra.

Alpha Counter - técnica defensiva originaria de Street Fighter Alpha. Permite contraatacar en el Block Stun o posición de bloqueo, de esta manera podremos mermar las embestidas del rival o también utilizarla de manera ofensiva para anular cualquier intento de contraataque. El precio a pagar por un Alpha Counter es un nivel de la barra de Super Combos, por lo que si no tenemos ninguna porción llena no podremos desencadenar esta contra. Las posibilidades a hacer una de estas técnicas son ante golpes normales, proyectiles o incluso Super Combos, donde en este caso tendremos que calcular milimétricamente el momento adecuado para escapar de una situación que podría costarnos caro. No servirá ante presas, técnicas de presa como las de Birdie y Sodom o algunos Super Combos como el Shun Goku Satsu de Akuma.
Cada personaje dispone de un Alpha Counter distinto en alcance, daño y velocidad, por lo que en algunos personajes estás contras serán más recomendables a ser usadas más a menudo. Su secuencia es atrás, abajo-atrás, abajo más puño o patada dependiendo del luchador, habrá que realizarlo con rapidez y buenos reflejos, nos llevará tiempo manejar esta técnica con la suficiente soltura.
En Street Fighter Alpha 2 los personajes disponen de dos Alpha Counter dependiendo de si lo realizamos con puño o patada y siguen quitando un segmento de la barra de Super Combos. En la actualización del juego comentado (Street Fighter Zero 2 Alpha) su precio a pagar es mayor, una barra y media, algo que también se repetiría en Street Fighter Alpha 3 aunque su secuencia cambiaría a adelante más puño y patada de igual intensidad en el Block Stun. Conocidos en Japón como Zero Counter.

Alpha Counter Reversal - En el momento en que se realiza un Alpha Counter, la pantalla se congela por un brevísimo lapso y a continuación el personaje defensor contraataca velozmente. Es posible desbaratar la maniobra del Alpha Counter con movimientos que puedan cancelarse. Para esto hay que tener reflejos, velocidad y precisión. Una vez que atacamos al rival con un ataque cancelable y recibimos como respuesta un Alpha Counter, en el pequeño momento en que se congela la pantalla podremos introducir rápidamente el comando de un Special Move o Super Combo y así burlar el Alpha Counter.
Los Alpha Counter no podrán ser frecuentes en combate como los Custom Combos, pero entrenarse en esto da jugosos frutos, ya que implica conocer al luchador como la palma de la mano, sus golpes cancelables y combinaciones más letales, así como llevar los reflejos, capacidad de reacción y ritmo de juego a un nivel superior.

Ambiguos Cross-Up - Maniobra avanzada del Cross-Up, muy recomendable para incluirla en nuestro juego ofensivo. En pocas palabras se trata de un Cross-Up donde el rival debe adivinar a qué lado bloquear. Para realizar un Ambiguos Cross-Up se puede cambiar sensiblemente el lugar del salto para hacer un Cross-Up, y debido al pequeño cambio en el salto nuestro de luchador, las Hitboxes del ataque terminarán alcanzando al rival si bloquea en la dirección opuesta. Mezclar Cross-Up y Ambiguos Cross-Up puede ser una herramienta muy útil, eso sí, habrá personajes con buenos Cross-Up como Ken y otros que no serán nada buenos en esto, como Dhalsim.

Anti Air - Golpe cuya utilidad principal es contraatacar ataques aéreos. El más famoso movimiento antiaéreo de todos es el Shoryuken, aunque la Somersault Kick de Guile no está demasiado lejos. Movimientos antiaéreos pueden ser tanto golpes normales como especiales. También pueden servir para dar la posibilidad de realizar un Air/Juggle Combo.

Anti-Backdash - Cuando derribamos al suelo al oponente, éste puede levantarse y hacer un Backdash para alejarse y ganar un poco de aire, pero si queremos seguir con nuestra ofensiva, podemos golpearlo en su Backdash o impedir que haga uno. Si estamos pegados al rival mientras se levanta, hacemos un barrido y si el personaje realiza un Backdash, será alcanzado por el barrido y caerá al suelo nuevamente. También podemos hacer otro tipo de ataque como un Meaty Attack para golpear al rival u obligarlo a protegerse. Dependiendo el personaje se deberá calcular muy bien la velocidad y el tiempo de recuperación.

Appeal - Algunos juegos, después de derrotar al rival y que aparezca la clásica leyenda de KO, permite una acción extra e incluso golpear al rival por un pequeñísimo lapso de tiempo. Anecdóticamente en los crossover Marvel vs Capcom se tiene una libertad de acción absoluta luego de un nocaut por un tiempo bastante considerable respecto al resto de sus juegos como desencadenar un Hyper Combo o hacer un combo con muchos impactos. También se conoce como Corpse Hitting.

Armor Break - Los Focus Attack pueden absorber un hit y para desbaratar esta maniobra defensiva sirve todo movimiento de varios impactos o todo tipo de presa. El hecho es que hay personajes que no disponen de movimientos especiales con varios impactos (multi hits) como Guile o Balrog. Un movimiento Armor Break es un movimiento especial donde únicamente un solo impacto rompe el estado Focus Armor del Focus Attack como la Somersault Kick de Guile o el Super Zutsuki de E. Honda, movimientos especiales de un solo impacto que no pueden absorberse con el Focus Attack.

Armor Cancel - Consta específicamente en realizar un Focus Attack y al absorber el golpe, cancelarlo rápidamente con un EX Move, Super o Ultra Combo. El timming exigido en esta maniobra es de elevada dificultad, pero practicarlo tiene sus frutos porque puede traspasar por movimientos multi hit como EX Moves, Super Combo o incluso Ultra Combos. También conocido como EX Kara Cancel.

Assist Type - Desde Marvel vs Capcom 2, los Assist o Helper pueden escogerse en Alpha, Beta y Gamma, lo que definirá la acción que hagan cuando se los invoquen, desde ataques antiaéreos, proyectiles, recuperación de una porción de la barra vida, alterar propiedades del personajes como un aumento en el daño, etc.

Autocorrect - Si realizamos una secuencia de un movimiento especial o Super Move (Super Combo, Super Art, Ultra Combo), y si el rival hace un salto posicionándose en nuestras espaldas o cualquier movimiento que lo desplace a dicha contrario, nuestro personaje atacará a la dirección en que el rival se ubico por más que la secuencia se haya hecho contrario a la dirección apropiada. Un ejemplo común con personajes de carga: con Balrog nos mantenemos agachados haciendo la carga hacia atrás-abajo y justamente nuestro rival Dhalsim hace el Yoga Teleport, que lo desplaza hasta nuestras espaldas. Si justo en ese momento, en que la sombra de Dhalsim esta apareciendo a nuestras espaldas, hacemos el resto de la secuencia del Dash Straight (adelante + Puño), Balrog desencadenará el movimiento especial en la dirección contraria a la que habiamos hecho la secuencia y en consecuencia podrá golpear a Dhalsim. Sin el Autocorret, Balrog realizaría su Dash Straight en la dirección a la que la secuencia indica sin rival alguno y saldría disparado sin golpear nada.

Back - Describe la posición del mando en la dirección opuesta en que esta el rival.

Back Dash - Movimiento que permite alejarnos del rival con un impulso hacia atrás. Algunos personajes pueden realizarlo en el aire y en este estado el personaje no puede controlarse hasta que termine su Back Dash, exceptuando algunos casos. La distancia, velocidad y recuperación dependerá del personaje. También conocido como Retreat y/o Backstep.

Back Step - Movimiento que permite alejarnos del rival con un impulso hacia atrás. Algunos personajes pueden realizarlo en el aire y en este estado el personaje no puede controlarse hasta que termine su Back Step, exceptuando algunos casos. La distancia, velocidad y recuperación dependerá del personaje. También conocido como Retreat y/o Back Dash.

Back Throw - Una presa es un tipo de ataque Unblockeable, es decir, que no se puede bloquear bajo ningún método aunque se pueden escapar a ellas. Se realizan estando casi pegados al oponente dependiendo del rango del agarre del luchador, también hay movimientos especiales y super movimientos de este tipo, normalmente quitan bastante daño. Las Back Throw cambian de posición con el rival, siendo muy útiles en caso de estar en un extremo de la pantalla y en un santiamén tener al rival contra las cuerdas. Se realiza de la misma manera que las Throws dependiendo el juego, sólo que debes pulsar la dirección contraria donde se encuentra tu personaje.
Bait - Del español "Cebo". Consiste en realizar cualquier acción para provocar otra del rival, que puede ser desde acercarlo a nosotros o forzarlo a realizar una acción para contraatacar y golpear, entre sus diversos usos.

Block - Denominación a la protección ante un ataque. Cuando bloqueamos entramos en la posición de Block Stun por un momento.

Block Combo - Cuando un combo es bloqueado completamente, aún así el defensor no puede hacer nada en ese lapso si no recurre a una forma de contraataque.

Block Damage - Daño infringido a un oponente en posición defensiva. Normalmente el daño perdido es una fracción de la barra de vida por el golpe del enemigo y es normalmente causado por golpes especiales o Super Moves.

Block String - Serie de ataques que fuerzan al oponente a permanecer en posición de bloqueo. Utilizado principalmente para limitar las opciones y posibles contraataques del rival y tenerlo el mayor tiempo posible en el extremo de la pantalla.

Block Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.

Blowout - Si activas la habilidad del Custom Combo a un par de pasos del oponente como mucho, podrás abrirle la defensa. El rival entrará en su animación de Hit Stun, aunque el "golpe" no le quitará nada de energía, pero será una oportunidad de oro para empezar un buen Custom Combo, con el personaje al lado y con la guardia baja.

Blue Blocking - Romper la guardia o disminuir la Guard Power Guage es bastante importante en Street Fighter Alpha 3, especialmente con personajes de gran poder ofensivo y aquellos que pueden desencadenar una terrible ofensiva en un Custom Combo (V-ISM). El Guard Crush Protection es un método para que la barra de bloqueos disminuya de manera más tenue, así como reducir un poco el Chip Damage en caso de bloquear un Special o Super Move. Bloqueando en el momento exacto, casi en el último momento, veremos que nuestro personaje desprende un brillo azul indicando que la secuencia ha salido perfectamente. De Street Fighter Alpha 3.

Bonus Stage - Hoy en día no es común verlas pero las fases de bonus tuvieron su protagonismo en la mitad de la década de los 90. Al derrotar a una determinada cantidad de luchadores el juego nos propone alguna que otra prueba para amenizar el modo arcade. Pese a que existían antes, se popularizaron en Street Fighter II: The World Warrior con tres fases distintas al derrotar a tres luchadores: la primera consistía en destruir un coche en el menor tiempo posible al igual que en Final Fight; la segunda y muy posiblemente la más difícil, la de los barriles que caían desde una cinta trasportadora sobre la cabeza del luchador y que también teníamos que destrozarlos, un total de 20 barriles que caían con mayor rapidez mientras el tiempo se acababa; y la última, bastante sencillita, destruir barriles inflamables superpuestos una sobre otro formando una pirámide. Otros juegos se enfocaban en pulir técnicas como el Parry o los Excel Combos. En Street Fighter solo la trilogía Alpha/Zero omite completamente las fases de bonus, en las demás al menos un juego dispone de dichas fases.

Bonus Message - Desde Super Street Fighter II: The New Challengers en adelante, recibes un mensaje de bonificación extra por determinada situación como primer golpe, Reversal, combo, Super Combo Finish, Tech Throw, etcétera. Por norma aparece en el costado de la pantalla según juegues del lado 1 o 2.

Buffer - Uso del tiempo en situaciones o movimientos de nuestro luchador para introducir comandos o secuencias y de esta manera desencadenar un movimiento especial o Super Move. Sus usos son múltiples: por ejemplo con Ryu podemos hacer un Hadouken con la secuencia de siempre, pero podemos introducir algunos golpe mientras se realiza el cuarto de círculo. Lo más común en ver el combo de abajo MK + Hadouken. Con un personaje de cargas como Guile, podemos saltar hacia el rival manteniéndo hacia delante, pulsamos HP, una vez en el suelo de nuevo HP y a continuación adelante + HP para desencadenar un Sonic Boom y tres golpes que el rival no podre más que recibirlos en caso de haberle golpeado exitosamente.

Bug - Consecuencia inesperada causada por un fallo en la programación del juego.

Build Meter - Llenar la barra de Super Combo a través de diferentes maneras como atacar contínuamente o realizar Pokes.

Cancel - Interrupción de una acción por otra introduciendo el comando durante el primer movimiento. Podemos introducir desde movimientos especiales hasta Super Moves. No todos los movimientos permiten cancelarse. Anteriormente recibían el nombre de "2-in-1".

Cancel Break - Novedad incluida en Street Fighter EX 2. Si realizas un movimiento especial o Super Combo y el rival lo bloquea, puedes cancelar ese movimiento por un Guard Break pulsando puño y patada de la misma potencia. Si logramos darle al rival, éste entrará en estado Stun aunque para eso deberemos gastar un nivel de la barra de Super Combos. No en todos los movimientos puedes hacer un Cancel Break, por ejemplo en movimiento especiales de presa es imposible hacerlo así como en acciones donde el personaje esta en el aire.

Cancel Combo - Cancelación de un ataque normal por un movimiento especial. El ejemplo más común de esto es con Ryu, haciendo abajo + MK, seguido con adelante + cualquier puño, Ryu golpeará con su patada media en cuclillas e inmediatamente seguirá con un Hadouken. No todos los movimientos normales se pueden cancelar, y no todos los personajes tienen la misma capacidad de crear combos basándose en este método. Para concluir, quizás sea la forma más antiguas de crear junto a los Link Combos.

Chain - Interrupción de un ataque normal con otro ataque normal pudiendo extender nuestras combinaciones incluyendo movimientos especiales o incluso Super Combos.

Charge - Mantener pulsado una dirección (o dos), o un botón (o más) con un fin específico, ya sea para hacer un Special Move de carga como un Sonic Boom o cargar la maniobra defensiva/ofensiva del Focus Attack.

Charge Move - Mantener la posición de la palanca, stick o joystick hacia una o dos direcciones por un determinado período de tiempo requerido, con el fin de poder desencadenar un movimiento especial o Super Move. El ejemplo más ilustrativo de esto es el Sonic Boom de Guile. También existen movimientos donde se deben mantener pulsados los botones por un tiempo para luego soltarlos y desencadenar el ataque, como el Turn Punch de Balrog, aunque la existencia de este tipo de movimientos de carga en la serie es casi nula.

Charge Buffer - Uso del tiempo en situaciones o movimientos de nuestro luchador para introducir comandos o secuencias y de esta manera desencadenar un movimiento especial o Super Move. Este término se usa estrictamente con personajes de cargas. Un buen ejemplo: con E. Honda hacemos el Hyakuretsu Harite pulsando repetidas veces el botón de puño, si logramos extender el movimiento especial y mantenemos atrás en su ejecución, al terminar el Hyakuretsu Harite abremos cargado el suficiente tiempo para hacer el Super Zutsuki y volver al ataque nuevamente, pudiendo sorprender al rival o tenerlo bajo presión.

Charge Partition - Mantener la posición de la palanca hacia una determinada posición e interrumpirla en pequeños lapsos de tiempo intermediando acciones como atacar o moverse. Característica de Street Fighter III.

Chi Gathering - Cuando un personaje realiza un Super/Art/Custom Combo, en el inicio la pantalla se congela por un pequeño tiempo. A esto se le llama Chi Gathering, donde el personaje toma postura, carga energía y ataca. Al realizar un Super Combo o Custom Combo, por nombrar ejemplos, se suele gozar de cuadros de invulnerabilidad en el inicio del ataque, pudiendo traspasar proyectiles por ejemplo, pero también dependerá del personaje y el Super/Art/Custom Combo como determinación de la cantidad de los cuadros de invulnerabilidad. También conocido como Super Flash.

Chip Damage - Daño infringido a un oponente en posición defensiva. Normalmente el daño perdido es una fracción de la barra de vida por el golpe del enemigo y es normalmente causado por golpes especiales o Super Moves.

Command Grab - Tipo de presa que puede coger al rival en su Block Stun o Hit Stun, pero también puede repelerse. Data de Street Fighter III: New Generation y cambiaría su secuencia en Third Strike.

Command Normal - Movimiento normal que únicamente lo desencadenaremos pulsando una dirección más un botón. Por ejemplo el Spin Back Knuckle de Guile solo podremos realizarlo si pulsamos adelante más HP (Puño Fuerte), igual caso en la Yousou Kyaku de Chun Li, la podremos hacer únicamente en el aire si pulsamos abajo más MK (Patada Media). También conocidos como Special Normal.

Command Throw - Comando de una presa. Se debe realizar muy cerca del oponente para atraparlo. No sólo existen presas que causan daño como las de Birdie o T. Hawk, sino también aquellas que inmovilizan al rival por un pequeño momento pero lo suficiente para seguir con otro ataque: ¿ejemplos? Karakusa de Makoto y Tenshin de Fei Long. Otras presas tienen un accionar diferente, por ejemplo la Ultra Throw de Hugo manda a volar al rival haciéndolo chocar contra uno de los extremos para atacar nuevamente, al igual que la Capture & Deadly Blow de Q, que de un puñetazo manda al rival al aire para aplicar otro golpe o un combo. El comando más conocido de estas presas especiales son los famosos giros 360º, pero existen bastantes que se realizan con medio círculo como las anteriormente nombradas. También son conocidas por ser unblockables, pero existen llamativos casos donde pueden ser bloqueadas como la Niou Riki de Oro y la Raida de Ibuki.

Combo - Serie de ataques que no pueden ser bloqueados o esquivados tras ser alcanzados en el primer golpe.

Combo Meter - Cuando realizamos un combo sobre un rival, un contador aparecerá en uno de los, por norma, extremos superiores de la pantalla indicando el número de hits y la puntuación otorgada por dicha combinación. Dependiendo el juego el contador de combos aparecerá al final de la acción o mientras se la realiza.

Confirm Situational - A veces no hace falta tener un buen Hit Confirm para atacar, porque habrá situaciones en que será seguro o casi seguro en que se golpeará al rival, como después de fallar un golpe con bastante tiempo recuperación o atacar inmediatamente luego de un Throw Whiff.

Connect - Acierto de un ataque con la consiguiente pérdida de energía del rival.

Connexion - Cuando cualquier movimiento hace conctato con el rival, sin importar si lograr dañar al rival o es bloqueado.

Continuous Hit Cancel - Básicamente pequeños combos de varios impactos donde se cancela el tiempo de espera (o cuadros de animación) entre golpes normales por otro golpe normal para seguir golpeando al rival. Existen diferentes tipos de estas cancelaciones como los Rapid Fire Weak Attack y CPS 1 Chain.

Counter Move - Todo movimiento que sirve para contrarrestar otro. Bien ejecutados y en el momento adecuado, tienen gran prioridad para ser imbatibles, el ejemplo más clásico es el Shoryuken. Existen movimientos que pueden contrarrestar casi cualquier movimiento del rival como el Yasha Gaeshi de Karin Kanzuki, pero solo lograrán dañar al rival si son atacados, si se los realizado incluso estando pegados al rival no harán daño alguno porque el personaje estará esperando el ataque. Este tipo de movimiento puede encontrárselo en una amplia variedad, desde Special Moves, Super Arts, Ultra Combos, etc.

Corner - Cuando un luchador es llevado o forzado a estar en uno de los extremos del escenario o pantalla (sea del lado izquierdo, sea del lado derecho) decimos que esta acorralado ("Cornered" en inglés). La situación puede cambiar el curso de la batalla drásticamente porque las opciones del personaje acorralado se reducen y goza de poca libertad de movimiento, pudiendo el atacante aprovechar esta situación del combate. Algunos personajes son extremadamente peligrosos de tenerlos en las esquinas como Zangief, E. Honda o M. Bison por nombrar ejemplos. Imaginemos que en la vida real sería como si un boxeador tiene a otro sobre las cuerdas no dándole un segundo de respiro.

Corner Combo - Ejecución de combos aprovechando los límites del escenario. Hay personajes cuyos combos pueden maximizarse en los rincones de la pantalla, como los casos de Guile y Urien. La diferencia entre golpear al rival en medio de la pantalla y en un extremo radica que en la primer situación, el golpe aleja al rival lo suficiente para que pueda recuperarse antes de un segundo golpe (dependerá más del tiempo de recuperación de nuestro golpe), mientras que en el segundo el personaje atacante es alejado sólo un poco porque el agredido ya no puede alejarse más. En ambos casos los personajes son separados al momento del impacto, pero en el segundo caso la distancia es menor.

Corner Cross-Up - Realizar un Cross Up en uno de los extremos del escenario o cerca. Puede tener sus ventajas como la de todo Cross Up, aunque esta vez será más común caer sobre el cuerpo del personaje y no pasar al otro lado, y como desventaja poder quedar en el extremo de la pantalla y que el rival aproveche el poco campo de movimiento que dispondremos.

Corpse Hitting - Algunos juegos, después de derrotar al rival y que aparezca la clásica leyenda de KO, permite una acción extra e incluso golpear al rival por un pequeñísimo lapso de tiempo. Anecdóticamente en los crossover Marvel vs Capcom se tiene una libertad de acción absoluta luego de un nocaut por un tiempo bastante considerable respecto al resto de sus juegos como desencadenar un Hyper Combo o hacer un combo con muchos impactos. También se conoce como Appeal.

Counter Hit - Ataque que intercepta mediante un golpe o movimiento especial del oponente, normalmente causando más daño, más puntos de stun o aumentando el tiempo de la animación para seguir atacando.

Counter Hit Setup - Secuencia de diversos ataques para para tentar al oponente a realizar un ataque y que sea respondido por un Counter Hit. El uso de los golpes servirá como Bait.

Counter Hit Ultra - Los Ultra Combos por norma se pueden usar a través de la técnica del EX Focus/Focus Cancel o por métodos más convencionales como aprovechando un estado Stun, Crumple Stun, un Juggle Combo o realizándolo como contra, pero existe una manera de poder encadenarlos como si fueran un Super Combo/Art a tráves de un solo golpe. Esta característica no esta presente en todos los personajes, en fin, hay golpes cancelables con Ultra Combos, para eso hay que tener una rapidez, reflejos y timming elevados. No requiere mucha ciencia explicarlo, al momento de hacer el golpe inmediatamente hacer la secuencia del Ultra Combo y si tienes suerte, el resultado será un Counter Hit Ultra.

CPS 1 Chain - Muy similares a los Rapid Fire Weak Attack solo que los CPS 1 Chain permiten terminar la secuencia de ataque con un golpe medio (MP o MK) o fuerte (HP o HK), e incluso sumar un movimiento especial para añadir más daño. Al hacer uno o dos Rapid Fire Weak Attack (o más dependiendo el personaje) y si pulsamos al mismo tiempo puño/patada débil más puño/patada fuerte al mismo tiempo, el golpe débil impactará y sus últimos cuadros de animación se cancelará por el golpe fuerte, impactando dos veces al rival. Podemos incluir la secuencia de un movimiento especial en medio de la pulsación de los dos botones para desencadenar el movimiento especial. Algunos personajes deberán empezar atacando por abajo para terminar el último golpe estando de pie y otros deberán hacer lo contrario por lo que se deberá sumergir y explorar todas las posibilidades en los personajes. Este tipo de combinación cuesta bastante dominarla, data de Street Fighter II: The World Warrior (demostrando el increíble nivel de complejidad que tenía esta obra maestra en su tiempo) y siguieron existiendo en Champion Edition y Turbo Hyper Fighting para luego desaparecer y aparecer en varias ocasiones. También recibe el nombre de Doujioshi SP.
Video CPS 1 Chain 1 - Video CPS 1 Chain 2


Crossover Attack - En la serie Marvel vs Capcom, cambiar a un personaje de un equipo por otro en medio del combate. El personaje que haga el reemplazo entrará con un ataque y el otro podrá recuperar energía. Obviamente podrá usarse las veces que sea mientras haya más de un personaje en un equipo y habrá que tener cuidado, porque después del ataque el personaje entrante hace un Taunt, lo suficiente para que el rival aproveche ese pequeño momento de guardia baja.


Crossover Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido que determina el tipo de Hyper Combo a realizar en esta situación. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.


Crossover Counter - Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más uno de los dos botones de Assist, el compañero entrará, atacará rápidamente y pasará a luchar. Se deberá gastar un nivel de la barra de Hyper Combo. No sólo sirven para anular un ataque, sino también para salvar a tus luchadores de muchas situaciones como derrota por Chip Damage o incluso cambiar la balanza y tomar la delantera al cancelarlo por un Hyper Combo, entre sus usos estratégicos. Adaptados para Marvel vs Capcom 3 y heredado de sus predecesores.Cross-Up - Cualquier ataque que causa un cambio de lado con el enemigo causándole confusión, forzándolo a adivinar el lado en que se debe bloquear.

Cross-Up Combo - Ejecución de combos utilizando la maniobra del Cross-Up. Muy útiles, pero como siempre deberás saber que personajes pueden ser aprovechados para iniciar combos en esta situación y con cuales será mejor no intentarlo.

Cross Down - Técnica para contrarrestar los Cross Up, solo que cuando el rival salta se camina o se hace un dash debajo del rival para pasar por debajo suyo y ganarle las espaldas. También conocido como Cross Under.

Cross Under - Técnica para contrarrestar los Cross Up, solo que cuando el rival salta se camina o se hace un dash debajo del rival para pasar por debajo suyo y ganarle las espaldas. También conocido como Cross Down.

Crouch - Describe la posición del mando en la dirección que permite que el personaje se ponga en cuclillas. Se lo puede realizar en tres direcciones posibles (neutral, atrás o adelante).

Crouch Cancel - Método para evitar el estado neutro a través de un salto, donde la animación de la caída es interrumpida moviendo la palanca rápidamente hacia abajo, que por su parte es interrumpida por otra acción direccional como caminar o saltar nuevamente. Técnica muy utilizada para combos extensos evitando de esta manera que el oponente escape, generalmente resultan combos infinitos. Este término se forjó en Japón para Street Fighter Alpha 3.

Crouch Tech - Maniobra disponible en juegos donde las presas (Throws) se realizan con dos botones. Si estamos en posición defensiva en cuclillas y pulsamos los dos botones pertinentes para hacer una presa, el juego no procesará esta secuencia y ejecutará un ataque, pero si el rival hace una presa y respondemos con la misma secuencia aún estando agachados, podremos hacer un Tech Throw. Ejemplos de juegos que pueden usarse esta maniobra es Street Figther IV y su versión Super.

Crumple Stun - Estado de vulnerabilidad de un personaje al recibir un Focus Attack de nivel 2 y 3, donde vemos que se desploma al suelo dando tiempo para castigarlo. Solo podremos derribar al rival con un Focus Attack de nivel 1 si es usado como Counter Hit.

Custom Combos - A falta de la eliminación de los Chain Combos en Street Fighter Alpha 2, estos fueron sustituidos por los Custom Combos: habilidad que nos otorga un tiempo limitado para realizar cualquier combinación de golpes incluyendo movimientos especiales dependiendo de las barras de Super Combo que tengamos disponibles. Se puede cancelar golpe tras golpe y conseguir combos de elevadas cifras e imposibles de hacer aprovechando esta habilidad. Se activa pulsado 2 puños y 1 patada o viceversa, sea en tierra o aire, nuestro personaje avanzará rápidamente y será seguido por unas sombras que copiaran todos sus golpes sin poder saltar o bloquear. No podrá desencadenarse Super Combos en medio de los Custom Combos y al mínimo impacto por parte del rival perderemos por completo esta habilidad. Para la actualización de Street Fighter Zero 2 Alpha que no salió del mercado recreativo de Japón, se simplificó su realización al pulsar Puño Fuerte y Patada Fuerte al mismo tiempo.
La secuela Alpha 3 pule esta habilidad en su uso, complejidad y versatilidad para el V-ISM: presionado un puño y patada de la misma intensidad, en tierra o aire, se determinará la velocidad y distancia a la que nos sigan las sombras. Esta vez tendremos control total sobre el personaje para movernos a cualquier dirección, ya sea adelante, atrás, abajo, saltar en cualquier dirección e incluso hacer presas (como en los Excel Combos). Aún así recordar que al mínimo impacto se pierde un 50% de la barra de Custom Combos.

Custom Combo Gauge - Solo en el V-ISM de Street Fighter Alpha 3. Al igual que las barras de Super Combo el V-ISM basa el centro de su jugabilidad en los Custom Combos y para eso también tiene una barra ubicada en la parte inferior de la pantalla. Funciona de manera similar a las demás, se llena mediante la realización de golpes, movimientos especiales o golpes recibidos y una vez activada se va gastando poco a poco. Pierde el 50% de su capacidad al recibir un golpe o realizar un Alpha Counter.

Damage Reduction - Posibilidad de reducir el daño cuando nos golpean. Si pulsamos direcciones del pad y todos los botones posibles en el momento en que somos golpeados podremos reducir un poco el daño, incluso en movimientos multi hit. Nuestro personaje desprenderá un brillo rojo haciéndonos saber que la secuencia ha sido ejecutada correctamente. De Street Fighter Alpha 3.

Damage Scaling - Sistema presente en muchos juegos de lucha de Capcom donde se minimiza el daño causado por los combos mientras estos van aumentado en hits, para evitar un desmesurado daño y así equilibrar a personajes con amplias posibilidades de combos de otros menos dechados. También conocido como "Proration".

Dash - Movimiento que permite acercarnos al rival con un impulso hacia delante. Algunos personajes pueden realizarlo en el aire y en este estado el personaje no puede controlarse hasta que termine su Dash, exceptuando algunos. La distancia, velocidad y recuperación dependerá del personaje.

Dash Cancel - Cancelación de un ataque por un Dash. Solo ciertos ataques pueden cancelarse mediante este método.

Dash Normal Cancel - Cuando Hakan se vierte aceite, puede cancelar un Dash con ciertos movimientos normales y comandos. Solo Hakan tiene esta propiedad en Super Street Fighter IV y únicamente mientras su cuerpo esta aceitado. También conocido por sus siglas DNC.


Dead End Destiny - Técnica que permite desencadenar un Super Art con mayor seguridad dependiendo de la cantidad de la barra de Super. Si la barra esta casi llena, ejecutamos un golpe cancelable por un Super Art. Si golpea con éxito al rival la barra de Super se llenará y el Super Art saldrá completando la secuencia, pero si el golpe es bloqueado ya sea por la guardia o un Parry, la barra de Super no se llenará lo suficiente y no será posible seguir con el Super Art. Conocida por sus siglas DED.


Delay Period - Tiempo de recuperación de un movimiento especial donde el personaje no puede atacar ni defender, por ejemplo el Hadouken de Ryu tiene un tiempo de recuperación lo suficiente para que el rival pueda saltar y atacar a diferencia del Sonic Boom de Guile, movimiento especial con menos Delay Period.

Delayed Hyper Combo - Cancelar el Hyper Combo de un personaje por el de otro. De esta manera podemos hacer un Hyper Combo, golpear al rival y antes que finalice y si tenemos las barras suficientes para otro, seguir con la ofensiva. Elemento jugable propio de Marvel vs Capcom.

Directional Move - Movimiento normal que únicamente lo desencadenaremos pulsando una dirección más un botón. Por ejemplo el Spin Back Knuckle de Guile solo podremos realizarlo si pulsamos adelante más HP (Puño Fuerte), igual caso en la Yousou Kyaku de Chun Li, la podremos hacer únicamente en el aire si pulsamos abajo más MK (Patada Media).

Dizzy - Estado en que el personaje ha recibido tantos golpes que pierde momentáneamente la consciencia y tiene que "tomar aire" para volver nuevamente al combate. En este estado somos completamente vulnerables a cualquier ataque sin posibilidad de atacar o defendernos. Normalmente se representa al personaje con estrellitas o pajaritos sobrevolando encima de su cabeza mientras se tambalea. Este estado también se conoce como Stun.

Dizzy Recovery - Cuando un personaje entra en estado Dizzy esta bastante tiempo a merced del rival. Machacando los botones y moviendo la palanca hacia diferentes direcciones se puede minimizar el tiempo del estado Dizzy y escapar antes de recibir daño y quedar mejor parados ante una ofensiva.

Double Counter Hit - Cuando dos personajes se golpean al mismo tiempo, sus hitboxes o cajas de colisión afectan tanto al uno como al otro. También conocido como "Trade".

Double Jump - Capacidad de algunos personajes de ejecutar un salto en otro salto sea en cualquier dirección. No es común en Street Fighter, solo Oro puede hacerlo en Street Fighter III Third Strike, al igual que en Darkstalkers donde solo Bulleta tiene esta habilidad. En cambio en los cross-over Marvel vs Capcom varios personajes pueden hacer un Double Jump como la citada Bulleta, Cammy, Strider Hiryu, Roll, Captain America, Cyclops, Marrow y el histriónico Norimaro.

Double K.O. - Situación en que ambos luchadores caen derrotados al mismo tiempo, siempre en un golpe donde ambos terminan heridos y por ende sus barras de energía se agotan. Un caso muy extraño que acontezca. En diferentes entregas de la saga al presentarse esta situación se forzaba a un round más y en otros se daba el asalto ganado a ambos luchadores.

Double Tap - Pulsar rápidamente el mismo botón dos veces. Es común ver esta acción en combos para prologar el Hit Stun en el rival o para tratar de prolongar el block stun y romper su defensa con otros medios.

Double Trap - Maniobra que consiste en pulsar dos veces un botón durante un Link Combo. La segunda pulsación solo sirve de precaución en caso que el primero golpe haya salido muy temprano.

Doujioshi SP - Más conocidos como CPS 1 Chain. Muy similares a los Rapid Fire Weak Attack solo que los Doujioshi SP permiten terminar la secuencia de ataque con un golpe medio (MP o MK) o fuerte (HP o HK), e incluso sumar un movimiento especial para añadir más daño. Al hacer uno o dos Rapid Fire Weak Attack (o más dependiendo el personaje) y si pulsamos al mismo tiempo puño/patada débil más puño/patada fuerte al mismo tiempo, el golpe débil impactará y sus últimos cuadros de animación se cancelarán por el golpe fuerte, impactando dos veces al rival. Podemos incluir la secuencia de un movimiento especial en medio de la pulsación de los dos botones para desencadenar el movimiento especial. Algunos personajes deberán empezar atacando por abajo para terminar el último golpe estando de pie, y otros deberán hacer lo contrario por lo que se deberá sumergir y explorar a los personajes. Este tipo de combinación cuesta bastante dominarla, data de Street Fighter II: The World Warrior (demostrando el increíble nivel de complejidad que tenía esta obra maestra en su tiempo) y siguieron existiendo en Champion Edition y Turbo Hyper Fighting para luego desaparecer y aparecer en varias ocasiones.

Draw Game - Situación de empate en que el tiempo ha concluido y ambos luchadores terminaron con la misma cantidad de energía. Situación muy extraña que suceda.

Durability Points - En juegos como Marvel vs Capcom 3, cuando un proyectil contra otro de la intensidad, o contra un ataque que repele proyectiles, el protagonismo lo toma el sistema de Durability Points. Cada proyectil tiene un determinado número de Durability Points así como también los golpes normales y especiales, y el choque entre ambos determinará como ganador al que tenga mayor número de Durability Points. El proyectil ganador seguirá su curso pero verá disminuido sus Durability Points frente a otro proyectil o ataque.

Empty Jump - Saltar hacia el oponente sin hacer ningún golpe para de esta manera caer a su lado y poder sorprenderlo con, generalmente, una presa. También conocido como Fake Jump.

EX Double Armor - Los personajes con movimientos Super Armor, que absorben un hit, pueden aprovechar una situación especial para absorber otro hit. Se deberá hacer uso del Focus Attack y cuando nuestro luchador apenas absorba el primer impacto, realizar un EX Move con propiedad Super Armor, de esta manera el Focus Attack absorberá el primer hit y el movimiento Super Armor el segundo, aprovechando también los cuadros de invulnerabilidad para pasar por el resto del ataque si tiene otros hits. Muy parecido al EX Kara Cancel. Luchadores como Guy y El Fuerte tienen esta propiedad sin necesidad de realizar un comando especial, sus versiones EX de Hayagake y Habanero Dash absorben dos hits.

EX Focus - Conocido también como Focus Cancel o por sus siglas FADC. Cancelación de un movimiento normal o especial por la secuencia de un Focus Attack (MP + MK) y a su vez por un Dash o Backdash. Consta de dos segmentos de la barra de Super Combos (Super Meter). Excelente maniobra para aprovecharla en algunos personajes como Ryu para encajar su Ultra Combo Metsu Hadouken, extender combos de más golpes en personajes como M. Bison o cancelar movimientos normales como el doble barrido de Guile haciéndolo de un solo hit. No todos los movimientos normales y especiales pueden recurrir a esta habilidad.

EX Kara Cancel - Consta específicamente en realizar un Focus Attack y al absorber el golpe, cancelarlo rápidamente con un EX Move, Super o Ultra Combo. El timming exigido en esta maniobra es de elevada dificultad, pero practicarlo tiene sus frutos porque puede traspasar por movimientos multi hit como EX Moves, Super Combo o incluso Ultra Combos. También conocido como Armor Cancel.

EX Moves - Movimiento especial realizado al pulsar dos puños o patadas. Gastan desde una porción a un segmento de la Super Meter. Los movimientos especiales con esta propiedad ganan en velocidad, fuerza, número de impactos e incluso valiosos cuadros de invulnerabilidad, aunque no todos tengan esta propiedad. Novedad de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge e introducidos en la serie de Ryu, Chun Li y compañía en Street Fighter III 2nd Impact.

Excel Combos - Los Custom Combos del spin off de Arika, incluidos en Street Fighter EX 2. Los Excel Combos guardan muchos paralelismos con la novedad jugable de Street Fighter Alpha 2, pero con leves diferencias entre ambos sistemas. Los Excel Combos se activan pulsando un puño y patada de diferente potencia, por ejemplo puño débil y patada fuerte, no importa la combinación, con que la intensidad de ambos golpes sea diferente se activan ya sea en tierra o en aire. Gastan una barra de Super Combo y en ese lapso tenemos una amplia libertad de movimiento como bloquear o ser heridos sin temor a que perdamos la habilidad activada como sucedía en la seria Alpha. Prácticamente se puede cancelar de todo, los tiempos de carga son inexistentes (por así decirlo) y no podremos ejecutar Super y Meteor Combos, Guard y Cancel Break, solo lo podremos hacer al final del Excel Combo.

Fake Jump - Saltar hacia el oponente sin hacer ningún golpe para de esta manera caer a su lado y poder sorprenderlo con, generalmente, una presa. También conocido como Empty Jump.

Final Boss - El último escollo antes de superar el juego. Los Jefes Finales suelen tener mucho peso en el argumento y por norma universal tener propiedades altísimas en daño, velocidad o defensa, además de una IA (Intelegencia Artificial) que puede llegar a ser frustrante. En Street Fighter generalmente cada una de sus series tienen un jefe final para todos los personajes (M. Bison, Gill y Seth en Street Fighter II, III y IV respectivamente) excepto puntuales títulos como las dos primeras entregas de la saga Alpha.

Final Round - No hace falta mencionar mucho, su nombre lo dice. El round final, si se llega a dar el caso de un Draw Game o Double K.O., el juego da por perdido a ambos jugadores. En los Street Fighter III la CPU decide quien se alzará con la victoria a través de tres jueces que decidirán con sus votos al ganador.

Flashy KO - Cuando derrotas a alguien con un Super Combo, Super Art, Ultra Combo o Custom Combo, la pantalla hará un estallido de colores. De la serie Street Fighter, una tradición que se ha mantenido desde Super Street Fighter II Turbo.

Flight - En juegos de lucha algunos personajes tienen la capacidad de volar o levitar en el aire por un corto período de tiempo, como Doctor Doom, Storm y Phoenix en Marvel vs Capcom, o Anakaris y Huitzil en Darkstalkers.

Flight Cancel - Cancelación de un ataque normal en un Flight. Los personajes con la capacidad de volar pueden usar este tipo de cancelación, especialmente para prolongar los Juggle Combos, o en una ofensiva donde el personaje esta bloqueando en cuclillas, usar el Flight Cancel para atacar rápidamente con ataques que deben ser bloqueados estando en pie y así burlar su guardia, o si el rival aguanta en su defensa, exprimir la presión al máximo.

Flip - Momento en que el luchador es golpeado en el aire por cualquier golpe que no sea Knockdown y da una media vuelta para caer de pies al suelo. Ese estado en que da la media vuelta se denomina Flip.

Float - Normalmente cuando eres golpeado en el aire, tu personaje caerá al suelo haciendo un Flip sin posibilidad que tu rival pueda seguir golpeando, pero hay ataques que permiten que la víctima pueda recibir golpes adicionales en el aire. A este estado de vulnerabilidad en el aire se denomina Float. Siempre el personaje no podrá recuperarse cuando cae al piso y habrá situaciones que solo se podrán conectar determinados golpes. Hay personajes que disponen de movimientos normales que se inician desde el suelo y ponen al rival en estado Float, como el uppercut/gancho de Urien (abajo + HP/Puño Fuerte), golpes que se realizan en el aire como el Hell Attack de M. Bison, movimientos especiales como el Seismic Hammer de Crimson Viper e incluso presas como la de Gouken.
También dependerá del jeugo el que delimite las posibilidades de crear estas sitauciones, no podemos comparar por ejemplo Street Fighter Alpha 2 con Marvel vs Capcom 2.

Flying Screen - Descripción de lo que sucede cuando un personaje es lanzado al aire por un Launcher y después cae violentamente al suelo producto de un combo. Se puede seguir atacando pero sólo con diversos tipos de ataques al activarse el Flying Screen. De Marvel vs Capcom.

Flying Screen Deterioration - Cuando un personaje recibe, por ejemplo, un Air Combo en Marvel vs Capcom y cae al suelo, es posible golpearlo en el suelo para elevarlo y seguir con otro Air Combo, de esta manera se burla las restricciones del Flying Screen. Sólo se puede conseguir esto usando ciertos métodos.

Focus Armor - Éste estado se denomina cuando se carga un Focus Attack, donde el personaje toma una pose cargando energía. En esa posición podrá absorber un impacto para luego atacar con furia o cancelarlo con un Dash o Back Dash. También conocido como Super Armor.

Focus Attack - Maniobra defensiva que permite absorber un hit de un ataque rival, golpear inmediatamente y cargar un poco de la barra de Revenge (Ultra Combo). La barra de energía pierde un poco pero en segundos irá recuperándose mientras no seamos golpeados. Se lo activa pulsando MP + MK y puede cargarse durante determinados tiempos donde el movimiento podrá adquirir 3 niveles de potencia. Nivel 1 será un ataque rápido y en caso de impactar con el enemigo, no lo derribará sino que será un golpe más pero a mayor velocidad, podrá bloquearse sólo derribará al rival en caso de Counter Hit; en Nivel 2 el movimiento en caso de golpear al rival lo desplomará al suelo dando tiempo para aplicarle unos buenos golpes, aunque el ataque pueda bloquearse; y en el último, Nivel 3, el movimiento es Unblockeable. Como último el Focus Attack de nivel 1 no podrá cancelarse con un Dash mientras que el nivel 2 y 3 si será posible. Mecánica de índole defensiva y ofensiva de Street Fighter IV.

Focus Attack Dash Cancel - Conocido también como EX Focus o por sus siglas FADC. Cancelación de un movimiento normal o especial por la secuencia de un Focus Attack (MP + MK) y a su vez por un Dash o Backdash. Consta de dos segmentos de la barra de Super Combos (Super Meter).

Focus Attack Dash Cancel into Super/Ultra Combo - Solo funciona con personajes de carga en Street Fighter IV y Super Street Fighter IV. Por ejemplo con Chun Li mantenemos abajo-atrás por un pequeño momento, luego cargamos un Focus Attack aún manteniendo la carga y rápidamente lo cancelamos con un Dash. En el movimiento en que nuestro personaje hace el Dash completamos la secuencia del Ultra Combo, en esta caso con Chun Li será adelante, atrás, adelante y los tres botones de patada para desencadenar su Ultra Combo I, Housenka. Obviamente también podemos hacerlo para movimientos especiales y EX Moves, más accesibles de realizar en este caso.

Focus Bait - Debido al uso de los Focus Cancel en algunos personajes, se puede usar el Focus Attack para condicionar al rival a que haga determinada acción. El rival por lo general atacará pensando que se cancelará el Focus, ya que el Focus de nivel 3 es poco frecuente. Se podrá seguir con la carga, absorber el golpe y aprovechar el estado rival para atacar rápidamente. Si se carga por demasiado tiempo el rival generalmente intentará alejarse con un salto, y se podrá cancelar el Focus para seguirlo. Incluso se podrá usar un Focus de nivel 3 si el rival se descuida. Habrá que usarlo con sapiencia porque en caso de recibir un movimiento Throw, Armor Break, Super Combo o Ultra Combo, no se podrá hacer nada. De Street Fighter IV.

Focus Cancel - Cancelar de la instancia del Focus Attack por un Dash o Back Dash, independientemente de si el golpe haya sido absorbido o no. Sirve bastante para crear fintas.

Focus Damage - Cuando un personaje absorbe un movimiento con el Focus Attack, una pequeña porción de su barra de vida se torna de color gris, además de recargar un poco de la barra de Ultra Combo sin necesidad de perder vida. Esa energía se recupera paulatinamente dependiendo del nivel de potencial del golpe absorbido, pero si por ejemplo, tu rival acaba de detener un Hadouken con un Focus Attack y mientras esta recuperando esa energía recibe un golpe, ya no podrá recuperarla más, la perderá completamente además de recibir un añadido de daño adicional. Si bloquea un ataque que causa Chip Damage, la recuperación de energía no se detendrá. Será necesario no abusar del Focus Attack en la defensa y usarlo con sapiencia en sus varios usos. También se lo conoce como Grey Damage.

Focus Taunt - Cancelación del ataque absorbido por el Focus Attack donde generalmente se lo realiza a través de un Dash o Back Dash, en este caso con un Taunt. La posible ventaja de esta rara situación es permanecer en el mismo lugar donde se absorbió el ataque sin avanzar o retroceder, solo aconsejable con Taunt's de poco tiempo de recuperación y ante ataques de proyectil. Hay que realizar el Taunt (HP + HK) rápidamente al momento de hacer un Focus Attack. Un descubrimiento que tiene nulo uso al menos en el ámbito competitivo.

Force Stand - Denominación de ciertos golpes que si impactan al rival mientras esta en posición de cuclillas, lo pone de pie para seguir la embestida aprovechando tenerlo a cuerpo completo y poder crear un gran combo.
Force Stand Video


Forward - Describe la posición del mando en la dirección en que se avanza hacia el rival.

Frame Advantage - Situación donde podemos actuar mientras el rival sigue en posición de bloqueo o recuperándose de un golpe recibido. Debido a las buenas propiedades del ataque en tiempo de recuperación y cuadros de animación, podremos seguir atacando, tener ventaja en tiempo, espacio, posición y pensar que realizar en el siguiente paso. No es mucho el tiempo pero en un combate puede valer mucho.

Frame Disadvantage - Caso contrario al anterior. En esta situación no podremos hacer nada hasta que el luchador se recupere completamente del Block Stun o Hit Stun.

Frame Trap - Utilización de un ataque que, ejecutado en el momento adecuado, deja abierta otra posibilidad para que el personaje vuelva a atacar mientras que el oponente tiene poco tiempo de respuesta. El rival creerá que tiene grandes posibilidades de atacar cuando en realidad son muy reducidas.

Free Guard - En bastantes juegos si llegas a bloquear en cualquier posición un ataque multi hit mantendrás automáticamente la posición de guardia hasta que el ataque termine, incluso si dejas de bloquear o pulsas la dirección contraria. Dicho de otra manera no podrás salir del Blockstun hasta la finalización del ataque. También conocido como Absolute Guard.

Free Juggle State - Estado en que el personaje esta en el aire y puede ser golpeado por cualquier tipo de ataques.

Fuzzy Guard - No es un término forjado en Street Fighter, esta más presente en las series Guilty Gear y Melty Blood. Para no complicar mucho: cuando un personaje bloquea ya sea arriba o abajo, mantiene las propiedades de las hitboxes, pero con un Fuzzy Guard, luego que por ejemplo el rival bloquea de pie un primer ataque aéreo, si se vuelve a atacar rápidamente con un ataque que el rival debe pulsar hacia abajo ya sea para bloquear o esquivar, conservará las hitboxes del bloqueo de pie y será golpeado. Esto permite conectar golpes que normalmente no podrían conectarse e incluso usarlo como posibilidad para iniciar combos. No esta presente en todos los juegos de la franquicia Street Fighter y tampoco tienen mucha preponderancia en el combate. Efectivos para crear situaciones unblockeables.

Glitch - Consecuencia inesperada causada por un fallo en la programación del juego.

Grey Damage - Cuando un personaje absorbe un movimiento con el Focus Attack, una pequeña porción de su barra de vida se torna de color gris, además de recargar un poco de la barra de Ultra Combo sin necesidad de perder vida. Esa energía se recupera paulatinamente dependiendo del nivel de potencial del golpe absorbido, pero si por ejemplo, tu rival acaba de detener un Hadouken con un Focus Attack y mientras esta recuperando esa energía recibe un golpe, ya no podrá recuperarla más, la perderá completamente además de recibir un añadido de daño adicional. Si bloquea un ataque que causa Chip Damage, la recuperación de energía no se detendrá. Será necesario no abusar del Focus Attack en la defensa y usarlo con sapiencia en sus varios usos. También se lo conoce como Focus Damage.

Ground Buffer - Difere un poco del Buffer convencional por su realización. Un ejemplo para ser más gráficos: si con Ryu ejecutamos la secuencia de abajo + MK (Mid Kick/Patada Media), adelante y HP (Hard Punch/Puño Fuerte), será la secuencia normal para cancelar una patada de intensidad media por un Hadouken, lo que será un combo de dos hits, pero solo si impactamos al rival, no importa si bloquean nuestro ataque. Si fallamos en su realización o no impactamos al rival, Ryu estará en sus animaciones del barrido con patada media y por su tiempo de recuperación no hará Hadouken alguno.

Ground Cross-up - Básicamente pasar al otro del rival por diversos medios, generalmente luego de derribarlo y hacer un Dash mientras el rival se levanta a través de un Quick Recovery/Standing, aunque también se puede realizar caminando. También hay otros medios donde se genera esta situación, por lo que algunos Ground Cross-up son resultado de un fallo en la programación.

Guard Break - Provenientes de la sub-saga EX de Arika. Pulsando un puño y patada de la misma intensidad el personaje hará un movimiento algo más lento que lo normal pero que será unblockeable y romperá de esta manera la guardia del rival provocándole estado Dizzy al instante, a costa de sacrificar un nivel de la barra de Super Combos. Si golpeamos al personaje estando éste en el suelo entrará en estado Dizzy pero si lo golpeamos en el aire saldrá despedido lentamente dando tiempo suficiente para seguir atacando. Durante dicho movimiento solo tendremos la habilidad de provocarle el estado Dizzy al rival, por lo que el ataque puede ser repelido con una contra. La extremidad con que golpe el personaje brillará con tonos celestes y el alcance y agilidad estará determinada por el personaje.
También se conoce, y más, cuando se rompe la guardia en juegos que tienen una barra que mide el bloqueo, como Street Fighter Alpha 3 o Capcom vs SNK 2.

Guard Crush - Lograr abrir la defensa del oponente por un instante vaciando su barra de defensa o Guard Power Gauge.

Guard Crush Protection - Romper la guardia o disminuir la Guard Power Guage es bastante importante en Street Fighter Alpha 3, especialmente con personajes de gran poder ofensivo y aquellos que pueden desencadenar una terrible ofensiva en un Custom Combo (V-ISM). El Guard Crush Protection es un método para que la barra de bloqueos disminuya de manera más tenue, así como reducir un poco el Chip Damage en caso de bloquear un Special o Super Move. Bloqueando en el momento exacto, casi en el último momento, veremos que nuestro personaje desprende un brillo azul indicando que la secuencia ha salido perfectamente. También se conoce como Blue Blocking debido al color que desprende el personaje al bloquear. De Street Fighter Alpha 3.

Guard Parry - Parry realizado desde la posición defensiva ante movimientos de varios impactos. Se lo ejecuta de igual manera que el Parry, solo que debemos hacerlo cuando el personaje este en posición defensiva y si lo realizamos en el momento justo, el personaje hará un Parry y brillará de color rojo indicando que la secuencia ha salido bien (debido al brillo rojo se lo conoce más como Red Parry). No se lo puede hacer en el aire. Implementación de Street Fighter III Third Strike.

Guard Power Gauge - Barra ubicada debajo de la barra de vida que mide la capacidad de bloqueos del luchador, a cada golpe bloqueado sea en tierra o aire, la barra disminuye un poco y se recarga mientras el personaje no bloquee. Cuando se nos vacía esta barra se nos abre la defensa y quedamos vulnerables por un momento, luego la barra se recarga completamente pero pierde una porción de su longitud original. También si realizamos un Alpha Counter ocurrirá esto último. Si el round termina y teníamos la barra disminuida en su tamaño, la recuperamos por completo en el siguiente. Mecánica solo existente en Street Fighter Alpha 3.

Guard Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.

Ground Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el piso para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Situación que forma parte del universo Marvel vs Capcom. Un ejemplo sería el abajo + H de Mike Haggar de Marvel vs Capcom 3.

Ground Delay Period - La acción inicial del salto donde el personaje flexiona sus piernas para elevarse. No podremos hacer nada en este pequeño lapso de tiempo.

Hadou Trap - Técnica que consiste en lanzar Fireballs a diferentes velocidades para impedir el avance rival, o también impedir que salte. Si el rival llega a salgar estará en peligro de recibir un buen anti-air. Ryu y Dhalsim son personajes que pueden aplicar bastante bien esta táctica.

Hadou Walk - En Street Fighter III no puede hacerse un Parry mientras se avanza caminando, pero si avanzamos y pulsamos abajo/adelante (lo que interrumpirá el avance) y nos atacan, podremos pulsar de nuevo adelante para hacer un Parry.

Hard Knockdown - Otra de las denominaciones al estado Knocked Down, más arraigada a Marvel vs Capcom. Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación donde da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. En juegos como Marvel vs Capcom esta situación es muy peligrosa debido a que el personaje derribado si puede recibir golpes.

Healt Meter - Barra ubicada en la parte superior de la pantalla que indica cuanta energía les va quedando a los personajes. Una vez agotada la energía se pierde el asalto. Se puede recuperar energía ya sea por movimientos especiales como el Super Art III de Elena (Healing), usando algún ítem especial del juego como la Soul Gem de Marvel Super Heroes que al activarla nos recupera energía lentamente, o cambiando de personaje para que descanse y recupere un poco de vitalidad (vs. Marvel). También se conoce como Life Gauge.

Helper Assist - Implementación de Marvel vs Capcom en reemplazo de los Variable Assist. Una vez elegidos los dos personajes del equipo, el jugador deberá elegir al azar un personaje no jugable que ejercerá de Helper o Ayudante. Se lo podrá invocar un determinado número dependiendo el Helper de veces (por ejemplo Juggernaut puede usarse tres veces mientras que Rogue unas seies veces) pulsando Puño y Patada de intensidad Media. No importa si dañan al Helper. Hay más de 20 Helpers y existen trucos para elegir a uno en especial.

High Jump - También denominado Super Jump. Consta en realizar un salto un poco más alto que uno normal dependiendo el personaje. Su realización es pulsar abajo y rápidamente arriba más cualquier dirección, incluso en dirección vertical. Mecánica originaria de X-Men: Children of the Atom y adaptada en Street Fighter III: New Generation.

Hit Box - Parte de la pantalla ocupada por la porción activa y eficaz de un ataque. Por ejemplo un ataque de proyectil es más pequeño de lo que se ve en pantalla si tiene una pequeña hit box, incluso puede rozárselo sin ser dañado, otros ataques con hit boxes más grandes son más efectivos.

Hit Confirming - Reacción ante una determinada situación. El Hit Confirming nos podrá servir para saber cuando hacer un combo poco seguro y evitar quedar en una situación desventajosa. El ejemplo más ilustrativo puede ser con Chun Li y Ken en Street Fighter III Third Strike, donde ambos luchadores pueden encadenar sus Super Art II y III, Houyoku Sen y Shippuujinrai Kyaku respectivamente, donde suelen encadenarlos con abajo + MP (patada media). La acción debe hacerse con rapidez y "reaccionar" si el ataque se bloquea para no seguir con la secuencia del Super Art y quedar con la guardia abierta. Cuesta dominarlo pero los frutos que se obtienen compensan el esfuerzo. También conocido como Hit Verification.

Hit Freeze - Denominación utilizada para describir el ligero retraso producido cuando un movimiento impacta al rival.


Hit Pause - Pequeña pausa cuando un movimiento normal o especial impacta al rival. Conocido también como Hit Freeze.

Hit Period - Período durante el cual el luchador puede golpear al rival.

Hit Stop - Pequeño período en que los personajes no pueden moverse por una determinada cantidad de frames, cuando un personaje es golpeado, bloquea o absorbe un ataque.

Hit Stun - Estado en que el personaje ha sido golpeado por un ataque con la consiguiente pérdida de energía. Generalmente se mide en frames.

Hit Stun Deterioration - Mecanismo introducido en Marvel vs Capcom 3 para prevenir los combos infinitos. A medida que un personaje golpea a otro, el Hitstun se va degradando y el personaje que está siendo atacado ve reducido su Hitstun para poder escapar, mientras que el atacante tendrá menos margen para seguir con el combo, así como una mayor dificultad. El Hitstun Deterioration trabaja junto con el Damage Scaling para reducir la potencia de los combos.

Hit Throw - Se designa Hit Throw a la presa donde el luchador recibe varios impactos, por ejemplo los cabezazos de Balrog o mordiscos de Blanka. Son menos frecuentes que las Normal Throws y la cantidad de energía estará determinada con la frecuencia con que se pulsen los botones, a mayores cantidad de pulsaciones se podrá extender la Hit Throw y quitar más energía, aunque también dependerá de la resistencia que ofrezca el rival que podrá disminuir el daño machacando los botones y moviendo la palanca en cualquier dirección.

Hit Verification - Reacción ante una determinada situación. El Hit Verification nos podrá servir para saber cuando hacer un combo poco seguro y evitar quedar en una situación desventajosa. El ejemplo más ilustrativo puede ser con Chun Li y Ken en Street Fighter III Third Strike, donde ambos luchadores pueden encadenar sus Super Art II y III, Houyoku Sen y Shippuujinrai Kyaku respectivamente, donde suelen encadenarlos con abajo + MP (patada media). La acción debe hacerse con rapidez y "reaccionar" si el ataque se bloquea para no seguir con la secuencia del Super Art y quedar con la guardia abierta. Cuesta dominarlo pero los frutos que se obtienen compensan el esfuerzo. También conocido como Hit Confirming.

Hold - Se designa Hold a la presa donde el luchador recibe varios impactos, por ejemplo los cabezazos de Balrog o mordiscos de Blanka. Son menos frecuentes que las Normal Throws y la cantidad de energía estará determinada con la frecuencia con que se pulsen los botones, a mayores cantidad de pulsaciones se podrá extender la Hold y quitar más energía, aunque también dependerá de la resistencia que ofrezca el rival que podrá disminuir el daño machacando los botones y moviendo la palanca en cualquier dirección. También conocida con el nombre de Hit Throw.


Hold Recovery - Cuando el rival nos atrapa con una Hit Throw, presa de varios impactos, podremos disminuir la cantidad de daño si pulsamos los botones y movemos la palanca en cualquier dirección rápidamente. Hasta podemos salir ilesos aunque sea una posibilidad realmente muy baja.

Hop Kick - Denominación a ciertos golpes con patada con el rival salta ligeramente del suelo, no pudiéndolo golpear en la parte inferior. No se trata de realizar un salto sino de un movimiento que permite al personaje saltar y golpear a la vez. Ejemplos de esto: Rolling Sobat y Reverse Spin Kick de Guile, Senpukyaku de Ryu de la saga Alpha, Kobe Kudaki de Ibuki, MK de Rose a distancia reducida, etc.

Hyper Armor - Al igual que el estado Focus Armor existen algunos EX Move con propiedades para absorber un hit como la EX Dash Low Straight de Balrog, sin ser interrumpidos en su ejecución como lo serían si fueran realizados normalmente. También esto abarca al estado en que el personaje carga energía en el Focus Attack, donde puede seguir cargando energía, absorber un golpe y atacar. A esto se denomina Hyper Armor. También conocido como Super Armor.
En la serie Marvel se demomina a personajes que no poseen Hit Stun cuando se les golpea, o tienen una Hit Stun muy reducida, pero a cambio de ser muy lentos y no tener la posiblidad de defender en algunos casos. Mech Zangief es el ejemplo perfecto.

Hyper Combo - Movimientos especiales de la serie Marvel vs Capcom. Requieren de un nivel de la barra de Hyper Combo, y algunos tres niveles. Su secuencia es comúnmente más sencilla que en juegos como Street Fighter o Darkstalkers, para favorecer el estilo frenético característico de la serie. Éstos movimientos se diferencian del resto de las otras franquicias de Capcom por su gran espectacularidad y puesta en escena.

Hyper Combo Gauge - Barra de energía de los Hyper Combos, que va midiendo la cantidad de energía que acumulamos para que una vez llena podamos desencadenar las demás técnicas de los personajes como Hyper Combo, Level 3 Hyper Combo, Team Hyper Combos, etcétera. Dependiendo el juego, variará su cantidad de niveles indicado por un número (desde X-Men vs Street Fighter hasta Marvel vs Capcom son 3 niveles, desde Marvel vs Capcom 2 en adelante son 5).

Infinite - Combo que no tiene fin hasta que la energía del rival se agota. Se logra ejecutarlos a través de secuencias repetitivas.

Instant Air Super/Ultra - En los diferentes capítulos de la franquicia existen Super Combos, Super Arts y Ultra Combos que se realizan únicamente en el aire, o pueden realizárselos tanto en aire como en tierra. En el primer caso comúnmente se tiene en mente que a una debida altura se podrá realizar el debido súper movimiento, pero existen Supers o Ultras que pueden ejecutarse apenas el rival se eleva del suelo realizando la secuencia rápidamente. Dependerá del juego para saber las maneras de llevar a cabo esto, así como los personajes que podrán hacerlo y cuales no.

Instant Overhead - Ataque realizado en el aire, pulsando el botón de golpe inmediatamente en el momento en que el personaje despega del suelo. Si el luchador rival se encuentra bloqueando abajo para anticipar un ataque, recibirá el golpe. No todos los personajes pueden hacer un Instant Overhead y tampoco todos son alcanzados ante estos golpes.

Invincibility Frame - Algunos movimientos especiales o Super Combos tienen cuadros de animación donde el personaje es invencible en su ejecución por un pequeño período. Algunos ejemplos de esto puede ser el Shoryuken de Ryu, la Sen'en Shuu de Chun Li o el Turn Punch de Balrog.

ISM - Sistema que permite, luego de elegir personaje, seleccionar un motor jugable entre tres disponibles: A/Z (Alpha/Zero), V (Variable Combo) y X (Super Street Fighter II X). Dependiendo del ISM elegido tendremos acceso a golpes, comandos, movimientos especiales, Super Combos, Custom Combos y habilidades diferentes como Air Blocking, Alpha Counter, etc. De Street Fighter Alpha 3, aunque su origen bien puede darse en Super Street Fighter II Turbo donde se permitía elegir entre el nuevo motor jugable con Super Combos, Tech Hit, Juggles o el clásico de Super Street Fighter II: The New Challengers. Existen otros ISM ocultos: Classic, Mazi y Saikyo.

Judgement - Si el combate termina en Time Over, el ganador se decide por la mayor cantidad de energía reservada. Si llega a darse el raro caso de un Draw Game, dependerá del juego los resultados: en Street Fighter II se pasa a luchar un round más, en Street Fighter III unas jueces eligen al ganador teniendo en cuenta su performance, en Street Fighter IV el round se declara perdido para ambos luchadores, etc.

Juggle Combo - Combo realizado por un personaje a otro en el aire, generalmente formado por Chain Combos. Introducido por Capcom en Super Street Fighter II Turbo aunque existían desde Champion Edition.

Juggle Limit - Restricción del juego para que el personaje ya no sea vulnerable a Juggle Combos o cualquier tipo de golpes mientras esté en el aire. Método destinado a evitar los combos infinitos.

Juggle State - Estado en que el personaje esta en el aire y puede ser golpeado por ciertos tipos de ataques.

Jump - Describe la posición del mando en la dirección que permite que el personaje se eleve pulsando arriba. Se puede realizarlo en tres direcciones posibles (neutral, atrás o adelante).

Jump Cancel - Salto que puede cancelarse con un golpe normal, especial, o un tipo de Dash.

Jump-In (Attack) Básicamente atacar luego de un salto, justo en su trayectoria descendente.

Jump-In Combo - Manera de realizar combos desde el aire, luego de saltar hacia el rival. Sirve bastante ante enemigos con ataques antiaéreos con baja efectividad o para aprovecharlos con esos personajes con gran juego aéreo. Las ventajas de un Jump Attack Combo es que, en caso de tener éxito, dejan muy cerca al personaje atacante del rival para seguir con otro ataque (siempre y cuando el golpe ejecutado haya dado un tiempo de recuperación generoso o nuestra ejecución sea rápida para evitar cualquier contra). Hay combos donde la vía más posible para realizar es atacando desde el aire, por ejemplo con Guile saltar (mantener pulsado abajo lo más rápido al haber iniciado el salto) y golpear con HP, luego con MP (Guile debe estar el posición de cuclillas debido a la carga), para finalmente terminar con abajo + MK, lo que desencadenará la Somersault Kick y finalizando el ataque con una combinación de tres golpes sin que el rival haya podido contraatacar. Los personajes de cargas se benefian bastante de este tipo de combos.

Jump-In Deep - Leve modificación de un Jump Attack, donde el jugador espera atacar cuando su personaje este cerca de aterrizar al suelo, golpeando en la parte baja del oponente.

Jump-In High - Lo contrario a un Jump-In Deep. En este caso el golpe se realiza apenas el personaje haya saltado. Hay personajes que pueden aprovechar esta maniobra como Overhead, ya que el rival en caso que sea derribado, generalmente se pondrá de pie con su personaje bloqueando un eventual ataque a ras del suelo.

Just Frame - Algunos combos son tan dificiles de hacer que requieren ejecutarse justo en el cuadro de animación indicado. Para esto se necesito de un excelente timming.

Kara Cancel - Interrupción del inicio de una acción con otra. Generalmente se la utiliza para aprovechar las propiedades de un movimiento como un período de invulnerabilidad o un repentino avance hacia el rival para hacer frente a un movimiento especial o Super Moves.

Kara Focus - Otra ramificación del Kara, esta vez usando el Focus Attack. Cancelación de un movimiento por el Focus Attacks. Por ejemplo con Ken realizamos su Fumikomi Mae Geri (adelante + MK) y en los primeros cuadros de animación hacemos un Focus Attack y luego podemos hacer un Dash o golpear con el Focus, lo que arrojara como resultado será: un Dash con un alcance mayor o un Focus Attacks con un rango levemente incrementado pero suficiente para golpear al rival.

Kara Taunt - Cancelación del ataque absorbido por el Focus Attack donde generalmente se lo realiza a través de un Dash o Back Dash, en este caso con un Taunt. La posible ventaja de esta rara situación es permanecer en el mismo lugar donde se absorbió el ataque sin avanzar o retroceder, solo aconsejable con Taunt's de poco tiempo de recuperación y ante ataques de proyectil. Hay que realizar el Taunt (HP + HK) rápidamente al momento de hacer un Focus Attack. Un descubrimiento que tiene nulo uso al menos en el ámbito competitivo.

Kara Throw - Rápida interrupción del inicio de un movimiento normal o comando por una presa. Muchos personajes disponen de un movimiento normal o comando que puede cancelarse por una presa, pulsando HP + HK (Puño Fuerte + Patada Fuerte) rápidamente, donde la presa de nuestro personaje tendrá un rango un poco mayor debido al avance de la cancelación del movimiento. Puede ser realmente útil aunque su ejecución es muy rápida por lo que habrá que tener paciencia al inicio de la práctica. De Street Fighter III Thrird Strike, siguen presentes en Super Street Fighter IV.
Video Kara Throw 1 - Video Kara Throw 2

Kara Universal Overhead (o Kara UOH) - De la misma manera en que se puede cancelar un golpe normal por una presa para tener mayor alcance, puede hacerse lo mismo con los Universal Overhead. De Street Fighter III Third Strike.

Kattobi Cancel - Interrupción del inicio de un movimiento y/o ataque logrando una inusual trayectoria durante la activación de un Custom, Variable u Original Combo.

Knockdown - Cualquier ataque que golpea al rival y lo derrumba, lo tira al suelo, etc.

Knocked Down - Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación donde da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. En juegos como Marvel vs Capcom esta situación es muy peligrosa debido a que el personaje derribado si puede recibir golpes.

Late Tech Throw - Técnica utilizada contra jugadores con un timming normal para bloquear golpes normales o realizar Tech Throw ante presas. Es un arma avanzada de doble filo porque por un lado podremos bloquear las embestidas del enemigo pero por otro si fallamos corremos riesgo de ser dañados. Para los Late Tech Throw hay que tener precisión y comprender el ritmo de juego del rival. Para explicarlo, si hacemos una Option Select para realizar una Tech Throw o Crouch Tech manteniendo abajo-atrás, podremos evitar ser golpeados ante por golpes o ser cogidos por presas. Para ejecutar una Late Tech Throw, hay que hacer la Option Select con un sensible retraso mientras se bloquea en cuclillas, así en caso de que el rival ataque con un golpe nos defenderemos, y en caso que quiera hacer una presa, responderemos con una Tech Throw.

Laucher - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.

Leap Attack - Pulsando dos veces abajo más cualquier botón de ataque, el personaje hará un pequeño salto ejecutando un Overhead. Están presentes desde Street Fighter III: New Geneartion, sacan una aceptable cantidad de energía y en algunos casos pueden encadenarse algunos golpes, movimientos especiales o Super Arts. En Street Fighter III Third Strike su daño se reduciría notablemente siendo poco frecuentes en batalla y su ejecución cambiaría a MP + MK.

Level - En algunos juegos de lucha (series Street Fighter Alpha, EX, Darkstalkers, vs Marvel) existen niveles en las Super Meter para generalmente potenciar los Super Combos. Se pueden darle otros usos llegado a un determinado nivel como desencadenar movimientos de gran poder como los Meteor Combos de los Street Fighter EX, los Variable Combination de los versus contra el universo Marvel o activar alguna habilidad especial como los Dark Power Force de Vampire Savior 2/Hunter 2, por nombrar algunos ejemplos.

Life Gauge - Barra ubicada en la parte superior de la pantalla que indica cuanta energía les va quedando a los personajes. Una vez que se agota toda la energía se pierde el asalto. Se puede recuperar energía ya sea por medio de movimientos especiales como el Super Art III de Elena, Healing, usando algún ítem especial del juego como la Soul Gem de Marvel Super Heroes que al activarla nos recupera energía lentamente, o cambiando de personaje para que descanse y recupere un poco de vitalidad (vs Marvel).

Limb Hit - Cualquier golpe con las extremidades que hace contacto con las Hit Boxes del personaje rival lleva esta denominación.

Link - Algunos movimientos normales provocan, en caso de impactar al oponente, un tiempo de recuperación rápido para el atacante, lo suficiente para que pueda seguir con otro movimiento normal de este tipo. Un caso común: pulsar repetidamente puño o patada débil. A diferencia de la cancelación, aquí no se cancela ningún ataque, sino que el tiempo de recuperación es tan rápido que permite golpear repetidas veces.

Loop - Combo extremadamente largo aunque no infinito, que finaliza luego de un buen número de repeticiones. También conocido como "Semi Infinite".

Match - En todos los juegos de lucha se denomina Match a un combate. El que se lleve el Match será aquel que gane los round necesarios o derrote a todos los personajes contrarios como en los crossover Marvel vs Capcom.

Meaty - Ataque ejecutado en medio de una situación para disminuir el período de tiempo en que impacta contra el oponente, seguir con otro ataque y dar al enemigo menos tiempo para atacar. Suele usarse tras derribar al oponente.

Meaty Counter Hit Ultra - Variable del Counter Hit Ultra. No difiere mucho del Counter Hit Ultra, la ejecución es la misma solo que hay que hacerlo como Meaty y luego encadenar el Ultra Combo. El menú de golpes es más amplio debido a la situación del Meaty que reduce el tiempo de recuperación del golpe atacante, pero la dificultad respecto al Counter Hit Ultra puede ser incluso mayor.

Meterless FADC - Cancelar un ataque en un Super Jump, luego cancelar las Start-up Frames del Super Jump con un Focus Attack, y finalmente cancelar el Focus Attack con un Dash o Backdash. En Super Street Fighter IV las únicas que pueden hacer esto son Ibuki y Crimson Viper, las únicas con Super Jump.

Meteor Combos - Movimientos de potencia máxima de la serie Street Fighter EX. Se los realiza teniendo las 3 barras de Super Combos y fueron presentados oficialmente en Street Fighter EX 2 Plus, aunque anteriormente había algunos luchadores que disponían de un Super Combo realizado solo con las 3 barras como Akuma, Zangief, Chun Li, Kairi, Ryu y Vega. Su realización es la misma que los Super Combos de nivel 3 del primer y segundo juego de la serie Alpha.

Mid Boss - Jefe intermedio que aparece, dependiendo el juego, a mitad de camino o como anteúltimo escollo. La primera aparición formal de estos fue en Street Fighter Alpha 2 donde cada luchador tiene su propio jefe intermedio donde intercambiará diálogos con su rival, ahondando la historia de cada personaje y sus relaciones aunque en su predecesor Dan Hibiki ejercía de jefe intermedio oculto. En algunos juegos como Street Fighter Alpha 2 o Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack habrá que cumplir ciertos requisitos como obtener tantas victorias por Perfect o no perder un round para que el Mid Boss salga en camino, alargando un poco más el modo arcade, mientras que en otros juegos no hará falta cumplir nada, como las entregas finales de las series Alpha y III. Destaca sobremanera Street Fighter Alpha 3 donde habrá más de un Mid Boss por personaje llegando a la cifra de 3 en algunos casos.

Mid Screen - Centro del escenario o sus cercanías, donde un personaje o ambos no están limitados de espacio por las esquinas.

Multi Hit - Cualquier movimiento que en caso de alcanzar al rival impactará más de una vez.

Multi-Part Special Move - Existen movimientos especiales que no requieren únicamente de una ejecución para desencadenarlos por completo, sino que hay que repetir o realizar otra acción como apretar un determinado botón o dirección. Quizás el movimiento especial más conocido de este tipo sea el Rekkaken de Fei Long. Otros movimientos que entran en esta categoría son el Patriot Circle de Rolento, Tourou Zan de Yang, Guren Ken de Karin, Change of Direction de Abel, Habanero Dash/Back Dash de El Fuerte, Hyakii Shuu de Akuma y Gouken, Hooligan Combination de Cammy, Ducking de Dudley, etc. Algunos ofrecen, luego de ejecutarlos en primera instancia, variantes de ataque o defensa.

Multi-Part Super - Un tipo de Special Move bastante raro de ver. Se aplica la misma descripción y reglas que los Multi-Part Special Move, pero aplicado a todo tipo de Super Moves. Hay Super Moves que pulsando un determinado botón se puede incrementar los impactos y daño (Shinryuken de Ken y Jaguar Varied Assault de Adon en Alpha), y otros que permiten más opciones al pulsar determinada dirección del control y botón. El caso más emblemático de un Multi-Part Super, en mi caso sería el Sardine's Beach Special de Rainbow Mika por sus varias opciones al activar dicho Super Combo. El Kouga de Gen y el Total Destruction (Super Art III) de Q no se quedan muy lejos.

Negative Edge - Mantener el botón o botones pulsado/s y soltarlo/s al finalizar la secuencia del ataque con el stick, pad o joystick. Muchos juegos de Capcom permiten que los golpes especiales sean realizados de esta forma, aunque su uso es realmente bajo.

Neutral State - Animación inactiva del personaje estando parado, disponiendo de total libertad de acción. Como curiosidad decir que Gen dispone de dos Estados Neutros debido a sus dos estilos de combate.

Normal Move - Cualquier movimiento realizado sin necesidad de pulsar una dirección o una secuencia como un cuarto de círculo, recibe esta denominación.

Normal Throw - Se designa Normal Throw a la presa donde el luchador es lanzado al aire o estampado contra el suelo.

Off The Ground - Estando en que el luchador yace en el suelo sin posibilidad de recuperarse con rapidez. En algunos juegos de lucha 2D, especialmente la serie vs Marvel, el luchador es vulnerable a muchos tipos de ataques en esta situación, que dicho sea de paso se puede aprovechar bien esta situación para infligir un daño notable, crear un combo o seguirlo.

Off The Ground Custom Combo - Golpear al luchador una vez que yace en el suelo nunca fue una premisa en Street Fighter como en otras series dentro de la misma Capcom como Darkstalkers y Marvel vs Capcom (esta última especialmente). Golpear a un luchador en esa situación esta más emparentado a los juegos de lucha 3D. En la serie Alpha existe la posibilidad golpear al rival en ese estado con luchadores que tengan movimientos especiales de presa (como Zangief, Birdie, R. Mika). Activando el Custom Combo y derribando al rival es posible realizar esta acción, e incluso repetirla hasta que la habilidad se termine. La precisión es rápida, rígida y obviamente hay que ejecutarla pegados al derribado rival, pero la desmesurada cantidad de energía que puede restar al rival un Custom Combo finalizado con una o dos presas especiales bien vale la pena. Más conocido por sus siglas OTG Custom Combo.

Okizeme - Cualquier ataque realizado por un personaje inmediatamente después de haberse levantado del suelo o haber recibido un golpe knockdown. Un término polémico ya que partidarios a los juegos de lucha con jugabilidad 3D (Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur…) tienen una visión diferente del termino y niegan la existencia de éste en los juegos de lucha con planteamiento bidimensional, aludiendo que para eso están los golpes Off the Ground (vs Marvel) o los Pursuit Attack (Darkstalkers). Aún así pese a estas diferencias el termino es acuñado sea el juego en dos o tres dimensiones. Conocido también por su diminutivo, Oki.

Option Select - Serie de comandos que serán interpretados por el motor del juego de diferente manera dependiendo de la situación de los personajes cuando se realizan las Option Select. Por ejemplo si estamos en posición defensiva en cuclillas (abajo-atrás) y pulsadmos Puño Débil y Patada Débil (LP + LK), podrán suceder varias cosas: si somos golpeados o bloqueamos un ataque no pasará nada; si el rival falla su ataque sin tocarnos o esta lejos nuestro el personaje hará algunos de los dos golpes débiles; y si el rival quiere hacernos una presa nuestro personaje responderá con un Tech Throw.

Option Select Tech - Variación del Crouch Tech. Al realizar la Crouch Tech (abajo-atrás + LP + LK), se pulsa otro botón. Esta técnica se usa para contrarrestar los movimientos tipo Dive Kick como la Falcoon Kick de Rufus o el Cannon Strike de Cammy.

Overhead - Cualquier ataque que no puede ser bloqueado estando agachado recibe esta denominación.

Parry - Tipo especial de bloqueo que elimina la animación de defensa. Se ejecuta pulsando adelante para ataques a altura elevada o media, y pulsando abajo para ataques a ras del suelo, justo en el momento en que impactaran. Adición de Capcom en la primera entrega de la serie Street Fighter III: New Generation.

Parry Bait - Instigar al oponente a atacar para hacer un Parry. Habrá situaciones en que el rival querrá atacar o sacar mayor jugo a su ofensiva, y podremos hacer un Parry y atacar. Estas situaciones pueden darse naturalmente en el transcurso de la batalla o crearlas.

Parry Reaction Buffer - Si su rival detuvo un golpe con un Parry, y si ese golpe que detuvo es cancelable, podrá reaccionar rápidamente y hacer otro golpe. Un ejemplo común es con Ken: si detienen su cr.MK, puede seguir con un Shoryuken o su Super Art III, Shippu Jinrai Kyaku.

Parry Super Jump - Luego de ser derribados, si pulsamos abajo antes del primer cuadro de animación cuando el personaje se levanta y rápidamente seguimos con adelante/arriba, esta secuencia podrá arrojar dos resultados: si el rival lanza un golpe a ras del suelo se podrá hacer un Parry y contraatacar, pero si se trata de hacer una presa se podrá escapar con un Super Jump.

Parter's Vitality Gauge - En versus como Marvel o Tatsunoko vs Capcom, las barras de vitalidad de los demás miembros del equipo se ubican, dependiendo el juego, debajo o un poco detrás de las del personaje activo. Su función será la misma de siempre, indicar cuanta energía les va quedando a los personajes, y también la energía que se recupera del Red Damage. El jugador decidirá cuando es necesario cambiar de personajes viendo si la energía de su personaje activo es demasiado baja o si el compañero recupero lo suficiente para entrar en batalla.

Perfect - Victoria conseguida sin haber recibido ningún daño, conservando la totalidad de la barra de vida intacta.

Personal Action - Taunt implementado en Street Fighter III 2nd Impact. Permite aumentar propiedades de los personajes como una subida en la defensa, ataque, puntos de stun, etc. Se lo realiza pulsando al mismo tiempo MP + MK y a diferencia de los Taunt's de Street Fighter Alpha podremos realizarlos las veces que queramos pero los efectos dejarán de aumentar en una determinada cantidad de Personal Action's.

Piano Input - Basado en el "Negative Edge", utilizamos un "deslizamiento de dedos" entre los botones como si el control fuera un piano para así aumentar la probabilidad de acertar un golpe especial cuando la situación y el margen de error es mínimo.

Pin - Serie de ataque que tienen la finalidad que el enemigo no pueda moverse de su posición, mantener en el extremo del escenario, evitar que contraataque o haga un salto. También se lo puede usar de manera defensiva si estamos demasiado contra las cuerdas para alejar al rival un poco y ganar algo de terreno. En los Tick Throw es donde más se le da uso al Pin.

Power Ups and Debuffs - Hay Special Moves y elementos jugables que una vez activados potencian al luchador pero al mismo tiempo le restringen de varias acciones. Un ejemplo ilustrativo son los Custom Combos de Street Fighter Alpha, donde se pueden crear extensos combos pero no se puede bloquear y al mínimo daño el Custom Combo se desactiva.

Plinking - También conocido como "Plinking Linking". Debido a que muchos combos en Street Fighter IV requieren un timming muy exigente y difícil, tanto que no son muy viables en los combates, el Plinking esta para disminuir un poco la dificultad de algunas combinaciones. Consta en introducir un segundo comando un frame después para tratar sacar las combinaciones más difíciles o engañar al jugador al pensar que se ha pulsado el botón dos veces. La ejecución de esta técnica es muy rápida. Buen protagonismo en la serie Street Fighter IV.

Priority - Relativa posibilidad que un golpe en particular tiene para ganarle otro si ambos coinciden en su ejecución o en sus frames al mismo tiempo. A diferente golpe o movimiento especial diferente será la cantidad de hit boxes y cuadros de invulnerabilidad, por ejemplo en Street Fighter II: The World Warrior el Shoryuken de Ryu puede traspasar ataques proyectil. Si dos ataques tienen similares niveles de prioridad, ambos luchadores terminarán golpeándose al mismo tiempo.

Projectile Nullify - Propiedad especial de algunos golpes o movimientos especiales para anular proyectiles, como el Kobokushi y Byakko Soushouda de Yun y Yang, Flash Chop de Alex, Giant Palm Breaker de Hugo, o el f.HP de Oni.

Projectile Priority - Cuando dos proyectiles chocan, el juego puede dar varios resultados dependiendo del ataque: por ejemplo un EX Hadouken traspasará un Hadouken que en caso de llegar al rival le restará menos energía debido al debilitamiento en el choque. De igual manera un EX Hadouken no tendrá nada que hacer ante un Shinkuu Hadouken, aunque logrará disminuir un poquito su daño. En general existen tres clases de prioridades: Low (baja), Medium (media) & High (alta). En los ejemplos explicados más arriba el Hadouken ocupa una prioridad baja empataría ante cualquier projectil como Sonic Boom o Kikoken, y perdería ante el resto; el EX Hadouken es prioridad media y trasparía cualquier proyectil de propiedad baja como un Kikoken, aunque hay ataques de proyectil en propiedad EX que tienen una funcionalidad diferente e igualarían ante un proyectiles de prioridad baja en caso de colapsar, como el EX Go Hadoken de Gouken de Street Fighter IV que lanza dos proyectiles a dos alturas distintas pero con propiedad baja o el EX Kikoken de Chun Li en Street Fighter III Third Strike; en cuanto a los de propiedad alta, este lugar esta reservado a los Super Combos, Super Arts y Ultra Combos, si colapsan dos de ellos dependerá de la cantidad de hits, duración, cuadros de animación y otras propiedades.

Projectile Reflect - Movimientos especiales con la propiedad especial de devolver proyectiles. En Street Fighter los casos más conocidos son el Soul Reflect y el Aegis Reflector de Urien.

Proration - Sistema presente en muchos juegos de lucha de Capcom donde se minimiza el daño causado por los combos mientras estos van aumentado en hits, para evitar un excesivo daño y así equilibrar a personajes con amplias posibilidades de combos de otros menos dechados. Más conocido como Damage Scaling.

Proximity Blocking - Modificación al sistema de bloqueo en la serie Alpha. En los Street Fighter II cuando el oponente lanzaba un ataque proyectil desde una distancia algo alejada, el personaje defensor se cubría con solo pulsar atrás aunque el ataque estuviera a una distancia bastante lejana para tomar dicha precaución, lo mismo ocurría con golpes normales a distancia media. El Proximity Blocking reduce este margen y el personaje tomará posición de defensa si el ataque especial o golpe está demasiado cerca. De esta manera nos será más fácil contraatacar y no tendremos que esperar a que nuestro luchador se recupere de su posición de defensa.

Punish - Golpes que recibe un personaje en su tiempo de recuperación luego de hacer un movimiento. Por ejemplo: un rival manejando a Ryu nos lanza un Hadouken, saltamos y aprovechamos el tiempo disponible para golpear a Ryu mientras aún esta en su postura y no puede moverse. A veces el atacante puede provocar esta situación mediante diferentes tácticas o maniobras de engaño o presión.

Punishable - Estado en que el personaje ha realizado un ataque que no ha dañado al rival, dándole 100% de seguridad en recibir daño si es atacado. Hay ataques con tanto tiempo de recuperación (generalmente los Super Moves), donde el personaje tiene un tiempo de recuperación bastante largo sin importar si su rival bloqueo o esquivo el ataque. También conocido como Punishment Situation.

Punishment Situation - Estado en que el personaje ha realizado un ataque que no ha dañado al rival, dándole 100% de seguridad en recibir daño si es atacado. Hay ataques con tanto tiempo de recuperación (generalmente los Super Moves), donde el personaje tiene un tiempo de recuperación bastante largo sin importar si su rival bloqueo o esquivo el ataque. También conocido como Punishable.

Pushback - Se llama Pushback cuando un personaje es golpeado o bloquea un ataque y por esa acción retrocede un poco. Si esta situación ocurre en las esquinas el personaje atacante será el que se aleje un poco.

Pushblock - Forma especial de defensa que permite empujar al adversario lejos durante el Block Stun, también conocido como Advancing Guard. Técnica incluida en la serie vs Marvel.

Pursuit Attack - Golpear al oponente que yace en el suelo luego de haber recibido un golpe knockdown. Propio de la serie Darkstalkers.

Quick Standing - Movimiento de escape por el cual el luchador se aleja del rival rodando por el suelo. Similares a los Recovery Roll de la serie Alpha a diferencia que en los Quick Standing solo se retrocede y la distancia recorrida es más bien corta, pero como puntos a favor son movimientos rápidos y nos otorgan invulnerabilidad en su ejecución. Al momento de impactar con el suelo pulsar abajo. No puede hacerse ante ciertos ataques como un Super Art, se deberá esperar el tiempo de espera para que el personaje se levante. Estrenados en Street Fighter III: New Generation.

Quick Recovery - Recuperación del rival luego de caer al suelo. Para realizarlo pulsamos rápidamente cualquier dirección justo en el momento en que el personaje yace en el suelo o presionando dos botones, nuestro luchador se levantará rápidamente en el mismo lugar donde cayó. No puede usarse si recibimos ciertos ataques como un Ultra Combo. Modificación de los Quick Standing aplicada en Street Fighter IV.

Quick Rise - Denominación "genérica" de la recuperación del rival luego de caer al suelo. En los diferentes capítulos, Alpha, III y IV esta maniobra se realiza de manera diferente, además de diferir en su funcionamiento.

Rapid Fire Weak Attack - Cancelación de varios golpes débiles (LP o LK) de forma consecutiva, ya sea estando de pie o agachados en el suelo. Por ejemplo si el oponente esta al lado nuestro y pulsamos rápidamente puño débil podremos impactarle, generalmente, unas dos o tres veces antes que el rival este lo suficientemente lejos debido a los golpes recibidos. El golpe débil se cancelará por otro golpe débil y así sucesivamente. Dependiendo el personaje y el juego algunos podrán hacer Rapid Fire Weak Attack solo con puño débil, otros con patada, otros solo estando agachados, otros de pie, otros en ambas posiciones, etc. Hay que ejecutarlos muy rápido para anular los últimos cuadros de animación del golpe débil.

Recovery - Periodo de tiempo de un ataque necesario para que el movimiento termine y el personaje atacante retorne a su estado neutro. Generalmente es medido en frames.

Recovery Frames - Después de un movimiento especial entramos en esta etapa donde no podremos hacer nada hasta que el personaje salga completamente de ella. Para determinar el tiempo de recuperación o Recovery Frames de los movimientos dependerás muchos factores como el personaje, los movimientos ejecutados y la intensidad.

Recovery Roll - Novedad jugable forjada en Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams. Permite rodar por el suelo para pasar al lado opuesto del rival o acercarse a su lado, de esta manera podremos sorprenderlo o escapar de las esquinas luego de recibir un golpe knockdown. Se realiza antes de caer al suelo y de la misma manera que el Alpha Counter pero solo pulsando puño. En su realización somos vulnerables.
En Street Fighter Alpha 2 dependiendo del botón de puño pulsado se determinará la distancia que rodará el personaje: puño débil para levantarse inmediatamente en el mismo lugar donde cayo, puño medio para avanzar casi hasta estar del lado del rival y con puño fuerte para escapar una distancia mayor. Excelente opción para escapar de las esquinas. En la última entrega, Alpha 3, cambian su realización por la pulsación de dos patadas al momento de contactar con el piso avanzando una distancia que podrá servir para acercase al rival o pasar a su lado contrario.

Red Damage - Cuando el personaje que está peleando (Point Character) o uno de los Assist pierden energía, una cantidad de esa energía se cubre de color rojo, indicando que puede recuperarse si se hace un cambio de personaje por un tiempo. Si lo haces verás como esa energía de color rojo va cambiando a color amarillo. Si traes a un personaje que está recuperando energía a la arena de combate, el Red Damage desaparecerá, anulando el efecto. Existen métodos para la anulación del Red Damage, ya sea por parte del propio jugador o de su rival: cambiando a un personaje que está recuperando energía, Variable Cross, Variable/Crossover Combination, y por parte del rival usando un Snapback, derrotando al Point Character para traer irremediablemente al personaje que estaba recuperando energía, entre otras.

Red Parry - Parry realizado desde la posición defensiva ante movimientos de varios impactos. Se lo ejecuta de igual manera que el Parry, solo que debemos hacerlo cuando el personaje este en posición defensiva y si lo realizamos en el momento justo, el personaje hará un Parry y brillará de color rojo indicando que la secuencia ha salido bien (debido a este brillo su nombre). No se lo puede hacer en el aire. Implementación de Street Fighter III Third Strike.
Redizzy - cualquier combinación de ataques que se hace a un personaje en estado Stun para volver a provocarle el mismo estado.

Reel - Situación en que un personaje es golpeado por un movimiento.

Reel Arc - Estado en que el personaje va cayendo al piso estando en el aire si somos derribados por un golpe Knockdown o una presa. En las esquinas el tiempo del Reel Arc disminuye.

Reel Stun - Periodo de tiempo en que un ataque hace que el agredido quede sin posibilidad de moverse por un tiempo, estando totalmente invulnerable. También se lo mide en frames o cuadros de animación.

Renda Kara Cancel/Renda Cancelling/Chain Cancelling - Método utilizado principalmente en Super Street Fighter II Turbo para extender un Chain Combo e introducir un movimiento especial (generalmente un Super Combo). En los anteriores Street Fighter, antes de la serie Alpha, no podían cancelarse Chain Combos pero con el Renda Kara Cancel puede evitarse esta limitación iniciado un Chain Combo en cuclillas y hacer un Kara Cancelling en un movimiento especial estando de pie. El ejemplo más ilustrativo de esto es con Ken: abajo + patada débil x 2, abajo-adelante x 2, adelante-abajo, adelante + patada débil y pulsar cualquier puño inmediatamente para desencadenar el Shoryu Reppa (secuencia en comandos: c.lk xx c.lk [df df fd] xx f.lk ~ p). Otro ejemplo visto en Street Fighter IV que aparentemente es un Renda Kara Cancel es con Chun Li haciendo abajo + patada débil x 2 y ejecutar rápidamente la EX Hyakuretsu Kyaku.

Reset - Disminur sensiblemente la ofensiva dando tiempo para que el luchador rival se recupere de su Hit Stun pero inmediatamente reciba otro golpe y pueda continuarse con el combo. Tiene especial uso para combos dañinos, donde un Reset reduce o reinicia el Damage Scalling.

Reset Combo - Hacer que el contador de hits no cuente más golpes en un combo, retrasando un poco el siguiente golpe y comenzar de nuevo y seguir atacando para, normalmente, evitar que el Damage Scalling reduzca el daño. Con este método se pueden crear combos más dañinos o quitar más puntos de Stun.

Retreat - Movimiento que permite alejarnos del rival con un impulso hacia atrás. Algunos personajes pueden realizarlo en el aire y en este estado el personaje no puede controlarse hasta que termine su Back Step, exceptuando algunos casos. La distancia, velocidad y recuperación dependerá del personaje. También conocido como Backstep y/o Back Dash.

Revenge Gauge - Barra circular ubicada al lado de la Super Combo Gauge. Se va llenando a medida que seamos dañados o absorbamos ataques con la técnica del Focus Attack. Una vez alcanzado el 50% de la barra, ésta empezará a cambiar de color por tonos rojos y amarillos con un efecto de fuego indicando que podemos ejecutar el movimiento. El daño estará determinado por el porcentaje de la barra por lo que es fácil suponer que un Ultra Combo con el 50% de la barra quitará menos energía que uno con el 80%. Al terminar el round la barra se vacía debido al excesivo poder de estos movimientos y porque se logran únicamente perdiendo energía o absorbiendo ataques vía Focus Attack. Una vez realizado el Ultra Combo la barra podrá seguir llenándose.

Reversal - Movimiento normal, especial o Super Move ejecutado por el luchador defensor en los primeros cuadros de animación en que ha recibido un golpe, una presa, bloqueado un ataque o se acaba de levantar del suelo para poder contraatacar rápidamente. Hay que calcular bien el momento para tener éxito y para que el rival no se aproveche del tiempo de espera del Block Stun o Hit Stun.

Reverse Tick Throw - En Super Street Figther II Turbo los Tick Throws de Zangief y T. Hawk son letales y muy difíciles de escapar, para eso existe esta técnica que consta en bloquear el primer golpe y luego, en el primer cuadro de animación de la presa del atacante, realizar con mucha rapidez un movimiento de contra que conectará al oponente. Algunos personajes pueden usar movimientos especiales y Super Combos para contrarrestar los Tick Throws, mientras que podrán usar o sólo movimientos especiales o sólo Super Combos.

Roll Cancel - Técnica de Capcom vs SNK 2 donde un movimiento especial es introducido en los primeros 3 frames o cuadros de animación de un Roll. De esta manera el movimiento especial adquiere un corto período de invunerabilidad. Forjado en Japón para Capcom vs SNK 2 para los grooves C/A/N.

Round - En la casi totalidad de los juegos de lucha la victoria se consigue al alcanzar una determinada cantidad de round's al terminar con la energía del rival (si el juego lo permite se puede determinar la cantidad de asaltos que pueden ir desde tres hasta solo uno). Luego de un asalto se da comienzo a otro donde las barras de vida de los luchadores se reestablecen por completo. En otros juegos donde la modalidad es por equipos (excepto Capcom Fighting Jam) se consigue la victoria al derrotar a todos los luchadores del bando rival y en cada round solo se recuperará una parte de energía dependiendo de factores como la cantidad de tiempo empleado, mientras que en otros el combate no tendrá ninguna interrupción y tras derrotar a un luchador aparecerá otro hasta que todos sean derrotados, donde se dará fin al combate (Marvel vs Capcom).

Safe Attack - Golpe o movimiento con poco tiempo de recuperación por lo que es muy seguro defenderse o seguir atacando antes que el rival se recupere, incluso si llega a ser bloqueado. No dará ninguna oportunidad que el oponente pueda dañar.

Safe Jump - cualquier opción de ataque aéreo destinado a evitar toda posibilidad de contraataque, generalmente usado después de haber lanzado al oponente al piso. Si después de lanzar al rival al suelo ejecutamos un salto con un golpe (sea puño o patada) calculando bien el momento y la distancia en que se caerá milésimas antes que el rival ejecute un Reversal apenas se levante como puede ser un movimiento especial o Super Combo. El último fotograma del ataque aéreo termina siendo menor al de un salto y el personaje cae al piso con posibilidad de bloquear el ataque rival aunque éste se haya iniciado. Una útil manera de poder inducir al rival a que haga una contra, generalmente un movimiento antiaéreo y si todo sale bien, aprovechar la ocasión para atacar.

Shenanigans - Los Shenanigans son técnicas muy complejas incluso hasta de comprender ya que se pueden aprovechar para muchos usos explotando el juego a sus límites y creando situaciones difícles de escapar. Para tratar de explicarlo y que se entienda un poco, un Shenanigan es la interferencia en los cuadros de animación del oponente, de esta manera podemos golpear al rival apenas éste toque el suelo evitando que pueda protegerse debido a la alteración en los cuadros de animación. Otros ejemplos es que los cuadros de invulnerabilidad de un golpe especial como un Shoryuken sea inútiles y por ende que el ataque no sea eficaz, hacer un movimiento en el suelo mientras el rival se levanta y de la nada pasar al otro lado, causando confusión en el rival y atacarlo sin posiblidad que se defienda, hacer un golpe en la dirección contraria y si el rival esta lo suficientemente cerca, ser golpeado debido a las Hit Boxes aún sin llegar a ser impactado. Se pueden dar muchos ejemplos de Shenanigan que solo sirven con determinados personajes.
Con la salida de Street Fighter IV el término ha acuñado otro significado, donde esta vez se denominan a ataques o maniobras de gran riesgo/recompensa que el rival no prevé venir o no esta acostumbrado a recibirlas, y en caso de tener éxito quitar suficiente daño, pero en caso de fallar quedar muy expuesto a recibir una buena contra.

Slide Grab Gyakuretsu Kick - Intentar hacer un Low Parry seguido de un Kara Throw. Si el Parry falla el personaje hará el Kara Throw, pero si el oponente ataca y bloquea con un Parry, podrá aprovechar el acierto a su favor. Más bien se lo conoce por sus abreviaturas, SGGK.

Snapback - Golpe que fuerza al oponente a intercambiar de luchador. Introducido en Marvel vs Capcom 2. Constan de una barra de Hyper Combo y se los desencadenan con cuarto de círculo más dos puños o dos patadas, lo que determinará cuál de los dos personajes restantes rivales (si es que los hay) entrará en acción.

Soft Knockdown - En Street Figther Alpha, principalmente, hay movimientos y Super Combos que luego de ser ejecutados con éxito sobre el rival, no derriban al personaje en el buen sentido de la palabra, sino más bien que lo mandan a volar una distancia considerable sin provocar un Knockdown, ya que el rival se recupera automática por un Roll. Un ejemplo de esto es la Shinku Tatsumaki Senpuukyaku de Ryu en cualquiera de sus niveles o Crossfire Blitz de Charlie de nivel 2.

Softening Throw - Escapar de una presa (Throw) o minimizar su daño. Una vez que seamos alcanzamos por una presa (Throw), si se pulsa rápidamente adelante, atrás o cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible, el personaje al ser lanzado por una Normal o Air Throw, se reincorporará en el aire y caerá de pie reduciendo el daño. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes en Super Street Fighter II Turbo y la trilogía Alpha/Zero.
En cambio en las serie EX, III y IV esta maniobra cambia de secuencia. Cuando somos alcanzamos por una presa rival, si reaccionamos rápido nuestro personaje escapará dando un pequeño salto hacia atrás si hacemos la misma secuencia de la presa. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes desde Street Fighter EX y trasladadas a las series III y IV.

Special Cancel - Cancelar movimiento especial (Special Move) por un Super Combo/Super Art. De esta manera con Ryu podremos hacer un Hadouken y rápidamente repetir la secuencia para desencadenar un Shinkuu Hadoken (maniobra disponible en muchas entregas de la franquicia), o con Balrog en Street Fighter IV, hacer un Dash Punch, mantener la carga y al momento de impactar con el rival terminar la secuencia del ataque para ejecutar su Super Combo Crazy Buffalo. También conocidos como Special Cancel. En los Street Fighter EX tienen bastante preponderancia a la hora de crear combos.

Special Move - Clásicos movimientos especiales de los luchadores. Las posibilidades en cantidad de secuencias para desencadenarlos son enormes y dependiendo de la potencia del puño o patada se determinará la fuerza, velocidad, alcance, cantidad de impactos, etc.

Special Normal - Movimiento normal que únicamente lo desencadenaremos pulsando una dirección más un botón. Por ejemplo el Spin Back Knuckle de Guile solo podremos realizarlo si pulsamos adelante más HP (Puño Fuerte), igual caso en la Yousou Kyaku de Chun Li, la podremos hacer únicamente en el aire si pulsamos abajo más MK (Patada Media). También conocidos como Command Normal.

Spinning Knockdown - Rara denominación a los golpes que mandan al rival haciéndolo dar vueltas por el aire, sin posibilidad de recuperación hasta no caer al piso y con total vulnerabilidad a demás ataques rivales. Golpes que pueden citarse con la EX Tatsumaki Senpukyaku de Ryu, EX Spinning Bird Kick de Chun Li, Senku Goshoha de Gouken, Rakan Dantojin de Oni en versión HP.

Stagger - Propiedad de algunos movimientos con la capacidad de provocar un Hitstun un poco más largo que lo normal, para seguir con otro movimiento. Algunos ejemplos: Neck Slice (previamente cargado) de X-23, Thunder Edge de Amaterasu y Fire Bottle de Sir Arthur.

Stamina - La resistencia de nuestro luchador al perder energía cuando recibe un golpe. Hay personajes con más puntos de Stamina que hará que tengamos que golpearlos más veces para derrotarlos, especialmente los grandes y lentos como Zangief o Hugo, mientras que otros pequeños y escurridizos como Yun o Cammy disponen de pocos puntos de defensa y se deberá ser un poco más cuidadoso con su defensa.

Standing - Condición del personaje que se encuentra en una de las tres dirección estando de pie: hacia atrás, hacia delante o posición neutra.

Start-up Frames - Cantidad de cuadros de animación antes que un ataque se "active", en pocas palabras, pueda golpear golpear al rival. Apretamos un botón y el botón y el personaje realiza un movimiento, pero aún no puede golpear al rival hasta una determinada instancia. Para determinar el tiempo de inicio o Start-up Frames de los movimientos dependerán muchos factores como el personaje, los movimientos ejecutados y la intensidad del golpe.

Starting Attack Period - Período de la animación en que el personaje inicia un ataque, por ejemplo en el Hadouken cuando Ryu toma la postura y junta sus brazos para acumular energía. Dependiendo el ataque, el personaje y la intensidad del botón pulsado dependerá el tiempo del Starting Attack Period.

Stock - Otra de las denominaciones a la cantidad de energía almacenada para poder estar habilitado y usar un Super Move. En la serie Alpha los Super Combos se dividen en tres stocks de nivel decreciente; en la serie III cada Super Art tiene su cantidad señalada con un número en un pequeño cuadro en uno de los extremos de la pantalla; mientras que en la serie IV los Super Combos están divididos por cuatro Stocks de EX Moves.

Stored Moves - En Super Street Fighter II Turbo, debido a un error en la programación es posible realizar la secuencia de movimientos especiales o Super Combos, manteniendo la dirección pertinente y apretando el correspondiente botón de golpe para que el movimiento se ejecute. Suele usarse con Chun Li y su Super COmbo Senretsu Kyaku, donde si mantenemos atrás y luego hacemos adelante, atrás y adelante sin soltar esta dirección, avanzando hacia el oponente o estando en posición de cuclillas (adelante-abajo), con solo pulsar Patada se podrá ejecutar el Super Combo. Servirá como elemento de sorpresa debido a que estos movimientos se hacen con carga y casi siempre desde una posición defensiva. Sólo los Super Combos de E. Honda, Chun Li y Vega pueda realizarse bajo éste método, y como movimientos especiales solo el Ooichou Nage del Ozeki.

Stuff - Golpear al oponente durante el inicio de un intento de ataque interrumpiendo su golpe.

Stun - Estado en que el personaje ha recibido tantos golpes que pierde momentáneamente la consciencia y tiene que "tomar aire" para volver nuevamente al combate. En este estado somos completamente vulnerables a cualquier ataque sin posibilidad de atacar o defendernos. Normalmente se representa al personaje con estrellitas o pajaritos sobrevolando encima de su cabeza mientras se tambalea. Este estado también se conoce como Dizzy.

Stun Damage - Igual funcionamiento que la Stun Gauge y ninguna diferencia notable exceptuando que el Stun Damage es un medidor interno de la capacidad de resistencia del personaje, es decir que no se muestra ninguna barra o medidor, por lo que el jugador deberá guiarse por su intuición para evitar recibir los golpes necesarios que lo lleven al estado Stun.

Stun Gauge - Barra ubicada debajo de la barra de vida que mide la resistencia del luchador. A cada golpe recibido la barra se llenará un poco y en caso de llenarse entraremos en el temido estado Stun. Dependerá del luchador para la longitud de la Stun Gauge, que disminuirá su cantidad de energía mientras no seamos golpeados. Adición de Street Fighter III: New Generation.

Super Armor - Al igual que el estado Focus Armor existen algunos EX Move con propiedades para absorber un hit como la EX Dash Low Straight de Balrog, sin ser interrumpidos en su ejecución como lo serían si fueran realizados normalmente. También esto abarca al estado en que el personaje carga energía en el Focus Attack, donde puede seguir cargando energía, absorber un golpe y atacar. A esto se denomina Super Armor. También conocido como Hyper Armor.
Forjado en la serie Marvel, donde hay movimientos que pueden soportar golpes rivales, incluso existen personajes con estado Super Armor que resisten varios golpes antes de ser derribados o lanzados al aire, como Hulk o Juggernaut.

Super Art - Denominación de los Super Combos en los Street Fighter III. La diferencia radica en que después de elegir personaje solo podrás llevar uno seleccionándolo en un menú con tres opciones diferentes. Cada Super Art tendrá determinada su cantidad y longitud de las barras, generalmente los Super Arts de mayor daño tendrán una barra más larga como el Shin Shoryuken de Ryu. Como en la serie Alpha cada uno de estos movimientos especiales tendrán utilidad en la mayoría de los casos, aunque a diferencia de los Super Combos la ejecución de estos merma drásticamente en variedad: casi todos se realizan de la misma manera, con dos cuartos de círculo más puño o patada excepto algunos como el Hyper Bomb de Alex que realizamos con un círculo de 360º, el Gigas Breaker de Hugo con la complicada secuencia de 720º o el Shun Goku Satsu de Akuma, aunque ofrecen una variedad muy amplia al disponer de uno solo entre varias opciones buscando ofrecer una experiencia diferente aún usando al mismo personaje. Casos particulares son el de Oro que tiene acceso a versiones potenciadas de sus Super Arts si tenemos todas las barras llenas y ejecutamos la misma secuencia y dos puños, mientras que Akuma será otro caso, independientemente del Super Art elegido, si tiene todas las barras llenas podrá ejecutar el Shun Goku Satsu o el Kongou Kokuretsu Zan.

Super Art Gauge - Barra de energía de los Super Arts. Dependiendo de nuestra elección variará la longitud y cantidad de barras que tenemos disponibles, este detalle es visible por un número en la parte izquierda de la Super Art Gauge (teniendo en cuenta que estamos del lado del jugador 1). Desde 2nd Impact: Giant Attack cuando la barra comienza a parpadear significa que tenemos la suficiente energía para desencadenar EX Moves, aunque esto tenga su costo. Curiosamente Akuma y Gill no pueden realizar EX Moves en ninguna de las entregas de este capítulo pero aún así sus barras parpadearán.

Super Cancel - Cancelar movimiento especial (Special Move) por un Super Combo/Super Art. De esta manera con Ryu podremos hacer un Hadouken y rápidamente repetir la secuencia para desencadenar un Shinkuu Hadoken (maniobra disponible en muchas entregas de la franquicia), o con Balrog en Street Fighter IV, hacer un Dash Punch, mantener la carga y al momento de impactar con el rival terminar la secuencia del ataque para ejecutar su Super Combo Crazy Buffalo. También conocidos como Special Cancel. En los Street Fighter EX tienen bastante preponderancia a la hora de crear combos. También denominado Super Link.

Super Combo - Movimientos especiales por excelencia en la saga. Aparecidos por primera vez en Super Street Fighter II Turbo, han acompañado a todas las entregas en adelante sufriendo muchas alteraciones en las distintas ramificaciones jugables de la serie. Se desencadenan generalmente con una secuencia duplicada de los movimientos especiales como los cuartos de círculos, medios círculos, cargas horizontales o en diagonal, giros de 360º o una rápida pulsación de botones más alguna dirección como el Shun Goku Satsu de Akuma. Por norma se desencadenan en tierra aunque hay algunos que pueden ejecutarse en el aire, su variedad es muy amplia como ataques multi hit, proyectiles, anti aéreos, presas, contras u otorgar beneficios como cancelación de todo tipo de movimiento (al estilo Custom Combo), recuperación de energía, aumento de daño, provocar estado Stun en el oponente, paulatina reducción de la vida del rival por un determinado tiempo, etc. En Super Street Fighter II Turbo cada oponente contaba con un Super Combo y si no se hacía uso de ellos aún con la barra llena ésta se reiniciaba entre asaltos, una norma para reducir un poco su uso debido al enorme daño provocado por éstos movimientos; en la serie Alpha los Super Combos aumentan en nivel y variedad y adquieren 3 niveles de potencia que desencadenamos según las barras que tengamos y los puños o patadas pulsados (excepto Alpha 3), algunos Super Combos se realizan únicamente en nivel 3 como el Metsu Shouryuken de Ryu, Ryu Yassai de Fei Long, Gigaton Blow de Balrog, Red Impact de Vega u Orochi Kudaki de E. Honda (Alpha 3, solo A-ISM); en los Street Fighter III se vuelve a la norma de usar uno solo como en la última entrega de Street Fighter II pero con la posibilidad de elegir después de la selección del luchador entre un menú de tres disponibles por luchador (aunque Oro y Akuma cuentan con más de uno usando la totalidad de las barras), variando las barras en longitud y cantidad; y en Street Fighter IV los luchadores poseen solo un Super Combo estructurado en una barra particionada en 4 segmentos de EX Moves para darle variados como exprimir el sistema del Focus Attack.

Super Combo Gauge - Barra que va midiendo la cantidad de energía que acumulamos para que una vez llena podamos desencadenar los Super Combos. Esta ha cambiado en los diferentes capítulos de la serie, desde disponer de una sola en Super Street Fighter II Turbo, una dividida en 3 niveles de diferente potencia (Alpha), barras de diferente longitud y cantidad (III), y dividas en cuatro segmentos de EX Moves (IV).

Super Flash - Cuando un personaje realiza un Super Combo/Art o Custom Combo, en el inicio de la acción la pantalla se congela por un pequeño tiempo. A esto se le llama Super Flash, donde el personaje toma postura, carga energía y ataca. Al realizar un Super Combo o Custom Combo se suele gozar de cuadros de invulnerabilidad en el inicio del ataque, pudiendo traspasar proyectiles por ejemplo, pero también dependerá del personaje y el Super Combo/Art como determinación de la cantidad de los cuadros de invulnerabilidad. También conocido como Super Freeze.

Super Freeze - Cuando un personaje realiza un Super Combo/Art o Custom Combo, en el inicio de la acción la pantalla se congela por un pequeño tiempo. A esto se le llama Super Flash, donde el personaje toma postura, carga energía y ataca. Al realizar un Super Combo o Custom Combo se suele gozar de cuadros de invulnerabilidad en el inicio del ataque, pudiendo traspasar proyectiles por ejemplo, pero también dependerá del personaje y el Super Combo/Art como determinación de la cantidad de los cuadros de invulnerabilidad. También conocido como Super Flash.

Super Jump - También denominado High Jump. Consta en realizar un salto un poco más alto que uno normal dependiendo el personaje. Su realización es pulsar abajo y rápidamente arriba más cualquier dirección, incluso en dirección vertical. Mecánica originaria de X-Men: Children of the Atom y adaptada en Street Fighter III: New Generation.

Super Jump Cancel - Cancelación de un Super Jump por movimiento. No todos los movimientos pueden cancelarse a través de este método. Es muy conocido en Street Fighter IV las cancelacinoes de Super Jump de Crimson Viper.

Super into Ultra/Ultra into Super - Algunos personajes de Street Fighter IV y Super Street Fighter IV tienen la posibilidad de causar gran daño al enemigo realizando un Super Combo y luego, rápidamente, un Ultra Combo,o visceversa . No son muchos los personajes que pueden hacer esto pero ahí están: Guile, Balrog, Dhalsim, Sagat, Gen y Ken por nombrar ejemplos mientras que alguno que otro puede hacerlo en situaciones especiales como aprovechar las esquinas. Especial el caso de Makoto, también ella puede hacer esto con su Super Combo Tanden Renki que aumenta su poder en un 25% y rápidamente encajar su Ultra Combo Seichusen Godanzuki. A modo de curiosidad decir que Dan puede hacerlo con su "Super Combo" Legendary Taunt y acto seguido su Ultra Combo Hissho Buraiken.

Super Link - Cancelar movimiento especial (Special Move) por un Super Combo/Super Art. De esta manera con Ryu podremos hacer un Hadouken y rápidamente repetir la secuencia para desencadenar un Shinkuu Hadoken (maniobra disponible en muchas entregas de la franquicia), o con Balrog en Street Fighter IV, hacer un Dash Punch, mantener la carga y al momento de impactar con el rival terminar la secuencia del ataque para ejecutar su Super Combo Crazy Buffalo. También conocidos como Special Cancel. En los Street Fighter EX tienen bastante preponderancia a la hora de crear combos. También conocido como Super Cancel.

Tachikawa no Dai Kichi-san - Se denominado así cuando un personaje ataca a otro luego de un Reset, el personaje defensor no podrá hacer un ataque Reversal pero si defenderse o atacar. Más conocido por sus siglas TDK. Data de Street Fighter III.

Target Combo - Pequeños combos de cadena que se realizan siguiendo una secuencia de botones más alguna dirección. Solo se realizan con movimientos normales y son un poco diferentes a los Chain Combos. Algunos Target Combos pueden encadenarse a movimientos especiales o Super Arts. Dependiendo del personaje se determinará la cantidad de estas combinaciones, algunos personajes como Ibuki y Dudley tendrán bastantes mientras que otros como Q o Twelve no tendrán ninguno. Datan del primer Street Fighter III.

Taunt - Un Taunt es una acción donde el rival hace todo tipo de acción en particular menos de combate como un saludo, burla, frase o posición especial. Generalmente sirven para mofarse del rival, cada personaje tendrá su propio tiempo de recuperación por lo que habrá que tener cuidado al realizarla ya que el personaje puede tardar bastante tiempo en recuperarse y producto de ello recibir una feroz ofensiva. A modo de curiosidad pocas Taunt cerca del rival, si impactan, quitan una pequeña cantidad de daño. Cada personaje tendrá una determinada cantidad de Taunt realizados con Start o Start más una dirección. En algunos juegos pueden ser canceladas en un momento determinado de la acción.

Taunt Cancel - Cancelación de un Taunt por un movimiento. En algunos juegos y con algunos Taunt es posible cancelarlos, como por ejemplo con Urien en Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, haciendo abajo + HP haremos su Uppercut de dos hits. Si antes del segundo hit ejecutamos la secuencia del Taunt, el Uppercut se cancelará por completo. Habrá otros personajes que podrán hacer lo mismo, pero sin ninguna utilidad viable.

Team Aerial Combo - Nueva adición de Marvel vs Capcom 3 para ampliar su sistema de combos. Pulsando el botón de especial (S) más una dirección durante un Juggle Combo (luego de lanzar al rival con un Laucher), puedes intercambiar de personaje para prolongar los golpes y crear combinaciones que de otra manera serían imposibles. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.

Team Aerial Counter - Si uno de tus personajes sufre un Team Aerial Combo existe la posibilidad de anularlo pulsando botón especial (S) más cualquiera de las cuatro direcciones en los primeros 15 frames. El personaje afectado se recuperará y expulsará al rival hacia un extremo de la pantalla. Existen videos cuando el juego estaba en su etapa de desarrollo donde se muestra claramente que la funcionalidad del Team Aerial Counter sería más amplia que anular un Team Aerial Combo. De Marvel vs Capcom 3.

Team Hyper Combo - Cuando haces un Hyper Combo, puedes cancelarlo por la secuencia del Hyper Combo del segundo personaje del equipo, para que entre y prolongue el ataque, maximizando el daño, y repetir lo mismo con el tercer componente del equipo. Puedes hacer esto hasta dependiendo de la cantidad de barras, siendo 3 el requisíto mímino, o hasta que los 3 personajes hayan efectuado su Hyper Combo.

Tech Hit - Se denomina así a la pequeña puntuación que el juego otorga a aquel que hace algo especial como un Tech Throw o Parry.

Tech Trap - Algunos jugadores al estar cerca de su oponente intentarán hacer una presa o Throw. Algunos jugadores buscan forzar esta situación acercándose demasiado a su enemigo, acto seguido buscarán esquivar la presa ya sea alejándose un poco o esperando un mal cálculo del oponente para luego atacar aprovechando la guardia baja. También conocido como Throw Bait.

Tech Throw - Escapar de una presa (Throw) o minimizar su daño. Una vez que seamos alcanzamos por una presa (Throw), si se pulsa rápidamente adelante, atrás o cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible, el personaje al ser lanzado por una Normal o Air Throw, se reincorporará en el aire y caerá de pie reduciendo el daño. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes en Super Street Fighter II Turbo y la trilogía Alpha/Zero.
En cambio en las serie EX, III y IV esta maniobra cambia de secuencia. Cuando somos alcanzamos por una presa rival, si reaccionamos rápido nuestro personaje escapará dando un pequeño salto hacia atrás si hacemos la misma secuencia de la presa. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes desde Street Fighter EX y trasladadas a las series III y IV.

Techable Knockdown - Golpe que en caso de alcanzar al rival, posibilita que éste haga una maniobra de recuperación como un Quick Standing/Recovery/Recovery Roll, etc. Lo opuesto al Untechable Knockdown.

Time Counter - En el 99% de los juegos de lucha existe el contador de tiempo ubicado en el medio de la pantalla, que puede ser un mero adorno pero en algunas situaciones influye en las decisiones que se toman en combate. Hay jugadores que su meta es aprovechar el Time Counter a su favor y dejar pasar el tiempo para causarle nerviosismo al rival, más cuando el tiempo se acaba y el rival, en sus infructuosos intentos por causar daño, empieza a atacar a lo kamikaze. En Street Fighter lo normal es que el límite sea de 99 segundos, aunque como es obvio puede configurarse en las opciones del juego. Cuando el tiempo llega a cero, el round termina y el juego elije al ganador al que más vitalidad tenga, si ambos luchadores tienen la misma vitalidad se declara empate. También llamado The Timer.

Throw - Una presa es un tipo de ataque Unblockeable, es decir, que no se puede bloquear bajo ningún método aunque se pueden escapar a ellas. Se realizan estando casi pegados al oponente dependiendo del rango del agarre del luchador, también hay movimientos especiales y super movimientos de este tipo, normalmente quitan bastante daño. Existen tres tipos de Throw: Normal Throw, Hit Throw y Air Throw.

Throw Bait - Algunos jugadores al estar cerca de su oponente intentarán hacer una presa o Throw. Algunos jugadores buscan forzar esta situación acercándose demasiado a su enemigo, acto seguido buscarán esquivar la presa ya sea alejándose un poco o esperando un mal cálculo del oponente para luego atacar aprovechando la guardia baja. También conocido como Tech Trap.

Throw Whiff - Street Fighter Alpha 3 fue otro de tantos juegos de la serie en implementar el sistema de Throws. Se cambió la típica secuencia de estar cercanos al rival y pulsar puño o patada de intensidad Media o Fuerte para pulsar dos puños o patadas. Si se falla el rival queda desprotegido en una animación donde intenta agarrar con su Throw al rival. Si llega a ocurrir esta última acción se denomina Throw Whiff. En Street Fighter algunos jugadores intentan causar Throw Whiff en sus oponentes para aprovechar ese pequeño momento al máximo. Decir que el primer personaje en presentar esto fue Zangief en los Super Street Fighter II, y se profundizaría en los juegos de lucha 3D.

Time Counter - En el 99% de los juegos de lucha existe el contador de tiempo ubicado en el medio de la pantalla, que puede ser un mero adorno pero en algunas situaciones influye en las decisiones que se toman en combate. Hay jugadores que su meta es aprovechar el Time Counter a su favor y dejar pasar el tiempo para causarle nerviosismo al rival, más cuando el tiempo se acaba y el rival, en sus infructuosos intentos por causar daño, empieza a atacar a lo kamikaze. En Street Fighter lo normal es que el límite sea de 99 segundos, aunque como es obvio puede configurarse en las opciones del juego.

Time Over - En todos los juegos de la serie Street Fighter cada asalto tiene un límite de 99 segundos. Si el tiempo se acaba ganará el luchador que conserve más energía. En caso que ambos jugadores estén igualados en energía será un "Draw Game" o empate.

Trade - Cuando dos personajes se golpean al mismo tiempo, sus hitboxes o cajas de colisión afectan tanto al uno como al otro. También conocido como "Double Counter Hit".

Triangle Jump - Super salto seguido de un dash que posibilita al atacante caer en sentido diagonal para poder realizar un combo a través de un Cross-up. Solo para los personajes que poseen Air Dash de la serie vs Marvel.

Trip Guard - Situación en que se salta hacia el rival y en caso de ser atacado por un barrido, poder bloquear. En Super Street Fighter II Turbo esta característica es inexistente, por lo que hay que calcular muy bien el salto para llegar un poco antes al suelo. Los actuales juegos de lucha, o su mayoría, tienen esta característica.

Triple Jump Iguales al Double Jump, solo que esta vez se permiten hasta dos saltos en otro. Los únicos personajes capaces de hacer esto son Chun Li, Shadow Lady y Psylocke en los versus que enfrentan al universo Capcom contra el universo Marvel. Como curiosidad Norimaro podrán hacer cuádruples saltos si se pulsan LP, LK y MK al mismo tiempo antes de comenzar el combate (solo en Marvel Super Heroes vs Street Fighter).

Turn Around - Término para movimientos si alcanzan al rival, permiten cambiar de lado en la pantalla. Un ejemplo de esto podría ser el Zenpo Tenshin de Yun y Yang.

Turned Around State – En Street Fighter III existen algunos personajes con movimientos normales y especiales que en caso de impactar al rival, lo dejarán de espaldas, como el Flash Chop de Alex y el Tornado Hook de Necro. En este estado, dependiendo de la intensidad del golpe, es la única manera para hacer una presa al rival en su Hit Stun. Decir que el término también es usado, y muy probablemente tenga su origen, para golpes donde el rival se pone de espaldas por un momento, siendo invulnerable, como el Turn Punch de Balrog.

Ultra Combo - Movimientos especiales de mayor poder de la serie Street Fighter IV, muchos son versiones mejoradas de los Super Combos emblema de los luchadores. Se ejecutan únicamente cuando la Revenge Gauge alcanza el 50% de su capacidad o más. Se desencadenan de la misma forma que lo hacíamos en Street Fighter Alpha y Alpha 2, es decir la secuencia de un Super Combo de nivel 3 pulsando los 3 puños o patadas según el luchador. Dependiendo de la barra de Ultra Combos dependerá el daño. No pueden encadenarse en links combos o chains, aunque hay variadas maneras de hacerlo a través de un Juggle Combo, EX Focus Attack Dash Cancel, EX Moves, aprovechar las esquinas del escenario, romper la defensa del rival con un Focus Attack provocando un Crumple State y otras maneras tradicionales de usarlos al igual que los Super Combos como contras, maniobras anti aéreas o aprovechando el estado Stun, etc. En Street Fighter IV cada personaje dispone de un solo Ultra Combo, ya en Super Street Fighter IV se añadió uno más para ofrecer mayor variedad jugable y un aumentar el componente estratégico inherente a la serie (lo mismo realizado en Alpha y III), donde el jugador deberá elegir uno entre un menú de dos disponibles. Se puede realizar más de un Ultra Combo en un round, aunque es bastante raro de ver.

Ultra Freeze - Cuando un personaje realiza un Ultra Combo, en el inicio de la acción la pantalla se congela por un pequeño tiempo. A esto se le llama Ultra Freeze, donde el personaje toma postura, carga energía y ataca. Al realizar un Ultra Combo se suele gozar de cuadros de invulnerabilidad en el inicio del ataque, pudiendo traspasar proyectiles por ejemplo, pero también dependerá del personaje y el Ultra Combo como determinación de la cantidad de los cuadros de invulnerabilidad, por ejemplo en el Ultra Combo II de Guile, Sonic Hurricane, puede golpearselo al inicio del movimiento.

Unblockable - Golpe imposible de bloquear como por ejemplo el Final Atomic Buster de Zangief. También conocido como Unguardable.

Unblockable Ultra - En las versiones caseras de Street Fighter IV se descubrió un bug que podía hacer al Ultra Combo un Unblockable. Funciona con algunos personajes con ataques de proyectil: si derribas al rival con un movimiento Untechable Knockdown, lanzas un proyectil con buen cálculo y desencadenas el Ultra Combo justo en el momento en que el personaje se levanta del suelo teniendo el proyectil a centímetros de distancia. Por alguna extraña razón al activar el Ultra Combo el personaje defensor perdía la capacidad de bloquear y por ende, recibía el daño del proyectil y el Super Move. En caso de derribar al rival con un movimiento que no sea Untechable Knockdown, se realiza el Focus Attack Dash Cancel y se procede a ejecutar el Ultra Combo. Los personajes que pueden hacer esto son: Gouken, Ken, Rose, Sagat, Sakura y Seth.
Según en el blog de Capcom, Tomoaki Ayano informo que esto fue hecho intencionalmente. Para finalizar, decir que todos no podían ser llamados formalmente Unblockables porque casos como Sagat y Seth, existen maniobras que pueden evitar esto.

Undizzy - Forma diferenciada de marear al oponente, específica de Marvel vs Capcom 2, donde el personaje sale de un combo muy largo rodando por todo lo alto de la pantalla, siendo imposible golpearlo hasta que no vuelva a caer.

Universal Overhead - Casi todos los personajes tienen movimientos que sólo pueden bloquearse estando de pie. Diferirá según el personaje la manera de realizar este movimiento que recibe el nombre de Overhead. Los Universal Overhead son, en pocas palabras, el mismo movimiento excepto que están presentes en todos los personajes y se realizan de la misma manera (por eso debe su nombre). Su primer aparición fue en Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, donde si pulsas dos veces abajo + cualquier botón, el personaje dará un personaje dará un pequeño salto y atacará. En III Third Strike la secuencia cambia a MP + MK.

Unrecoverable Knockdown - Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. También conocido como Knocked Down.

Unsafe Attack - Golpe o movimiento con suficiente tiempo de recuperación por lo que es muy seguro que el rival, luego de haberlo esquivado o bloqueado, ataque sin tregua. Por ejemplo, si con Ryu hacemos Shoryuken con LP no es muy riesgoso si el rival lo bloquea ya que su tiempo de recuperación es óptimo, pero un Shoryuken con HP ya es otra cosa, Ryu saltará muy alto y el oponente estará en condiciones para esperarnos con cuchillo y tenedor y aplicarnos una dolorosa contra. Claro que un Shoryuken con HP puede no ser Unsafe si lo realizamos en la situación adecuada y cuando más lo amerite.

Untechable Knockdown - Golpe que en caso de alcanzar al rival, imposibilita que éste haga una maniobra de recuperación como un Quick Standing/Recovery/Recovery Roll, etc.

Variable Assist - Novedad de Marvel Super Heroes vs Street Figther. Al pulsar Puño y Patada de intensidad Media, el compañero del equipo entra al combate, realiza un ataque y se retira. Se puede efectuar las veces que se quiera, pero hay que tener cuidado ya que el personaje que ha llamado a su compañero queda vulnerable por un tiempo considerable para esta clase de juego. Incluso ambos personajes pueden ser atacados y perder bastante energía.

Variable Attack - En la serie Marvel vs Capcom, cambiar a un personaje de un equipo por otro en medio del combate. El personaje que haga el reemplazo entrará con un ataque y el otro podrá recuperar energía. Obviamente podrá usarse las veces que sea mientras haya más de un personaje en un equipo y habrá que tener cuidado, porque después del ataque el personaje entrante hace un Taunt, lo suficiente para que el rival aproveche ese pequeño momento de guardia baja. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos, pulsándose dos puños y patadas en caso de tener a dos personajes en reserva.

Variable Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido para realizar un Hyper Combo. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.

Variable Counter - Introducidos en X-Men vs Street Fighter e imposible no recordar a los Alpha Counters en su construcción. Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más Puño y Patada Fuerte, el compañero entrará y atacará rápidamente con un costo de una barra de Hyper Combo. En Marvel vs Capcom 2 debido a la estructuración de equipos por tres luchadores, se deberá hacer la misma secuencia, pero a la hora de elegir cuál de los dos personajes en reserva entrará en escena, se deberán pulsar los dos de Puño o Patada.

Variable Cross - Si se tienen dos barras de Hyper Combo o más, se podrá tener el control de los dos personajes en pantalla por un tiempo donde se podrán hacer la cantidad de Hyper Combos que se quiera para una ofensiva feroz. Si se activa el Variable Cross con tres barras durará mucho más.

Wake-up - Cualquier ataque realizado por un personaje inmediatamente después de haberse levantado del suelo o haber recibido un golpe knockdown. También se denomina al estado en que el luchador se levanta del suelo luego de un knockdown.

Wake-up Move - Situación en que un jugador realiza un Special Move (sin importar si es versión normal o EX), apenas se levanta del suelo. Hay movimientos con buenas prioridas y cuadros de invencibilidad en el inicio de su animación, como los movimientos tipo Shoryuken (Cannon Spike de Cammy, Nishou Kyaku de Yun, Rising Jaguar de Adon...) y otros como el Double Lariat de Zangief, Buffalo Headbutt de Balrog, Ashura Senkuu de Akuma. Dependerá el personaje que el jugador tenga el manos para realizar dicho movimientos, algunos tendrá de carácter ofensivo, otros defensivos y otros de evasión, por citar ejemplos.

Wake-up Super - Situación en que un jugador realiza un Super Move (sea Super Combo, Super Art, Ultra Combo), apenas se levanta del suelo. Por lo general esta maniobra funciona muy bien ante la CPU, pero ante otros jugadores humanos los resultados no son para nada iguales. Se usa como último remedio, cuando el jugador tiene apenas una pizca de energía.

Walk - Acción de mover una dirección del stick hacia atrás o adelante, sin recurrir a un Dash o Back Dash. El personaje "caminará" hacia el rival.

Wall Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el extremo del escenario para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Un ejemplo conocido en la actualidad es el Ultra Combo II de Gouken, Denjin Hadouken, o un poquito atrás en el tiempo, la EX Joudan Sokutou Geri de Ryu en Street Fighter III.

Wall Jump - Habilidad del personaje de rebotar ante el límite de la pantalla y realizar un salto. Usado como variantes tanto ofensivas como defensivas, no son muchos los personajes que disponen de esta habilidad, entre ellos nombrar a Chun Li, Vega, Guy, Twelve, El Fuerte y Seth. Habilidad también conocida con el nombre de Sankaku Tobi.

Wavedash - Forma especial de hacer un Dash que permite avances más rápidos y largos, cancelando un Dash apretando hacia abajo y rápidamente haciendo otro Dash, repitiendo la secuencia cuantas veces sea necesario. Movimiento introducido en la serie vs Marvel.

Whiff - Cuando se falla un golpe. En términos de estrategia puede ser ocasionado de manera intencional para, en el camino, realizar la secuencia de un movimiento especial, anticipar ser golpeado o provocar que el oponente asuma posición defensiva.

Whiff Punish - Golpear al rival cuando ha fallado un golpe y se encuentra en sus Recovery Frames.

X-Factor - Nuevo elemento jugable de Marvel vs Capcom 3. Si se pulsan los cuatro botones de acción, el personaje se verá rodeado por un aura roja que beneficiará sus el poder de sus ataques, la velocidad de sus movimientos, podrá recuperar vida lentamente y cuando bloquee movimientos normales no se verá afectado por Chip Damage. Además también se pueden cancelar movimientos normales y especiales que de otra forma no se puede hacer. El X-Factor sólo puede usarse una vez en todo el combate, y su tiempo de duración estará determinado por la cantidad de los 3 personajes en pie: mientras menos sean más tiempo durará el X-Factor. En la primer entrega sólo podía activárselo con el personaje en el suelo, pero en la versión Ultimate es posible hacerlo en el aire.

X-Factor Cancel - La nueva adición jugable de Marvel vs Capcom 3 se extiende a muchos campos. Es posible cancelar cualquier tipo de movimiento por el X-Factor y seguir con la ofensiva, aumentando el daño y los golpes, e incluso también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun para anular dicho estado y contraatacar.

X-Factor Guard Cancel - El X-Factor no es sólo un arma ofensiva, también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun provocado ya sea por un ataque, combo o Hyper Combo, para anular dicho estado y contraatacar rápidamente.

Zero Vital - Condición que el personaje no tiene absolutamente nada de energía, caerá derrotado ante cualquier movimiento que provoque Chip Damage.

TÉRMINOS DE LA JUGABILIDAD

Abuse - Como su nombre lo indica consiste en abusar constantemente de una acción en particular producto de un fallo o glitch del juego donde el rival no puede escapar a menos que el personaje atacante falle en medio de la ejecución. Lo más común son los combos infinitos. También hace referencia al uso de un luchador o ejecución repetitiva de movimientos con desmesurada prioridad.

Anchor - Último personaje de un equipo en juegos como Marvel vs Capcom. También se denomina de esta manera al último jugador de un equipo en un torneo.

Area Control - Limitar los espacios del oponente obligándolo a bloquear y teniéndolo arrinconado, disminuyendo sus posibilidades de ataque. La manera más clásica y conocida para llegar a esta situación es a través de personajes con buen juego ofensivo de proyectiles (no es lo mismo hacerlo con Ryu que con Guile, y los resultados serán diferentes) o con ataques especiales que cubran gran espacio como la Double Knee Press de M. Bison. Otros personajes deberán mezclar su juego de golpes normales, especiales y forzar poco a poco al rival con distintas maniobras. Algunos personajes pueden ser una verdadera pesadilla en las esquinas, mientras que para otros será mejor guardar un poco de espacio.

Assist - Personaje inactivo que cumple su papel bajo control indirecto y limitado por parte del jugador.

Battery - Tener como objetivo primordial llenar la barra de Super Combo/Art al máximo posible para luego atacar. En los juegos de lucha por equipos, suele ser el primer personaje para que los demás entren al combate con la mayor cantidad de barras de Super.

Cheaper - Técnica que consiste en quitar pequeñas porciones de vida a un rival a base de muchos golpes especiales. Generalmente es usado por jugadores poco hábiles y/o muy arrogantes, extremadamente estructurados que estigmatizan cualquier cosa.

Corner Trap - Uso de las esquinas del escenario para arrinconar al rival. Ofensiva segura y ataques de larga distancia para mantener al oponente en el extremo del escenario, haciendo más fácil acabar con su energía, causarle nerviosismo, forzarle a arriesgarse e impedir que utilice ventajas en "footsies". En Super Street Fighter II Turbo hay personajes muy fuertes si su rival es arrinconado, como Ryu, Dhalsim, M. Bison, T. Hawk. Habrá que tener iniciativa en el ataque, una ofensiva sin demasiadas interrupciones pero con sus recaudos para tratar de acorralar al rival y disminur su espacio y movimiento.

Dead Body - Combo infinito sobre el cuerpo inerte del oponente (es decir, ya derrotado), posibilitando la victoria por tiempo. Esta técnica esta prohibida en torneos, solo puede ser usada para posicionar mejor la entrada del próximo personaje. Data de Marvel vs Capcom 2.

Drumm - Pulsar rápidamente los tres botones de puño o patada. Hay movimientos especiales que se realizan pulsando los tres botones de puño como el Double Lariat de Zangief, Yoga Teleport de Dhalsim, Condor Dive de T. Hawk, Surprise Forward y Backward de Blanka, y súper movimientos que requieren esta pulsación como los Super Combos de Nivel 3 de las dos primeras entregas de la serie Alpha o los Ultra Combos por citar ejemplos.

Follow-up - Referencia a los movimientos con diferentes variantes como la Messiah Kick de Rufus que ofrece tres posibilidades para seguir el movimiento en función del botón de patada pulsado. También entran aquí los movimientos que permiten realizar otras accionar y causar más daño al rival, como el Super Art II/Ultra Combo II de Makoto, Abare Tosanami.

Footsies - Ataques que se focalizan en atacar en pequeñas distancias donde el objetivo más común es derribar el oponente y tener una oportunidad para realizar un ataque Cross-up. También se puede usar ataques para que el oponente vea algún posible espacio para atacar y en caso de hacerlo, poder inducirlo a un error y atacarlo. Para este estilo de juego se mezcla tanto el dominio del espacio (zoning) y los golpes seguros (pokes).

Gain Meter - Saber acumular energía para las barras de Super Combo, Custom Combo, EX Move, Ultra Combo, etc, es muy importante para tener más armas en pleno combate y aprovecharlas para sacar el máximo potencial del personaje y el motor jugable. A diferente juego y personaje, diferente será la manera de llenar las barras: en Super Street Fighter II se deberá hacer daño al rival y realizar movimientos especiales (sin necesidad que éstos dañen al rival); en la serie Alpha siguen presentes las mismas reglas pero aparece el añadido que la barra se llena también al recibir daño y haciendo Pokes (aunque estos últimos acumulan muy poca energía).

Gameplan - Estrategias y tácticas empleadas para alcanzar la victoria, lo que exige el conocimiento del personaje, sus habilidades y flaquezas.

Gimmick - Realizar un movimiento de manera con bastante tiempo de recuperación pero en un tiempo improbable para que el rival pueda contraatacar y poder pillarlo desprevenido.

Guessing Games / 50:50 - Situación en que alguno de los jugadores no es capaz de desarrollar su juego y debe tratar de adivinar las acciones contrarias.

Helper - Personaje inactivo que cumple su papel bajo control indirecto y limitado por parte del jugador. Personaje ayudante.

Input - Nombre genérico a todas las secuencias realizadas para desencadenar movimientos especiales, Super Combos, combos, etc.

Input Display - Juegos que disponen de la posiblidad de poder visualizar las secuencias de movimiento del personaje en pantalla, ya sea mientras se juega en modo Entrenamiento o en un combate Versus. Útil opción que podrá servir para poder buenos descubrimientos y pulir el timming entre otras cosas.

Keep Away - Usar golpes y movimientos de largo alcance para mantener cierta distancia del enemigo y tratar de no darle ninguna oportunidad y/o destruir su ofensiva o estilo de juego. Cabe mencionar que hay personajes que se adaptan muy bien a este estilo de juego debido a que en el combate cuerpo a cuerpo no son muy fuertes. Dhalsim es un buen ejemplo.

Meter Management - Saber cómo gestionar las diferentes barras visibles en el HUD del juego es un importante factor a tener en cuenta, así como también obligar al rival a hacer uso de ellas y desarmarlo poco a poco. Tratar de perder la menor energía posible y no tomar demasiados riesgos cuyos beneficios no sean proporcionales, no gastar toda la barra de Super Combo al estar cerca de perder un round (si la ventaja de vida con el rival es estrecha, mejor guardar toda esa energía para el próximo round), arriesgarse haciendo un Alpha Counter para evitar que abran la defensa de nuestro personaje si realmente vale la pena, o usar un Super Combo a máximo nivel que requiera de todas las barras para que de esta manera causar gran daño al rival y salir de una situación apremiante. En fin, pueden nombrarse cientos de ejemplos pero lo importante es saber resguardar las diferentes barras así como saber aprovecharlas al máximo, desarrollando métodos y estrategias.

Mind Game - Estilo de juego que consiste en dominar mentalmente al adversario, su estilo de juego, doblegarlo, inducirlo a errores, aprovechar al máximo sus fallas, etc. También se le conoce con el nombre de "Outbrainer".

Mixup - Secuencia ofensiva donde el rival es forzado a adivinar los movimientos para no ser golpeado.

Muscle Memory - La memoria muscular (Muscle Memory) es el conocimiento general de las acciones que se almacenan en la memoria del jugador. En el caso más simple, es la disposición de los botones de un arcade stick o joystick en los videojuegos: el jugador sabe cómo ejecutar un ataque o combo específico, sabe donde mover los dedos hacia determinados botones sin necesidad de ver el mando. Por regla general la mano izquierda se apoya en el stick o cruceta del pad, mientras que la mano derecha se ubica en la parte de los botones. Un paso fundamental para los juegos de lucha con jugabilidad 2D es mejorar la ejecución de todo tipo de movimientos y combos, y esto sólo se consigue con entrenar una y otra vez hasta que estos salgan con naturalidad. Aunque en el principio las cosas no salgan bien, con la repetición, sabiendo percibir los posibles errores y saber como solventarlos, poco a poco se conseguirán los frutos. Si se quiere llegar al estado en que las acciones salgan con naturalidad, se deberá entrenar más hasta que el jugador no deba pensar en los movimientos, pues estos saldrán de manera automática.

On Reaction - Actuar rápidamente ante una situación desencadenada por el rival con otra contraria y efectiva. Por ejemplo si Sagat nos lanza un Tiger Shot y nosotros, con M. Bison respondemos con su EX Double Knee Press, que dicho sea de paso puede traspasar fácilmente proyectiles y destaca notablemente por su alcance y rapidez.

Point Character - Miembro activo del equipo que está bajo control total por parte del jugador.

Poke - Ataque seguro a media o larga distancia. Mantener la distancia a base de golpes con un tiempo de recuperación corto para que no dejen mucho margen y el rival pueda aprovecharse de ello. Si se lleva este procedimiento a un extremo puede llamárselo "Hit 'n Run".

Pressure - Intenso trabajo ofensivo aprovechando ventajas en los cuadros de animación de ciertos movimientos especiales como un rápido tiempo de recuperación. El objetivo en general es golpear al rival cuando trata de escapar o no darle salida.

Reverse Input - Realizar un movimiento especial ejecutando el comando de manera inversa a la normal para que nuestro personaje pueda atacar. Se utiliza, por lo general, en situaciones donde el personaje ha saltado encima nuestro. Tenemos que hacerlo rápido, mientras nuestro personaje mira hacia la dirección opuesta a la que va a salir el movimiento especial. Podemos hacerlo cuando el luchador esta de pie o levantándose del suelo.

Risk/Reward - Riesgo/Recompensa es la denominación a la evaluación de situaciones donde el jugador debe hacer una maniobra en pos de quitar daño, ganar ventaja (como acorralar al rival o dejarlo indefenso) o ganar el combate, pero si falla puede costarle entrar en una situación embarazosa como perder mucha energía, el round o el combate. Muchas situaciones pueden ser denominadas Risk/Reward, por ejemplo: si en Super Street Fighter II Turbo nos enfrentamos a Guile, lo derribamos con movimiento antiaéreo y saltamos hacia él y tratamos de hacer un Safe Jump para resguardarnos de una Somersault Kick o su feroz Super Combo. Si el Safe Jump sale bien y Guile ha hecho, por ejemplo, su Super Combo Double Somersault Kick, podremos bloquear el ataque y estar listos para darle un buen combo cuando baje al suelo, caso contrario (al calcular mal el Safe Jump) recibiremos de lleno el movimiento especial con la consiguiente p., l, saltar hacia perdida de energía. Incluso manejar a un personaje como Seth es Street Figther IV puede considerarse como riesgoso, debido a que el jefe de la S.I.N. posee muchos ataques polivalentes y variados, muy buenos combos, pero una defensa y unos puntos de Stun tan bajos que con unos cuantos golpes consecutivos o separados por poco márgen de tiempo pueden hacerlo morder el polvo. Sacrificar el 50% de la barra de Custom Combo (V-ISM) en Street Fighter Alpha 3 al hacer un Alpha Counter para poder escapar del extremo del escenario, siendo los Custom Combos un arma terriblemente dañina. Otra situación muy conocida es en cualquier Street Fighter III, cuando no tenemos nada de energía y recibimos un Super Art sin tener espacio para realizar un salto, lo único que quedará es hacer Parry's de manera consecutiva.

Run Away - Estrategia donde el jugador no hace nada por combatir convencionalmente, aunque tiene la intención de ganar. Trata de evitar un combate directo enfocandose en que el tiempo corra y causar impaciencia en el rival, inducirlo a que cometa errores y aprovecharlos. Los jugadores de este tipo generalmente usan personajes con una velocidad superior o movimientos especiales (como un Teleport) para mantenerse lejos del oponente el mayor tiempo posible. Frustran al enemigo, dejan correr el tiempo y escapan temporalmente de cualquier amenaza.

Rushdown - Estilo de juego ofensivo bajo riesgos calculados, mindgames, ventajas del luchador y ritmo de juego para reducir la defensa del oponente y forzarlo a cometer errores. Este estilo de juego busca presionar y romper la defensa del rival el mayor tiempo posible.

Spam - Repetir constantemente un movimiento una y otra vez, por lo general un ataque seguro que no es fácil de contrarrestar.

Solid - Estilo de juego donde no se toma ningún tipo de riesgo, sea en ataque o defensa.

Suck - Succionar en inglés. Ataques que de una o manera atraen al rival, dependiendo de la funcionalidad del Special Move: por ejemplo en X-Men vs Street Fighter, el Hyper Gravitation de Magneto atrae al rival hasta su cara si sus esferas de energía logran impactar con éxito al rival (caso contrario si se esquivan o bloquean), en cambio en Street Fighter IV, el Tanden Engine de Seth atrae al rival sin importar si bloquea o no la ráfaga de aire, pero dependerá de esto última si lo succiona con la posición de bloqueo o la guardia completamente abierta. No son muy comunes de ver, aunque existen algunos ataques con pequeñas propiedades de absorción como la Shinku Tatsumaki Senpuukyaku de Ryu y el Shinryuken de Ken (ambos a muy corta distancia) en Street Fighter Alpha.

Throw Loop - Cualquier situación para aplicar una presa al rival hecha de manera inmediata y repetitiva.

Throw Setup - Cualquier situación creada por el jugador para que el oponente sea vulnerable a una presa. La más común es el Tick Throw, aunque existen otros métodos para que el rival como maniobras de sorpresa o confusión.

Tick Throw - Cualquier ataque que golpeé o sea bloqueado por el rival, pero que da el tiempo y espacio necesario para una realizar una presa.

Trap - Cualquier patrón de ataque repetitivo que limita las opciones del oponente, dejando al defensor en desventaja estratégica, otorgándole al atacante de una iniciativa garantizada.

Turtle - Estilo de juego defensivo basado en usar los límites del escenario, la defensa, la paciencia y los movimientos seguros para disminuir el ritmo del juego y minimizar la oportunidad de cometer errores. Hay personajes que pueden explotarse jugando de esta manera. Por otro lado este estilo de juego puede provocarse debido al dominio de un jugador sobre el otro, donde el sometido esta en plena confusión y pierde iniciativa o ritmo para seguir con su juego, por lo que retrocede y asume este estilo de juego para ganar un poco de aire y pensar en alguna contra efectiva.

Vortex - Estilo de juego donde después derribar al rival, el personaje atacante vuelve a realizar una embestida con el mismo fin (volver a derribar al suelo a su contrincante) usando todas las combinaciones posibles de su luchador sea en combos, cross up's, fintas y demás variedades ofensivas, alternando entre ellas y haciendo que el rival trate de adivinar como responder. En Street Fighter IV, Akuma y El Fuerte son muy sólidos en este aspecto.

Wall Stick - Se usa para denominar a un jugador que juega desde un extremo de la pantalla o queda bastante tiempo en ella.

Yomi - Palabra japonesa para describir la lectura de movimientos del rival, maniobras, evaluación de su accionar, etcétera.

Zoning - Conseguir y mantener ciertas posiciones ventajosas en la pantalla para favorecer el arsenal de movimientos de nuestro luchador y limitar los del rival. Estrategia en la cual no se prioriza ni la defensa ni el ataque, sino en mantener un campo de juego determinado entre ambos luchadores para aumentar lo más posible las propiedades de su luchador y reducir las del rival. Generalmente se aplican en personajes con movimiento de largo alcance o rápida ejecución, manteniéndolo seguro de su oponente.

TÉRMINOS DE TORNEO

1on1 - Torneo en que los jugadores se inscriben individualmente.

2on2 - Formato de torneo donde no se acepta ni más ni menos que dos jugadores por equipo. Es común que se prohíba la repetición de personajes en las parejas (aunque existen excepciones), dándole mayor variedad y atractivo a la competencia.

3on3 - Formato de torneo donde no se acepta ni más ni menos que tres jugadores por equipo. Es común que se prohíba la repetición de personajes en las tríos (aunque existen excepciones), dándole mayor variedad y atractivo a la competencia.

5on5 - Formato de torneo donde no se acepta ni más ni menos que cinco jugadores por equipo. Como este formato es raro de ver y reúne una considerable cantidad de jugadores por equipo, no se suele ser riguroso con la composición de los equipos, permitiendo la repetición de personajes.

17on17 - ¿17 personaje por equipo? no, este formato se lleva a cabo en Japón cuando se enfrentan dos prefecturas entre sí. Se reúnen 17 jugadores que pertenezcan a cada prefectura, y obviamente gana el que derrota a todos los integrantes del equipo rival. Sólo se usa para el enfrentamiento entre jugadores de distintas jurisdicciones territoriales.

Bracket - Secuencia pre-determinada de combates que indican como los jugadores avanzarán a lo largo del torneo.

Bye - Posición en la cual el jugador no empata con ningún otro en una ronda, pasando a la próxima fase sin tener que jugar una partida.

Bring your own Controller (BYOC) – Termino usado por los organizadores de un torneo para que traigan su propio stick o pad, ya que habrán pocas unidades disponibles o ninguna.

Double Blind - Método de elección de los personajes donde los dos jugadores escogen a los luchadores sin saber de la elección del oponente, de esta manera ninguno es forzado a escoger primero o un luchador con ciertas ventajas sobre otro.

Double Elimination - Regla de un torneo que dicta que los participantes quedarán completamente eliminados de la competencia al perder dos combates.

Gachi aka Taiman Gachi – Larga serie de combates (generalmente más de diez) entre dos jugadores.

Kumite - Evento donde un jugador se enfrenta a varios, por norma más de cinco.

Money Match - Combate entre dos jugador por dinero. Dependiendo de la cantidad que haya en juego dependerá la extensión del match.

Out-in-two - Perder las dos primeras partidas jugadas. Generalmente significa quedar en último lugar.

Preliminaries - En los torneos de gran alcance nacional se llevan a cabo en varios lugares del país las preliminares que clasificarán a todos los jugadores para el gran torneo. De más esta decir que las preliminares se realizan meses antes del torneo para ir delineando los grupos y llaves de los jugadores que van clasificándose. El torneo Tougeki: Super Battle Opera de Japón es un caso excepcional por la participación de jugadores de otros países como Estados Unidos, Francia, China o Australia. Es norma general que sólo un jugador o equipo represente a tal país. En otros torneos como el EVO de Estados Unidos o Super Battle Versus de Europa, se invitan a jugadores de otros países con gran fama para darle más alicientes al torneo.

Ranbat - Abreviatura de Ranking Battle. Torneos realizados por jugadores de alto nivel donde el objetivo principal es conseguir la mayor cantidad de puntos de cara a una clasificación general. Después de varios torneos el ganador suma todos los puntos acumulados a lo largo de todos los eventos realizados anteriormente. A veces se desarrollan por varias semanas.

Re-entry - Opción rara y poco ortodoxa de volver a pagar el valor de la entrada del torneo cuando el jugador es eliminado y quiere tener una oportunidad más.

Round Robin - Torneo donde los participantes se enfrentan en modalidad "todos contra todos" tal como si fuera una liga de básquet o fútbol. Si los participantes deben realizar otra ronda se suele denominar "Double Round Robin".

Seed - Combinación de las llaves de un torneo de forma tal que los participantes más habilidosos se vean las caras en las últimas etapas. Generalmente se basa en el rendimiento de los jugadores en torneos anteriores.

Set - Serie de combates entre dos jugadores. Generalmente en los torneos en categorías individuales un jugador vence a otro al mejor de 3 combates, y las finales el número puede aumentar hasta 5. En las exhibiciones pueden llegar hasta 10 combates.

Single Elimination - Regla de un torneo en la que el participante es eliminado complemente al perder una partida.

TÉRMINOS COMUNES

2-in-1 - Nombre antiguo referido a las cancelaciones de golpes, basado en las secuencias de Street Fighter II.

Abare - En el contexto de los juegos de lucha 2D, Abare describe al personaje que cause gran daño con la mayoría de sus movimientos, cuando ambos luchadores se golpean al mismo tiempo o en determinadas situaciones. Un ejemplo de un personaje con buen Abare es Ryu en Street Fighter IV. Esta cualidad no hace a los personajes más fuertes, como puede llegar a ser un Top Tier que simplemente no pueda tener un buen Abare, sino es más bien un factor de remontar el combate. De la palabra japonesa "Abareru" que significa "actuar violentamente".

All-Around Character - Personaje versátil y bueno en muchas cosas.

Alternate Version - Referencia a la existencia de una versión alternativa del mismo personaje. La estructura del personaje se respeta lo máximo posible solo aumentando algunas prioridades o potenciando algunos ataques, sea para bien o para mal. Shin Akuma y Final Bison son el mejor ejemplo de esto así como las versiones Champion Edition de Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim, Sagat y M. Bison de Street Fighter Alpha 2, con sus golpes y movimientos especiales provenientes de ese juego así como limitaciones de no poder realizar Super Combos, Custom Combos, Alpha Counter y demás.

Animation Frame - Todas las acciones de los personajes se componen de cuadros de animación, sea el juego en 2D o 3D. Hay animaciones donde el luchador es invulnerable.

Autocombo - Combo fácil de realizar que necesita de poca precisión o habilidad.

Beam - Ataque proyectil con buen rango y/o alcance. Es frecuente de ver en los Marvel vs Capcom, y el ejemplo más ilustrativo es el Mega Optic Blast de Cyclops.

Begginer - Descripción del nivel de un jugador, en este caso Principiante: aquel que esta dando sus primeros pasos en el mundo de los juegos de lucha.

BnB (Bread and Butter) - Referencia al uso de combos o técnicas básicas por muchos jugadores debido a su alta efectividad.

Boxer - Nombre otorgado al boxeador norteamericano para evitar confusiones al nombrarlo debido al intercambio de nombres en su traslado a Occidente. En esta parte del mundo lo conocemos como Balrog mientras que en Japón se llama M. Bison. Obviamente su apodo o nick hace referencia a lo que lo diferencia del resto: es el único boxeador de la plantilla obviando a Dudley, que en apariencia no parece uno si no fuera por los guantes.

Broken - Personaje extremadamente fuerte, dando a un jugador una notable ventaja sobre otro.

Buff - Cambio en las propiedades de los movimientos de un personaje que termina por beneficiarlo de una versión a otra, como un aumento en la defensa, el daño, recuperación, etc.

Bushin Chain - Denominación a los Chain Combos de Guy.

Bushin Throw Chain - Posibilidad de hacer una presa luego de un Bushin Chain.

Budget - Imitación muy simplificada de una técnica o estilo de juego complejo.

Char - Diminutivo de Character, o sea Personaje.

Cheap - Personaje extremadamente fuerte, dando al jugador una buena ventaja sobre otro. Uso de estrategias sucias para obtener la victoria aprovechando errores en el juego. Un caso muy conocido son algunos personajes con Infinite Custom Combos en Street Fighter Alpha 3.

Cheese - Cuando un personaje derrota a otro por Chip Damage. Origen de Street Fighter Alpha, que cuando se derrotaba a un oponente el ícono de victoria era un queso.

Chicken Wing - Nombre que se usa mayormente en la comunidad de habla anglosajona para nombrar a la técnica de Fei Long, Rekkukyaku.

Chip Damage - Causar daño en la defensa del oponente. Por norma los golpes normales no quitan nada de energía a excepción de Gill de Street Fighter III.

Choiversal - Option Select desarrollada por John Choi para Street Fighter Alpha 2, que consistía en hacer un Shoryuken si el rival respondía con un Alpha Counter sobre un movimiento normal. Método intencional de retrasar la introducción de un ataque normal en un movimiento especial de modo que el movimiento especial se ejecute solo si el golpe normal es bloqueado por un Alpha Counter. En términos técnicos se denomina "Automatic Alpha Counter Reversal".

Claw - Nombre otorgado al español para evitar confusiones al nombrarlo debido al intercambio de nombres en su traslado a Occidente. En esta parte del mundo lo conocemos como Vega mientras que en Japón se llama Balrog. Obviamente su apodo o nick hace referencia a lo que lo hace único del resto: lleva una garra.

Close Range - Distancia reducida entre los luchadores, pudiendo atacar cada uno con cualquier tipo de movimiento. Personajes como Zangief, Cammy o Makoto son muy buenos en esta distancia, mientras que otros necesitarán más espacio para aprovechar sus fortalezas.

Close Up - Descripción en los juegos de lucha 2D para los movimientos que se pueden realizar y tener éxito si están solo dentro de una determinada distancia, generalmente muy pequeña, casi pegados al rival. Los casos más comunes son las presas como el Super Combo Final Atomic Buster de Zangief.

Clutch - Situación de un jugador que se halla bajo presión, en particular, durante los segundos finales de un combate crucial.

Combo Meter - El contador de combos que va sumando las combinaciones y puntuándolas. Ha acompañado a toda la serie desde que fue instaurado en Super Street Fighter II: The New Challengers.

Comeback - Remontada de un jugador que fue dominado en el combate conllevando una gran diferencia de energía entre ambos, y en sus supuestos últimos segundos de vida saco energías para terminar venciendo.

Corner Only - Denominación de una secuencia de ataque que sólo funciona en las esquinas de la pantalla.

Counterpick/Counter Character - Luchador con ciertas ventajas sobre otro. A veces los jugadores cambian de personaje por otro que tiene aparentes ventajas para poder doblegar al de su rival.

Counter Mash - Movimiento de la palanca o stick hacia cualquier lado y pulsación de todos los botones, todo esto al mismo tiempo. Término específico para reducir el daño de las presas tipo Hit Throw.

Daipan Loop - Nombre del Loop o combo semi-infinito de El Fuerte en Street Fighter IV.

Deep - Ataque aéreo al rival en las últimas instancias en que el atacante tocará el suelo.

Demon Flip - Nombre que suele dársele al movimiento especial de Akuma, la Hyakki Shuu.

Dictator - Nombre otorgado al líder de Shadaloo para evitar confusiones al nombrarlo debido al intercambio de nombres en su traslado a Occidente. En esta parte del mundo lo conocemos como M. Bison mientras que en Japón se llama vega. Obviamente su apodo o nick hace referencia a lo que lo hace único del resto: su atuendo militar parecido a los generales de alto rango.

Dive Kick - cualquier ataque con un ángulo aéreo descendente que disminuye el tiempo de caída del atacante y usado especialmente para presionar al rival. ¿Ejemplos? Raigeki Shuu de Yang y Yun, Cannon Strike de Cammy la Messiah Kick de Rufus.

Dummy - Término empleado para los personajes destinados a ser usados por el jugador como "sacos de arena", para múltiples usos: practicar combos, maniobras de ataque o defensa, descubrir glitches, realizar tutoriales, etc. Algunos personajes pueden realizar combos únicamente ante otros debido a su tamaño o corpulencia, combos extensos ante personajes con pocos puntos de Stun, combos dañinos ante aquellos que tienen una baja defensa o crear maniobras de diferentes usos ante aquellos que tienen algún que otro ataque difícil de eludir. También se pueden descubrir glitches o fallos ante determinados personajes.

Easy Mode - Combos, estilo de juego, técnica o personaje básicos que no requieren gran precisión o habilidad. En juegos como Marvel vs Capcom se permite elegir este tipo de juego simplificado para principiantes, donde se pueden ejecutar Hyper Combos con solo pulsar dos botones. En cambio en los torneos es común que se prohíba.

EX - Término acuñado para señalar que ataques pueden mejorados sacrificando una porción de la barra de Super. También se utiliza en algunos juegos donde hay versiones alternativas de los personajes, como Street Fighter Zero 2 Alpha.

Execution - Denomina la capacidad de ejecución como la velocidad, precisión y solidez. Un jugador sacará sus conclusiones para saber con que grado de frecuencia y confianza puede realizar combos con determinados personajes.

Exhibition Combo - Referencia a los combos que no tienen sentido en el ámbito competitivo, sin embargo son muy sorprendentes y divertidos de ver. Permite ver hasta donde puede llegar el motor jugable de un juego así como las capacidades de un personaje y la inventiva del jugador.

Expert - Descripción del nivel de un jugador, en este caso Experto: aquel que conoce todas las mecánicas de un juego de lucha, los personajes, estrategias, etc. Obviamente ha llegado a este nivel tras largo tiempo de dedicación y pese a que algunos crean lo contrario, todos los jugadores Expertos se iniciaron siendo novicios.

Fake - Movimiento que da la impresión de ejecutarse pero su fin es engañar al rival. Un ejemplo es el Hadou no Kamae de Ryu en Street Fighter Alpha 2.

Fireball - Nombre genérico a todos los ataques donde el personaje lanza una bola de energía (por lo general). Aunque puedan entrar en una sola categoría existen muchos tipos de ataques de proyectiles, desde aquellos a media altura como el Hadouken, excelente tiempo de recuperación como el Sonic Boom, posibilidad de ejecutarlo en el aire, en diagonal, a ras del suelo, otros que pueden cargarse para crear una bola de energía de mayor poder y envergadura, etc.

Flip Kick - Nombre que suele dársele al movimiento especial antiaéreo de Vega, Scarlet Terror.

For Free - Oportunidad imposible de no causar daño al rival. También se usa para decir que la victoria fue fácil.

Full Parry - Se refiere cuando todos los golpes fueron detenidos por la técnica del Parry, normalmente en un Super Art.

Frame - Un frame es una imagen que compone una animación. El más pequeño periodo de tiempo reconocido por el juego. Unidad para medir la duración de los golpes y situaciones de un juego, generalmente equivale a 1/60 de segundo ya que muchos juegos operan a 60 frames por segundo (o 60 fps).

Frame Data - Tabla con datos de los cuadros de animación o frame de los golpes de un personaje. En la Frame Data es posible calcular la velocidad y recuperación de los ataques para crear combos o usar los mejores golpes en determinadas situaciones, además de saber otras propiedades como la activación.

Freeplay - Configuración de la máquina arcade donde se permite jugar sin necesidad de gastar dinero.

Gap - Interrupción intencional de la ofensiva para darle posibilidad al rival para que ataque. Normalmente se usa como Reset para volver a atacar y causar más daño.

Ghetto - Técnica o estrategia poco convencional, improvisada y generalmente mal efectuada.

Godlike - Simplemente se refiere a algo extraordinario, maravilloso, etc. Ya sea un personaje con mucha ventaja sobre el resto, un jugador de enorme habilidad, un video con combos difíciles de hacer, el diseño de un personaje, etc.

Gouken Parry - Nombre dado al Kongoshin de Gouken donde puede detener y golpear todo movimiento del rival (incluidos EX Moves, Super Combos y Ultra Combos) que no sean Armor Break o de presa. Por ejemplo podrá detener y golpear en el Ultra Combo Rekkashingeki de Fei Long pero con el Bloody High Claw de Vega o el Illusion Spark de Rose nada podrá hacer. Recuerda que al hacer el Kongoshin con puño, Gouken podrá bloquear todos los golpes altos y medios y con patada servirá para golpes bajos, a ras del suelo.

Grappler - Personaje excepcionalmente fuerte que basa gran parte de su potencial en sus agarres y presas. Generalmente tienen buen alcance, alta resistencia y por lo menos una técnica que implica una presa, pero como contras son lentos y poco versátiles.

Ground Bounce - Cuando un personaje cae al suelo y rebota, pudiendo seguir con la acción. Muy común de ver en Marvel vs Capcom.

Ground Recovery - Manera genérica de denominar cuando un personaje se recupera rápidamente luego de caer al suelo. Dependerá del juego su secuencia y funcionalidad.

Hardhitter - Denominación a personajes que provocan mucho daño en sus golpes.

Hidden Character - También válida la denominación "Secret Character". Personaje secreto u oculto, el primero en Street Fighter fue Akuma (Super Street Fighter II Turbo) quien podía seleccionárselo vía código. Si el juego es en versión arcade se deberá realizar un código, si es en consolas podrán desbloqueárselos cumpliendo requisitos como superar el modo arcade cierta cantidad de veces o en un tiempo determinado, etcétera, para no volver a realizar el código cada vez que queramos elegirlos, si es el juego lo permite.

High - Alto. Varias atribuciones, como el golpe a una altura que debe bloquearse estando de pie o esquivarlo en cuclillas, nivel de daño o potencial de un luchador (High Tier), etc.

Hitbox - Cuadros invisibles que definen si un personaje puede ser alcanzado por un golpe, presa, golpear al rival, etcétera, en determinadas situaciones.

Icy - Cool, con estilo.

Incapacitation - Término usado para movimientos especiales que afectan al rival sin dejar que actúe por un tiempo. No hay muchos movimientos de este tipo, pero se pueden nombrar el Web Ball de Spider-Man o el Karame Dama de Bishamon.

Intermediate - Descripción del nivel de un jugador, en este caso, Intermedio: aquel que lleva tiempo suficiente en los juegos de lucha, conoce bastante pero que aún puede aprender mucho más.

Joke Character - Personaje de broma hecho intencionalmente, con una estructura jugable muy debilitada. Dan es el personaje más famoso de este tipo jugable.

Juggle - Combo realizado por un personaje a otro en el aire, generalmente formado por Chain Combos. Introducido por Capcom en Super Street Fighter II Turbo aunque existían desde Champion Edition.

Kara Demon - El Shungoku Satsu de Akuma realizado a través del Kara Cancel, aumentando su alcance. Su nombre se debe a la traducción en inglés del Super Combo: Raging Demon.

Long Range - Distancia extensa entre los luchadores, para graficarlo mejor: cada uno esta en un extremo de la pantalla. Algunos personajes funcionan muy bien en esta posición, como Dhalsim o Sagat.

Low - Bajo. Varias Varias atribuciones, como el golpe a una altura que debe bloquearse estando en cuclillas o esquivarlo con un salto, nivel de daño o potencial de un luchador (Low Tier), etc.


Macro - Comandos programables de un mando para ejecutar múltiples acciones (direcciones y botones) con pulsar un botón. Casi siempre prohibidos en torneos.

Magic Pixel - Pequeñísima cantidad de vida que queda a un personaje luego que presumiblemente su barra de vida se haya agotado. Los programadores de Marvel vs Capcom 3 hicieron intencionalmente esto para generar más emoción a los combates.

Main Character - Denominación del personaje al cual el jugador escoge para competencias de alto nivel y dedica gran tiempo para su masterización.

Mash - Movimiento de la palanca o stick hacia cualquier lado y pulsación de todos los botones, todo esto al mismo tiempo. Puede ser usado para aumentar o disminuir el daño causado por ciertos ataques o presas.

Match Reset - Situación donde ningún jugador tiene ventaja sobre otro.

Matchup - Método que sirve para saber cuanta ventaja o posibilidades de victoria tiene un personaje sobre otro. También contribuyen a la construcción de las Tier List. Normalmente se realizan 10 combates entre dos jugadores y de ese set se saca el resultado y las conclusiones. No todo es permanente y habrán casos donde personajes que tienen una gran ventaja sobre otro (como el amplísimo dominio de Vega sobre Sagat en Super Street Fighter II Turbo) no lo tengan en otro juego (en Street Fighter IV se da el caso inverso entre Vega y Sagat). Como se dijo, a medida que pasa el tiempo suelen variar debido al descubrimiento de posibles puntos débiles de los supuestos más fuertes y la explotación de los que ocupan el sótano de la lista, si es que el juego no esta tan desequilibrado.

Mid - Medio, Intermedio. Varias Varias atribuciones, como el golpe a una altura que debe bloquearse estando de pie o en cuclillas, nivel de daño o potencial de un luchador (Mid Tier), etc.

Mid Range - Distancia intermedia entre los luchadores. Generalmente los combates se desarrollan en esta distancia, la gama de movimientos no es tan amplia como en el Close Range pero cada jugador dispone de mást iempo para pensar en el siguiente paso.

Mid Screen Only - Denominación de una secuencia de ataque que sólo funciona en el medio de la pantalla.

Nerf - Cambio en las propiedades de los movimientos de un personaje que termina por debilitarlo de una versión a otra, como un descenso en la defensa, el daño, recuperación, etc.

No Cancel - Movimiento normal o especial que no puede cancelarse de ningún modo, ni con Links, Super Cancel, etc. En cuanto a movimientos normales, lo más común son los ataques tipo Sweep (aunque hay algunos que pueden cancelarse), y en movimientos especiales un buen ejemplo es la Tatsumaki Senpukyaku, excepto en la serie EX.

Non Playable Character - Personaje que no se puede seleccionarse aunque los enfrentemos en el juego. Comunes de verlos en las versiones de consola, los casos más destacables son los de Gill, Seth y Gouken, quienes en cambio en las conversiones domésticas pueden accederse a ellos (y esto suele ser normal en consolas). Otros como Shin Akuma o Final Bison caen mejor en la categoría de versiones alternativas (Alternate Versions).

Non-Throw Jugglable - Descripción de personajes que no pueden realizar Juggle Combos luego de hacer una Normal Throw.

Noob - Término peyorativo (por lo común) para indicarle a alguien que es un tonto. Proviene de Newbie (no peyorativo), que significa Novato o Principiante. También hay variantes como Newba o N00b.

OCV/One Character Victory - Victoria con un personaje. Puede referirse tanto cuando un equipo consigue una victoria en un torneo sobre otro equipo con un jugador o en los cross-over de Capcom (ya sea ante Marvel, SNK, Tatsunoko) con un solo luchador.

On Block - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje bloquea el ataque de otro se denomina On Block, y por lo general se evalúan propiedades como el Recovery y Block Stun del ataque bloqueado para así saber si es conveniente hacer un Counter o tener precauciones.

On Counter Hit - Un término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro en medio de una acción, suelen variar las propiedades como el Recovery, del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.

On Hit - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro se denomina On Hit, y por lo general se evalúan propiedades como el Stun y Recovery del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.

Palm - Últimamente este término esta ganando protagonismo en los golpes normales y/o especiales donde el luchador golpea con la palma de su mano (o ambas manos). El caso más conocido de un movimiento normal es el Dakai de Yun (adelante + HP), y en cuanto a sus movimientos especiales el Kobokushi del mismo y el Buaykko Soushouda de su hermano Yang de la sub-saga Street Fighter III, también el Senkugoshoha de Gouken o el Focus Attack de Chun Li entre otros. Edmond Honda también tiene varios movimientos que se clasifican en este tipo y quizás fue el primero en tenerlos.

Parry - Anular o contraatacar un ataque físico o especial.

Pixie - Personaje extremadamente rápido con óptimas combinaciones de combos y tácticas de presión, pero con deficiencias en cuanto alcance y resistencia.

Point Blank Range - Si encuentras que un combo funcionará a determinado Point Blank, significará que ese combo sólo funcionará dentro de una distancia apropiada, ya sea porque el resto de los demás golpes no llegarán a destino o le darán al rival la posibilidad de contraatacar o recuperarse. En pocas palabras es la distancia del rival en que podrá recibir cualquier ataque, incluso presas.

Projectile - Nombre genérico a todos los ataques donde el personaje lanza una bola de energía (por lo general). Aunque puedan entrar en una sola categoría existen muchos tipos de ataques de proyectiles, desde aquellos a media altura como el Hadouken, excelente tiempo de recuperación como el Sonic Boom, posibilidad de ejecutarlo en el aire, en diagonal, a ras del suelo, otros que pueden cargarse para crear una bola de energía de mayor poder y envergadura, etc.

Psychic - Psíquico, generalmente se usa para describir que un jugador ha leído correctamente la acción de su rival y ha respondido eficazmente. También usado con los Psychic DP, un Shoryuken colocado justo en el momento en que el rival iba a atacar o saltar.

Psychic DP - Movimiento especial con personajes que poseen antiaéreos tipo Shoryuken, anticipando y evitando ataques de tipo "poke".

Ragequit - Abandonar un combate antes de perderlo, ya sea por rabia al no poder jugar bien, impotencia por no poder hacer nada ante su rival, recibir una paliza o simplemente no aceptar una derrota . Un término que cada vez abunda más y más.

Random Select - Elección de personaje de manera aleatoria. En la serie Street Fighter se representa esta opción con una casilla con el signo de interrogación (?), aunque hay casos que estas casillas están ocultas. Solo la serie Alpha y IV disponen de esta opción.

Read – Leer, observar y estudiar el estilo de juego de un jugador para saber desenvolverse mejor antes de enfrentarlo.

Rekka - Término genérico para designar a todos los movimientos especiales que consta en repetir una secuencia en tres tiempos. El nombre se deba al Rekka Ken de Fei Long de Super Street Fighter II: The New Challenges, desde entonces bastantes personajes tienen movimientos de este tipo. Se realizan con una secuencia similar al ataque de Fei Long, ya sea un cuarto de círculo hacia delante o atrás. En la serie podemos nombrar el Patriot Circle de Rolento y el Tourou Zan de Yang. Generalmente el movimiento especial consta de repetir la secuencia tres veces. También se usa para los ataques que a pesar que se realicen en tres secuencias su ejecución es diferente, como el Guren Ken de Karin o el Change of Direction de Abel.

Repeated Button Tapping Special Move - Movimientos especiales que se ejecutan pulsando repetidamente un botón, por ejemplo: Electric Thunder de Blanka, Hyakuretsu Kyaku de Chun Li, Hyakuretsu Harite de Edmond Honda y Hyakurenkou de Gen entran en esta categoría.

Reverse OCV - Reverse One Character Victory. Victoria con un personaje. Puede referirse tanto cuando un equipo consigue una victoria en un torneo sobre otro equipo con el último de sus participantes o luchadores en los cross-over de Capcom (ya sea ante Marvel, SNK, Tatsunoko).

Roll - Denominación común a los movimientos que permiten al personaje rodar por el piso, ya sea para levantarse del suelo o acercarse/alejarse del rival. También hay movimientos especiales como el Zenpo Tenshin de Ken de Street Fighter Alpha o el Marseilles Roll de Abel de Street Fighter IV.

Roster - Plantilla del juego.

Sabaki - Tipo de movimiento que puede absorver/interrumpir/romper otros movimientos. El Focus Attack de Street Fighter IV es un ataque de tipo Sabaki, aunque este tipo de movimientos están más presentes en juegos de lucha con jugabilidad 3D.

Salt - Sal. Cuando un jugador queda molesto por haber perdido, se dice que queda "Salty" o salado.

Scrub - Jugador con poca experiencia y mucha arrogancia.

Shake Out - Otra de las maneras de indicar el movimiento de la palanca o stick hacia cualquier lado y pulsación de todos los botones, todo esto al mismo tiempo. Puede ser usado para aumentar o disminuir el daño causado por ciertos ataques o presas.

Shadow - Nombre dado a los clones de los luchadores que los acompañan en los Custom Combos.

Shortcut - Los shortcut son atajos para realizar ciertos movimientos especiales con mayor rapidez, como un Shoryuken. Por ejemplo en Street Fighter IV podemos hacer el Shoryuken con el siguiente shortcut: adelante-abajo, adelante-abajo + Puño, o podemos optar por la manera tradicional en que se ejecuta el movimiento y aparece listado en todas las guías: adelante, abajo, adelante-abajo + Puño. Los shortcut son usados especialmente para movimientos complejos de realizados como los que empleados los círculos 360 grados.

Shoto - Personaje con varias y sorprendentes similitudes en diseño y estilo de juego a Ryu, personaje principal de Street Fighter. Personaje versátil con una técnica de proyectil y antiaéreo tipo Shoryuken con bastante prioridad y un movimiento que los desplaza hacia delante.

Slide - Denominación general de los ataques donde el personaje se desliza por el suelo y debe ser bloqueado en posición de cuclillas. Algunos ejemplos de personajes con este tipo de movimiento: Dhalsim, Vega, M. Bison, Rose, Guy, Sodom, Rolento, Elena, Twelve, R. Mika, Dee Jay, El Fuerte.

Softband - Personaje terriblemente poderoso y con gran ventaja sobre el resto que no esta prohibido de usar pero usualmente es mal visto si llega ha usárselo.

Spinning Pile Driver - Movimiento especial de Zangief que sirve como nombre general para todos los movimientos realizados con la secuencia de giro de 360 grados y no sean bloqueables.

Stream - Video trasmitido en vivo a través de internet. Muchos campeonatos se trasmiten bajo este método.

Stream Monster - Persona que no asiste a torneos ni tiene habilidad, pero se la pasa criticando el desenvolvimiento de grandes jugadores a través del chat de los torneos transmitidos por online. También se usa como un término para los trolls en los chat de los eventos transmitidos por internet.

Super Meter - Denominación general que se da a la barra (o barras) de Super Combo/Arts.

Supporting Character - Personaje que aparece en el juego pero no puede seleccionárselo, es muy común que se de el caso que ni siquiera sea un luchador. Sirven como personajes secundarios de uno o más personajes con quienes tienen una relación muy cercana y pueden llegar a enriquecer el trasfondo del luchador y darle los motivos suficientes para un lugar en el argumento (el caso más popular es el desconocido padre de Chun Li). Gouken lo fue por mucho tiempo antes de debutar en Street Fighter IV. Podemos nombrar como personajes secundarios a Goutetsu, maestro de los hermanos Gouken y Akuma; el padre de Chun Li; Effie, la novia de Necro que lo salvo de una muerte segura; Eliza, la esposa de Ken; Go Hibiki, el padre de Dan asesinado por Sagat; Zeku, maestro de Guy, etc.

Sweep - Descripción general para los ataques que se realizan de cuclillas y deben ser bloqueados pulsando abajo-atrás. Todos los personajes tienen un barrido: algunos incluyen deslizamiento (Vega, M. Bison, Sodom), otros realizan dos barridos (Guile, Thunder Hawk, Remy), otros deben realizarse pulsando dos direcciones para deslizarse por el suelo (Rose, Dhalsim) y otros son menos convencionales al realizarse con Puño (Makoto, E. Honda). Variará en el personaje y los diferentes capítulos de la serie la cantidad de barridos o sweep que tengan así como su realización y propiedades (algunos como el de Dee Jay en Super Street Fighter II Turbo o Rolento en Street Fighter Apha 2 derriban al oponente si realmente están cerca, en caso contrario solo lo golpearán).

Tech - Escape de una presa. Derivado del mensaje "Tech Bonus" que se muestra en muchos juegos de Capcom para indicar esta acción.

Tech Roll – Método de no permanecer mucho tiempo en el suelo producto de un golpe knockdown para que el rival pueda aprovechar para golpear, ganar mejor posición en el campo de batalla o atacar con un Cross up y demás. Dependiendo del juego diferirá la ejecución y sus respectivas propiedades como invulnerabilidad, distancia, velocidad, etc. En muchos juegos de Capcom se muestra el mensaje "Tech Bonus" indicando la acción.

Team Play - Juego en modalidad por equipos. Capcom ha experimentado mucho con este concepto de juego, desde los dúos como vistos X-Men vs Street Fighter y Rival Schools: United By Fate, hasta los tríos de Marvel vs Capcom 2 y Capcom vs SNK. En algunos juegos se pedirán un personaje en reserva no jugable que podrá invocarse en cualquier momento del combate para ayudarnos, qué tipo de ataque usarán los personajes al ser llamados al combate, si queremos usar el mismo personaje luego de un round o cambiarlo (Capcom Fighting Jam), o elegir un motor jugable o Groove (Capcom vs SNK 2), entre tantas cosas.

Tier List - Una de las varias maneras de clasificar a los personajes según su potencial. La lista de luchadores de cualquier juego es dividida generalmente en Top, Upper, Middle, Low y Bottom, dependiendo de la performance y rendimiento de un personaje en torneos durante un largo período de tiempo, aunque en algunos casos se añaden más categorías (generalmente en juegos con muchísimos personajes) como God, High Mid, Low Mid. Otro método es asignarle a las categorías letras como S, A, B, C, D, etcétera, seguida en algunos casos con el signo de suma (+) o resta (-).
La manera más común de hacer estas categorías es enfrentar a los personajes en 10 combates. Obviamente y dependiendo del juego estas tablas de clasificación suelen fluctuar en mayor o menor medida porque a medida que pasa el tiempo se pueden descubrir o explotar fortalezas de personajes que le permitan imponerse sobre otros o reducir el margen de inferioridad.

Tier Whore - Jugador que espera ver un personaje muy bien ubicado en una Tier List para usarlo y no explorar el resto de la plantilla.

Tiger Knee - Movimiento direccional parecido a la secuencia de la técnica de Sagat, la Tiger Knee (D, DF, F, UF o abajo, abajo-adelante, adelante, arriba-adelante).

Tiger Knee Instant Air Attack - Nombre en referencia al movimiento especial de Sagat, la Tiger Knee. En la serie Street Fighter II la secuencia de la Tiger Knee, antes de ser cambiada por la de un Shoryuken, era cuarto de círculo hacia delante, arriba-adelante y patada. Algunos personajes que pueden realizar movimientos en el aire pueden hacerlo apenas despegan del suelo con una secuencia similar a de la antigua Tiger Knee, siendo el caso más conocido y útil de todos el de Cammy y su Cannon Strike en Street Fighter IV, donde normalmente en anteriores entregas podía hacerlo a una altura considerable. Si realizamos la secuencia del Cannon Strike apenas saltamos (cuarto de círculo hacia atrás) y al final realizamos arriba-atrás más patada, Cammy hará su movimiento especial a una altura mucho más baja de la común. También sirve con el Yoga Teleport de Dhalsim. Requerirá mucha práctica por lo complicado que resulta.

Throw Jugable - Descripción de personajes que pueden realizar Juggle Combos luego de hacer una presa (Hit Throw o Normal Throw).

Touch of Death - cualquier combo que produzca daño 100% o garantice el estado Dizzy al rival.

TK Super Combo/Art - Existen Super Combos o Super Arts que pueden realizárselos en el aire. Existe una manera de hacerlos más cercanos a la tierra, y se esto se logra haciendo la última secuencia de la Tiger Knee de Sagat de Street Fighter II (D, DF, F, UF + botón) dependiendo del lado en que esté ubicado su personaje. Las iniciales le deben el nombre a la Tiger Knee.

Tool Assisted - Herramientas muy usadas en combo videos, que permiten la configuración de un mando para realizar combos muy difíciles o disminuir la velocidad del juego.

Unfly - Cuando la habilidad Fight de un personaje desaparece, se puede repetir la secuencia para seguir en el aire, o cancelar un golpe normal por la secuencia del Fight. Se usa mucho para prologar combos aéreos en Marvel vs Capcom. Obviamente no todos los personajes pueden hacer esto porque sólo unos pocos pueden volar.

Unsafe on Guard - Denominación a ataques que son peligrosos de bloquear, dejando bastante margen para que el rival pueda seguir atacando o provoque un buen daño. En Street Fighter II: Champion Edition, la Double Knee Press de M. Bison tiene muchísima prioridad aún si es bloqueada.

Unseen Character - Personaje que forma parte del trasfondo de otro pero que nunca se lo ha visto o escuchado sino que se lo conoce por ser mencionado. No hay muchos en Street Fighter pero podemos nombrar a Go Hibiki y el padre de Chun Li que solo se ha conocido en series de TV o mangas no canónicos. También puede entrar Goutetsu en esta categoría asumiendo el hecho que solo se lo ha visto parcialmente junto a Gouken en el ending de Akuma de Street Fighter Alpha, que no es canónico y luego Gouken terminaría apareciendo en Street Fighter IV bajo una apariencia diferente. Como se dijo antes el padre de Chun Li es el caso más popular, nunca apareció en ningún juego (ni siquiera se le conoce el nombre) pero si en adaptaciones no canónicas como la serie de TV Street Fighter II Victory y el manga de UDON donde se lo conoce con el nombre de Dorai.

Valle CC - Custom Combo de Street Fighter Alpha 2 que comienza con un golpe bajo contra un oponente en pie. Imposible de bloquear por razones aún desconocidas, a menos que el oponente este en la animación de bloqueo en el suelo cuando la pantalla se congela en el momento en que el Custom Combo comienza. Creado por Alex Valle para Street Fighter Alpha 2.

Valuation - Valuación. Como la palabra indica, capacidad del jugador para valuar las diferentes situaciones en combate y detectar posibles ventajas y desventajas, así como posibles opciones para usarles a su provecho.

Volleyball Effect - Nombre antiguo del término Juggle. Introducido en Super Street Figther II Turbo.

Weak Attack - Referencia a los golpes débiles, sean puños o patadas (LP/Jab y LK/Short).

Win Markers - Los típicos íconos que aparecen debajo de la barra de vida cuando obtienes una victoria. Según la manera en que hayas derrotado al rival se determina el ícono, como un P en caso de Perfect. Street Fighter Alpha 2 es el juego que más íconos tiene, desde letras hasta pequeñas imágenes en referencia a los personajes.

Xcopy - Imitar el uso del personaje de un jugador en lo que se refiere a combos, técnicas y tácticas de juego. Derivado del Super Art III de Twelve, X.C.O.P.Y., de Street Fighter III 3rd Strike.

ACRÓNIMOS

AA - Anti-Air. Anti Aéreo.

AAA - Anti-Air Assist. Ayudante Anti-Aéreo (MvC2).

AC - Alpha Counter.

ADDF - Air Dash Down/Forward.

AHVB - Air Hyper Viper Beam (Hyper Combo de Cable en MvC2).

BD - Back Dash.

CC - Custom Combo (SFA2 y CvS2).

DHC - Delayed Hyper Cancel (MvC2).

DNC - Dash Normal Cancel. Propiedad de Hakan cuando aumenta las propiedades de sus movimientos con aceite en Super Street Fighter IV.

DP - Dragon Punch (traducción americana del Shoryuken).

FAB - Final Atomic Buster (Nombre americano del Super Combo del Zangief).

FADC - Abreviación del Focus Attack Dash Cancel.

FB - Fireball (traducción americana del Hadouken).

FFF – Fierce Feint Fierce (combo de Crimson Viper en Street Fighter IV).

FS – Flying Screen. Parte superior de la pantalla.

FSD - Flying Screen Deterioration. Deterioro de la parte superior de la pantalla.

FSE - Siglas del Ultra Combo II de Juri de Super Street Fighter IV, Feng Shui Engine.

GB - Guard Break.

GG/GGs - Abreviación de Good Games, Buen Juego, cuando un jugador reconoce la habilidad de otro después de una partida independientemente del resultado.

GGPO - Emulador usado por muchos jugadores que permite jugar en línea un gran abanico de juegos de lucha. Desarrollado por Ponder.

HSF - Abreviatura del Hyper Combo de Sentinel en MvC 2 y 3, Hyper Sentinel Force.

IABD - Instant Air Back Dash.

IAD - Instant Air Dash - Muy usado en juegos donde muchos personajes poseen Air Dash, como en los versus Marvel.

MM - Money Match.

OC - Original Combo (de la versión japonesa de Street Fighter Alpha2, 3 y CvS2).

OCV - One Character Victory. Victoria con un personaje. Puede referirse tanto cuando un equipo consigue una victoria en un torneo sobre otro equipo con un jugador o en los cross-over de Capcom (ya sea ante Marvel, SNK, Tatsunoko) con un solo luchador.

OTG - On the Ground/Off the Ground.

POP/Activation -Término usado para activar la barra de Custom Combo. Puede ser de mucha utilidad porque generalmente otorga a nuestro personaje propiedades especiales como un periodo de invulnerabilidad para poder atravesar cualquier ataque o especiales.

RC - Roll Cancel.

RDP - Reverse Dragon Punch. Comando inverso del Shoryuken.

RH - Roundhouse (Nombre americano para la Patada Fuerte o HK).

ROM - Sigla que representa el combo infinito de Magneto. Proveniente de la serie vs Marvel.

SA - Super Art (serie SFIII).

SADC - Abreviación del Saving Attack Dash Cancel (nombre japonés del Focus Attack).

SGGK - Slide Grab Gyakuretsu Kick.

SGS - Abreviación del Super Combo de Akuma, Shun Goku Satsu.

SPD - Abreviación del ataque de Zangief, Spinning Pile Driver y los movimientos que se realizan con la misma secuencia.

TA - Tool Assisted.

TAP - Abreviación del ataque de Balrog, Turn Arround Punch.

TDK - Tachikawa no Dai Kichi-san.

THC - Team Hyper Combo.

TOD - Touch Of Death (Toque de Muerte).

UOH - Universal Overhead. Golpes realizados pulsando dos veces abajo más cualquier botón de ataque en Street Fighter III 2nd Impact y con Puño y Patada Media en Street Fighter III 3rd Strike.

VC - Variable Combo (de SFA3).

XFC - X-Factor.

X-UP - Crossup.


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