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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter II

STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR

Fecha de lanzamiento: Marzo de 1991
Placa: CPS-1

El accidentado lanzamiento de Street Fighter con su mueble arcade con dos botones de presión, no le impidió granjearse un aceptable éxito en Estados Unidos, país donde los juegos de acción como los beat 6 botones, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente, pero esta vez se añadían los ataques direccionales, golpes normales que para ejecutarlos se tenía que pulsar una dirección más un botón. Se introdujeron más secuencias para los movimientos 'em up dominaban la escena arcade. Es por esa razón que en 1988, la división norteamericana de Capcom pidió a sus pares japoneses por una secuela, pero había un problema, ya que para ese entonces Takashi Nishiyama, Hiroshi Matsumoto y algunos empleados que estuvieron detrás de la creación de Street Fighter, se mudaron a SNK. Yoshiki Okamoto, líder de uno de los equipos de desarrollo, fijó su mirada en dos jóvenes talentosos, Akira Nishitani y Akira Yasuda, con los cuales trabajó en Forgotten Worlds, peculiar y original shoot 'em up que tuvo el beneplácito de ser el primer título de la placa CPS-1, pero que lamentablemente no tuvo el éxito pretendido por Capcom. Nishitani y Yasuda no dudaron en aceptar la propuesta de Okamoto y, influenciados por la película Enter the Dragon de Bruce Lee, plasmaron en papel sus primeras visiones e ideas de un torneo de lucha que tendría lugar en una isla y reuniría a distintos maestros de artes marciales.

Imágenes que muestran a la isla donde se llevaría a cabo el torneo y la plantilla inicial de personajes que prescindía por completo de todos los integrantes del anterior título, incluyendo a Ryu y Ken, pero aparecía una hermosa luchadora que más tarde sería conocida con el nombre de Chun-Li

El planteamiento jugable también sería radicalmente diferente, los escenarios no serían meros fondos decorativos y tendrían mayor protagonismo, influenciando en el desenlace de los combates con escenarios con particularidades como límites en los extremos que al superarlos uno se podría caer a un precipicio y perder el round, o proyectiles arrojados desde torres que podrían impactar en los luchadores y restarles vida… pero de nuevo, otro problema surgió, la escasez de chips ROM de aquel entonces fue muy dura y de tener que acomodarse a ella, la esperada secuela apenas contaría con la mitad de la memoria de Forgotten Worlds, afectando claramente el alcance técnico del juego. Afortunadamente el equipo comandado por Nishitani decidió dejar en espera al próximo Street Fighter y se enfocaron en crear un beat 'em up, género que en ese momento experimentaba una gran popularidad con exponentes como Datsugoku: Prisoners of War y Double Dragon de Technos Japan. Inicialmente el nuevo proyecto se llamó Street Fighter '89 e incluso fue presentado con el dicho nombre en eventos como el Amusement Machine Show o AM Show celebrado en Japón en 1989.

Por mucho tiempo se pensó que Final Fight iba a ser una secuela debido a su nombre provisional de Street Fighter '89

Finalmente se le cambiaría el nombre a Final Fight, que una vez liberado se convertiría instantáneamente en un enorme éxito y en un auténtico clásico de los salones arcades. Aunque su desarrollo estuvo limitado por la escasez de memoria, Nishitani y Yasuda se las apañaron para crear al mayor exponente de los beat 'em up hasta los tiempos actuales, un título con un colorido y ambientación únicas, con un sólido y adictivo planteamiento jugable, una dificultad desafiante, personajes extraordinariamente carismáticos y una banda sonora sobresaliente y memorable en la que Yoko Shimomura formaba parte del plantel de compositores junto a Yoshihiro Sakaguchi. Las aventuras del alcalde Haggar, su yerno Cody y el ninja Guy dejaron una marca imborrable y elevaron la estima de Nishitani y Yasuda tras los magros resultados de Forgotten Worlds. Era hora de retomar el plan inicial.


El equipo para el nuevo Street Fighter se compuso de buena parte del personal que había trabajado en Final Fight, por lo que la buena sintonía estaba asegurada. Nishitani desechó sus anteriores ideas que alejaban demasiado a la secuela de su predecesor, y se centró en recibir la herencia de Takashi Nishiyama y mejorarla en los puntos en los que se había fallado como el control y la jugabilidad. Sus principales ideas fueron tener una plantilla compuesta de 8 personajes jugables de distintas nacionalidades y estilo de lucha, recuperando a Ryu y Ken, y otros 4 personajes secretos no seleccionables en los que el gigante Sagat formaría parte. En lo jugable, se llegó a pensar en un sistema de combos idéntico al de Final Fight, donde los personajes podrían golpear múltiples veces al pulsar repetidamente un botón, sistema que no prosperó porque los golpes recibidos por el rival tenían que hacerlo retroceder, y además los golpes debían cambiar en función de la distancia, si estaban demasiado cerca del rival y lanzaban un puñetazo, sería diferente si hiciesen el mismo puñetazo a una distancia lejana.

La placa Capcom Play System, más conocida por sus iniciales y estrenada en 1988 con Forgotten Worls, aseguraba que la calidad técnica y jugable iba a estar presente como atestiguaba su buena galería compuesta de obras de la talla de Ghouls 'n Ghosts (secuela de Ghosts 'n Goblins), Dynasty Wars, 1941: Counter Attack, Mercs, Strider y Final Fight.


Esta vez no hubo inconvenientes en el desarrollo, pero la flamante capacidad de 48 MB de memoria no impidió hacer recortes en movimientos y animaciones, pero lo más desafiante sería la creación de la IA y la corrección de los bugs que aparecían con gran cantidad y frecuencia. No se tiene un consenso sobre el tiempo que tomó crear el juego, Yoshiki Okamoto estimó unos 10 meses mientras que su colega Norikata Funamizu afirmó que fueron 2 años. Recordemos que el proyecto inició en el Otoño de 1988, estación que en Japón tiene lugar entre Septiembre y Diciembre, y que pronto fue aplazado por la escasez de chips ROM y se retomó después del lanzamiento de Final Fight en Diciembre de 1989. Okamoto parece estar más cerca de la verdad. Pero dejemos de lado cuestiones sin solución y centrémonos en lo principal.

Antes que nada, quiero aclarar que usaré la notación anglosajona para referirme a los golpes y sus intensidades, quedando de esta forma:

LP (Light Punch): Puño Débil
MP (Medium Punch): Puño Medio
HP (Hard Punch)Puño Fuerte
LK (Light Kick): Patada Débil
MK (Medium Kick)Patada Media
HK (Hard Kick)Patada Fuerte

Un ejemplo: En vez de colocar "Shoryuken con Puño Fuerte", será "HP Shoryuken". Ahora sí, continuemos...

En Marzo de 1991 saldría Street Fighter II: The World Warrior y su éxito sería tan arrollador e inesperado que ni la propia Capcom lo tenía en sus cálculos. Una de las más grandes revoluciones en la historia de los videojuegos se había gestado.
La historia del título hablaba de un torneo organizado por un ser con un misterioso y oscuro pasado que comandaba una de las mayores organizaciones criminales del mundo, Shadaloo.

En esta ocasión se presentaban al torneo 8 luchadores, todos ellos seleccionables, representando un gran salto respecto al anterior título: Ryu, que repetía presencia, entra por su espíritu de lucha y para poner a prueba los avances de su entrenamiento; E. Honda, apasionado luchador japonés de Sumo que quería demostrarle al mundo la fuerza de su arte marcial; Blanka, un híbrido entre hombre y bestia de piel verde con un trágico pasado, ve en el gran evento la oportunidad de repercutir a nivel mundial y encontrar a su familia; Guile, miembro de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses, busca venganza por la muerte de su amigo Charlie a manos del líder de Shadaloo; Ken, también del anterior juego, participa por los mismos motivos que Ryu, ansia poder enfrentarlo; Chun-Li, oficial de INTERPOL que trabaja junto a Guile para desmantelar a Shadaloo y vengar a su padre, oficial de la mencionada policía internacional que fue secuestrado y asesinado por investigar las actividades de dicha organización del crimen; Zangief, el famoso "Red Cyclone" (Ciclón Rojo), representante de la antigua Unión Soviética, maestro de la lucha libre, su cuerpo estaba lleno de cicatrices por practicar con osos, entra por la gloria a su patria; y Dhalsim, maestro del Yoga que busca hacerse con el premio en metálico para ayudar a su aldea, cuenta con la particularidad de estirar sus extremidades de formas imposibles de imaginar.

Flyer promocional de Street Fighter II: The World Warrior donde podemos apreciar a Ryu y Ken junto con los otros 6 personajes. Llama la atención el atípico detalle del tatuaje de ancla en el brazo de Zangief, posible indicativo que este arte promocional estuvo listo antes que el juego

El modo Arcade consistía en elegir a uno de los 8 luchadores y vencer a los restantes adjudicándose dos rounds de 99 segundos cada uno, con 3 fases de bonus cada 3 combates: la del auto a destruir, los barriles que caen desde una cinta transportadora sobre nuestras cabezas y la torre formada por barriles metálicos inflamables, todas ellas con un límite de 40 segundos.


Las 3 fases de bonus

Al derrotar al resto de la plantilla se pasaba a luchar ante 3 nuevos oponentes no selecionables: Balrog, un violento boxeador que fue expulsado de su disciplina y que nos esperaba en un lujoso casino de Las Vegas, poseedor de una increíble fuerza en sus puños que le dan la posibilidad de desencadenar una ofensiva sin paragón; Vega, psicópata español, sádico, cruel y narcisista, utiliza el Ninjutsu como estilo de lucha, una máscara para cuidar su rostro y una garra en su brazo izquierdo que le da mayor alcance a sus ataques. Puede perder su garra si bloquea demasiadas veces, teniendo que esperar hasta el siguiente round para recuperarla y que sería un detalle que se solventaría en posteriores entregas. Lo enfrentas en una jaula y generalmente cuando le queda poca energía se trepa a las rejas donde aprovecha su invulnerabilidad y se lanza en picada para agarrarte y azotarte contra el suelo o darte una profunda estocada; y Sagat, el anterior jefe final que volvía a ponernos las cosas bien difíciles con su enorme potencia, atacando sin respiro con sus Tiger Shot con la particularidad de lanzarlos a dos alturas distintas, además de estrenar su poderoso antiaéreo: el Tiger Uppercut. Al vencer a éstos tres duros oponentes tocaba verse las caras con el organizador del torneo, el jefe de Shadaloo: M. Bison, ágil y poderoso, su Psycho Crusher y Double Knee Press eran sus cartas de presentación. Si lograbas salir vivo de esta batalla final, terminabas el juego descubriendo el ending o final de tu luchador.

Una vez derrotado a los 7 World Warriors restantes nos esperan los 3 personajes no seleccionables: Balrog, Vega y Sagat...

Superados estos duros combates llegará el escollo final, el cerebro detrás de todo esto, M. Bison

Si conseguías derrotar a tu rival sin perder nada de energía, se te premiaba con un "Perfect" y 30.000 puntos por cada World Warrior caído, 50.000 por las cabezas de Balrog, Vega y Sagat, y 80.000 por M. Bison. Esto dejaba patente la habilidad de los jugadores más duchos que pasaban el juego con una ingente cantidad de puntos, frutos de horas de combates entrenando sus habilidades y aprendiendo los patrones de la CPU. Mencionar que si el tiempo se acababa, el combate finalizaba con un "Time Over" y la victoria se decantaba por el que tuviera más energía.
Era todo un reto superar el juego sin perder un solo round, y si llegabas a hacerlo veías un ending especial.

A Guile se le ha acabado el tiempo y Chun-Li se adjudica la victoria. No te pongas mal Guile, has perdido ante la mujer más fuerte del mundo

E. Honda y Zangief han caído al mismo tiempo, la pelea se alarga un round más

Si golpeabas a tu rival varias veces seguidas podías marearlo, provocándole el estado Dizzy o Stun, quedando abierto ante cualquier ataque. Para reducir el tiempo de este estado bastaba con mover la palanca y apretar todos los botones para que el luchador recobrara el aire y pudiera seguir peleando. Algunas de las animaciones en estado Stun eran muy graciosas como las de Blanka, Edmond Honda o Balrog, con pollitos o estrellas orbitando sobre sus cabezas.

Las patadas de Chun-Li te hacen ver las estrellas

Hablando de apartado técnicos, la parte gráfica era brutal para la época, repitiéndose otra vez un excelente diseño de personajes y escenarios, superando todo lo visto en su precuela. A nivel de animaciones era increíblemente fluido, los personajes se desplazaban grácilmente por la pantalla y estaban dotados de una gran cantidad de cuadros de animación que dejaba en ridículo a toda la competencia. Los fondos que adornaban las luchas eran sublimes, repletos de vida, con muchos elementos móviles y personas alentando en la mayoría de ellos. Rayan a tan alto nivel que es difícil decantarse por alguno.

El apartado sonoro no se quedaba atrás, contaba con gran cantidad de melodías memorables como las de Ryu, Guile, Ken, Zangief, Vega, Chun-Li, etc, que aún hoy en día siguen resonando en las cabezas de muchos gamers por su gran calidad. También había melodías para las fases de bonus, intro, endings, pantalla de selección de personajes y previas al combate. Algo curioso es que cuando a alguno de los luchadores le quedaba poca energía, la música se aceleraba dándole una buena dosis de emoción al combate, especialmente cuando ambos luchadores tenían poca energía. Sin dudas un toque genial para influir en el jugador. La maestra Yoko Shimomura compuso las sublimes melodías teniendo en cuenta a los escenarios, y ella misma fue la que propuso la idea de acelerar la música cuando el personaje tuviera poca vida. Fue asistida por Isao Abe, compositor que se unió a la compañía en 1990 y fue responsable del mítico tema de Sagat. Por su parte las voces de los luchadores fueron dadas por personal del equipo entre las cuales solo se sabe que Eri Nakamura (Erichan en los créditos) le prestó su voz a Chun-Li. Las voces de los luchadores estaban dotadas de carisma, todas se diferenciaban del resto excepto Ryu y Ken, y digo casi todas porque Balrog y M. Bison solo decían palabra alguna cuando eran derrotados con la misma exclamación de derrota de los demás personajes masculinos, algo que en los juegos de CPS-2 cambiaría por completo. Como conclusión, el trabajo de Yoko Shimomura e Isao Abe fue inmejorable y quedaría grabado en la historia.

En cuanto a la jugabilidad, el punto más revolucionario del título, decir que seguíamos con el sistema de 6 botones, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente, pero esta vez se añadían los ataques direccionales, golpes normales que para ejecutarlos se tenía que pulsar una dirección más un botón. Se introdujeron más secuencias para los movimientos especiales como las cargas horizontes y verticales de Guile (por ejemplo, mantener atrás por 2 segundos y pulsar adelante más puño, o hacer lo mismo manteniendo abajo y pulsando arriba más patada), los famosos círculos de 360° de las dolorosas presas de Zangief, presionar repetidamente un botón para las técnicas de Blanka o Chun-Li, pulsar al mismo tiempo los 3 botones de puño para el Double Lariat de Zangief. Cada personaje disponía un mínimo de 2 movimientos especiales, excepto Ryu y Ken que contaban con 3, todas ellas originarias de la anterior entrega. De esta forma se ampliaban las secuencias de ataque. El elenco estaba totalmente diferenciado en sus velocidades, fuerzas, capacidades de salto, golpes, alcances, por lo que jugar con cada uno de ellos era una experiencia única, salvo el caso de los alumnos de Gouken, que aquí eran idénticos y su diferencia visual radicaba en la presa Tomoe Nage, habiendo opciones más accesibles como Blanka o Guile y otras más espinosos de manejar que requerían de mayor tiempo de dedicación y paciencia como Zangief y Dhalsim.

Los diferentes personajes permitían muchos estilos de combate. Blanka disponía de una excelente movilidad

Ken carga un Hadouken para evitar que el peligroso Zangief se le acerque lo suficiente

Gracias a los 6 botones los luchadores contaban con muchos golpes, así como algunos que cambiaban si estaban cerca del rival. También se disminuía el daño de los movimientos especiales, los combates requerían mayor trabajo y estrategia, aunque había algunos como la Somersault Kick de Guile o el Tiger Uppercut de Sagat que quitaban demasiada energía, eso sí, sin llegar a los extremos de su precuela. Si nos defendíamos de los movimientos especiales, apenas se perdía una mínima porción de energía.

Las Throws, los agarres o presas de toda la vida se estrenaban en este juego. Cada luchador contaba de una cantidad determinada de Throws: Blanka tenía una; dos para Ryu, Ken, Dhalsim y Chun-Li; Edmond Honda podía hacer tres lanzamientos, Guile cuatro, siendo con Chun-Li los únicos con la habilidad de proyectar al rival estando en el aire (Air Throw). Zangief era el que más presas tenía en su haber con un total de nueve. Estas se realizaban estando pegados al rival y pulsando un botón de puño o patada de potencia media o fuerte más una dirección para mandarlo hacia la derecha o izquierda de la pantalla. No podías defenderte de ellas y servían para burlar a los jugadores extremadamente defensivos. También decir que las Throws se diferenciaban en tres tipos: Throws, Hit Throws y Air Throws. Las primeras son lanzamientos donde generalmente se manda al rival a volar por los aires o se lo azota contra el suelo, las segundas son llaves donde la víctima sufre de varios golpes dependiendo de cuanto se presione el botón de puño/patada para aumentar el daño, como los coscorrones de Dhalsim, los abrazos de oso y rodillazos de Honda, los mordiscos Blanka, y también los cabezazos de Balrog (por más que no fuera seleccionable). Para escapar de las Hit Throws y perder poca vida, se tenía que mover la palanca y apretar los botones. Por último, las Air Throws son presas donde el luchador intercepta al rival en el aire y lo azota contra el piso, son de la misma naturaleza que las demás pero se realizan en el aire y no son fáciles de ejecutar por su poco margen de error... aunque en ocasiones, especialmente Guile, agarraba al rival de esta forma cuando uno menos lo esperaba.

Zanfief manda a volar al pobre Blanka...

Y Guile le demuestra a su amiga que sus ataques aéreos no son efectivos contra él

Otro de los elementos jugables, quizás el más impactante de todos, fueron los combos, hoy en día indispensables para todo juego de lucha 2D o 3D. Combo se define a la secuencia de dos o más ataques en la que si el primer golpe conecta, el rival no puede hacer nada para evitar recibir el siguiente. Para realizar combos se tiene que dominar la técnica "Cancel" ¿Qué es el Cancel? Esencialmente es incluir golpes en las secuencias de ataque, por ejemplo: con Ryu golpeas con un barrido con patada media y rápidamente haces adelante más puño para completar la secuencia del Hadouken, de esta manera la animación de recuperación de la patada media en cuclillas se cancela por el ataque especial y el rival es golpeado tan rápido que no puede hacer nada para evitarlo. Otro ejemplo: con Guile saltamos y mantenemos pulsado abajo, golpeamos con puño fuerte, a continuación presionamos puño medio cuando caemos al piso (no olvidar de no dejar de mantener abajo) para luego pulsar hacia arriba y presionar patada débil, lo que completa la secuencia de la Somersault Kick, golpeando al rival 3 veces y completando una secuencia espectacular y demoledora. Cabe mencionar que el Cancel, algo tan característico y considerado inherente a Street Fighter, nació por accidente. Se sabe que el equipo se encontraba haciendo unas pruebas y ajustes en la fase de bonus del coche, y se percataron que al atacar con ciertos golpes y ejecutar rápidamente un ataque especial, la animación de recuperación del ataque normal se "cortaba" para inmediatamente dar paso al ataque especial. Esta característica no fue para nada planeada aunque en un inicio se pensó en un sistema idéntico al de Final Fight. Se decidió por mantenerlo en secreto, haciendo de esta una cualidad que le daría mucha profundidad al juego.


Otras técnicas a destacar son los saltos Cross-Up que consisten en atacar saltando por encima del rival y golpeando por la dirección contraria, algo que puede llegar a ser muy molesto. De esta manera los 8 personajes con sus diferencias en golpes, movimientos especiales, presas, combos, velocidad, daño, capacidad de salto, etc, permitían (y siguen permitiendo) mil y unas estrategias de índole defensiva u ofensiva, ya que en este juego y por ende en toda la saga, la lectura de movimientos y el saber contrarrestar los ataques y estilos de juego es fundamental para llegar a la victoria.

Todos estos condimentos hicieron que el juego competitivo pegara un salto cualitativo sin precedentes. Si bien los títulos de ese entonces permitían partidas entre 2 o más jugadores, la mayoría se asentaba en el cooperativo o en alcanzar la puntuación más alta jugando contra la CPU. En cambio, la obra de Capcom cambió esta norma poniendo 2 jugadores competiendo entre sí, cara a cara. Apasionados jugadores que iban desde Niños, adolescentes y adultos jugaban apasionadamente sin parar, dando pie a espectaculares combates entre los más hábiles, donde los conocimientos, capacidad de análisis, estrategias e inteligencia quedaban patentes.

La IA era muy buena para la época, con una buena curva de dificultad. No era ni muy difícil ni muy fácil, pero el panorama cambiaba al llegar a los 4 jefes de Shadaloo, especialmente con M. Bison. Llevaba tiempo tratar de dominar la mayor cantidad de personajes posibles, conociendo todas sus fortalezas y debilidades, combos y estrategias. Hoy en día la IA no ha envejecido bien, es bastante pasiva, pero en su tiempo fue todo un logro.

Street Fighter II fue simplemente perfecto, algo nunca antes visto, increíblemente adictivo, profundo, complejo y estratégico, pero como siempre hay peros, mencionar que había algunos bugs en cuanto al daño provocado por algunos ataques y combos, no se podían elegir a los 4 jefes de Shadaloo y tampoco había posibilidad de hacer combates espejo o mirror matches, así como una velocidad lenta que en su tiempo estuvo bien pero que hoy en día le pesa bastante viendo que cada año los juegos se tornan más veloces (para bien y para mal). De todas formas, sus pocos defectos no empañan sus muchas y enormes virtudes.

En conclusión, un juego sublime que permitió atraer muchísima gente a los salones arcade, le dio merecidamente a Capcom grandes ganancias y estableció las bases del género, siendo la piedra de toque. En pocas palabras, una Obra Maestra mayúscula.
Revolución, Innovación, Calidad y Diversión en estado puro y duro.




Misceláneas:
- Parte del equipo de Final Fight repetiría presencia en Street Fighter II, entre paréntesis se coloca el seudónimo con el que fueron acreditados: Shinichi Ueyama (Shin.) entre los programadores, Satoru Yamashita (S.Y), Yoshiaki Ohji (Pigmon)*, M. Okazaki (Okachan), Asae Nishitsuji (Nissui) y Kumi Yamaga (Yamachan) en los diseñadores de personajes y objetos, Yoko Shimomura (Shimo-P) en la parte musical, Yukio Arai (CBX) y Kiyomi Kaneko (Kanekon) en los agradecimientos especiales, y obviamente Akira Nishitani y Akira Yasuda en el diseño del juego.
*Yoshiaki Ohji (Pigmon) fue acreditado con el seudónimo de Prince en Final Fight.

- Por mucho tiempo se pensó que Final Fight fue ideado como una secuela de Street Fighter II por la difusión de imágenes oficiales que promocionaban al beat 'em up con el nombre de Street Fighter '89 y que pudo verse en eventos como el AM Show 89 de Japón y en el número 39 de la revista Gamest puesta a la venta en Diciembre de 1989. Existen varias declaraciones al respecto, la primera de ellas proviene de la página 82 del Street Fighter II Special Edition publicado por la Gamest en 1991, donde el mismísimo Akira Nishitani confiesa que recibió una orden de Capcom para hacer un beat 'em up, y pese a que el juego era completamente diferente de la obra de Nishiyama y Matsumoto, se usó el nombre de Street Fighter debido a que este tenía cierta popularidad, y fue así que se presentó en el AM Show de 1989, causando confusión a propios y extraños. No hubo otra opción que cambiar de nombre. La segunda es de Yoshiki Okamoto en una entrevista al medio Polygon el 3 de Febrero de 2014, en la que afirma que le pusieron ese nombre por petición de Capcom USA pero lo cambiaron más tarde porque la reputación de Street Fighter no era buena en aquel entonces. En 2014 el diseñador Satoru Yamashita, que trabajó tanto en Final Fight como en Street Fighter II, dijo en el sitio oficial japonés de Capcom que el nombre del beat 'em up se iba a llamar Street Fighter '89, pero como la filial estadounidense quería un juego de lucha, tuvieron que cambiar el nombre. Por su parte, Akira Yasuda indicó en su cuenta de Twitter el 31 de Agosto de 2019 que Final Fight nunca fue planeado como una secuela a pesar de su nombre inicial, y por último Akira Nishitani el 19 de Enero de 2020 en el sitio japonés IGCC, dijo que el juego no se trataba de una secuela. Para finalizar y a modo de curiosidad, el hijo de Bill Cravens, Ryan, reveló hace más de una década, el 23 de Abril de 2007 en la web Gamasutra, que su padre fue el que ordenó cambiar el nombre de Street Fighter '89 a Final Fight. Como contrapeso a estas pruebas, existen dos declaraciones de Noritaka Funamizu que indican lo contrario, la primera de ellas proviene de la página 95 del All About Street Fighter Zero 2 Alpha publicado únicamente en Japón en Noviembre de 1996, donde afirma que Final Fight fue hecho como una secuela de Street Fighter I, y la segunda se encuentra en la página 258 del Street Fighter Eternal Challenge de 2003, en la que dijo que la idea de Street Fighter II vino por parte de un representante de Estados Unidos debido a la popularidad del juego en dicho país, pero por un malentendido terminaron haciendo Final Fight, el cual se terminó vendiendo muy bien. Aún así, un vendedor norteamericano de arcades se quejó diciendo que esperaba una secuela de Street Fighter, y cuando Funamizu respondió que justamente Final Fight se trataba de una secuela, el vendedor le dijo que el juego debería permitir jugar contra otros jugadores. Ese fue el comienzo de Street Fighter II. De todas formas hay que aclarar que Funamizu, a diferencia de Okamoto, Yasuda y Nishitani, no estuvo tan involucrado en dichos proyectos hasta Street Fighter II' Turbo Hyper Fighting.
En conclusión, la historia que indica que Final Fight estaba destinado a ser una secuela de Street Fighter y que se cambió en medio del camino, no tiene el suficiente sustento para considerarla verídica.

Cobertura del evento AM Show 89 y la presentación de Street Fighter '89, cortesía de la revista Gamest
Declaraciones de Funamizu en libros oficiales

- Se pueden ver algunas herencias jugables de Final Fight, y no es raro porque ambos juegos fueron planeados por el dúo Nishitani-Yasuda. Listemos cada una de ellas:
  • El sistema de combos de Final Fight que inicialmente Nishitani quería trasladar a Street Fighter II: The World Warrior, idea que no prosperó, pero de todas formas se puede decir que sobrevivió en el combo con LP de Guile y LK en cuclillas con Ryu y Ken, que quitan mucha energía e incluso pueden provocar Stun.

  • Los golpes que únicamente se ejecutan pulsando una dirección más un botón, ya existían en Final Fight, aunque solo pudiesen hacérselo en el aire. En Street Fighter II: The World Warrior se ampliaría esta idea, si bien Chun-Li, Dhalsim y Zangief pueden ejecutar un movimiento normal único mientras se encuentren en el aire, en tanto otros como Blanka, E. Honda y Guile pueden hacer lo mismo sin necesidad de estar en el aire, pero siempre y cuando estén pegados al rival. En Street Fighter II': Champion Edition se seguirían ampliando las posibilidades de estos movimientos que en la jerga de los juegos de lucha son conocidos con el nombre de Command Normal o Command Move.

  • Si en Final Fight un enemigo nos tumbaba al suelo, existía la posibilidad de reincorporarse rápido pulsando ambos botones o moviendo la palanca, secuencia idéntica a la que uno realiza para recuperarse del estado Stun en los juegos de lucha.

  • La habilidad de Guy de rebotar contra las paredes fue heredada por Chun-Li y Vega con el nombre de Sankaku Tobi, y más tarde por otros personajes como Rolento, Seth, El Fuerte y otros más.

  • La patada que Guy realiza durante su Mega Crash (llamado Bushin Senpukyaku cuando debutó en la saga Alpha) fue adoptada por Ryu y Ken en sus respectivas patadas fuertes (HK) en un salto neutro...

  • Lo más conocido por todos fue que para Zangief, el equipo desarrollador decidió darle muchos ataques de Mike Haggar, incluidas algunas llaves.

  • La fase de bonus del coche es la misma de Final Fight, donde también hay una fase de bonus que requiere destruir un automóvil a base de puñetazos, patadas y el uso de armas como tubos de acero.

- En Octubre de 1991, la Gamest lanza en su volumen 64 el libro Street Fighter II Special Edition, con infinidad de información, fichas de personajes, estrategias, secretos e imágenes, pero lo más jugoso se halla en las páginas 82 a 89 con las secciones Making of Street Fighter II, donde Akira Nishitani narra cómo fue el desarrollo; Secretos del Desarrollo; Historia detrás del Sonido; y una entrevista a Akira Nishitani y al programador Shinichi Ueyama alias Shin. Voy a ir mencionando lo más interesante de estas páginas, aunque no mencionaré todo porque parte de la información se encuentra plasmada en el Análisis.
Empezamos por el…

Making of Street Fighter (pg 82-87)
  • Uno de los escenarios aparecidos en los borradores de 1988 no es nada más ni nada menos que una localización real, el templo budista Sanjusangendo de Kyoto, en el cual hay 1001 estatuas de la diosa Kannon. En los conceptos iniciales, las estatuas iban a arrojar proyectiles para poner las cosas difíciles a los luchadores. Los demás escenarios descartados fueron mostrados en el artbook Street Fighter II Complete File de 1992.

  • Boceto del escenario de Dhalsim que contiene anotaciones indicando que los elefantes iban a mover las patas. Finalmente no se pudo hacer, seguramente por motivos de memoria y solo conservaron el movimiento de sus trompas.

  • Se muestra una ilustración de Chun-Li vistiendo ropa informal en su labor de detective. Si bien el diseño fue descartado, más tarde sería recuperado a modo de guiño en su ending de Super Street Fighter II: The New Challengers.

  • Nishitani cuenta que los primeros personajes que eligió tener en la plantilla fueron Ryu, Ken, un wrestler, un hombre-bestia y un ninja. El resto fue elegido de acuerdo a sus nacionalidades. Exceptuando a Ryu, Ken y Sagat, los nombres se establecieron mucho después e inicialmente llevaban un nombre genérico o apodo.
  • Se muestra la lista de los nombres de los personajes durante el desarrollo. A continuación la lista, entre paréntesis incluyo una traducción de los kanjis al inglés:

  • Diseños de Vodka Gobalski, que usaba una camiseta sin mangas y lucía un tatuaje de ancla en su brazo izquierdo, y una ilustración de Ken llevando una cinta en la cabeza al igual que Ryu, aunque al final conservaría su apariencia de Street Fighter I con ligeras modificaciones. El resto de los 3 luchadores son un hombre de las cavernas, prototipo de Blanka, un ninja y un wrestler clavado en apariencia a Tiger Mask del popular manga-anime del mismo nombre.

  • Street Fighter II estableció un record dentro de la compañía al usar 48 megas, superior a los 16 de Final Fight y 32 de Forgotten Worlds.
  • Se tenía pensado que todos los personajes tuvieran una entradilla especial ante antes del combate, pero la falta de memoria jugó en contra y se debieron eliminar, exceptuando la de M. Bison, donde antes de la pelea se quita su capa. Fue el único personaje en la serie Street Fighter II con una intro especial, siempre en el modo arcade.

  • Prototipos de Vega, quien pasó por varios diseños antes de encontrar su figura ideal. Inicialmente tenía un físico con un notorio parecido a Blanka con máscara, luego cambió a una combinación de un samurái y un caballero templario. El tercer intento apostó por fusionar el concepto de un ninja y un torero, para finalmente apostar por un ninja con un cuerpo grácil, portando una garra y una faja en la cintura. Todos los diseños fueron desechados, pero muchos elementos vertidos en ellos sobrevivirían para la versión final que usaría como molde a Nameless Asura de Hokuto no Ken.
Diseños descartados para Vega

  • Se pensó en incluir puntos débiles donde los luchadores perderían una buena cantidad de energía si eran impactados en zonas como la cabeza, el cuerpo o las piernas. El sistema se llamaba Core コア según lo comentado por Yoshiki Okamoto en un video subido a Youtube el 8 de Julio de 2020 , y se extendería también al estado Stun y durante la realización de movimientos especiales. Luego de varias pruebas que arrojaron muchos problemas que afectaban al equilibrio, el sistema Core fue eliminado, pero olvidaron remover los puntos débiles a un cuadro de animación de Ryu en estado Stun cuando se tambalea hacia adelante, lo mismo sucedió con los movimientos especiales Rolling Attack de Blanka, Turn Punch de Balrog (mientras esté de espaldas), Flying Barcelona Attack de Vega, Tiger Uppercut de Sagat y Psycho Crusher de M. Bison. Como curiosidad, esta idea se mantuvo en el port de Super Nintendo.

Secuencia de imágenes que muestran como Ryu pierde una enorme cantidad de energía cuando es golpeado en estado Stun

  •  A menos de un mes de la finalización del desarrollo, Nishitani tuvo la idea de incluir la posibilidad de realizar un movimiento especial pulsando un botón. Esto sucedía con una probabilidad del 1/512 y se hizo para que el jugador supiera de la existencia de los movimientos especiales.
  • Hubo cambios a última hora. El primero de ellos fue en el subtítulo del logo que decía "The World Warrier". A lo largo de los meses nadie se había dado cuenta del error ortográfico y quedaban 3 días para la fecha de entrega del juego. No se podía podía volver a hacer otro logo y Nishitani tuvo que superponer caracteres encima de la "e" para que se viera lo más parecido a una "o". El último cambio, a tan solo 1 día de la fecha límite, fue Guile y su Somersault Kick, que al ejecutarla lo impulsaba hacia atrás, haciendo que fuera casi imposible golpearlo. Nishitani le pidió a los programadores para que modificarán la trayectoria del salto.
  • El desarrollo finalizó el 14 de Febrero de 1991, día de San Valentín, a las 7 a. m.

Secretos del Desarrollo (sección aparte en pg 84-85)
  • El retrato de derrota de M. Bison nunca se pudo ver al ser jefe final no seleccionable, pero el juego contenía la imagen oculta en sus datos. Si quieres ver el contenido oculto del juego, visita la web de los chicos de The Cutting Room Floor.

  • En Japón se conoce al アッパー昇龍拳 (Appā Shōryūken - Upper Shoryuken) a la combinación de HP seguido de un Shoryuken, que fue la que dio origen al combo cuando el equipo de Nishitani se encontraba haciendo unos ajustes al juego. Sin este bug, el género de la lucha nunca hubiera evolucionado tanto.

  • Chun-Li tenía una patada en salto la cual caía sobre la espalda del rival y se llamaba Senakageri 背中蹴り. Estuvo presente en las location test pero fue eliminada debido a que era una técnica muy ventajosa y el equipo de desarrollo no tuvo el tiempo necesario para ajustarla. Se mantuvo oculta en los datos y recién apareció en Champion Editon con el nombre Kaku Kyaku Raku. A Nishitani se le olvidó mencionar que a Chun-Li también se le removió la Kouhou Kaiten Kyaku, que en ejecución se parece a la Somersault Kick de Guile. Más información aquí y aquí.
Imagen del movimiento de Chun-Li publicada en el Street Fighter II Special Edition

  • El Rolling Attack de Blanka no rebotaba luego de impactar contra el rival, lo devolvía directamente al suelo podía seguir atacando con su Throw de los mordiscos. También la secuencia era diferente, cargar hacia abajo y luego adelante.
  • Dhalsim podía hacer el Yoga Drill y Yoga Mummy en dirección opuesta al rival. Al final quitaron dicha habilidad porque la CPU no respondía bien ante dicha técnica.
  • Zangief tenía un movimiento donde arrojaba por los aires al oponente para luego asestarle un cabezazo. No pudieron finalizarla y la terminaron eliminando, aunque Zangief mantuvo su cabezazo que se realiza pulsando arriba + MP/HP en salto neutro.

  • En la Throw de M. Bison, a menudo agarraría la mano del rival para exclamar 貴様のカはこんなものか、どりゃっ (Kisama no ka wa kon'na mono ka, dorya ~tsu/¿Esto es todo tu poder? ¡¡¡DORYA!!!) y arrojarlo. Obviamente fue imposible de implementarla.

Historia detrás del Sonido (pg 87)
  • Lo más difícil fue la síntesis de voz. El equipo no sabía cómo debía sonar un golpe, por lo que en las primeras versiones del juego sonaba muy mal. Nishitani no tuvo más remedio que ponerse a ver películas de Jackie Chan y videos de karate, wrestling e incluso yakuzas. En cuanto a los personajes, todos los gritos y exclamaciones son voces reales tomadas de entre 30 voluntarios que se presentaron en la sala de grabación. Todo fue grabado en DAT/cintas de audio digital.

Entrevista a Akira Nishinita (NIN) y Shinichi Ueyama (SHIN) (pg 88-89)
  • Nishitani cuenta que quería mejorar tres aspectos de Street Fighter I: aumentar el número de animaciones para que no sea tan difícil ver el accionar enemigo, debilitar el exagerado daño de los movimientos especiales para no centralicen los combates, y alargar la vida del juego con más personajes seleccionables.
  • Los nombres de Dhalsim y Zangief son tomados de luchadores de la vida real. El caso del Maestro del Yoga se debió a Darushima (ダルシーマ) que vivió entre la India y Pakistán. En cuanto a Zangief, fue por un wresler soviético cuyo nombre nunca fue mencionado por Nishitani.
  • Inicialmente el apellido de Edmond Honda estuvo entre Suzuki (鈴木) y Tanaka (田中). Terminó optando por el primero, pero debido a la popularidad de la compañía nacional de vehículos Honda en el extranjero, decidió cambiarle el apellido.
  • Nishitani eligió los nombres Balrog y Vega porque emanan fuerza. En Estados Unidos no pensaban que Vega fuera un nombre indicado para un Jefe Final.
  • La decisión de que los Cuatro Reyes Celestiales tuvieran menos golpes normales que los 8 World Warriors se debió a que no era necesario que los tuvieran porque no iban a estar disponibles para el jugador. En Super Street Fighter II ampliarían su arsenal de movimientos.
  • A Nishitani le pareció interesante la idea de que los Cuatros Reyes Celestiales que no eran seleccionables fueran apareciendo uno por uno en el mapamundi, así como el hecho de hacerle creer a los jugadores que Sagat era el último luchador a vencer.
  • Antes de la versión final, habían personajes muy fuertes que fueron ajustados, el primero de ellos fue Dhalsim, sus extremidades crecían muy rápido y se hacía imposible acercársele, así que se le disminuyó la velocidad para que no rompiera el equilibrio. Zangief tenía una Stamina elevadísima, perdía muy poca vida al recibir golpes, y las piernas de Chun-Li eran muy rápidas, además contaba con la técnica Senakageri.

- En Enero de 2012 se publicó el Street Fighter Artworks Kiwami, un inmenso artbook de 450 páginas con toneladas de ilustraciones y entrevistas a los artistas y desarrolladores involucrados en la franquicia. Obviamente los padres del mito, Akira Nishitani y Akira Yasuda, fueron entrevistados y revelaron muchas cosas interesantes. Voy a omitir datos ya mencionados:

  • El primer trabajo de Nishitani en Capcom, aunque se desconoce el rol que tuvo porque nunca lo menciona, fue Yosuke Ide's Master Mahjong. Salió en Famicom en el año 1987 y un año más tarde tuvo una conversión para el ordenador MSX2. Ambas versiones no salieron de Japón. Akira Yasuda indicó en su cuenta de Twitter que realizó flyer del juego.
  • Cuando empezaron a diseñar a los personajes, se enteraron que había muy poca ROM. Si hubieran aceptado trabajar con las condiciones de aquel entonces, Street Fighter II hubiera tenido menos ROM que su predecesor. Dejaron de lado el proyecto y se embarcaron en la creación del beat 'em up Final Fight.
  • Durante el desarrollo de Final Fight solo podían usar 16 megapíxeles para los personajes, por esta razón no tienen tanta movilidad como en otros juegos de la compañía.
  • Aunque Yasuda no formó parte del equipo de desarrollo de Alien vs. Predator, intervino en el final para cambiar el color del traje de Linn Kurosawa, que iba a ser negro y cambió a naranja.
  • Yasuda sintió que una mujer iba a venir bien en la plantilla de Street Fighter II y en especial para las jugadoras. Quería una "niña china" como en Yie Ar Kung-Fu y cree, más no lo asegura, que en su diseño hubo influencia de las hermanas Tong Pooh, Pei Pooh y Sai Pooh que aparecieron en Strider Hiryu de 1989.
  • Nishitani cuenta que usaban palabras cortas como "bestia verde" para describir a los personajes de Street Fighter II, de modo que fueran reconocibles. Quería que el público entendiera a los personajes y los transmitieran con una sola palabra.
  • Cuando Nishitani se encontraba viendo unas revistas de artes marciales, vio a un luchador con un nombre chino. Como no sabía leer chino, interpretó al nombre como Chun-Li y se lo puso a la que se convertiría en la luchadora más famosa del mundo.
  • Por cuestiones de capacidad, no pudieron hacer que los 3 personajes de Final Fight fueran seleccionables al mismo tiempo, limitándose las partidas a solo 2.
  • Yasuda vio en un juego de acción que el protagonista tenía una animación de respiración. Eso le dio la idea de reproducir el mismo fenómeno en Street Fighter II, valiéndose de 3 frames de animación por personaje.
  • Cuando fundó Arika, Nishitani quería hacer un título de lucha en 3D, pero no estaba seguro de que su producto vendiera, así que consultó a Capcom para usar la licencia de Street Fighter. Plasmó a Ryu y Ken en modelos poligonales, creó una demo jugable y convenció a Capcom. La serie Street Fighter EX había nacido.
  • Akira Yasuda iba a participar de Street Fighter EX elaborando un nuevo traje para Chun-Li. Al final no pudo ser, y no se especificaron las razones.



- Como se mencionó, las voces de los personajes fueron grabadas por un numeroso grupo de voluntarios entre los cuales participaron miembros del equipo de desarrollo. Entre ellos estuvieron Eri Nakamura que prestó su voz para la Spinning Bird Kick de Chun-Li, Hitoshi Nishio lo hizo para el Hadouken y Shoryuken de Ryu Ken, y  Toshiharu Matsunaga para la Tatsumaki Senpuu Kyaku, entre otros. Akiman también participó, pero se desconoce si su voz fue seleccionada para algún luchador.
Todos estos magníficos datos provienen del siempre confiable VGDensetsu de Twitter, cuenta a cargo de Dom Auffret. No dudes ni un segundo y visita ambas cuentas.

- La relación entre Chun-Li y Gen se iniciaría en Street Fighter Alpha 2, pero anteriormente hubo pequeños intentos de establecer un vínculo entre ellos. El primero fue en la planificación de Street Fighter II, donde el objetivo de Chun-Li era entrar al torneo para vengarse de la muerte de su padre a manos de Gen, más tarde Capcom lo cambiaría a M. Bison. El segundo intento fue en una de las patadas de Chun-Li que se realiza pulsando abajo más HK, cuyo nombre es Genden Ansatsushū (元伝暗殺蹴), con una postura muy parecida a uno de los golpes de patada de Gen del anterior juego. La traducción de la técnica es "La Patada del Asesino Legendario Gen" y sería recogida en la página 35 del Street Fighter II Special Edition de Gamest.
Esta información es gracias a Arc_Hound. Visita su Twitter, cuenta con información muy buena.


- Existe una historia interesante que rodea a la Natsushioshu (夏塩蹴) de Chun-Li, su HK en salto neutro. Como se parece mucho a la Somersault Kick de Guile, la intención de los desarrolladores era que llevara el mismo nombre trasladado a kanji. Una mala lectura o interpretación de algún empleado en Capcom, hizo que al movimiento se le designase un nombre erróneo porque los kanjis 夏 y 塩 significan Summer y Salt respectivamente, quedando como Summer Salt Kick o Patada de Sal de Verano. Nunca llegó a ser un movimiento característico de Chun-Li, fuera de la serie Street Fighter II solo volvió a aparecer en Alpha 3.
En el libro All About Street Fighter Zero 3, el movimiento recibe entre comillas el nombre de Kaenshu (カエンシュウ).


- El diseño inicial de Honda lo muestra sin su maquillaje facial o kumadori, y se suele creer que dicho detalle provino del personaje Kabuki del juego Arm Wrestling que Nintendo publicó solo en Estados Unidos en el año 1985, pero la historia es bien diferente. La artista que trabajó en Honda, Eri Nakamura, por pedido de Akira Yasuda, tuvo que pensar en algo para darle alguna característica a su rostro y hacerlo más único, por lo que pensó en el kumadori para que Honda mostrara orgullo por su país.
Si Akira Yasuda está muy vinculado a Chun-Li, sucede lo mismo con Eri Nakamura, ya que ella fue quien le dio le dio su característico Kumadori e ideó su movimiento especial Super Zutsuki, y para finalizar, tanto Eri Nakamura como Honda comparten fecha de nacimiento.
La imagen que acompaña la información se la debo a SDG1CENTURY.


- Una ilustración del retrato de selección de Ken por parte de Akira Yasuda muestra unas anotaciones donde señala que el cabello del personaje estuvo influenciado por AURA, grupo de rock japonés que estuvo en actividad desde 1986 hasta 1992. Echando un vistazo a los miembros del grupo, es fácil notar el parecido con Shuji Hirakawa, guitarrista que casualmente era conocido con el alias de Tatsumaki no PIE. ¿Se trató de un homenaje de Yasuda? 
La información es gracias a SDG1CENTURY y al blog de Bia Chun-Li, el cual recomiendo visitar.


- Hablando de Darushima (ダルシーマ), el luchador que influenció en el nombre de Dhalsim, tengo que decir que por más que haya buscado por mar y tierra, nunca encontré a alguien con ese nombre pero sí me topé con Dara Singh (ダラ・シン), nacido el 19 de Noviembre de 1928 en la región de Punjab, que en 1947 se dividiría entre la India y Pakistán. Wrestler, actor, director de cine y político, considerado una leyenda en su país. Campeón en la India, Malasia, Singapur y la Commonwealth, su fama lo haría viajar a Japón dos veces para enfrentarse a grandes contendientes como Rikidozan, Giant Baba, Antonio Inoki, Azumafuji Kin'ichi y Kokichi Endo en 1955 y 1967. Murió el 12 de Julio de 2012 a la edad de 83 años y el 7 de Abril de 2018 sería incorporado en el Salón de la Fama de la WWE.
Pienso que en la Street Fighter II Special Edition se escribió mal el nombre de Dara Singh o que Nishitani no lo recordaba bien y se equivocó en su pronunciación. Todo lo poco que sabemos de Darushima concuerda con Dara Singh que, además visitó Japón y luchó contra grandes wrestlers, demasiado para dejar una huella en los aficionados japoneses.



También existió Dara Singh Dulchipur, pero no se tiene demasiada información al respecto y nunca llegó a salir de su país, por lo que es casi imposible que en Japón se hayan enterado de su existencia.


Para finalizar, es posible encontrar el rumor que el nombre se originó por un restaurante de comida india cerca de la oficinas de Capcom. Dhalsim provendría de la fusión de Daal (legumbres) y Shim (frijoles). El 3 de Junio de 2014, Nishitani respondió a esta incógnita en Twitter, y pese a que reconoce que la tienda de comida existe y se llama Daal (ダール)niega el rumor y reafirma lo dicho décadas atrás en el Street Fighter II Special Edition, aunque esta vez no recuerda bien el nombre del luchador al cual llama Dulcimer (ダルシマー), nombre de un instrumento tradicional de India y el suroeste de Asia.

- Nishitani afirmó en el Street Fighter II Special Edition de la Gamest que Zangief debe su nombre a un wrestler soviético, y si bien nunca lo nombra, es fácil deducir que se refiere a Victor Dzantemirovich Zangiev, nacido en 1962 en la antigua República Socialista Soviética de Kazajistán. En 1989 fue invitado por el legendario Antonio Inoki para participar en su empresa de lucha libre, la New Japan Pro-Wrestling. Zangiev aceptó la oferta y luchó hasta Septiembre de 1990, momento en el cual firmaría contrato con la World Championship Wrestling. He visto que en videos de sus peleas en Japón, se lo presentaba con el apellido Zangief.


A nivel estético pienso que la influencia para nuestro Ciclón Rojo pudo provenir del canadiense Alexis Smirnoff, wrestler que luchó durante 10 años en Japón, se volvió muy popular por sus memorables peleas y su personaje de villano soviético rudo, presentándose a los combates con un pantalón rojo y una capa del mismo color. Tampoco descarto al gran Ivan Koloff, apodado "The Russian Bear", del mismo país de Smirnoff y que también luchó por muchos años en Japón.


- El diseño inicial de Dhalsim era el de una criatura mitad hombre-mitad elefante llamado Naradatta, cuyo nombre era en honor a un personaje del manga Buddha del aclamado Osamu Tezuka. En dicha obra, Naradatta fue un monje convertido en animal y condenado a vivir solo en unas montañas como castigo haber matado a unos animales para salvar la vida de un niño.

 
En la izquierda, el Naradatta de Osamu Tezuka, y en la derecha, el Naradatta de Street Fighter II

- Chun-Li tuvo los nombres de Chūgoku Musume (中国娘) que en nuestra lengua significa 'Hija de China' y Chi Rei (智麗), que en Street Fighter 30th Anniversary Collection se tradujo del chino quedando como resultado Zhi Li.



- Por muchos años se pensó que la influencia para la habilidad de Dhalsim de estirar sus brazos y piernas a distancias imposibles provino de la película Master of the Flying Guillotine de 1976, en la que un luchador indio que practica Yoga puede estirar sus brazos, pero por increíble que parezca, esto fue desmentido por Nishitani y Yasuda en algunos medios. Nishitani buscaba mejorar a Dhalsim y se inspiró en la técnica Zoom Punch de William Anthonio Zeppeli del mítico manga JoJo's Bizarre Adventure. Junto a Akira Yasuda, probaron que Dhalsim estirara un poco sus miembros, y les gustó tanto que cada vez lo hicieron más, más y más, al punto que Dhalsim terminó siendo el personaje que más trabajo costó en su programación.

Jonathan Joestar usando el Zoom Punch

Para rematar, en las guías oficiales de la Gamest y los All About, muchos golpes de Dhalsim se llaman de la siguiente forma:
Zoom Punch ズームパンチ MP de pie
Double zoom punch ダブルズームパンチ HP de pie
Crounching Zoom Punch しゃがみズームパンチ LP/MP/HP agachado
Zoom high kick ズームハイキック HK en el aire


- La MK de Dhalsim cercana al rival se llama Gassho Kick 合掌キック. Gassho en japonés significa "las palmas de las manos juntas" y es un antiguo saludo usado en el Budismo Zen.


- Otras influencias del manga JoJo's Bizarre Adventure estuvieron en Guile, el cual debe desde su apariencia, nombre y hasta técnicas. Al inicio no tenía su peinado tan característico y su modelo se basaba en Jean Pierre Polnareff, pero su animador Hitoshi Nishio (Tanuki en los créditos) empezó a estirarle su cabello hacia los costados para parecerse a otro personaje de la misma obra, Rudol von Stroheim. En cuanto al nombre, Guile en japonés se pronuncia y se escribe igual que el de J. Geil (J・ガイル), y al inicio su famoso Sonic Boom iba a llamarse Kamizuna Arashi (神砂嵐), mismo nombre de la técnica de Wamuu. Este último dato se los debo a los usuarios bowya_MB y moonq5151 de Twitter.




Akira Nishitani afirmó en una entrevista en el sitio oficial de Capcom, que al inicio tenía pensando usar el sistema de dos botones de presión, e incluso se puede ver esto en los documentos de desarrollo que fueron mostrados en exposiciones en Japón en conmemoración a los 30 años de la franquicia.
La imagen que acompaña a la información se la debo a crystal_cube99 de Twitter. Puedes visitar su increíble canal dedicado a Street Fighter III: Third Strike haciendo clic aquí.



- La HK de Zangief pegado al rival se debe a que su grafista y animador, Ikuo Nakayama, era un ferviente fan de la lucha libre, por lo cual decidió darle al Ciclón Rojo las patadas del famoso wrestler Akira Maeda.


- Cuando ganamos o perdemos un combate, se muestra un cartel con el mensaje You Win/You Lose, pero si enfrentamos a un jugador humano, se muestra el nombre del vencedor.


- Los objetos destructibles de los escenarios de Ryu, Ken, Guile y M. Bison no son mera decoración. El juego otorga 1.000 puntos adicionales por romperlos.


- El juego premia con 10.000 puntos por arrancarle la garra a Vega. Esto se mantuvo hasta Super Street Fighter II Turbo.


- Los únicos movimientos en donde los personajes no exclamación grito de derrota son en la mayoría de las presas de Zangief y el Dragon Suplex de Guile.


- El HP pegado al rival de Blanka es un doble giro con zarpazo que nunca más aparecería en otro juego.


- Existe un extraño error cuando Vega realiza sus patadas en cuclillas. Si hace una LK o MK en cuclillas, se mostrará su brazo tatuado con franjas azules llevando la garra, pero si hace su Slide o barrido con HK, su brazo tatuado no tendrá la garra, lo cual es correcto, ya que él porta su garra en el brazo donde tiene un brazalete.


- El mapamundi de este juego se presentó en perspectiva nipocéntrica. Esto sería marca registrada en las versiones de CPS-1. Recién en Super Street Fighter II se cambiaría a una perspectiva global. Lo visto en The World Warrior viene del primer Street Fighter.

Comparativa entre los mapamundi de Street Fighter I y II

- La bandera de España que representa a Vega en el mapa de la plantilla de personajes no correspondía con la situación histórica que rodeaba al juego. La bandera de España de Street Fighter II es la que se impuso en el régimen del militar y político español Francisco Franco Bahamonde (identificable por el escudo de armas), que fue sustituida por la actual en 1975 (año en que muere Franco), dieciséis años antes que el juego viera la luz. Esta bandera se mantuvo hasta Street Fighter II' Turbo. En Super Street Fighter II: The New Challengers se cambió por la actual bandera española.

Comparación entre las banderas de España, la del régimen franquista y la actual

Las banderas extraídas directamente de los juegos. Aunque casi indescriptibles, los escudos fundidos en las franjas amarillas pueden diferenciarse

- La fecha de nacimiento de Ryu es la misma que la del diseñador e ilustrador Akira Yasuda, nacido el 7 de Julio de 1964.


- Si en el modo arcade pierdes ante algún World Warrior manejado por la CPU, por ejemplo jugaste con Dhalsim y fuiste derrotado por Chun-Li, si continuas la partida y elijes a Chun-Li, el rival que te tocará enfrentar será Dhalsim en el escenario de China.



- La técnica de Vega, Izuna Drop, está inspirada en el manga Kamui Den, escrito y dibujado por Sanpei Shirato y publicado en la revista Garo desde 1964 a 1971. Kamui es un ninja renegado (nukenin) que debe lidiar a diario con la persecución de su antiguo clan, los Iga, quienes buscan matarlo por haber desertado a sus filas. Una de las técnicas más conocidas de Kamui es el Izuna Otoshi, en la cual intercepta al enemigo en el aire y lo estampa contra el suelo. Está técnica también sería hereda por Guy en la saga Alpha.


- El famoso Screw Pile Driver de Zangief se basa en el Thunder Death Driver サンダー・デス・ドライバー de Narcissus Strauss del manga Ricky Typhoon de Shinji Hiramatsu, publicado en la Weekly Shonen Jump en 1980 y 1981.
Todos los créditos de este gran hallazgo pertenecen a GarSorm. Visita su cuenta de Twitter, es excelente.



- Los 8 World Warriors tienen 2 retratos de derrota que salen al azar. Pocos se dieron cuenta debido al factor de aleatoriedad. Más de 25 años de su lanzamiento y Street Fighter II sigue sorprendiendo.









- En el escenario de Chun-Li, en una de las tiendas se pueden ver unas cajas rojas con la inscripción Coca-Cola en kanjis chinos. Capcom quitaría este guiño en posteriores títulos.


- En el escenario tailandés de M. Bison, si destruyes cualquiera de las pagodas que se encuentran en cada rincón, uno de los monjes que se encuentran meditando, se levantará y reprochará a los luchadores.


Momento que muestra como el monje interrumpe su meditación para expresar su fastidio

- Los primeros compases del tema del escenario de Ken son iguales a los que se escucharon en los créditos de la película protagonizada por Tom Cruise, Top Gun de 1986. El tema en cuestión se llama Mighty Wings y fue compuesto por la banda estadounidense Cheap Trick.
Yoko Shimomura aseguró haber visto la película pero no admitió que se haya inspirado en ella.
Si quieres escuchar el tema, clic aquí.


- El auto que aparece en la primera fase es un Lexus LS 400, construido por Toyota en 1989.


- Los jefes de Shadaloo son llamados "Shitennō" (四天王), denominación japonesa para los "Cuatro Reyes Celestiales" del budismo: Bishamon, Zōchōten, Jikokuten y Kōmokuten. Cada uno de estos Reyes se encarga de la protección de un punto cardinal en particular, combaten contra el mal y lideran una legión de criaturas sobrenaturales con el objetivo de proteger el Dharma o las enseñanzas religiosas. Paradójicamente en Street Fighter II, los Shitennō (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) son los enemigos finales que manejan la mayor organización criminal del mundo. No sólo en muchas webs japonesas sino también en el blog oficial de Street Fighter IV son llamados "Shitennō" o "Cuatro Reyes Celestiales" (1) (2). Los endings/finales de Champion Edition muestran sus retratos y una legión de hombres caminando entre llamas, como si fueran las legiones de criaturas comandadas por los Shitennō del budismo.
Por más que la serie fuera desarrollándose en su historia y en Alpha/Zero se indicaría que Sagat abandonaría Shadaloo antes del comienzo del segundo torneo, la denominación se mantuvo.

Los Shitennō del Budismo

Los Shitennō de Street Fighter

- El emblemático Psycho Crusher de M. Bison guarda especial parecido con la técnica de un personaje de Hokuto no Ken, el 華山獄握爪 Kazan Gokuaku Sho de Bask. La postura en ambos es la misma. No fue la única inspiración que Capcom tomó de la legendaria obra de Tetsuo Hara y Buronson.



- Los cuatro jefes de Shadaloo no tienen animación caminando hacia atrás, carecen de ellas incluso en Super Street Fighter II pese a haber ganado muchos golpes y animaciones nuevas, y lo más raro de todo es que Cammy, Dee Jay, Thunder Hawk y Fei Long sí tienen animación de retroceso.

- El compositor de la banda sonora del primer juego, Yoshihiro Sakaguchi, pese a no haber sido parte del equipo de Street Fighter II, sí que trabajó en las adaptaciones a Super Nintendo, Mega Drive y PC Engine bajo el seudónimo Oyabun.


- Los movimientos especiales que se ejecutan con una posibilidad de 1/512 están determinados por el personaje y el botón. No todas las técnicas están incluidas en este método, por ejemplo, el Hadouken saldrá de forma aleatoria si Ryu o Ken pulsan el botón de Puño, pero si pulsan Patada solo pueden hacer la Tatsumaki Senpuu Kyaku. Se da el mismo caso para Guile con el Sonic Boom (Puño) y la Somersault Kick (Patada). El resto solo tiene un movimiento especial que pueden ejecutarlo pulsando un botón, Puño para E. Honda (Super Zutsuki), Blanka (Electricity), Zangief (Double Lariat) y Dhalsim (Yoga Fire), y Patada para Chun-Li (Hyakurestu Kyaku).
Curiosamente en el escenario de Guile, el avión tiene pintado el número 512 en su cola, quizás una pista oculta. Este número fue cambiado a 64 en las conversiones domésticas de CPS-1 para Super Nintendo, Mega Drive y PC Engine.
Fue eliminado en Champion Edition y no volvió a aparecer nunca más.

Arcade vs SNES. Si se fijan bien, el número cambia en la cola del avión

- Por alguna razón, el Shoryuken de Ryu y Ken, sin importar la intensidad del botón pulsado, provocan dos golpes sobre Blanka, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, y tienen un 99% de posibilidades de provocar Stun. Esta particularidad se mantuvo en el port a Super Nintendo, el recopilatorio Street Fighter Collection 2 para Saturn y Playstation e incluso en Hyper Street Fighter II, donde además de los personajes citados, Fei Long y T. Hawk también reciben dos impactos si Ryu o Ken les propinan un Shoryuken bajo la versión World Warrior.


- El juego contiene una buena cantidad de bugs que van desde congelamientos a reinicios, aunque suceden en situaciones muy específicas. Motohide Eshiro, quien se unió a Capcom en 1990 y su primer trabajo fue encargarse de la programación de Guile, se enteró en medio de un evento de los bugs que ocasionaba su personaje y se sintió tan mal que estuvo a punto de renunciar. Afortunadamente Nishitani evitó que tomará tal drástica decisión. Con el paso de los años Motohide Eshiro fue ascendido a Productor y en la última década estuvo detrás de varios títulos de la franquicia Gyakuten Saiban / Ace Attorney.
Puedes ver estos dos videos (1) (2) e intentar reproducir los bugs por tu cuenta.

Guile era el que más bugs provocaba

- En la fase de bonus, Ken se recupera más rápido que Ryu al hacer la Nerichagi (HK de cerca) frente al auto. En Champion Edition se solucionó este bug.


- En su tiempo Capcom recibió más de 100 ofertas por la licencia de Street Fighter II para la fabricación y/o producción de productos relacionados al juego: Juguetes, figuras coleccionables, juegos de mesa, cartas coleccionables, llaveros...

- Aunque no sean seleccionables, Sagat y Balrog son los únicos personajes que no disponen de una Throw. Recién las tendrían en Street Fighter II': Champion Edition.

- Guile es tan popular en Japón que no es raro verlo en cómics de humor y memes. El meme más conocido se llama Waiting Guile 待ちガイル (Machi Guile), donde lo muestra sentado esperando pacientemente al rival, siendo su forma más conocida de jugar. En Street Fighter II era común que los jugadores que usaban a Guile, se quedaran en una esquina esperando al rival mientras enviaban una buena ración de Sonic Booms y contrarrestaban los intentos de ataques aéreos con Somersault Kick/Flash Kick. Algunos personajes como E. Honda y Zangief sudaban la gota gorda para acercarse al militar.


La portada del Insanity DVD The Starting Over Hyper Street Fighter II de 2005 hecha por el mismísimo Akira Yasuda, mostraba a Guile en cuclillas mientras toda la plantilla lo observaba con desprecio.


En los últimos años Capcom intentó expandir más la imagen de su personaje y capitalizar en éxito esta humorada con productos como stickersjuegos móviles y hasta gel para el cabello. Lo último ha sido su aparición en Super Smash Bros. Ultimate como Assist Trophy, donde una vez invocado, aparecerá, se quedará sentado y esperará a que el rival se acerque para asestarle una Flash Kick, caso contrario atacará con Sonic Booms.


- Durante mucho tiempo corrió el rumor que el diseño de Q se había tomado en un personaje que aparecía en el escenario de Ken. Dicha teoría quedó sin sustento cuando el 31 de Marzo de 2016, Akira Yasuda fue entrevistado en el sitio oficial de Street Fighter V por el director del juego Takayuki Nakayama, y reconoció que antes del desarrollo de Final Fight, fue aconsejado por el presidente de la compañía de buscar inspiración en las películas para sus diseños de escenarios. Yasuda hizo caso y tomó elementos de los filmes dirigidos por Walter Hill, Streets of Fire y Hard Times, los cuales volcó en Final Fight y Street Fighter II respectivamente.

En Hard Times vemos dos etapas muy parecidas a las de Ken y Zangief, un puerto y una fábrica. El sujeto de gabardina y sombrero no sería otro que un homenaje a la película, donde los hombres se visten con esos atuendos tan típicos de la época. Otro detalle que originalmente iba a tener el escenario de Ken eran cadenas que cruzarían la pantalla, las cuales fueron finalmente removidas. En un par de tomas de la pelea en el puerto en Hard Times, la pantalla es cruzada por cadenas.



Boceto del escenario de Ken del artbook Street Fighter II Complete File

- Las piedras que aparecen en el escenario de Sagat cambian ligeramente de posición entre rounds. Según en un tweet de Akira Nishitani, se debió a que un programador le recomendó que las piedras se movieran entre rounds para evitar que se conviertan en un punto de referencia para que Ryu pudiera arrinconar al rival en la esquina con sus Hadoukens. Esto se mantuvo hasta Hyper Street Fighter II.
Puedes verlo siguiente video que detalla esta curiosidad.



- En el escenario de Chun-Li hay dos piedras en cada uno de los costados del escenario que cambian minúsculamente de posición entre rounds. Al igual ocurre con las piedras del escenario de Sagat, este detalle estuvo presente hasta en Hyper Street Fighter II.



- Los barriles que aparecen en la esquina derecha del escenario de Ken y las llamas que salen de los barriles en la tercera fase de bonus, fueron extraídos de Final Fight. Otro dato de color es que si los barriles son destruidos, se regeneran en el siguiente round.


- Dhalsim y Zangief son los únicos personajes que no pueden evadir el Tiger Shot de Sagat en posición de cuclillas. Mientras que Dhalsim cuenta con herramientas para lidiar con ello, el Ciclón Rojo no puede hacer nada, su salto no es demasiado alto y no tiene algún barrido para deslizarse por el suelo como si lo tiene el indio. En Champion Edition se modificaría esta muy desventajosa situación.

Si Sagat se pone a lanzar sus Tiger Shot, Zangief no tendrá más remedio que recibirlos

- El 27 de Agosto de 2020, el canal de Youtube OhHiroatsu ch subió un video con secretos de Street Fighter II: The World Warrior, muchos de ellos desconocidos por el gran público y otros no tanto, pero vale la pena mencionar los siguientes:
  • Ryu, Ken, Guile y Zangief pueden quitar la mitad de la barra de vida con sus Crash Cancel y provocar Stun, para luego volver a provocar el mismo estado. El Crash Cancel de Ryu y Ken es con abajo + LK, el de Guile pulsando LP estando de pie y el de Zangief es con abajo + LP.
  • Si Guile es golpeado mientras se encuentra lanzando un golpe, acto seguido no puede atacar con un Sonic Boom o Somersault Kick a menos que haga un golpe normal sin necesidad que impacte en el enemigo.
  • Existe la posibilidad de 1/512 que los personajes bloqueen cualquier ataque sin necesidad de pulsar en la dirección contraria, incluso interrumpiendo un movimiento. Es realmente difícil que ocurra en combate. En Japón se conoce como 512ガード (512 Guard).

  • En este juego, los golpes y técnicas de 1 frame tienen el 50% de probabilidad de ser imbloqueables. Ejemplos de movimientos de un solo cuadro son Bush Buster de Blanka (arriba + HP) y su Rolling Attack estando pegados al rival.

  • Si golpeas exitosamente con el Yoga Flame y rápidamente ejecutas el mismo movimiento mientras el rival va cayendo al piso, se produce un bug sonoro que hace que Dhalsim tartamudee al pronunciar su técnica. Puedes oir la pronunciación aquí.

- Al principio del desarrollo se tenía pensado que ningún luchador repitiera presencia del anterior, ni siquiera Ryu y Ken iban a aparecer en la secuela según lo mostrado en el artbook Street Fighter II Complete File de 1992 y en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection. Puedes leer más de las ideas iniciales pinchando aquí.


- Uno de los diseños desechados fue el de Great Tiger, luchador de la India que se valía de sus poderes mágicos para pelear según la información ofrecida por el Street Fighter 30th Anniversary Collection. Este personaje estaba inspirado por su homónimo de Punch-Out!!, juego de boxeo creado por Nintendo que salió en arcades en 1983 para Japón y 1984 para el resto del mundo. El pugilista indio Great Tiger usa sus poderes sobrenaturales para crear ilusiones y desaparecer, como lo haría nuestro maestro del Yoga desde Street Fighter II' Turbo en adelante.

Misma nacionalidad, ambos visten turbantes y poseen poderes mágicos. No hay dudas

- El diseño descartado de Anabebe lleva el mismo nombre de uno de los personajes del manga Jungle King Tar-chan de Masaya Tokuhiro. Anabebe era el guerrero más fuerte de la tribu africana de los Upopo. Se volvería rico al ganar un torneo, pero perdería toda su fortuna por sus desmanejos.
La obra de Masaya tendría mucho éxito en Japón, con una adaptación al anime de 50 episodios.
Créditos a GarSorm por la curiosidad de Anabebe.


Abro un paréntesis para decir que también me topé con alguien que me recordó mucho a Guile y tiene el pomposo nombre de Violence Muscle Power バイオレンス・マッスルパワー. Si Anabebe es la prueba que los diseñadores de Capcom se fijaron en el manga, también pudieron fijarse en otros personajes de la misma obra.
Aquí puedes ver el episodio de anime donde aparece Guile… er, perdón, Violence Muscle Power: clic aquí.


- En la ilustración de Tiger Mask タイガーマスク se dice que usa el Yon Jigen Sappō 次元殺法 que traducido al español es, más o menos, Método de Asesinato de las Cuatro Dimensiones, guiño al nombre con que eran conocidos Black Hole y Pentagon en las batallas Tag de Kinnikuman.


- Antes de que Capcom creara a Balrog como homenaje a Mike Tyson, se pensó incluir un boxeador inspirado en Jack Dempsey, leyenda del boxeo en la categoría de los pesos pesados y creador del Dempsey Roll, técnica que usa Dudley en su super movimiento Rolling Thunder.

Dick Jumpsey iba a cubrir la vacante para representar al boxeo en Street Fighter II

- Noritaka Funamizu expuso en la página 258 del Street Fighter Eternal Challenge, que las secuencias de las técnicas se idearon a partir del movimiento de los personajes. Por ejemplo en el Hadouken, Ryu baja sus brazos y los apunta hacia el oponente liberando su chi, lo que en el juego se expresa con la secuencia de abajo-adelante más Puño; con la Somersault Kick de Guile, éste baja un poco para tomar impulso y golpear con una fuerte patada, de ese movimiento nació la idea de mantener la palanca hacia abajo por unos segundos y luego pulsar la dirección contraria más Patada; en el Screw Pile Driver, Zangief agarra al enemigo, salta y da varias vueltas para estamparlo contra el suelo, dando la idea del giro de 360º; Chun-Li libera una ráfaga de patadas en su Hyakuretsu Kyaku, que no fue difícil imaginar en pulsar repetidas veces el botón de Patada, etc.


- En el año 2003, en una entrevista para el libro Street Fighter 15 Shūnen Saikyō Tokuhon (ストリートファイター15周年 最強読本), Akira Yasuda reveló que su primera idea de Chun-Li era similar en apariencia al personaje Tao de Genma Wars, manga de ciencia ficción dibujado por Shotaro Ishinomori y escrito por Kazumasa Hirai, y publicado en las páginas de la editorial Shōgakukan en 1967. Yasuda no quedó conforme con su primer diseño y realizó muchos cambios en la ropa, aumentó el tamaño y la musculatura de su personaje, cambiándolo radicalmente. Lo único que terminaron compartiendo Tao y Chun-Li fue la nacionalidad. También se sospecha que Ton Pooh de Strider, otro juego de Capcom, pudo haber influenciado a Yasuda debido a los parecidos con sus diseños iniciales.
Puedes leer la entrevista en inglés en el sitio shmuplations haciendo clic aquí.



- En 2012 Capcom lanzó el artbook Street Fighter X Tekken Artworks, de 192 páginas dedicadas al fallido crossover. En cada ficha de los personajes se añadieron comentarios de sus diseñados, y en el caso que nos ocupa, Akira Yasuda relevó lo siguiente que no se haya dicho antes:

Que Ryu lleve una bandana roja en detrimento de la blanca de Street Fighter I se debió a un error.


Pensaba en 8 variaciones de color para Chun-Li. No pudo implementar dicha idea hasta la llegada de Super Street Fighter II: The New Challengers.


Para dibujar a Ken, una de sus referencias era Benny Urquidez del manga Shikakui Jungle escrito por Ikki Kajiwara y dibujado por Ken Nakajou. Publicado en 1978 hasta 1981 en la Weekly Shonen Magazine, contaba la historia de Ushio Akahoshi y su búsqueda de venganza por la derrota de su hermano Sousuke a manos de Benny Urquidez. También desfilan otras figuras de la vida real como Antonio Inoki, Masutatsu Oyama, Everett Eddy, Makoto Nakamura, etc.



El motivo de darle una enorme cicatriz en el pecho a Sagat fue para que los jugadores supieran que había sido vencido por Ryu en el anterior juego.


- Cuando Nishitani se mudó de Tokio a Osaka para trabajar en Capcom y consiguió un departamento en Senboku New Town, Yasuda lo visitaba con frecuencia y ambos jugaban a Pro Wrestling, título que salió en 1986 para la Family Computer Disk System, solo en territorio japonés. En dicho juego encarnábamos a un luchador de entre 6 disponibles para competir por el campeonato y uno de ellos era The Amazon, un humanoide de piel verde con un estilo de lucha salvaje que en su arsenal incluía la técnica "Piranha Bite", en la que agarraba al oponente para morderle la cabeza. Al inicio Blanka tenía piel color crema como cualquier otro luchador humano, pero cuando Yasuda vio a The Amazon, sabía qué color tenía que llevar el hombre-bestia de Street Fighter. También Blanka tuvo el nombre Amazon (アマゾン) según unas ilustraciones y documentos de desarrollo (1) (2) y es conocido por haber vivido parte de su vida en el Amazonas y por su afición de morder a los rivales.


Esta información fue revelada por Akira Yasuda en el artbook Street Fighter Artworks Kiwami y el libro Undisputed Street Fighter: A 30th Anniversary Retrospective de Steve Hendershot, puestos a la venta en 2012 y 2017 respectivamente.


- En el sitio oficial de Street Fighter V se publicó el 21 de Noviembre de 2018 una entrevista a varios miembros del staff que estuvieron involucrados en el desarrollo del inmortal Street Fighter II. La diseñadora del español Vega, la señorita Mizuho Kageyama alias "Katuragi", admitió que el molde que le sirvió de base para su creación fue del guerrero Asura sin nombre del manga Hokuto no Ken, que hizo su debut en el último arco y que algunos fans lo conocen como Nameless Asura o Sunagumo. El estilo de lucha de este guerrero era el ninjutsu, al igual que Vega. También hubo otro guerrero Asura que portó una máscara similar con la peculiar "J" en una de los costados.
Entra a la entrevista clicando aquí.



- El 30 de Noviembre de 2018 se lanzó en Japón el How to Make Capcom Fighting Characters, libro de 288 páginas que explica el proceso creativo de los personajes de Street Fighter y Final Fight, infinidad de ilustraciones inéditas, bocetos de personajes que nunca se hicieron realidad, entrevistas con desarrolladores y artistas de la franquicia, y muchos más.
En la ficha de Guile, su creador Akira Yasuda comenta que el prototipo fue Shilke Muller シルケ・メラー, que según la traducción ofrecida por el Street Fighter 30th Anniversary Collection, se trataba de un ex-boina verde.
Esto primero fue revelado en el Street Fighter X Tekken Artworks, pero la traducción al inglés por parte de UDON eliminó la mención de Shilke Muller.


- Según algunas informaciones E. Honda está inspirado en el yokozuna Chiyonofuji Mitsugu, casualmente retirado en Mayo de 1991, pocos meses después de la salida de Street Fighter II. Es considerado uno de los yokozuna más grandes de todos los tiempos, con 31 campeonatos en su haber y un record de 1045 victorias que recién sería superado en 2011. Algo notable de Mitsugu era su gran musculatura que contrastaba con el resto de luchadores de Sumo, una particularidad también vista en Honda.

Chiyonofuji Mitsugu y Edmond Honda

- El baile que hacen Zangief, el presidente soviético y sus guardaespaldas se llama Hopak, danza tradicional de países como Rusia y Ucrania, fuertemente relacionada con el pueblo cosaco. Una de las preferencias de Zangief es el baile cosaco, otro nombre con que se le conoce al Hopak. En Street Fighter EX y Pocket Fighter tiene un Super Combo donde realiza la danza como ataque y también en Street Fighter IV en su presentación contra El Fuerte.


- En una de las posturas de victoria de Vega, donde se quita la máscara y exclama "Yodel-ay-hee-hoo!", canta en Yodel, estilo tradicional de canto de Francia, Suiza, Alemania y otros países más. Quizás sea un talento de Vega o uno de sus hobbies.


- Una de las poses de victoria de M. Bison cuando derrota a su rival posiblemente sea una referencia a la señal para dar muerte o no a los gladiadores en la Antigua Roma. Si un gladiador perdía o no podía seguir el combate por sus heridas, el público se expresaba y el emperador decidía si sobrevivía o no. Si el emperador decidía que el gladiador muriera, hacia un movimiento con el pulgar como si estuviera degollándose, caso contrario levantaba su pulgar hacia arriba. Debido a que en Street Fighter II la acción pasa demasiado rápido, recién pude percatarme de esto en Street Fighter IV, donde ocurre con mayor lentitud y suavidad. Es un poco raro porque al principio M. Bison se pasa el pulgar por el cuello y al final lo muestra hacia arriba. ¿Qué quiere decir esto? ¿Pensaba matar a su rival y al final cambió de parecer?


- Existen ilustraciones de Edmond Honda que lo muestran con un traje de Yokozuna. Masaomi Kanzaki eligió ese diseño para adaptarlo a su manga y también la propia Capcom para su traje alternativo de Street Fighter IV. Quizás al inicio el vestuario de Honda era el de un Yokozuna con su típico vestido, pero por diferentes motivos o complicaciones eligieron que sea un luchador de Sumo grado Ozeki vestido de un Mawashi (sólo los Yokozunas pueden usar ese peculiar vestido y el Tsuna en sus espaldas).
Más información sobre las vestimentas de E. Honda aquí.

Ilustración de Street Fighter II: The World Warrior y traje alternativo de Street Fighter IV

Masaomi Kanzaki también usó el mismo diseño para su manga

- Existen rumores que personajes de Final Fight iban a aparecer en este juego. Es más, podemos ver que algunos movimientos de Zangief son heredados de Haggar y en Capcom Classics Collection se incluyó un boceto de un personaje durante el desarrollo de Street Fighter II con un notable parecido a Rolento de Final Fight.

Un soldado con boina y una cicatriz en la cara, sin dudas recuerda a Rolento si es que no se trataba de él

- En el escenario de Balrog, en el casino de Las Vegas hay un cartel luminoso con el nombre "NIN NIN", que no era otro que el seudónimo utilizado por Akira Nishitani en los créditos del juego. No fue la primera vez que Nishitani dejó impreso su apodo, en Final Fight se podía ver su nick en el inicio de la última zona, Up Town.


- El usuario de Twitter Mel Geo CDZ hizo el enorme hallazgo de notar que entre los ciclistas que se pasean por el escenario de Chun-Li, dos de ellos tienen gran parecido con Akira Nishitani (joven y con cabello) y Kenzo Tsujimoto (CEO de Capcom). Con mucha seguridad que el resto de los ciclistas también son empleados de la compañía. Aquí los enlaces de los tweets (1) (2). Visita su cuenta de Twitter, publica información muy interesantes sobre juegos de Capcom y SNK.


- Por muchos años se pensó que el Hadouken dorado que salía algunas veces de las manos de Ryu y Ken se debía a un fallo gráfico, pero en estos años Akira Nishitani reveló que ese detalle fue incluido de manera intencional como un Easter Egg o Huevo de Pascua. El propio Akira dio a conocer este interesante dato en su cuenta de Twitter el 7 de Septiembre de 2013, nunca pensó que ese simple detalle iba a terminar en el Shakunetsu Hadouken de Ryu en Super Street Fighter II: The New Challengers. Para finalizar, el Hadouken dorado tiene 1/256 de probabilidades de aparecer en pantalla.


- Cuando Street Fighter II salió de Japón y llegó al resto del mundo, Capcom USA cambió los nombres de tres personajes. Estos eran Balrog, Vega y M. Bison, que en Japón son conocidos como Mike Bison, Balrog y Vega respectivamente. ¿A que se debió el cambio de nombres? Capcom USA, por temor a represalias y problemas legales, decidió cambiar los nombres. El afroamericano pasó a llamarse Balrog, el psicópata español adoptó el nombre de Vega y el líder de Shadaloo el de M. Bison. Personalmente dentro de los desaciertos que se le suelen atribuir a la sucursal norteamericana, en esta ocasión dieron en el clavo debido a una mayor compatibilidad en los nombres: para el español queda perfecto el nombre de Vega que denota su nacionalidad, mientras que para el jefe de Shadaloo suena mejor M. Bison con la M haciendo referencia a Mister o Master. Para no caer en confusiones por este cambio, los fans les pusieron seudónimos que hacen mención única con cada uno de ellos: Boxer (Balrog/M. Bison), Claw (Vega/Balrog) y Dictator (M. Bison/Vega).



Diferencias de nombres entre las versiones japonesas y las del resto del mundo

- Si un jugador nos desafía mientras estamos en plena fase de bonus, pasa a competir ante nosotros en dicha fase donde se mide quién destruye más el auto, rompe más barriles o tachos. Incluso podemos pelear aunque no se disponga de barras de vida.

Ken es todo un troll

- En las versiones occidentales los personajes tienen una victory quote o frase de victoria, mientras que en las versiones japonesas tienen más de una.


Chun-Li con tres frases de victoria diferentes

- La victory quote de Chun-Li en la que se declara más mujer más fuerte del mundo, es diferente en la versión japonesa donde ella simplemente dice lo siguiente おんな だからといって あまくみたわね! ざんねんだけど わたしは せかい いちの かくとうか なのよ! (On'na dakaratoitte amaku mita wa ne! Zan'nendakedo watashi wa se kai Ichino kakutō ka na no yo!) que traducido a nuestra lengua significa "Porque soy mujer, debiste haber bajado la guardia. Disculpa, pero soy la artista marcial más fuerte del mundo".


- Cuando somos derrotados en la pantalla donde se muestra al personaje magullado y el temporizador disminuyendo poco a poco, aparecen unos textos con consejos y ayudas para que la próxima vez se afronte las batallas con más recursos. Estos textos sólo están disponibles en las versiones japonesas, en las demás fueron removidos.


- En el escenario de Ryu, en el extremo derecho vemos un cartel con una leyenda escrita con kanjis. La frase dice "Fuu Rin Ka Zan" (風林 火山), que también aparece en su cinturón en Street Fighter IV así como en algunas ilustraciones. La frase traducida a nuestra lengua significa "Moverse veloz como el viento, permanecer silencioso como el bosque, atacar feroz como el fuego, ser una defensa inamovible como la montaña". Dicha frase fue compuesta por el autor militar Sun Tzu en su libro el "Arte de la Guerra" y la utilizaría el famoso general japonés Takeda Shingen en las banderas de su ejército.
En los sprites de Ryu en sus entregas 2D su cinturón simplemente es negro, incluir pequeños kanjis en una tira de tela sería indescriptible para el ojo humano e imposible de dibujar. Con respecto al elemento con la leyenda inscrita, sería removido en sus actualizaciones y no lo veríamos hasta Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition.

Escenario de Ryu donde vemos la escritura y algunos de sus artworks con la leyenda en su cinturón...

También una captura cercana de su diseño en Super Street Fighter II para observar mejor la inscripción

- Como se mencionó anteriormente, si se supera el juego sin perder ningún round, se muestra un ending especial donde los luchadores pelean acompañados de caricaturas de los creadores mientras se muestran los créditos.


- Al conocer a Mike del primer juego, muchos fans pensaron que se trataba de Balrog porque como se sabía, Capcom USA había cambiado el nombre del boxeador que en Japón se llamaba M. Bison, o mejor dicho Mike Bison. En realidad ambos son personajes diferentes, el primero fue un campeón de peso pesado expulsado del boxeo por matar a un rival mientras que el segundo nunca llegó a serlo, fue una promesa y aspiraba al título, pero antes de lograrlo fue expulsado por su violencia y golpes antideportivos como su cabezazo. Tanto Mike como Balrog tienen fichas diferentes.
Años atrás Capcom se pronunció dos veces sobre este tema, puedes informarte de ello en la sección de Misceláneas de Street Fighter I.

Balrog y Mike

- Se sospecha que el traje de Chun-Li tenía previsto ser de color naranja y al final se le cambió a azul. Su artwork de selección es revelador, aunque también pudo deberse a un error y quizás sea lo más probable. En el port de Super Nintendo este detalle fue corregido.


- No sólo 3 de los jefes de Shadaloo vieron sus nombres cambiados en tierras occidentales, también lo hicieron la esposa e hija de Guile, Jane y Amy, que en Japón son conocidas con los nombres de Julia y Chris.

Guile es todo un Family Man

- En el ending de Honda se lo muestra junto con sus cuatro discípulos: Hatonoyama, Marunoumi, Yasuhanada y Nishinofuji.

Honda y sus discípulos

- Existe un truco que permite pelear entre los mismos personajes usando sólo a Ryu. Cuando inicias una partida elije cualquier luchador excepto a Ryu, y cuando tengas que pelear ante el hijo adoptivo de Gouken, déjate vencer y continúa del lado del jugador 2 antes que el tiempo para continuar finalice. Elije a Ryu y veras como pasas a pelear ante... Ryu. Ambos usan el mismo color del traje porque el juego no permite elegir a los mismos personajes. Sólo funciona con Ryu, si intentas hacer este truco con otro luchador pasas a pelear contra Ryu.



Existe algo similar en los recopilatorios Capcom Generation 5 (Street Fighter Collection 2 en Occidente) bajo condiciones muy especiales. Debes empezar el modo arcade con cualquier personaje que no sea Blanka, y éste debe ser el último de los Word Warriors que enfrentes. Déjate perder, continua la partida y elije a Blanka, verás como te toca enfrentar al personaje que escogiste anteriormente. De nuevo, pierde el combate y vuelves a elegir a Blanka… el próximo rival será Blanka.
Esto también sucede en los ports Capcom Classics Collection Volume 1 de Playstation 2 y Capcom Classics Collection Reloaded de Playstation Portable.



- La nueva encarnación de Sagat lleva pantaloncillos azules con bandas rojas (quizás por en referencia a su país Tailandia), diferentes al violeta con bandas blancas de la precuela.


- Al inicio, el juego competitivo no era popular en Japón y la norma era que se jugara contra la CPU en el modo arcade. A los tímidos y respetuosos jugadores no les agradaba la idea de sentarse juntos para un combate donde podían golpearse accidentalmente con los codos. Esto cambió radicalmente con la llegada del modelo Taisen-dai (対戦台), que consta de 2 muebles arcade enfrentados y conectados por medio de un cable, haciendo posible que los jugadores se enfrenten sin necesidad de verse las caras, borrando todas las barreras físicas y psicológicas.
No se tiene certeza quién creó el Taisen-dai ni donde apareció primero. Algunos dicen que fue un comerciante de Tokio y otros apuntan a empresas que se dedicaban a la modificación de placas arcade. Varias son las teorías, pero todos concuerdan que fue el causante de extender el juego competitivo por todo el país del Sol Naciente.
También se el conoce con el nombre de Taisen Kyōtai (対戦筐体) y Tsūshin Taisen Kyōtai.

El Taisen-dai permite que los jugadores compitan entre sí en distintos muebles arcade

- La demo de la versión arcade estadounidense agregó el eslogan antidrogas Winners Don't Use Drugs acompañada por el nombre del director de aquel entonces, William S. Sessions. Este lema fue parte de una campaña del FBI y apareció en todos los videojuegos importados por la American Amusement Machine Association desde 1989 al 2000.


- En el año 2018 se llevaron a cabo eventos conmemorativos en Japón por los 30 años de la saga. Uno de ellos fue el Sagat Shouten, que tuvo lugar en el tercer piso del Ginza Place. De acuerdo a uno de los documentos de desarrollo exhibidos, los mensajes que aparecen en la pantalla de derrota iban a estar traducidos en inglés. Por alguna razón esto último no sucedió y fueron eliminados de todas las versiones occidentales.
Puedes visitar la página del evento haciendo clic aquí.
La imagen se la debo al blog de Oguhei.


- La conversión a Super Nintendo se mantuvo bastante fiel al materia original, pero algunos detalles curiosos que se pueden mencionar son los siguientes:

  • Las conejitas del escenario de Balrog fueron rediseñadas, pasando de ser chicas de cabello corto y castaño en bikini, a rubias de cabello largo con un atuendo menos revelador.
Comparación Arcade vs SNES

  • En el escenario de Ken, se cambió la animación de un espectador que en la versión japonesa hacía un gesto que los censores ojos occidentales lo malinterpretaron como una alusión a la masturbación.
Comparación entre la versión japonesa y occidental

  • Se incluyó el notable detalle de hacer sonar diferente a los luchadores dependiendo de la intensidad del botón pulsado a la hora de hacer un movimiento especial, así por ejemplo un LP Sonic Boom de Guile sonaba diferente a uno con MP o HP. Esta característica no está presente en los cuatro jefes de Shadaloo y tampoco se mantuvo en los siguientes ports de Turbo Hyper Fighting y The New Challengers.
  • La hija de Guile, Amy, a diferencia de la versión estadounidense, nunca fue mencionada por su nombre en Japón y tampoco en las posteriores actualizaciones, ni siquiera en Super Turbo. El primer juego en el que la hija de Guile recibiría un nombre en Japón, sería en el port a Super Nintendo, pero esta vez su nombre cambiaría a Chris (クリス).

  • Los jugadores pueden elegir al mismo personaje para el modo Versus mediante truco. Capcom incluyó este detalle debido a que la potente actualización Street Fighter II': Champion Edition había salido en arcades con un par de meses de antelación.

  • Los Shitennō no son seleccionables pero se pueden elegir sus escenarios para pelear en el modo Versus.

  • Chun-Li exclama "Yatta!" cuando gana un combate. Fue en el arcade de Champion Edition, que salió unos meses antes del traslado al Cerebro de la Bestia, que la luchadora china consiguió su inmortal grito de victoria.

  • Blanka fue el primer personaje masculino en tener un grito de derrota propio antes de Super Street Fighter II: The New Challengers.

  • Se incluyeron fichas con información sobre los luchadores (fechas de nacimiento, pesos, alturas, medidas). Las diferencias entre las versiones japonesas y occidentales fueron que la primera mostraban un texto adicional con las cosas que les gustaban y disgustaban a los World Warriors, en tanto que las segundas omitían por completo estas informaciones. Los fans occidentales nos perdimos detalles como la aversión de Ryu por las arañas, el gusto de Chun-Li por las crepes, entre otros datos.

  • Sólo en las fichas de Ryu y E. Honda, sus fechas de nacimiento no están reflejadas en el calendario gregoriano sino en el calendario imperial japonés de la Era Shōwa, que inició en el año 1926, equivalente al año Showa 1 (abreviado S1), y terminó en 1989. Esto se mantendría como tendencia en los ports de Street Fighter II' Turbo y Super Street Fighter II.

  • En el perfil de E. Honda se dice que uno de sus gustos es el tiramisú, postre italiano cuya popularidad creció en Japón en los inicios del año 1990.

  • Si superas el juego sin perder un round, se muestra una imagen donde todos los luchadores posan juntos, algo que no sucedía en el original arcade. Este detalle de juntar a todos los luchadores posando sería usada en Super Street Fighter II, donde al superar el modo arcade sin perder un round, pasa exactamente lo mismo con los 16 luchadores.

  • El icono de selección en la pantalla de opciones es Mobi-Chan, una versión chibi del personaje de otro juego de Capcom, Side Arms: Hyper Dyne, shoot-'em-up de scroll lateral publicado en 1986 y cuyos creativos fueron Yoshiki Okamoto y Noritaka Funamizu, dos de las figuras más importantes que tuvo la saga Street Fighter.

  • La fase de bonus de los barriles en llamas fue sustituida por una pirámide de ladrillos. En ningún port de 16 bits aparece la tercera fase de bonus del arcade.

  • Fue en este port a Super Nintendo que Guile estrenó su famosa victory quote "GO HOME AND BE A FAMILY MAN!" (Vuelva a casa y sea un hombre de familia). En la versión arcade disponía de una que se mantuvo hasta el final con Hyper Street Fighter II, "ARE YOU MAN ENOUGH TO FIGHT WITH ME?" (¿Eres demasiado hombre para pelear conmigo?).
La emblemática frase de Guile apareció en Super Nintendo

  • La melodía de los créditos durante el ending es la misma que suena en Street Fighter II': Champion Edition.

  • Los endings son algo diferentes a los de arcade. Hay imágenes nuevas como Ryu practicando debajo de una cascada, Ken y Eliza abrazándose en el escenario de M. Bison, Honda entrenando sus golpes, etc, pero lo que más llamó la atención fue el caso de Chun-Li, donde se la muestra con ropa más ligera y es curioso que este detalle no haya sido eliminado o cambiado en las versiones occidentales teniendo en cuenta la época, aunque hay que aclarar que la imagen no es nada picante.

Comparativa entre los ending de Chun-Li versión Arcade, con un atuendo más fiel a sus orígenes y la de Super Nintendo con pantalones cortos y blusa naranja

  • En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition se recuperaron algunos elementos de The World Warrior para algunos escenarios como las cajas de madera en el escenario de Ken o los carteles con la leyenda Furinkazan en el de Ryu. En el escenario de Honda se muestra una particularidad, en ambos lados de su escenario cuelgan dos "bolsas" naranjas adornadas con un kanji, mientras que en el original había sólo una del lado derecho de la pantalla. Este detalle data del port a Super Nintendo, la primer consola que hospedó un Street Fighter II.
Dos de los luchadores más fuertes de Japón ponen a prueba sus estilos de lucha

  • Se puede replicar el truco de enfrentarse al mismo personaje manejado por la CPU con los mismos colores y sin las limitaciones del arcade que únicamente permitían Mirror Matches entre Ryu. Como el método es engorroso de explicar, publicaré el scan de la magazine Club Nintendo de España donde explican el mencionado truco.
Dos Chun-Li, para más placer

Scan de la revista Club Nintendo de España del año 1993

- Hace pocos años se halló un prototipo de la ROM estadounidense de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo que data de Abril de 1992. El contenido es el mismo y prácticamente no hay ninguna diferencia remarcable salvo la frase de victoria de Ryu que era "YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE" y que fue arreglada por Capcom USA a último momento. Aún así el manual del juego ya mencionaba a Sheng Long como maestro de Ryu y Ken.


- En su número 68 de 1992, la revista Gamest eligió a Street Fighter II como el "Juego del Año" en los premios anuales de la publicación. Además de eso obtuvo el primero lugar en "Mejor Juego de Acción" (aún no se había delineado la categoría de los juegos de lucha), "Mejor VGM", "Mejor Dirección", "Mejor Álbum" y segundo lugar en "Mejores Gráficos".

Street Fighter II arrasó en la Gamest llevándose casi todos los premios

- En el número 38 de la revista Nintendo Power publicado en Julio de 1992, se mencionó que antes de sus combates, Dhalsim consumía una gran cantidad de curry crudo para así tener la capacidad de crear bolas de fuego. Otras perlita decía que Blanka fue adoptado por una manada animales y que su control sobre la electricidad se debía a las descargas eléctricas que recibió en el avión donde iba antes de caer.


- La revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly (EGM) les jugó una broma a los fans de Street Fighter en su número 33 de 1992 para el April Fool's Day o Día de los Inocentes. Todo se inició por la mala traducción de Capcom USA a la victory quote o frase de victoria de Ryu, "YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE", que traducida a nuestra lengua es "Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad". La EGM se aprovechó de esto y comentó que existía un truco para enfrentarse al tal Sheng Long, supuesto maestro de Ryu y Ken. Para poder pelear ante él se tenía que elegir a Ryu y llegar hasta M. Bison ganando todos los combates con Perfect sin perder ningún round. Una vez llegado al final se tenía que conseguir 10 Draw Game evitando perder la más mísera cantidad de energía ante el líder de Shadaloo, terminando el round con ambos luchadores con toda su energía. Al conseguir esto aparecía Sheng Long, derrotaba a M. Bison y nos retaba. Según la revista el misterioso luchador podía hacer un Shoryuken de fuego y era el más rápido y fuerte de todos los luchadores, pero no todo quedó ahí, se publicaron un par de imágenes donde supuestamente se mostraba el truco. Obviamente se trataban de imágenes falsas pero bien realizadas, por lo que todos (o casi todos) cayeron en la trampa. Esto causó tanto estrago que Capcom USA llamó a sus pares japoneses para preguntarles si tal truco era verdad. Para tirar más leña al fuego, el port estadounidense de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo contenía un manual que precisaba que tanto Ryu como Ken eran alumnos de Sheng Long, y para complicar más las cosas, en el mismo juego la frase de victoria de Ryu estaba correctamente traducida. No se sabe porque Capcom USA hizo esto. Ahora bien, en Super Street Fighter II: The New Challengers, Ken obtuvo su Shoryuken de fuego y en Super Street Fighter II Turbo apareció Akuma como jefe final especial si se llegaba hasta M. Bison sin continuar, matándolo con su Shun Goku Satsu y retándonos a un combate a muerte. Sheng Long nunca existió pero al menos Capcom le pudo sacar su jugo para la creación de Akuma, uno de los emblemas de la saga.

Scan del número de la EGM donde se muestra el truco acompañado de imágenes falsas. En la siguiente captura la frase de victoria de Ryu donde menciona a Sheng Long

Imágenes del manual norteamericano de Street Fighter II de Super Nintendo. En las fichas de Ryu y Ken se menciona que ambos son discípulos de Sheng Long

Al final de cuentas la verdadera traducción era la de la versiones de consola

- En 1993 la prestigiosa revista Electronic Gaming Monthly eligió a Street Fighter II: The World Warrior como el juego del año para Super Nintendo y juego del año para todos los sistemas. Otros juegos de Capcom en ser distinguidos fueron Ghouls 'n Ghosts (1989) y Strider (1990), ambos para Sega Mega Drive, y Resident Evil 4 (2005) para Game Cube y Playstation 2.

La Buyer's Guide 1993 de EGM reverenciado al mito de la lucha 2D

- Según la revista Gamepro en su número 42, página 14, una versión en 8 bits para NES de Street Fighter II estaba siendo desarrollada por una third-party. Nunca más volvió a salir información al respecto, y a diferencia de la adaptación al mismo sistema del primer Street Fighter (confirmada en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection), nunca se mostró una captura o imagen.


- En el número 55 de la Electronic Gaming Monthly de Febrero de 1994, en la sección de rumores se informaba que el primer juego que Capcom lanzaría para la flamante Playstation de Sony sería un recopilatorio de Street Fighter II, el cual traería en su interior a The World Warrior, Champion Edition, Turbo Hyper Fighting y The New Challengers, todos estos cuatros títulos en un solo CD. No se incluía la versión Super Turbo, pues esta saldría el mismo mes de la publicación de la revista.
El rumor no se concretó pero posiblemente fue real y Capcom solo modificó sus planes, ya que en 1997 tanto Playstation como Saturn recibieron Street Fighter Collection, y un año después saldría para las mismas consolas Street Fighter Collection 2.


- Por muchos años deambuló el rumor que Capcom se vio obligada a colocarle un apellido a Ken por posibles demandas de Mattel, creadores de la famosa Barbie, que veían en el luchador de Street Fighter una apariencia que podía causar confusiones con el novio de la muñeca. El rumor no tenía demasiada solidez para ser tomado en serio hasta que el día 13 de Febrero de 2018, el usuario Arc Hound de Twitter hizo un gran hallazgo. En el año 1993, Capcom cedió la licencia de su saga de lucha para que la empresa Hasbro comercializara figuras de acción adaptadas al universo de G.I. Joe. Entre las figuras de los 12 World Warriors estaba la que lleva el nombre de Ken Masters, siendo éste (por el momento) el primer producto oficial en llevar dicho apellido. Suena lógico que Hasbro le haya añadido un apellido únicamente a Ken, tal vez los directivos pensaban que los niños a los cuales iban dirigidas sus figuras podían confundirse con el novio de Barbie.


- El port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo vendió 6.3 millones de copias, transformándolo en uno de los cinco títulos más vendidos del sistema 16 bits y en uno de los títulos de lucha 2D más vendidos de la historia.

Un juego memorable, los años no le hacen mella

- El avión que vemos en el escenario de Guile es un F-16 Fighting Falcon. Algo curioso respecto al modelo de cazas F-14 es que en los shooters de Capcom, U.N. Squadron y Carrier Air Wing (Area 88 y U. S. Navy en Japón respectivamente) lanzados en 1989 y 1990 para la CPS-1, en cada uno de ellos se da la posibilidad de elegir tres aviones y en ambos hay un F-14 Tomcat. Parece que Capcom tenía una clara fijación por los cazas modelo F.

Mickey Simon en U.N. Squadron y Rick Ford en Carrier Air Wing

- Se lanzó un arcade stick especial para el juego, el Capcom Power Stick Fighter, que vino en modelos para las dos consolas más exitosas de 16 bits, Super Nintendo y Mega Drive.

Periféricos de Capcom para las 16 bits de Nintendo y Sega

- Los padres de la franquicia Street Fighter, Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, llevaban trabajando en SNK desde 1988, habiendo participado activamente en el desarrollo de títulos como Ghost Pilots, Riding Hero y Robo Army. La salida del legendario Street Fighter II hizo temblar los cimientos de la industria y provocó que muchas compañías intentaran probar suerte en el revitalizado género de la lucha, y SNK no se quedaría atrás, aprovechando la trayectoria de los ex-empleados de Capcom. Así fue como a finales del año 1991 saldría Fatal Fury: King of Fighters bajo la dirección de Nishiyama y al año siguiente le tocaría el turno a Art of Fighting con Matsumoto al mando, que de paso aprovecharía para poner un guiño a la famosa frase de victoria de Ryu en Street Fighter II.


- Se lanzaron varias entregas piratas para la consola de 8 bits de Nintendo, una de ellas llamada Master Fighter II hecho por Yoko Soft que incluyó 4 personajes: Ryu, Guile, Chun-Li, Zangief y M. Bison como jefe final no seleccionable. El popular Street Fighter III de la misma Yoko Soft en el que solo faltaban E. Honda, Zangief y Balrog; Mari Street Fighter III Turbo, actualización del anterior que introducía al famoso Mario como luchador. Street Fighter VI 12 Peoples contaba con Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken y Chun-Li. El particular Word Heroes 2 de Cony Corp, crossover que juntaba a personajes de diversos juegos: Ryu, Chun-Li y M. Bison de Street Fighter, Mike Haggar de Final Fight, todos ellos pertenecientes al universo Capcom; Andy Bogard, Mai Shiranui y Laurence Blood de Fatal Fury de SNK; el legendario Son Goku de Dragon Ball; Mario y Bowser de Nintendo; Sonic, la mascota de Sega y Leonardo de las recordadas Tortugas Ninja. Por último también estaba Street Fighter IV de Gouder, lanzado en 1993 (según sus créditos) donde los personajes estaban basados en luchadores de Street Fighter.

Street Fighter II y Mari Street Fighter III Turbo

Street Fighter IV 12 Peoples y Master Fighter II

Por último Street Fighter IV y World Heroes 2, donde Ryu y Goku protagonizan un combate épico

Como curiosidad la portada del cartucho de Master Fighter VI (expansión de Master Fighter II) esta basada en la portada de Saturday Night Slam Master, donde Mike Haggar de Final Fight formó parte de la plantilla, siendo la única conexión argumental con Street Fighter.


- El port de Street Fighter II: The World Warrior exclusivo para Super Nintendo fue una de las razones por la cual Nintendo se impuso ante Sega. También fue uno de los pocos juegos que se incluyó en un pack individual junto a la consola y en otro con Super Mario World, dos obras maestras que hicieron que las ventas subieran como la espuma.


- En el film City Hunter de 1993 protagonizado por Jackie Chan y basado en el manga del mismo nombre de Tsukasa Hojo, se vive una situación cómica referente a Street Fighter. En una de las escenas donde Jackie Chan pelea ante Gary Daniels, uno de los villanos de la película (y otro reconocido artista marcial metido en el mundo del cine), en una habitación donde hay máquinas arcade y un póster de Street Fighter II, Jackie es golpeado y cae de lleno sobre una recreativa. Cuando Jackie se levanta, ve que su rival se ha convertido en Ken Masters, quien en pocos segundos lo manda a volar encima de otras recreativas. Jackie mira la pantalla del juego y se trata del todopoderoso Street Fighter II: The World Warrior, acto seguido agarra el control y elige a "E. Honde", transformándose en el personaje. Jackie es ayudado por sus amigos que se transforman en Guile y Dhalsim pero acaban perdiendo. Jackie Chan apuesta su última ficha transformándose en… Chun-Li, y logra la victoria.
¿Por qué dije "E. Honde"? pues bien, Jackie Chan había firmado un contrato con Mitsubishi para ser una de sus figuras promotoras de sus vehículos y el apellido del luchador de sumo llevaba el nombre de la compañía rival. Por este motivo se decidió cambiar una letra del apellido del ozeki para deshacer todo rastro de la marca japonesa.




- Las portadas de los cartuchos de las versiones occidentales para Super Nintendo, Sega Mega Drive y computadores personales fueron hechas por Mick McGinty, artista de enorme trayectoria que al momento de recibir el encargo de Capcom, había hecho trabajos para películas como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Tiburón 2 (Jaws 2) y Dragnet. También colaboró para grupos musicales de la talla de Earth, Wind & Fire, The Police, Whitesnake y 38 Special.


- Hubo una adaptación al pinball en 1993 por Gottlieb, una tradicional desarrolladora de videojuegos y pinballs.


- En 2001 la compañía Sankyo lanzó una máquina de pachinko con la licencia de Street Fighter II, la CR Fee Burst II CRフィーバーストII. A la cita acudieron los 8 World Warriors, los 4 Reyes Celestiales y Akuma, todos ellos recreados con el adorable estilo de Pocket Fighter. También en el mismo año la compañía nipona ICS lanzo Fever 4 Sankyo Koshiki Pachinko Simulation para Playstation, incluyendo port del pachinko de la obra de Capcom.
Puedes ver un video haciendo clic aquí.



- La Guinness World Records otorgó tres récords mundiales a Street Fighter II en su edición Gamer's Edition 2008, estos eran: "Primer juego en utilizar combos", "Juego de lucha más clonado" y "Juego de lucha que recaudó más monedas en los arcades".



- Tuvo que pasar mucho tiempo para que otro título de Capcom superará las ventas de Street Fighter II para Super Nintendo. Fue en 2013 cuando la compañía nipona anunció que Resident Evil 5 había alcanzado 6,5 millones de unidades vendidas, superando por 200 mil unidades al juego de Ryu, Chun-Li y compañía. En los últimos años también fue superado por Resident Evil 6 y Monster Hunter: World, con la particularidad que todos ellos se lanzaron en varias plataformas.


- En el recopilatorio Street Fighter Collection 2 que reúne las entregas de CPS-1 y que fue lanzado para Saturn y Playstation en 1998, existía el modo Deluxe Versus en el que se permitían Mirror Matches entre personajes de The World Warrior, lo mismo que aconteció 6 años antes en el port de Super Nintendo.



- En el mismo recopilatorio Street Fighter Collection 2, si elijes jugar a Street Fighter II: The World Warrior, pese a que no puedas jugar con los Shitennō, puedes elegirlos como Dummy para el modo Training o enfrentarte a ellos mediante la opción CPU Battle. Estarán ocultos en la pantalla de selección de personajes: Vega a la izquierda de Ryu, M. Bison a la izquierda de Ken, Balrog a la derecha de Balrog y Sagat a la derecha de Dhalsim.


Chun-Li intentando vengar a su padre y Zangief usando a Sagat como saco de boxeo en el modo Training

- Chun-Li es mostrada con su traje naranja en la pantalla de selección de personajes, color que no correspondía con su qipao azul, pero este error se corrigió cuando el juego fue adaptado a Super Nintendo y en el recopilatorio Street Fighter Collection 2.


Arriba de todo, el retrato de Chun-Li en la pantalla de selección de la versión arcade seguida de la misma en Super Nintendo y Street Fighter Collection 2

- Por último, en Capcom Generation 5 de Sony Playstation y Sega Saturn, comercializado en Occidente con el título de Street Fighter Collection 2, se modificaron las cajas de refresco que aparecían en el escenario de Chun-Li para tratar de tapar la referencia a la marca Coca-Coca. Sucedió lo mismo con los otros juegos que le acompañaron, Champion Edition y Turbo Hyper Fighting.

Comparación entre Arcade y Playstation/Saturn

- El ending de Ryu para Super Nintendo donde se lo mostraba practicando debajo de una cascada fue usado para Super Street Fighter II Turbo Revival de Game Boy Advance.


- En Tatsunoko vs. Capcom, el ending del personaje Gold Lightan es una parodia al de Ryu en Street Fighter II.


- Algunas personas se habrán preguntado porque Zangief era denominado soviético y no ruso. El hecho es que el juego salió a principios de 1991, mientras que la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) se disolvió el 26 de Diciembre de ese mismo año. Esta aclaración de los hechos da a entender bien el porque Zangief todavía era considerado soviético. ¿Por qué Capcom no corrigió la nacionalidad en sus actualizaciones? Principalmente por el hecho de ser actualizaciones que se basaban en la inclusión de elementos en la jugabilidad. El detalle del Ciclón Rojo no tenía vital importancia aunque cronológicamente Street Fighter II se situara en 1993, eso fue dándose con el tiempo donde se creaba paulatinamente la historia. Con la salida de Street Fighter IV en 2008, que dentro de la historia está ubicado entre 1994 y 1995, Zangief pasa a ser oficialmente ruso. En Street Fighter Alpha 2 y 3, la Unión Soviética sigue apareciendo como lugar de nacimiento porque esos juegos se desarrollan en los años de 1988 a 1990 respectivamente, y para mantener coherencia con la historia de la humanidad se tomó esa decisión (a pesar de que la fecha de lanzamiento de estos juegos fue posterior a 1991).
Recién en la última revisión salida en 2017, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para Nintendo Switch, Capcom cambió la bandera de la URSS por la de Rusia.


Un dato extra es que también se eliminó la hoz del suelo del escenario que había aparecido en todas las versiones hasta esa fecha.


- Si en Ultra Street Fighter II eliges la opción de jugar con las voces de CPS-2, el clip de Guile al realizar el Sonic Boom es el de CPS-1. Esto no se debe a un error, Capcom lo hizo intencionadamente debido a la popularidad del personaje en Japón y su emblemática voz en los Street Fighter II de CPS-1 donde al ejecutar su Sonic Boom, lo más parecido que podíamos entender era "Alecju".


- En los últimos juegos de la franquicia se vieron modificados ligeramente los escenarios, siendo uno de ellos el de Edmond Honda en Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para Nintendo Switch, el cual se cambió el diseño de la Bandera del Sol Naciente anteriormente usada por el Ejército Imperial Japonés y que es consideraba ofensiva en países como China y las dos Coreas debido a las incursiones militares japonesas en dicho territorios. El mismo diseño fue usado para Street Fighter V y para el recopilatorio Capcom Arcade Stadium de 2021 fue removida de los juegos de Street Fighter II incluidos, es decir, The World Warrior, Turbo Hyper Fighting y Super Turbo.



- El atuendo que usa Chun-Li en su ending fue escogido para que lo usara como traje alternativo en Marvel vs. Capcom: Infinite. Se puso a la venta el 17 de Octubre de 2017.


- Street Fighter II: The World Warrior conservó todos sus bugs en el mediocre y desganado recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection de 2018, en cambio la edición japonesa que salió meses después debido a la masiva queja de los nipones por la imposibilidad de disfrutar de los juegos en su lengua, se corrigieron todos los bugs (o casi todos en su defecto), como los de Guile y sus "esposas", la desaparición de Dhalsim en medio del combate, el poder enfrentar a dos Ryu (si lo intentas, pasas a luchar ante E. Honda) y el que estira el combate hasta los 10 rounds donde se cambió hasta 4.


- En 1992 los salones arcades recibieron la nueva obra de Capcom en el género de los shooter verticales, Varth: Operation Thunderstorm, para la placa CPS-1 y que nunca sería llevado a las consolas de su época. En dicho juego, en el cuarto escenario aparece un ítem especial, Ryu ejecutando su famoso Shoryuken (con grito extraído de Street Fighter II: The World Warrior) que te premia con mil puntos y si le disparas, suelta jugosos items secretos. Esta curiosidad también se da en los créditos finales.


- En Neo Geo Battle Coliseum, el cross-over que SNK lanzó en 2005, Ryo Sakazaki en su ending se ausenta para la ceremonia de premiación porque en su camino del Kyokugen el único objetivo es volverse más fuerte, el honor y el dinero no tienen lugar. Un claro guiño al ending de Ryu.

En este juego Ryo aparece bajo el seudónimo de Mr. Karate

- Las colecciones Capcom Generation para Playstation fueron reeditadas a lo largo del año 2005 en Japón. Todas las versiones trajeron consigo libros de estrategia.


- En Febrero de 2006, Electronic Gaming Monthly hizo un especial sobre los 200 mejores juegos de todos los tiempos en conmemoración a su publicación número 200. Street Fighter II ocupó el honorable puesto 3, por debajo de Pac-Man (2) y Super Mario Bros (1). Street Fighter Alpha 2 alcanzó el puesto 110, mientras que en lo referente a otros títulos de la compañía: Resident Evil 4 (46), Mega Man II (53), Resident Evil (65), Resident Evil 2 (67), Strider (98), Final Fight (99), Ghosts 'n Goblins (149), Devil May Cry (161) y Bionic Commando (164).


- En el 2007 el diario británico The Independent realizó un estudio recogiendo todas las cifras de ventas de videojuegos para publicar un informe sobre las 20 franquicias más vendidas de la historia. Capcom tenía tres en su haber: Resident Evil en el puesto 14, Mega Man en el 17 y Street Fighter en el 19, siendo la saga de lucha mejor ubicada hasta ese momento.

Noticia 1 - Noticia 2

- En Septiembre de 2011 salió Street Fighter II Collection para iPhone - iPod touch, que trajo consigo las versiones de CPS-1 del juego de lucha más emblemático de la historia.



- En el remake de Ninja Theory de las aventuras del cazador de demonios Dante Sparda que salió en 2013, el equipo de desarrollo aprovechó la ocasión para incluir un guiño a la franquicia en forma de máquina recreativa en uno de los escenarios.


En una entrevista realizada por el medio Polygon el 3 de Febrero de 2014 a varios responsables de Street Fighter II, Yoshiki Okamoto declaró que su idea era que Chun-Li tuviera una barra de vida menor a la de los personajes masculinos. Finalmente Akira Nishitani le haría desistir.

- El 4 de Noviembre de 2010 se puso en descarga gratuita Capcom Arcade para iPhone - iPod touch. Este recopilatorio incluyó 4 juegos, a saber, 1942, Commando, Ghosts 'n Goblins y Street Fighter II: The World Warrior, y se sumaron más en posteriores actualizaciones como las versiones Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting, Magic Sword, Final Fight, Ghouls 'n Ghosts, Super Ghouls 'n Ghosts, 1943: The Battle of Midway y Super Puzzle Fighter II' Turbo.
Puedes ir a la página oficial del productos aquí.



- El 14 de Junio de 2015, Ryu fue anunciado como personaje jugable en Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U. La noticia fue acompañada por una ilustración de Akira Yasuda alías "Akiman", que hacia referencia al póster promocional de Street Fighter II: The World Warrior y que también se usó para el cartucho de la versión japonesa de Super Nintendo.


- Por bastante tiempo se pensó que en la intro de los Street Fighter II de CPS-1, los dos luchadores que aparecían peleando eran Mike y Joe, hasta algunos mencionaban que podría tratarse de Cody. El misterio se resolvió el 15 de Julio de 2016 cuando Capcom reveló las identidades de ambos luchadores en su web oficial de Street Fighter V, dándoles fichas e introduciéndolos en el canon de la franquicia. Ellos son Max Scott.

Durante mucho tiempo Max y Scott formaron parte del folclore de la saga

- El 30 de Agosto de 2017, Capcom en colaboración con iam8bit, volvió a publicar en cantidades limitadas el mítico cartucho de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, en una edición especial con manual, póster y otros extras. Esta re-edición fue en conmemoración por el 30 aniversario de la franquicia.

Todavía se puede disfrutar del juego más vendido en la historia de la saga... aunque el precio de 100 dólares no lo deje nada accesible

- Los escenarios de Ryu, Guile, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, fueron recreados para Street Fighter V. Además, Vega puede trepar a la verja de su escenario, tal cual sucedía en los viejos tiempos.




- Para Street Fighter 30th Anniversary Collection, en el escenario de Chun-Li se reemplazaron las cajas de refresco que hacían referencia a la marca Coca-Cola y el logo de las fuerzas aéreas de Estados Unidos del escenario de Guile también fue cambiado. Hicieron lo mismo con los demás juegos de Street Fighter II.



- En Septiembre de 2019 le tocó a Sega sacar su consola en versión Mini. La Mega Drive Mini (o Sega Genesis Mini según el territorio) fue la recreación en miniatura de la consola más exitosa en la historia de Sega, trayendo en su interior 42 juegos en los que no pudo faltar el excelente Street Fighter II: Special Champion Edition. No fue el único juego de Capcom, también estuvieron presentes Mega Man: The Wily Wars, Ghouls 'n Ghosts y Strider.
Como última curiosidad, de nuevo se removieron la insignia de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos del hangar de Guile y las cajas de Coca-Cola de los mercados de China.




- Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado el mismo año en que Capcom publicó Captain Commando, Knights of the Round, The King of Dragons y Three Wonders. En cuanto a Quiz Sangokushi: Chiryaku no Hasha y Block Block, se lanzaron para la placa arcade de Mitchell.


Conversiones:
- 1992: Super Nintendo, Atari ST, Commodore Amiga, Commodore C64.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded), Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER II': CHAMPION EDITION

Fecha de lanzamiento: Abril de 1992
Placa: CPS-1

Capcom había desatado un monstruo, pero no estaba consciente que todavía quedaba margen de mejora. Su filial de Estados Unidos lo sabía, en especial James Goddard, cuyo trabajo era instalar máquinas arcades, hacer informes financieros y recolectar las opiniones de los jugadores, entre las que se repetían constantemente la decepción de no poder elegir al mismo personaje y a los cuatro jefes de Shadaloo. Goddard trasladó las quejas de los jugadores a sus superiores y propuso una actualización que paliara los puntos débiles de The World Warrior. En Japón no confiaban mucho en la propuesta, el CEO Kenzo Tsujimoto estaba preocupado que la jugada no saliera bien, y llegó a pedir garantías a los principales distribuidores de arcades para cubrir los costes de desarrollo. No hubo problemas con ello y pronto Akira Nishitani y su equipo volvieron a trabajar en el juego que los había catapultado a la historia.

James Goddard fue más que un simple empleado. Conocía a fondo la comunidad de juegos de lucha

Con un periodo de desarrollo de 4 meses, a principios de 1992, Capcom lanzaría la actualización que corregía varios defectos del anterior e incluía las siguientes novedades:

- Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, los Cuatro Reyes Celestiales, por fin eran seleccionables, aumentado la plantilla a 12 luchadores. Balrog contaba en sus largos brazos con un buen alcance y se manejaba con cargas al igual que Guile. Sus ataques eran el Dash Straight y Dash Uppercut, dos rápidos puñetazos a diferentes alturas, su tercer movimiento, el Turn Punch, se desencadenaba al mantener los 3 botones de puño o patada por unos segundos para luego soltarlos y liberar un violento puñetazo. Ofrecía poder y buenos golpes, pero su talón de Aquiles eran los proyectiles (Hadouken, Yoga Flame, Sonic Boom...), por lo que debía confiar con sus devastadoras embestidas y combos que podían triturar al rival en cuestión de segundos. Un personaje para avanzados. Vega sobresalía por ser el más rápido del juego, los proyectiles no servían de nada frente a sus acrobacias y agilidad. Su garra ampliaba su alcance y sus ataques especiales resultaban muy molestos si se trazaba una buena estrategia. Su agilidad le permitía controlar el campo de juego, incomodar y confundir con mucha facilidad y también era el único de los cuatro con un Air Thorw. Como último dato, podía rebotar ante los límites de la pantalla como Chun-Li, ideal para escapar de las esquinas. Por su elevada velocidad y la naturaleza atípica de sus movimientos especiales, no era fácil de dominar, sumado al mediocre daño que provocaban sus golpes. Sagat se diferenciaba de los anteriores por un manejo cercano al de Ryu y Ken. Sus Tiger Shot a dos alturas dependiendo si se pulsaba puño o patada, sumado a su poderoso antiaéreo Tiger Uppercut, lo convertían en uno de los mejores luchadores, aunque como todo personaje grande cargaba con una movilidad deficiente, y por más que las apariencias engañen, el combate cuerpo a cuerpo no era su fuerte. Estrenaba nuevo movimiento, la Tiger Knee, rápido rodillazo a la altura del mentón que contaba con una nueva secuencia: abajo, abajo-adelante, adelante, arriba-adelante más patada. En pocas palabras el Emperador del Muay Thai demostraba porque infundió terror en el primer torneo de 1987. Por último, M. Bison, tenía algunos paralelismos con Balrog en cuanto a estilo de juego, sus señas de identidad eran su buena velocidad de desplazamiento y un salto alto, perjudicándole ante personajes con buenos antiaéreos como Ryu y Guile. Su Psycho Crusher llegaba a cruzar toda la pantalla y tenía uso como antiaéreo bien calculado y quitaba bastante Chip Damage (daño por bloqueo). La Double Knee Press seguía siendo tan molesta y devastadora, golpeaba dos veces y era fácil de incluirla en combos, y por último el Head Press podía servir para escapar de ataques de proyectil y de las esquinas, al mismo tiempo que se ganaba la iniciativa. De los nuevos luchadores, era el más accesible junto a Sagat, y uno de los mejores en el ambiente competitivo, tanto que llegó a prohibirse en Japón.

Al fin los 4 miembros de Shadaloo a nuestra disposición. Por primera vez podremos controlar a Sagat, jefe final del primer Street Fighter
M. Bison vs. Sagat, dos de los poderosos jefes de Shadaloo deciden medir sus fuerzas. Hagan sus apuestas

- Una gran y esperada novedad frente a The World Warrior fue que por fin dos jugadores podían seleccionar al mismo personaje, añadiendo un color secundario para los trajes y en algunos casos un cambio de piel. La CPU también podía manejar al mismo personaje, ampliando un poco el modo arcade. 

El simple añadido que dos jugadores pudieran elegir al mismo luchador daba mucho juego tanto para el modo arcade como para el versus...

Algunos colores secundarios son tan bonitos como los originales

- Se solucionaban todos los bugs de The World Warrior que dañaban la experiencia como las congelaciones que sucedían en algunos movimientos de Guile, las desapariciones de Dhalsim, el enorme daño que recibía Blanka o los Cuatro Reyes Celestiales si eran contratacados en sus movimientos especiales, que Vega pudiera ser golpeado mientras estaba en el suelo, etc.
Con el tiempo se descubrieron algunos pocos bugs que no afectaban demasiado, excepto tal vez los Juggle Combos en Dhalsim.

- Se redujo la cantidad de rondas, de 10 pasaron a 4. Si consigues vencer en el round final, no recibirás puntuación alguna.


- Se estableció un orden predeterminado para el modo arcade, diferente a su antecesor donde era aleatorio. El orden fue el siguiente: Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun-Li, Zanfief, Dhalsim y los jefes de Shadaloo. Si en el primer combate te toca Dhalsim, el siguiente será Ryu, luego E. Honda, Blanka... hasta llegar a Zangief.

A Vega le falta derrotar a E. Honda y Blanka para tener el beneplácito de luchar ante sus compañeros de armas

- Se empezó a establecer las principales diferencias que los alumnos de Gouken llevarían consigo a lo largo de las posteriores entregas hasta la actualidad: Ryu demostraba un mayor dominio del Hadouken con su mayor velocidad de ejecución y menor tiempo de recuperación y su Tatsumaki Senpuu Kyaku derribaba de un solo golpe, en cuanto a Ken, ampliaba el alcance de su Shoryuken, pudiendo encajar dos golpes con HP y su Tatsumaki Senpuu Kyaku golpeaba múltiples veces a costa de un menor daño. Estos cambios permitieron a Ken ser más propicio para un estilo ofensivo con énfasis en los combos, mientras que Ryu se especializaba en un estilo de juego más conservador enfocado en el control del espacio.

Ken versus Ryu. Un mismo estilo con distintos enfoques

- Se añadieron los movimientos Reversal. Un Reversal es atacar con un ataque especial en los primeros cuadros de animación o frames luego de levantarse del suelo, bloquear o recibir daño. No exigía un timing muy elevado, pero tenía su tiempo de entrenamiento. Gracias a esto se disminuyó el abuso de tácticas como el Tick Throw.

- Se incluyeron algunas animaciones para hacer al juego más fluido. En The World Warrior sucedía que al golpear a un personaje cuando estaba en el aire, caía de espaldas y cuando llegaba al piso, de repente se ponía de pie (muy notorio en Chun-Li y Zangief). Champion Edition añadió y reutilizó algunas animaciones para rellenar algunos huecos y conseguir un resultado más redondo.

- Se redibujaron animaciones como la posee de victoria de Ryu y Ken con el brazo en alto, su estado de protección, cuando Guile era golpeado, derribado, varios golpes de Dhalsim, etc.

Guile recibió un lavado de cara en muchos de sus frames de animación

- Se aumentó la velocidad dotándole de un ritmo más atractivo y se ajustó la dificultad, consiguiendo una curva ascendente más equilibrada y que no pegaba un salto drástico cuando se llegaba a los 4 líderes de Shadaloo.

Ryu es muy ingenuo si cree que va a detener a Vega con su Hadouken

- Rediseños de los portraits o retratos aparecidos en la pantalla de selección y derrota para los siguientes personajes: Balrog, Blanka, Chun-Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ryu y Zangief. Las ilustraciones de Chun-Li y M. Bison fueron recoloreadas.

Comparación entre The World Warrior y Champion Edition

- Retoques gráficos en endings de Ken, Guile, Zangief, Chun-Li y Ryu.

Comparación entre la Eliza de The World Warrior y la Eliza de Champion Edition

- Todos los escenarios fueron recoloreados, unos más que otros, pero todos recibieron su cambio cromático. En algunos casos se quitaron elementos como el cartel del escenario de Ryu, las cajas de madera en el puerto de Ken o la palmera en el lugar donde enfrentábamos a Sagat, con el fin de usar el sobrante de memoria en los nuevos personajes.

Escenarios de Ryu y Guile en The World Warrior

Y los mismos en Champion Edition

- Toda la plantilla fue reequilibrada. Se disminuyó el daño en general, en especial el de los Links (Crash Cancel en Japón) que permitían a Guile abusar de ellos, causando enormes cantidades de daño y Stun solo con golpear repetidamente con su LP. Se incrementaron la cantidad de golpes cancelables por personajes, se modificaron las Hitboxes y se añadieron algunos golpes como las Throws para Balrog y Sagat, Kouhou Kaiten Kyaku y Kaku Kyaku Raku de Chun-Li, Knee Bazooka de Guile y la Tiger Knee de Sagat. Por último, se modificaron propiedades de muchísimos ataques que se listan a continuación, entre lo más destacable: Blanka requiere menos pulsaciones para su electricidad, la velocidad y distancia del Rolling Attack está determinada por la potencia del botón de puño. Zangief puede moverse durante la ejecución del Double Lariat y puede hacerlo estando agachado. Arroja más lejos al oponente cuando le aplica un Screw Pile Driver. Guile tiene modificada la altura de su Somersault Kick, que pasa a depender de la intensidad del botón de patada, a mayor potencia, mayor altura, además la versión con HK golpea dos veces. Chun-Li requiere menos pulsaciones para su Hyakurestu Kyaku, su Spinning Bird Kick es más veloz y gana invulnerabilidad en el inicio, su Air Throw experimenta una reducción en su alcance. Dhalsim ahora puede cancelar su Puño y Patada Madia (en The World Warrior no podía cancelar nada), y el Yoga Drill y Yoga Mummy pueden ejecutarse apenas despegar del suelo. E. Honda, al igual que Blanka y Chun-Li, requiere menos pulsaciones para el Hyakuretsu Harite, y el Super Zutsuki provoca Knockdown sin importar la potencia. Ryu y Ken ya fueron detallados anteriormente.

En Champion Edition el Super Zutsuki de Honda derriba al rival


al igual que el Shoruyken de Ryu y el Double Lariat de Zangief

Con todas estas modificaciones y mejoras en la jugabilidad, golpes, reequilibrio y la novedad que supusieron el manejar a Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, Street Fighter II': Champion Edition fue todo un éxito que dejó obsoleto a su predecesor. Jugablemente fue y sigue siendo una maravilla, contiene la esencia de la saga en su momento de mayor pureza y el corazón de todo buen juego de lucha. A pesar que a día de hoy luce desfasado y los juegos siguen la tendencia de ser muy frenéticos, estamos en presencia de uno de los mejores exponentes de la lucha 2D en la historia, un clásico entre los clásicos que brinda partidas inolvidables. Ideal para aquellos que quieran iniciarse.



Misceláneas:
- El 30 de Septiembre de 1992, la editorial Gamest publicó el Monthly Gamest Special Edition Street Fighter II Dash. Como hice con su antecesor, omitiré la información sobre estratégicas y me centraré más que nada en las palabras de los desarrolladores, no sin antes resaltar que en las primeras páginas nos encontramos con ilustraciones de los 12 luchadores hechas por distintos mangakas. La lista es la siguiente y entre paréntesis se coloca a los personajes que dibujaron: Keisuke Itagaki (Ryu y Balrog), Makoto Orikura (Chun-Li y Vega), Zakkun Poppu (Sagat), Yu Kaimeiji (Guile y M. Bison), Hidefumi Kimura (Ken), Haruki Izumi (E. Honda y Zangief), Hisashi Fujiwara (Blanka) y Waita Uziga que en ese momento usaba el pseudónimo Michii Koba (Dhalsim). Estos artistas son desconocidos para el público occidental, exceptuando a Keisuke Itagaki, famoso por su obra Baki the Grappler. Makoto Orikura, Yu Kaimeiji y Hisashi Fujiwara se dedican al hentai, y Waita Uziga es una figura relevante en el mundo del ero-guro.



Los desarrolladores responden cuestiones jugables como el estado Stun, las Throws, el funcionamiento de los movimientos especiales, etc. Lamentablemente no se dan a conocer los nombres de los involucrados (pg 84).

Zenji Ishii, editor de la Gamest que anteriormente realizó coberturas para Street Fighter I y II, hace un repaso histórico de la franquicia hasta la actualidad. No hay nada que pueda destacar (pg 85-86). 

Making of Story Street Fighter II Dash (メイキングオブストリーストリートファイター IIダッシュ) donde Akira Nishitani cuenta el proceso de desarrollo (pg 88-90). Voy a colocar lo que considero más importante:
  • Nishitani recibió con entusiasmo la noticia de reajustar el juego, siempre quiso terminar de hacer lo que no pudo en Street Fighter II: The World Warrior y esta era una oportunidad única.
  • Las pautas que tuvo en mente fueron las siguientes: ① Equilibrar la plantilla. ② Que sea posible jugar con el mismo personaje. ③ Potenciar el juego competitivo. ④ Eliminar técnicas abusivas como los Tick Throw. ⑤ Cambiar los algoritmos de la CPU para que el jugador tengra que trazar nuevas estrategias. ⑥ Modificar ligeramente a los personajes. ⑦ Hacer que los Cuatro Reyes Celestiales sean jugables.
  • Estuvo muy preocupado por el equilibrio de los personajes, no quería debilitar en exceso a los que eran fuertes en el anterior título para no enfadar a los jugadores, así como tampoco fortalecer exageradamente a los que eran débiles.
  • Al inicio los Cuatro Reyes Celestiales no iban a tener endings. Además tuvieron que hacer que la CPU de los 8 World Warriors aprendiera a pelear ante ellos.
  • El movimiento que más problemas causó adaptar de los Cuatro Reyes Celestiales fue el Izuna Drop y Flying Barcelona Attack. En el original, Vega se subía a la verja para desencadenar estos movimientos, pero ahora siendo un personaje seleccionable y recorriendo el mundo para luchar ante del resto de los World Warriors, no podría replicar lo mismo que en su escenario de su querida España. Nishitani pensó en hacerlo desaparecer para que luego cayera en picado sobre el oponente o incluso que llevara su propia verja. Finalmente optó por lo más sencillo, que el ninja español hiciera un Sankaku Tobi (salto contra uno de los bordes del escenario).

  • No fue fácil elegir los colores alternativos adecuados. Estos tenían que ser diferentes de los originales a su vez que no causen problemas con el fondo del escenario. También se cuenta que los pantaloncillos de Zangief iban a ser de color púrpura, pero en la filial estadounidense consideraban que ese color lo hacía ver homosexual.

  • Después de incluir a los Cuatro Reyes Celestiales, quiso hacer cambios en los 8 World Warriors, pero recibió opiniones negativas de sus compañeros. Aún así quería que el juego se sintiera y disfrutara diferente del anterior, por lo que empezó a hacer un cambio por personaje.
  • Quería darle a Sagat una patada agachada, pero la capacidad de la ROM estaba en su tope. Para paliar este problema, intentó reutilizar la patada aérea de The World Warrior. El resultado fue satisfactorio y de esta forma también creó la Tiger Knee y las patadas LK y MK en cuclillas de M. Bison, así como sus puñetazos aéreos reutilizando el Somersault Skull Diver.

  • A una semana de la ROM-UP (fin del periodo de desarrollo), se le ocurrió la idea que el Turn Punch de Balrog acumulara potencia de acuerdo al tiempo que se tuvieran pulsado los botones, y que la cantidad de giros del Rolling Crystal Flash de Vega dependiera de la intensidad del botón de Puño.
  • Una vez finalizado el desarrollo, descubrieron un bug en Dhalsim. Arreglaron el correspondiente bug pero la calma duró poco porque notaron un comportamiento extraño cuando Vega era manejado por la CPU. De nuevo tuvieron que arreglar el bug. Fue lo último que hicieron para dar paso a la producción de ensamblaje de las ROM en los muebles arcade.
Bugs que se pueden encontrar (pg 91).

Cronología que muestra el devenir de la saga: fechas de lanzamiento, coberturas de la Gamest, torneos, técnicas descubiertas por la comunidad, etc. (pg 92-93). Destacó lo siguiente:
  • Enero de 1991: Se descubre el アッパー昇龍拳 (Appā Shōryūken - Upper Shoryuken) mientras el equipo hacía unos ajustes, justo a un mes que finalizara el periodo de desarrollo. Recordar que en Japón se conoce como Upper Shoryuken al HP seguido de un Shoryuken, combinación que dio origen al sistema de combos.
  • Enero de 1992: la Gamest consigue una imagen que mostraba a los Reyes Celestiales en la pantalla de selección de personajes. El título de esta nueva versión era nada más y nada menos que Super Street Fighter II (スーパーストリートファ イターII), pero al mes siguiente se anuncia el nombre oficial, Street Fighter II Dash (ストリートファイターIIダッシュ), el cual sería exhibido en el AM Show de Febrero.

Entrevista a Akira Nishitani y Shinichi Ueyama, diseñador y programador respectivamente (pg 95-96). La entrevista es muy amena y no hay mucha información relevante, excepto…
  • El desarrollo duró 4 meses.
  • Tuvieron que enseñarle a pelear a los 12 personajes manejados por la CPU contra los Cuatro Reyes Celestiales, además de los Mirror Matches, dando un total de 56 rutinas de combate.
  • Otro de los grandes desafios fue equilibrar la plantilla. En The World Warrior el número de combinaciones de enfrentamientos era de 28, en Champion Edition esa cifra se había elevado a 78.
  • Nishitani sabía de la existencia del Double Knee Hame (ダブルニーハメ) y Psycho Hame (サイコハメ) y creyó haberlo ajustado adecuadamente. Estos dos términos son denominaciones de la comunidad japonesas a las secuencias de ataque de M. Bison donde acorrala a los oponentes usando el Double Knee Press y Psycho Crusher, no dejando opción de contraataque. Consecuencia, M. Bison fue baneado de algunas competencias.
  • Quería que Ryu fuera el más fuerte debido a su carácter de protagonista, pero dio marcha y procuró que todos los personajes sean igual de fuertes.
  • El personaje preferido de Nishitani es Ryu, estuvo jugando con él durante más de medio año y es de los pocos que sabe manejar, a diferencia de Chun-Li, que no le gusta porque no puede dominar su jugabilidad.
  • Nishitani revela el orden en que los personajes se recuperan del estado Stun, del más rápido al más lento: Zangief, Dhalsim, Ryu/Ken, Chun-Li, E. Honda, Blanka, Guile, Vega (Claw), Barlog (Boxer), Sagat, Vega (Dictator).

- El departamento editorial de la revista Gamest realizó una cobertura de la versión de prueba de Street Fighter II': Champion Edition presentada en el AOU Show de 1992. Según el informe, el juego era muy diferente en cuestiones de equilibrio, siendo Zangief, Balrog y Vega los más fuertes, en especial este último. Por otro lado, los más débiles eran Dhalsim, Guile y M. Bison. 
Esta crónica fue recogida en la parte inferior de las páginas 88, 89 y 90 del Monthly Gamest Special Edition Street Fighter II Dash.


- Los miembros de Shadaloo no solo cambiaron sus nombres al salir de Japón, algunos de sus movimientos también recibieron ligeras modificaciones, incluido Sagat:
  • En la versión japonesa el Dash Straight golpea a rivales agachados, lo contrario sucede con las demás versiones donde basta pulsar con abajo para evadir el puñetazo.
Balrog era mejor en Street Fighter II: Dash, como se llamaba el juego en Japón

  • El Turn Punch de Balrog tiene niveles de poder dependiendo de la cantidad de tiempo que se tenga pulsados los 3 botones de Puño o Patada, con la voz del relator que anuncia la potencia del golpe (mayor daño mientras más alto es el número que exclama), en cambio en la versión estadounidense y la del resto del mundo, el Turn Punch tiene un daño fijo sin importar el tiempo que se mantenga pulsado los botones y tampoco hay voz del relator.

En el nivel máximo el Turn Punch de Balrog de la versión japonesa quita una enorme cantidad de energía, no así el de su contraparte occidental

  • La cantidad de giros de Vega en su Rolling Crystal Flash está determinada por la potencia del botón de puño. Si lo haces con LP gira 1 vez, 2 veces con MP y 3 veces con HP. En la versión estadounidense Vega siempre gira una sola vez.
El Rolling Crystal Flash tiene mayor alcance

  • El Tiger Uppercut de Sagat también fue otro de los movimientos que varió en su funcionalidad. En la edición japonesa derriba al rival con cualquier botón de puño, en tanto en la estadounidense hace lo mismo sólo si se realiza su movimiento especial con LP. Meses más tarde se liberaría una versión del mismo juego que añadió otros este y otros ajustes.
Comparación del Tiger Uppercut de Sagat entre la versión estadounidense y japonesa

  • El Psycho Crusher de M. Bison provoca menos daño si el rival bloquea, impactándole de 1 a 3 veces, en tanto en las demás versiones el daño por bloqueo puede llegar hasta a 6 impactos.
El villano por excelencia es sin dudas el personaje más poderoso del juego

- En la versión japonesa, si inicias un juego y mantienes pulsado el botón Start antes de iniciar el combate, en una de las esquinas superiores del jugador 2 aparecerá la frase "求む!対戦プレイ Motomu! Taisen Purei" que traducida al castellano sería más o menos, "Se busca! Juego competitivo!".


- Al igual que en Street Fighter II: The World Warrior, cuando te derrotan aparecen textos con consejos e instrucciones para algunas técnicas. Únicamente en la versión japonesa.


- Cuando Zangief realiza su emblemático Screw Pile Driver, sin importar la potencia del botón, salta más alto que en The Word Warrior hasta casi salir de la pantalla.


- Como en el anterior juego, Chun-Li y Dhalsim siguen presentando dos retratos de derrota.



- En esta actualización a Chun-Li se le dio su clásica exclamación de victoria, "Yatta!". En The World Warrior sólo se reía, saltaba y no decía nada.


- Ahora cada vez que Dhalsim golpea en su Hit Throw, exclama "Yoga".

Los coscorrones de Dhalsim son más dolorosos que los de Don Ramón

- Blanka lanza un rugido cuando hace su HP Rolling Attack.


- Si pierdes la partida con Guile y continuas antes que el marcador llegue a 0, su grito de continuación es Sonic Boom. En The World Warrior gruñía al igual que Vega cuando te hace el Rainbow Suplex.


- La pantalla de continuación de los Cuatro Reyes Celestiales no muestran animaciones, sus retratos de derrota se componen de un frame de animación.


- En The World Warrior, el Shoryuken de Ryu y Ken impactaban dos sobre Blanka, Guile, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Ahora solo Ryu puede golpear a los mismos personajes de la misma forma si ataca con su HP Shoryuken, pero no causará grandes daño ni Stun.


- En la versión japonesa Chun-Li cuenta con frases de victoria dependiendo de si vence a un hombre o una mujer, cambiando estas ligeramente. Si se da el primer caso, ella dirá ふっ 全ての男たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todos los hombres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない男だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres un hombre, ¿habrá un oponente más fuerte?). En caso de vencer a una chica las frases serán ふっ 全ての女たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todas las mujeres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない女だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres una mujer, ¿habrá un oponente más fuerte?). Como se puede ver, las frases de victoria son idénticas, lo único que cambia es el kanji que denomina a los hombres 男 (otoko) por el de las mujeres 女 (onna).

 


- El nombre oficial del HP y HK de Balrog en el aire era conocido como Boomerang Hook ブーメランフック en clara referencia a la técnica insignia del protagonista de Ring ni Kakero, manga clásico de boxeo de Masami Kurumada. Cuando llegó Super Street Fighter II, ambos golpes cambiaron a Head Crash Straight ヘッドクラッシュストレート.


- La página 33 del Monthly Gamest Special Edition Street Fighter II Dash lista al LP de pie de Sagat como Tae Soak ティーソーク, que es así como se llama al golpe de codo en la terminología del Muay Thai. Desde Super Street Fighter II en adelante, se le conoce con el nombre de Tiger Elbow タイガーエルボ.


- Uno de los renovados ciclistas del escenario de Chun-Li se parece mucho a Akira Yasuda, el legendario diseñador de personajes. Los créditos por el descubrimiento son para Mel Geo CDZ de Twitter.


- Gracias a sus aportes, James Goddard fue reconocido en los créditos del juego bajo el seudónimo de DJAMES. Todo un honor.


- Los textos de las versiones japonesas se cambiaron a silabario kanji y katakana. En el anterior juego estaban en hiragana.


- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (sea contra un jugador humano o contra la CPU), puedes subirte a las rejas gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado, se puede atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto se mantuvo en los Street Fighter II de CPS-1.


- Es posible ingresar el famoso Código Konami mientras la CPU muestra la demo. Si pulsas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, MP y LP, aparece una hilera de números que contienen los datos de cuántas veces se ingresaron créditos y se jugaron con determinados personajes. Una curiosidad nada útil.


- Los endings de Balrog, Vega, Sagat y M. Bison cuentan con los mismos gráficos, sólo cambian los textos y la posición de los retratos.


- Hay un ending especial diferente al de The World Warrior. Superando el juego sin perder ningún round, se muestran los créditos y como los luchadores, uno tras otro, destruyen cajas de madera y barriles.


- Muy posiblemente este es el juego de lucha 2D con más hacks en la historia. Podemos nombrar las siguientes versiones piratas: Accelerator Pt.II, Kouryu, Kouryu Alternate, M1, M2, M3, M4, M5, M6, M7, Mega Delta Turbo, Rainbow set 1, Rainbow set 2, Red Wave, V004, Xiang Long, YYC y Turyu. No era extraño toparse con estas versiones hackeadas que costaban menos que las originales y permitían que los dueños de los salones arcades se ahorraran una buena cantidad de dinero. Capcom resolvería virtualmente este problema con su CPS-2.

Lanzar proyectiles en el aire unos tras otros sin tiempo de espera, golpes modificados o cambiar de personaje con un botón, todo estaba permitido en los hacks, sin embargo el balance y jugabilidad se perdían completamente

- Inicialmente Mega Drive iba a recibir un port directo de Street Fighter II': Champion Edition que saldría a la venta en Junio de 1993. Capcom contrató a un estudio externo para realizar el port y lo presentó entre Abril y Mayo del mismo año. Las revistas de la época como Electronic Gaming Monthly hicieron sus respectivos reportajes. Las diferencias más notables viendo lo mostrado por la prensa gráfica eran una barra negra ubicaba en la parte superior con los nombres de los luchadores y el temporizador, además Vega no contaba con su garra. Por los videos mostrados que sirvieron de promoción y que puedes ver haciendo clic aquí, era notoria la falta de fluidez y animaciones. Capcom no se sentía satisfecha con el resultado y se vio obligada a aplazar la fecha de lanzamiento, cambiar la capacidad del cartucho de 16 a 24 megas y encargar a un grupo interno para terminar con el desarrollo. De paso, se incluyó la modalidad Turbo Hyper Fighting, pero debido a una cláusula con Nintendo, no se podía usar el nombre de la versión Turbo para la competencia, por lo que se las ingeniaron y llamaron al juego Street Fighter II': Special Champion Edition.
Salió en Septiembre de 1993 y pese a unas excelentes cifras de ventas, Capcom esperaba más, pero tuvo que vérselas con Mortal Kombat, que aterrizó en la misma consola dos semanas antes.


Enormes barras negras innecesarias, menos animaciones y "Branka. Los usuarios de Sega merecían más que eso

- De Street Fighter II': Special Champion Edition podemos mencionar las siguientes curiosidades:

  • Poseía la introducción original donde Max y Scott peleaban. En la versión occidental del juego, el color de la piel de Max se cambió a un tono más claro debido a algunas quejas que no veían con buenos ojos a una persona blanca golpeando a otra de piel negra (desde esa época que eran así de sensiblitos).
En Estados Unidos se aclaró el color de piel de Max

  • Si superas el modo arcade en los máximos niveles de dificultad (7 u 8) e invicto en rounds, se muestra una imagen exclusiva: ilustración de Ryu de Champion Edition si elegiste el Modo Normal o una ilustración de Chun-Li de The World Warrior en el Modo Turbo.


  • Al igual que sucedió en el port de Super Nintendo, las fechas de nacimiento de Ryu y E. Honda se mantienen bajo el calendario japonés imperial de la Era Shōwa. Lo mismo pasaría en Super Street Fighter II para la misma consola.

  • Existen los curiosos modos Match Play y Elimination, exclusivos para dos jugadores. En el primero se establece la cantidad de concursantes por jugador (la cantidad por defecto es 3 entre un máximo de 6), cada uno forma su equipo sin posibilidad de repetir, por ejemplo, no puedes llevar dos Balrog en tu equipo, y acto seguido se enfrentan a un round el primer luchador del jugador 1 contra el primero del jugador 2, el segundo del jugador 1 contra el segundo del jugador 2, y así sucesivamente. Gana el que consigue más puntos. En el modo Elimination se repiten los mismos pasos, con la diferencia de que ahora cada jugador puede elegir la cantidad de personajes a llevar. Los combates son a un round, pero el ganador conserva a su personaje, tal cual como sucede en lo que sucede en la serie The King of Fighters que salió un año después.


  • Fue uno de los primeros trabajos de Setsuo Yamamoto, que compondría él solo banda sonora de Rival Schools: United by Fate. También participaría en otros juegos como Street Fighter Alpha 1 y 2, JoJo's Venture, Strider 2, entre otros.

- La portada de Street Fighter II': Special Champion Edition en su versión europea fue la primera que no cambió respecto a Japón. La portaba usaba una ilustración de SHOEI.

- Sega no se quiso quedar atrás respecto a la movida de Nintendo y contraatacó vendiendo su consola con un pack junto a Street Fighter II': Special Champion Edition. El pack incluía también un par de joysticks especiales con seis botones que habían salido meses antes y se convertiría en el control estándar de la consola.

¿Creían que Ryu, Chun-Li, M. Bison y compañía no iban a llevar sus gloriosos combates a la Mega Drive?

- En las conversiones para Mega Drive y PC Engine, la cola del avión F-16 del escenario de Guile sigue teniendo el número 64.

En la izquierda el port de Sega y en la derecha el port de PC Engine. Algunas teorías apuntan a que el número 64 era por el hardware de 16 bits de aquella época

- En el port de PC Engine/TurboGrafx-16, consola de 16 bits de NEC, disponía de dos fases de bonus, la clásica del auto y la cinta transportadora con barriles. Para llegar a la primera se tiene que derrotar a 3 rivales (como siempre), y para la segunda hay que hacer lo mismo con el doble de oponentes, justo antes de enfrentarnos a Vega, Sagat y M. Bison.


- Street Fighter II': Champion Edition para PC Engine fue convertido en la HuCard más grande del sistema, llegando al peso de 20 megabits. Las HuCard fueron los cartuchos en forma de tarjeta donde se almacenaban los juegos de la consola de NEC.


- El port de Champion Edition para PC Engine que se distribuyó únicamente en Japón vino con un pequeño fan book dedicado a Chun-Li, con consejos para jugar con ella, un pequeño manga de humor, unos abanicos con imágenes de Ryu y Chun-Li, y dos ilustraciones de Akemi Takada y Kazuko Tadano, dos conocidas ilustradoras y animadoras. También decir que el primer comprador recibió un cómic realizado por Akira Yamashita, periodista de videojuegos muy popular en su país.

El Fan Book de Chun-Li exclusivo de la edición de PC Engine para Japón

Ilustraciones de las señoritas Akemi Takada y Kazuko Tadano


- Street Fighter II': Champion Edition fue lanzado en 1993 para PC-Engine sólo para Japón y también se lanzó un mando especial para el juego, el Avenue Pad 6, con dos filas de 3 botones para transmitir las sensaciones de estar frente a una recreativa de Capcom.


- Un detalle a descatar de las conversiones a Mega Drive y PC Engine fue que se mantuvo la voz del relator en el Turn Punch de Balrog, que como sabes, servía para anunciar la potencia del ataque. En Super Nintendo, por alguna razón desconocida, se eliminó pese a sus mayores prestaciones en cuestiones de sonido.


- Según informaciones de algunos sitios japonesas, en su desarrollo el nombre de Street Fighter II': Champion Edition era Super Street Fighter II. 

- Street Fighter II: Special Champion Edition para Sega Mega Drive vendió 1.65 millón de unidades, siendo uno de los títulos más vendidos del sistema de la compañía de Sonic y llegó a comercializarse en algunos países bajo una colección especial denominada "Platinum Collection" junto a otros títulos como Sonic the Hedgedog 3, Sonic & Knuckles y Mortal Kombat II.


- Street Fighter II': Special Champion Edition puede considerarse como el primer recopilatorio en la historia de la saga, incluía en su haber a Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Lo mismo se puede decir de Street Fighter II' Turbo para Super Nintendo, ambos lanzados el mismo año.


- Master System fue la única consola de sobremesa de 8 bits en disponer de una versión oficial del juego Capcom en 1997. Tec Toy, distribuidor oficial de Sega en Brasil, creo su propio juego extrayendo y mezclando material de Street Fighter II': Special Champion Edition y Super Street Fighter II: The New Challengers de Mega Drive, adaptando todo lo que se pudiera meter en la pequeñísima memoria de un cartucho de Master System. Sega vio el desarrollo con buenos ojos y permitió su comercialización en Brasil.


Una conversión más que meritoria, sus únicos contras son sus duros controles y los dos botones de ataque

- Mobi-Chan vuelve a aparecer como icono de selección en las versiones de 16 bits para Mega Drive y Super Nintendo de Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting. Esta vez lo hace acompañado de su compañero de armas y el Yashichi, enemigo aparecido en Vulgus, el primero juego de Capcom que lanzó allá en el año 1984.



- El port de Champion Edition para el ordenador japonés Sharp X68000 y que no se comercializó fuera del archipiélago, se benefició de la potencia del sistema siendo prácticamente una conversión perfecta que también trajo consigo dos bandas sonoras, la original y una remezclada. Si querías jugar escuchando las melodías originales bastaba con ir a las opciones y elegir "Internal", mientras que si optabas por las nuevas, se elegía "MIDI". Podemos decir que esta versión es la primera de la serie Street Fighter II en incluir melodías arregladas (arrange).
Si quieres escuchar la banda sonora en cuestión, clic aquí para ir al video. Empieza en el segundo 47.

Banda sonora remezclada y una potencia gráfica y sonora que dejaba en ridículo a su competidores de 16 bits. El ordenador Sharp 68000 justificaba su altísimo precio

- El primer juego de lucha en ofrecer la posibilidad de enfrentar a los mismos luchadores (conocido como Mirror Matches) no fue Street Fighter II': Champion Edition sino Violence Fight, un oscuro título de Taito que salió en 1989 y cuya jugabilidad era más bien propia del género beat-'em-up.


- Los Juggle Combos aparecen en este juego en forma de bug y sólo aplicables a Dhalsim. ¿Qué es un Juggle Combo? Es una secuencia de ataques donde se golpea al rival la mayor cantidad de veces mientras esté en el aire. Pueden verse algunos videos por Internet en donde se muestran estos combos. A continuación un enlace a Youtube donde verás Juggles Combos en acción.
Este bug se puede reproducir en Super Nintendo, Mega Drive, PC Engine y también los Street Fighter Collection 2 de Saturn y Playstation.

- En el número 59 de la revista GamePro de Junio de 1994, se informaba que, según rumores, originalmente las adaptaciones de Street Fighter II': Champion Edition estaban destinadas correr en Sega CD y PC Engine Duo-R, pero Capcom finalmente optó por el formato de cartucho para evitar problemas con la memoria de ambos sistemas que podrían haber dificultado la jugabilidad.



- En el mismo año del lanzamiento en consolas apareció Final Fight 2 (secuela del original de 1989) en exclusiva para Super Nintendo, sorprendiendo a más de uno al no salir en arcades. En esta nueva aventura hicieron cameos Chun-Li y Guile.

Chun-Li comiendo plácidamente mientras Haggar rompe algunos huesos. En la otra imagen Guile mira con sus camaradas como Maki les hace lamer el suelo a unos bandidos, deberían darles vergüenza de no ayudar a una mujer

- Street Fighter II': Champion Edition fue elegido por la revista Gamest en su edición 84 de 1993 como "Juego del Año" y ocupó el tercer y sexto lugar en "Mejor VGM" y "Mejores Gráficos" respectivamente.


- En 1994 Capcom lanzó Street Fighter II': Champion Edition para su CPS Changer, un intento de vender su especie de "consola-placa" adaptando sus propios juegos.


- En el número 108 de la magazine británica de videojuegos Edge, publicado en el año 2002, se le dedican algunas páginas a Street Fighter II con comentarios de Noritaka Funamizu, uno de los hombres más vinculados con la franquicia. Entre las declaraciones de Funamizu está la del costo de Street Fighter II': Champion Edition que fue, según sus estimaciones, de unos 150 o 160 mil yenes, lo que equivaldrían a unas 820 libras esterlinas en aquella época. Esa inversión sería muy jugosa en términos de ganancias para Capcom porque venderían, de nuevo por palabras de Funamizu, 140 mil gabinetes arcades sólo en Japón, una locura para aquella época… pero pronto vendrían a sus oídos comentarios de jugadores encantados con la velocidad de los hackroms que cada vez se expandían más y más. También en el número 151 de la magazine británica Retro Gamer de 2016, se afirma que las ganancias de Street Fighter II': Champion Edition fueron de 22.4 billones de yenes sólo en Japón. Este dato es ciertamente ambiguo porque no da explicaciones de si se limita al terreno arcade o se incluyen las conversiones domésticas que tuvo el juego para Mega Drive, PC Engine y el ordenador X68000 de Sharp.


- En 2006 se reeditó la Sega Mega Drive por la empresa estadounidense Radica Games, donde cada nuevo relanzamiento trajo los juegos más clásicos, míticos y exitosos en la trayectoria del sistema. La tercera edición especial vino con Street Fighter II': Special Champion Edition acompañado por dos joystick de 6 botones y Ghouls'n Ghosts, otro gran clásico de Capcom.


- Cuando Bison usaba su Psycho Crusher y aterrizaba al lado del rival, quedaba con ventaja de movimiento y tranquilamente podía hacer una Throw. Esta maniobra era muy poderosa y la comunidad japonesa la llamaba サイコ投げ Saiko Nage (Psycho Throw en inglés). Puedes verla en acción en los minutos 14:55 y 16:06 del siguiente video. Lo más interesante es que únicamente en Capcom vs SNK: Millennium Fight 2000 y su actualización PRO, Bison tiene en su arsenal el Heartbreak Despair como Super Combo, que sin dudas parece un guiño al Psycho Throw que tantos estragos causaba en Champion Edition.



- En Warriors of Fate de 1992 (Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai en Japón), secuela de Dynasty Wars, se encuentran muchos guiños a Street Fighter II: Subutai tiene un movimiento muy similar al Shoryuken que puede hacerlo en dos alcances diferentes como Ryu y Ken en Champion Edition; Portor puede hacer el Lariat de Zangief y otros movimientos similares al ruso; Kassar dispone de un puñetazo que trae a la memoria al Turn Punch de Balrog; Abaka sorprende al ser capaz de ejecutar la Somersault Kick de Guile, y enemigos como Lhaze incendian al rival imitando a Dhalsim con su Yoga Flame, mientras que Taranis, Dasadas y Temujin-Khan comparten el Rolling Attack de Blanka. También hay tres muchachas, Izia, Arika y San-Jin que recuerdan vagamente a Chun-Li en algunos movimientos normales. Por último, si superas el juego sin continuar, verás como dos Mobi-Chan vestidos de Ryu y Ken pelean.



- En Capcom World 2 - Adventure Quiz, juego de preguntas y respuestas protagonizado por varias franquicias de Capcom como Mega Man, Captain Commando, Strider, Final Fight, etc, también participan los ocho World Warriors. Otra de las curiosidades del juego es que Chun-Li aparece como cameo en uno de los escenarios. En cuanto a los personajes manejables, hay cuatro que no volveríamos a ver nunca más excepto Pure, la muchachita con atuendo verde y pinta de hada que aparece como cameo en el escenario de Ken de Street Fighter Alpha 2 y también como Helper o Assist en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes junto a su gato Fur.




Los legendarios Street Fighters nos retaban a un duelo intelectual

Chun-Li disfrutando de una panorámica envidiable en el yate de la compañía y Pure, la hada que veríamos en....

Marvel vs. Capcom, como Helper con su mascota Fur

- Street Fighter II': Champion Edition salió el mismo año que Capcom World 2 - Adventure Quiz, Varth: Operation Thunderstorm, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game, Warriors of Fate y Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.


Conversiones:
- 1993: PC-Engine (solo para Japón), Super Nintendo (Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, modo Normal), Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II': Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus que traía de serie las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting), Sharp X68000.
- 1994: CPS Changer.
- 1997: Master System, publicado por Tec Toy solo para Brasil, (la poca capacidad de los cartuchos de la consola permitió incluir solo 8 personajes, perdiéndose a E. Honda, Dhalsim, Zangief y Vega).
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2, llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection), Play TV Legends (solo para EE.UU.).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded).
- 2008: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Mega Drive).
- 2009: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión TurboGrafx-16).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER II' TURBO: HYPER FIGHTING


Fecha de lanzamiento: Diciembre de 1992
Placa: CPS-1

Como era de esperarse, Street Fighter II': Champion Edition fue un éxito arrollador en los arcades, pero pronto se interpondría en el camino un temible competidor inesperado que no provenía de alguna compañía como SNK o Midway, sino de la propia Capcom, por así decirlo. ¿Cómo? Al poco tiempo de la salida de Champion Edition, empezaron a propagarse hacks del mismo juego que aumentaban la velocidad, permitían cambiar de personaje con oprimir Start y modificaban los ataques especiales entre tantas y otras locuras. Algunos de estos hacks de dudosa procedencia introducían elementos muy curiosos, pero simple y llanamente destrozaban el equilibrio en mil pedazos. Al inicio Capcom ignoró la amenaza hasta que James Goddard empezó a seguir de cerca este fenómeno y notó que la adictiva velocidad de los hacks hacía que volver a jugar al genuino Street Fighter II': Champion Edition se sintiera lento y menos emocionante. Pronto se comunicó con sus superiores para el desarrollo de una versión que aumentara la velocidad. En Japón recibieron la noticia con desagrado, no querían que su juego estrella cambiara su ritmo reflexivo y calculador. No había opción si querían combatir a las versiones ilegales que cada vez ganaban más terreno en los salones arcades.

Los hacks de Champion Edition fueron la razón de una nueva actualización

James Goddard viajó a Japón para sumarse al equipo de desarrollo de Street Fighter II, que en aquel entonces se encontraba trabajando en una potente actualización para la próxima placa CPS-2. Fue recibido por Noritaka Funamizu mientras que Akira Nishitani iría a trabajar en X-MEN: Children of the Atom.
En tan solo 6 semanas, salía a la luz la segunda actualización, Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, destinada a combatir los hacks de Champion Edition y que incluía lo siguiente entre sus principales novedades:

- Gran aumento de la dificultad orientada a los más habilidosos y expertos. Si se dominaba bien Champion Edition, este título resultaba ser mucho más exigente y hacía llevar cabreos por perder ante la mínima en una épica batalla o recibir una paliza. Superarlo con todos los personajes era un reto muy, muy, muy duro. Dificultad Old School.


- Gran aumento de la velocidad, los combates son más frenéticos que nunca, dejando poco margen para el error. Esto ayuda a aumentar los reflejos de los jugadores, aunque al principio puede ser frustrante acostumbrarse a tales exigencias, con la acumulación de horas nuestras habilidades y reflejos se van puliendo.

- Aumento en el tiempo de entrada de los comandos para los movimientos especiales. Este cambio se debió al aumento de velocidad, ya que si lo dejaban igual a la velocidad de juego, hubiera sido imposible de realizar movimientos especiales.

- Nuevos movimientos para algunos personajes: Super Hyakkan Otoshi de E. Honda, útil ataque vertical que puede golpear dos veces y le ayuda mucho contra los proyectiles; Vertical Rolling Attack de Blanka, sin duda uno de los mejores ya que puede servir como antiaéreo y también golpea dos veces; Kikoken de Chun-Li, ataque de proyectil para no hacerla tan dependiente del combate cuerpo a cuerpo, no causa mucho daño; Yoga Teleport de Dhalsim (Forward y Backward dependiendo de la dirección con que se marque el movimiento) para intentar sorprender al rival por detrás, escapar de las esquinas o esquivar algunos ataques; Quick Double Lariat de Zangief, una versión más rápida y corta de su Double Lariat que además cuenta con total invulnerabilidad a los ataques bajos; y por último los alumnos de Gouken tienen la posibilidad de hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire.

La luchadora más fuerte de China probando su Kikoken sobre Ryu, mientras que Dhalsim se pone en posición para teletransportarse

- Disminución en el daño y nuevos ajustes en los movimientos, entre lo más destacable: El Ground Tiger Shot de Sagat cuenta con un ligero aumento en su recuperación, su Tiger Uppercut se beneficia al ganar cuadros de invulnerabilidad en su inicio. Guile y M. Bison tienen más tiempo de carga en sus movimientos especiales. Balrog gana invulnerabilidad en el momento en que da la vuelta durante el Turn Punch, y también puede alcanzar el nivel máximo en menos tiempo (60 segundos para ser exactos, contra los 75 segundos de Champion Edition). Vega vio disminuido el alcance en algunos movimientos y su Backflip cambia en su ejecución (ahora se realiza pulsando 3 puños).

Estos cambios estaban orientados a debilitar a los luchadores más fuertes del anterior título y equilibrar la balanza entre aquellos que disponían de proyectiles y los que no. Hubo ganadores (Blanka, E. Honda, Ryu) y perdedores (Dhalsim, Vega, M. Bison) por igual.

Balrog gana una herramienta para lidiar con los proyectiles y M. Bison tendrá que trabajar más para destruir a sus rivales con su debilitada Double Knee Press

- Se tomaron medidas contra jugadas abusivas como Redizzy Combos, Tick Throw o patrones de ataques imposibles de escapar como sucedía en Champion Edition con Bison, quien podía abusar repetidamente del Psycho Crusher o Double Knee Press en las esquinas, haciendo que el rival no pueda hacer otra cosa que bloquear y recibir Chip Damage hasta caer derrotado. Con estas modificaciones en pos de unos combates limpios, la habilidad de los jugadores se refleja mucho más.

- El color secundario de Champion Edition fue reemplazado por uno nuevo mientras que el color clásico estaba como secundario excepto para M. Bison. Esto es anecdótico, pero bien vale mencionarlo.


Capcom cosechó su tercer éxito consecutivo, pero hubo un perjudicial efecto secundario que no había calculado. La aparición de dos Street Fighter en un año, siendo esta una actualización menor publicada tan sólo ocho meses después del excelente Champion Edition, sin novedades de peso más allá de la velocidad, reutilizando gráficos y música. Comenzaba a producirse el desgaste mientras la competencia encabezada por SNK y Midway avanzaba a paso firme.

Pese a su calidad inmanente, Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting no existiría si el mercado arcade no hubiera sido invadido por los hacks. Varias de sus novedades fueron extraídas de Super Street Fighter II, que en ese momento se encontraba en etapa de desarrollo, haciendo que este último perdiera fuerza al momento de su salida. Pese a que la piratería siempre fue un problema para las compañías de videojuegos, Capcom actuó movida por el miedo porque al fin y al cabo los hacks solo resultaron ser una moda pasajera.
El mayor legado de esta entrega entrega fue su velocidad, algo que en Capcom Japón le quitarían importancia y terminarían aprendiendo la lección por las malas.



Misceláneas: 
-En la página 96 del libro All About Street Fighter Zero 2 Alpha, Funamizu revela que sus superiores le pidieron que hiciera una continuación de Street Fighter II, a lo que él respondió que ya se encontraba trabajando en una para la placa CPS-II la cual se iba a llamar Super Street Fighter II. Fue en ese momento que le dijeron que debía ser para CPS-I, que más tarde se conocería como Street Fighter II' Turbo Hyper Fighting..


- Las Secret Files fueron una serie de panfletos de 10 páginas que Capcom distribuyó en Japón desde 1994 hasta 1999. Cada entrega iba dedicada a un juego en particular, acompañada de jugosas ilustraciones e información del desarrollo. En la Secret File dedicada a Street Fighter Alpha 2, Noritaka Funamizu cuenta que se involucró por primera vez en la serie Street Fighter luego de terminar Tenchi wo Kurau II/Warriors of Fate, beat 'em up que salió al mercado a finales de Octubre de 1992. Los superiores de Capcom acudieron a él para pedirle que creara una secuela de Champion Edition. Al inicio no estaba seguro pero terminó aceptando y se puso a trabajar en Super Street Fighter II. Al poco tiempo vuelve a recibir la misma petición de un nuevo juego de Street Fighter II, a lo que responde que ya se encontraba en ello y que utilizaría la placa CPS-2. Fue en ese momento que le aclararon que tenía que ser para CPS-1 y que contaba con menos de un mes para realizarlo. Funamizu pausó su proyecto y usó algunas de sus ideas para la nueva actualización.
Esta anécdota también es retratada en la página 96 del All About Street Fighter Zero 2 Alpha.
La información de la Secret File se la debo a Ark Hound, visita su excelente sitio en tumblr.


- En la página 255 del Eternal Challenge, Funamizu confiesa que la coletilla Turbo de la segunda actualización provino del presidente de Capcom, Kenzo Tsujimoto. En aquel entonces se encontraban analizando Street Fighter II Thunder, un popular hack de Champion Edition que permitía muchas locuras como hacer movimientos en el aire. Para combatir estos hacks, Funamizu y su equipo comenzaron a desarrollar una entrega que era llamada Turbo por el presidente debido a su alta velocidad. Al final terminaron llamando al juego Street Fighter II' Turbo.


- Fue en este juego donde Noritaka Funamizu se involucró profundamente, siendo acreditado como Planner, bajo su seudónimo Poo, en el ending normal junto a Nishitani y Yasuda, pero en el ending especial aparece en la sección de Special Thanks como sucedía en Champion Edition.



- Existe un bug con Balrog en todas las versiones arcade del juego. Si golpeas con HP estando pegado al rival, el daño provocado será ínfimo, igual que si lo hubieras hecho con LP. Fue corregido en Super Nintendo y Mega Drive, pero se mantuvo en los Street Fighter Collection 2 de Playstation y Saturn, e incluso en Hyper Street Fighter II.

En la primera captura, Balrog le propina un HP a Ken de cerca y apenas le saca una pizca de energía. En la segunda captura, Balrog golpea a Ken desde una distancia más alejada y le quita más vida

- Si superas el modo arcade con Balrog, su paleta de colores es diferente cuando se lo muestra en el podio junto a Sagat y M. Bison: su ropa es amarilla, sus guantes son verdes y su piel es más oscura. Pero aquí no termina, ya que el 20 de Septiembre del año 2000 se lanzó en Japón Street Fighter II Theatrical Anime Feature, relanzamiento de la película en formato DVD, que incluyó el bonus Street Fighter II History, un especial de 50 minutos de esta magna subsaga, y cuando se habló de Street Fighter II': Hyper Fighting, se mostraron imágenes de Balrog con la paleta de colores que estrenaría en el título inaugural de CPS-2, siendo muy seguramente imágenes extraídas de una versión anterior a la estrenada en arcades. Finalmente Capcom cambió los colores del boxeador sobre la marcha pero se olvidó de cambiarlos en el ending.



Puedes ver el extracto en Youtube del especial Street Fighter II History donde muestra a Balrog con los colores que le fueron cambiados en el minuto 24:35.

- De nuevo volvemos a ver a Chun-Li y Dhalsim con sus dos retratos de derrota, lo único que cambia es la coloración.



- James Goddard nuevamente fue acredito en el juego bajo su seudónimo D.JAMES, esta vez en el cargo de Design Support.

Los aportes de James Goddard fueron clave para Street Fighter II': Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting

- Al reutilizar el mismo motor gráfico y sonoro de Champion Edition, todos los escenarios y ending permanecen inalterados, hasta incluso el ending especial. En los endings hay una imagen adicional en donde en un podio tu luchador ocupa el primer lugar mientras que M. Bison y Sagat ocupan el segundo y tercer puesto. Si pasas el juego con alguno de estos éstos dos, Vega ocupará el tercer lugar. Se dice que la escena del podio fue en referencia a los juegos olímpicos celebrados en Barcelona, España, en Julio y Agosto del mismo año.


- El ending de Guile presenta una curiosidad respecto al de sus predecesores. Ahora cuando superes el juego verás a Jane y Amy, esposa e hija respectivamente, correr hasta Guile para que no mate a M. Bison con la particularidad de que Amy tiene el cabello de color rosa y no rubio. En los dos Super Street Fighter II no tienen la entrada en la pantalla sino que aparecen en capturas.

La hija de Guile muestra su color de cabello natural en Champion Edition mientras que en Turbo Hyper Fighting se lo tiñe de rosa

- Seguimos viendo de vez en cuando el Hadouken naranja. Por mucho tiempo se pensó que era un fallo el cual también se presentaba en las versiones domésticas.


- Como de costumbre, si somos derrotados aparecen textos con algunos consejos para afrontar en mejores condiciones la próxima vez que juguemos. Sólo en la versión nipona.


- En la introducción donde Max y Scott pelean, el color del primero se vio alterado para la ocasión.


- Antes de que Dhalsim pudiera desaparecer por medio del Yoga Teleport, él ya podía hacer lo mismo debido a un bug en The World Warrior. ¿Será que Capcom le sacó provecho al bug? Click aquí para ver el bug en acción.

- Este es el primer juego en que los personajes manejados por la CPU no utilizan los colores originales.

- Esta nueva versión del hit de Capcom también fue distribuida en un kit de actualización para las placas PCB de Champion Edition. Puedes ver el manual de instalación y descargalo clicando aquí.

- El port a Super Nintendo fue uno de los primeros trabajos de Yuki Iwai, futura compositora de Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III: New Generation y 2nd Impact: Giant Attack, X-Men vs Street Fighter y Marvel Super Heroes vs Street Fighter, entre otros destacados.


- En el port de Super Nintendo vuelve a aparecer el número 64 en la cola del avión del escenario del Guile.


- En Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo, si superas el modo arcade en los máximos niveles de dificultad (7 u 8) e invicto en rounds, verás imágenes que sirvieron de promoción para ambos juegos dependiendo del modo que hayas elegido al inicio: el flyer de Champion Edition en modo normal y el flyer de Turbo Hyper Fighting en modo turbo.



- En algunos países Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting fue incluido en un pack con la consola Super Nintendo.


- En Japón se realizó un trneo de la versión de Super Nintendo en el cual concurrieron ¡8.500 participantes!. Si quieres ver el torneo, clic aquí.

El torneo fue grabado y vendido en formato VHS

- El port de Super Nintendo vendió 4.1 millones de copias, siendo uno de los 10 más vendidos en la historia del sistema y el segundo juego de lucha 2D más vendido por detrás de Street Fighter II: The World Warrior para el mismo sistema. Formaba parte del top ten de ventas en Capcom hasta que fue relegado al puesto 11 por Monster Hunter 4 Ultimate para Nintendo 3DS.


- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo también permite jugar a Champion Edition a través del modo Normal, disponible desde un principio sin necesidad de ingresar código alguno.


- A finales de Septiembre de 2017 Nintendo comercializó su mítica consola de 16 bits en dimensiones reducidas. La SNES Classic Edition vino con 21 juegos en su interior y uno de ellos fue Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para territorios estadounidenses y europeos.


- Tal como ocurrió en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection, el logo de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y las cajas de Coca-Cola en los escenarios de Guile y Chun-Li fueron censurados para la versión Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting en su aparición en la SNES Classic Edition.



- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting fue lanzado para el sistema de descargas Xbox Live Arcade el 2 de Agosto de 2006 y a dos días de su lanzamiento fue el juego más descargado en la historia de la consola de Microsoft para ese entonces. No fue publicado en Japón. [1]



Conversiones:

- 1993: Super Nintendo, Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II': Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus, que traía de serie las versiones Champion Edition e Hyper Fighting).
- 1994: CPS Changer.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2009: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360), relanzado nuevamente a mitad de precio al ser uno de los juegos más exitosos y de mayor calidad.
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


SUPER STREET FIGHTER II: THE NEW CHALLENGERS

Fecha de lanzamiento: Octubre de 1993
Placa: CPS-2

Después de su participación en Turbo Hyper Fighting, Noritaka Funamizu fue designado en reemplazo de Akira Nishitani para hacerse cargo de la serie. Su mano derecha sería Haruo Murata, planificador que se había unido en 1990. Juntos retomaron el proyecto del que estaba destinado a ser el verdadero sucesor de Champion Edition, una potente actualización a nivel técnico y de contenido para la nueva placa CPS-2.
Super Street Fighter II: The New Challengers tenía como puntos fuertes su renovado apartado gráfico y sonoro, pero donde más llamaba la atención era en sus cuatro nuevas incorporaciones. A modo de curiosidad, comentar que no fue nada fácil la elección, Akira Yasuda tuvo bastantes problemas y al inicio quería incluir unos gemelos expertos en Kung-Fu, uno de ellos Fei Long, hasta que James Goddard, de vuelta en Estados Unidos, recibió los diseños y no le gustó la idea de tener otro palette swap, con Ryu y Ken era suficiente, así que hizo un boceto inspirándose en el personaje Khan de la película "The King of the Kickboxers" de 1990, interpretado por el actor y artista marcial Billy Blanks, y detalló ideas del estilo de lucha, nacionalidad, personalidad y nombre. En Japón aceptaron su creación con gusto, solo que le cambiaron el nombre que tenía en ese momento, "JJ Bam", por uno derivado de su seudónimo, DJAMES. El hermano gemelo de Fei Long nunca se dio a conocer en apariencia y nombre, pero el concepto de gemelos practicantes de Kung-Fu fue rescatado años después en Street Fighter III con Yun y Yang.



No se contaría con Yoko Shimomura, ella abandonó Capcom en 1993 para irse a la por entonces Squaresoft. Su ausencia fue bien cubierta por Isao Abe y Syun Nishigaki. Ambos serían los responsables de actualizar las melodías, lo harían de forma magistral. Los temas de Dee Jay y Thunder Hawk corrieron a cargo de Abe, y los de Fei Long y Cammy fueron obra de Nishigaki.

El esperado juego salió en Septiembre de 1993, luciendo más hermoso que nunca, mostrando apenas una pequeña muestra de lo que la sucesora de la CPS-1 podía hacer. Posteriores títulos como Vampire Savior, Marvel vs. Capcom, Street Fighter Alpha 2 y Alpha 3 le sacaron todo el jugo al nuevo hardware.

Repasemos en detalle sus novedades:
- Todos los escenarios fueron rehechos y recoloreados gracias a la nueva placa, respetando los diseños originales e
n mayor medida y añadiendo más elementos móviles.

Más color y detalle para los escenarios, haciéndolos más bellos de lo que ya eran

- Se reemplazó la intro de Max y Scott peleando por Ryu lanzando un Hadouken en primer plano.


- Nuevos artworks de selección y derrota de un diseño fenomenal. 



- El retoque gráfico también alcanzó a los endings. Algunos de ellos fueron retocados ligeramente (Ryu, Guile) y otros hechos desde cero (Chun-Li y los Cuatro Reyes Celestiales).



- Como bien reza el título, se añadieron 4 nuevos personajes ampliando la cifra a 16. Estos eran: Cammy, agente de la división Delta Red, específicamente de la unidad MI6 del Gobierno Británico encargada de luchar contra el terrorismo, entra a la competencia por motivos profesionales al mismo tiempo que siente una extraña conexión con el organizador M. Bison; Fei Long, claro homenaje a Bruce Lee, participa para demostrar que no es un mero actor de películas de acción sino un aplicado artista marcial; Dee Jay, carismático jamaicano campeón de Kick-Boxing en su tierra, desea enfrentar a los más fuertes de otras disciplinas; y Thunder Hawk, nativo de una tribu indígena norteamericana, fue exiliado a México por culpa de Shadaloo y busca vengarse.

La plantilla de luchadores y sus nuevos inquilinos

En cuanto a jugabilidad, Cammy y Fei Long tienen a su favor buena velocidad, movilidad y un corto alcance en sus movimientos con los que deben lidiar, en especial ante los personajes que cuentan con proyectiles como Guile, Dhalsim y Sagat. La británica dispone de técnicas hechas para presionar, su antiaéreo Cannon Spike posee buen alcance y una recuperación más segura que la del Shoryuken si llega a impactar o ser bloqueada, el Spin Knuckle puede traspasar proyectiles aunque su ejecución no sea muy ágil, mientras que el Cannon Drill no tiene buena recuperación, por lo que hay que calcular la distancia para no quedar abiertos a una contra, puede incluirse fácilmente en combos. Sin ir más lejos, se trata de una excelente incorporación a la plantilla, una luchadora enfocada en el combate cuerpo a cuerpo con movimientos originales y rápidos; Fei Long tiene como firma el Rekka Ken, se realiza al igual que un Hadouken y se puede repetir la secuencia hasta 3 veces para conseguir todos los golpes, siendo genial para finalizar dañinos combos. La secuencia y ejecución del Rekka Ken fue muy copiada en posteriores juegos por otras compañías y por la propia Capcom. Su otro movimiento especial, la patada antiaérea Shien Kyaku, tiene parecido con el Shoryuken de Ryu, buena efectividad y corto alcance. Con sus pocos especiales le alcanzan para infligir grandes cantidades de daño, hay que aprovechar su agilidad y potencial ofensivo para alcanzar la victoria. Dee Jay se maneja con cargas al igual que Guile y es el más equilibrado de los 4 en fuerza y velocidad, y el único de las incorporaciones que tiene en su arsenal un ataque de proyectil, el Air Slasher, muy similar al mítico Sonic Boom, solo que con un mayor tiempo de recuperación. Sus otras dos técnicas son el Machine Gun Upper y Double Rolling Sobat, que pueden ser incluidas en combos con un buen manejo del Buffering y los saltos Cross-Up. Muchos jugadores se sentirán cómodos con su solidez y versatilidad, siendo el más accesible y muy probablemente el mejor de los nuevos en el ambiente competitivo. Por último, Thunder Hawk demuestra su incalculable fuerza, común en los personajes grandes, con una maniobrabilidad mejor que la de Sagat y Zangief. Su peculiar The Hawk se realiza en el aire, puede ser muy útil por su rapidez para atacar por sorpresa o acercarse. También como todo grandulón dispone de una poderosa Throw ejecutada con la secuencia de 360º, el Storm Hammer, uno de los ataques más poderosos. El antiaéreo Tomahawak Buster es ideal para embestir en el aire, puede traspasar proyectiles gracias a su generosa cantidad de invulnerabilidad en el inicio, muy bueno para incluirlo en combos y reversal. Cuenta con buen alcance en sus golpes y las herramientas que Zangief soñaría tener, de todas formas sigue siendo un personaje solo accesible para jugadores experimentados. Los New Challengers también traen consigo su propio escenario y melodía de una excelente factura que se acoplan perfectamente, no tienen nada que envidiar al resto.

Fei Long y Cammy, dos de los New Challengers rescatados en las versiones caseras de Street Fighter IV...

mientras que Dee Jay y T. Hawk tuvieron que esperar hasta Super Street Fighter IV

- El QSound permitió una calidad sonora sublime, la actualización de las melodías fue espectacular. Un merecido 10 para Abe y Nishigaki. Todos los personajes cuentan con voces propias. Otro detalle menor que se debe mencionar es que la música se acelera sólo después del segundo round. Jugar a este título en un gabinete original con soporte QSound es una experiencia única.

La recordada pantalla de presentación de los juegos en CPS-2 y el procesador de sonido QSound

- Nuevo sistema de puntuación que premia con 1000 puntos la realización del primer golpe y la ejecución de un Reversal Attack, 3000 puntos para la recuperación del estado Stun, los combos dependen de la cantidad de golpes y su potencia (no es lo mismo un combo de Ryu de 2 hit con LK en cuclillas que uno con HP de cerca habiendo sido cancelado con un Shoryuken). La puntuación obtenida le es notificada al jugador por medio de mensajes durante el combate.

Guile no ha estado atento al Cannon Drill de Cammy

Ryu se reincorpora y trata de detener la embestida de su rival con un Shoryuken

- El debut del contador de combos, siendo este juego el primero en incluirlos. Este nuevo elemento contabilizaba los hits o impactos, otorgando puntos dependiendo de la cantidad de golpes. Curiosamente no aparece en las acciones de la CPU, hecho que cambiaría por completo desde la saga Alpha en adelante.

Fei Long y Ken tienen muy buenos combos

- Se añadieron 5 colores para los trajes que se unen al color clásico y los secundarios de Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Esto fue para personalizar a los luchadores, habiendo muchísima variedad para elegir. Puede que la razón detrás de estos colores se encuentre en una muy desconocida versión especial subtitulada The Tournament Battle, que no eran más que 4 muebles arcades conectados entre sí, con la posibilidad de realizar torneos de 8 participantes. Si se daba la rara ocasión de que todos eligieran al mismo personaje, había 8 colores para diferenciarlos.

Los nuevos, muchos y variados colores permiten personalizar a los luchadores. Aquí vemos como dos acérrimos enemigos se enfrentan utilizando colores que no son comunes en sus atuendos

- En anteriores Street Fighter II si un personaje recibía numerosos golpes y caía al suelo, no se podía saber si había entrado en estado Stun hasta esperar a que se reincorporara para ver si tenía los pollitos o estrellitas sobrevolando su cabeza. Super Street Fighter II eliminó esto mostrando los iconos de Stun al momento en que el enemigo va cayendo al suelo, siendo más fácil castigarlo.


- Se añadieron nuevos golpes normales y comandos para Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Chun-Li ganó una nueva HK pegado al rival y se redibujaron algunos movimientos en Guile y Balrog.


- Nuevos ataques para algunos como el Backstep Rolling Attack de Blanka; Shakunetsu Hadouken de Ryu, más fuerte, rápido y con un tiempo de recuperación un poco mayor; Buffalo Headbutt de Balrog, un cabezazo ascendente y rápido que puede traspasar proyectiles en sus primeros cuadros de animación; Vega gana el Sky High Claw; Devil Reverse para M. Bison, Zangief añade el Flying Powerbomb y Atomic Suplex a su repertorio de llaves.



- Como era habitual en cada entrega, las propiedades de los movimientos existentes fueron cambiadas: La Tatsumaki Senpu Kyaku aérea de Ryu y Ken cambia a una trayectoria en parábola. Vega se beneficia de un corto tiempo de recuperación en su Flying Barcelona Attack y causa Knockdown si llega a golpear, su Backflip se dividió en dos, dependiendo sus rangos de escape si se pulsan 3 puños o 3 patadas. La Double Knee Press de M. Bison causa Knockdown al impactar en el segundo hit y la Head Press ahora provoca Chip Damage. Blanka ya no puede golpear cuando desciende en su Vertical Rolling Attack. Se disminuyó ligeramente la velocidad de Super Hyakan Otoshi de E. Honda y causa Knockdown en cualquiera de sus golpes. Balrog pierde su invulnerabilidad cuando da la espalda en el Turn Punch, su LP Dash Straight causa Knockdown. El Kikoken de Chun-Li cambia de animación y pasa a realizarse como un movimiento de carga, variando su alcance dependiendo del botón de puño, su Kouhou Kaiten Kyaku golpea dos veces. El HP Shoryuken de Ken es de fuego y golpea hasta 3 veces cuando antes sólo daba 2 golpes, entre tantos otros.

Muchos movimientos cambiaron su funcionalidad

- Puede sonar anecdótico, pero ahora cuando un personaje está en estado Stun, pueden aparecerle otras animaciones como las parcas y los ángeles además de las clásicas estrellas y pollitos. Si el personaje en Stun tiene a las parcas como animaciones, le será difícil recuperarse, siendo las de mayor tiempo de recuperación. Con los ángeles y los pollitos no es tan difícil de escapar mientras que las estrellas son las de menor tiempo de recuperación.


Hasta aquí todo suena bien, no hay nada negativo que reprochar hasta que jugamos por primera vez y nos percatamos que la velocidad volvió a los niveles de Champion Edition. Una decisión incompresible, James Goddard se había percatado que jugar a los veloces hacks provocaba que volver a Champion Edition fuera una experiencia menos placentera debido a que las habilidades motoras se habían acostumbrado a un ritmo más intenso. Y volvió a suceder lo mismo, los jugadores estaban acostumbrados a las exigencias de Turbo Hyper Fighting, por lo que este Super Street Fighter II se sintió menos atractivo pese a sus novedades. También se rebajó mucho la dificultad, otro punto negativo. La baja en la velocidad y dificultad fueron condicionantes clave, tanto así que Capcom incorporaría el selector de velocidad en sus traslados a consolas.
Aunque se añadieron nuevos personajes, golpes, técnicas y un acabado gráfico y sonoro muy superior, en términos jugables no se daba un paso importante, seguía siendo idéntico a los Street Fighter II de CPS-1. Todo esto sumado al notorio desgaste que se estaba provocando y los avances de la competencia, fueron suficientes para que Super Street Fighter II no arrasara en los salones arcades. Noritaka Funamizu sabía que tenía que reaccionar rápido.
Pese a todo, no estamos en presencia de un mal juego, al contrario, puede ser disfrutada por todo tipo de jugadores, especialmente por aquellos que quieran dar sus primeros pasos en un juego de lucha de calidad, donde no tendrán que padecer de una IA y un frenético ritmo de juego como en los títulos con la coletilla Turbo.



Misceláneas: 
- En Febrero de 1994, Gamest publicó un número especial dedicado a Super Street Fighter II: The New Challengers, incluyendo toneladas de información, imágenes y una entrevista a algunos miembros del equipo desarrollador, la cual no menciona los nombres pero sí sus profesiones. Tenemos al Planner A y Planner B (企画) y es fácil deducir que se tratan de Noritaka Funamizu y Haruo Murata. El segundo es el Programador (プログラマ ) y no tengo dudas en admitir que es Shinichi Ueyama (Shin.), el único que trabajó desde el primer Street Fighter II, al final de la entrevista dijo que le fue difícil trabajar en el juego por cuarta vez. El tercer y último miembro es llamado Sonido (サウンド), los dos candidatos son, según los créditos del juego, Nobuhiro Ōuchi (Nobu.) y Toshio Kajino (Toshio). Lamentablemente es imposible saber cuál de ellos responde las preguntas. Hablando de la entrevista, lo que se puede destacar es lo siguiente:

  • Inicialmente se tenía la intención de incluir solo a 2 personajes.
  • Al inicio todo se trataba de una demostración del QSound corriendo bajo Street Fighter II, luego el proyecto cambió 2 o 3 veces y se convirtió en Super Street Fighter II.
  • Pensaron en reemplazar a todos los personajes.
  • En cuanto al diseño de los personajes, el modelo de Cammy fue influenciado por una chica menor de edad de un viejo anime que no recordaban el nombre (Akira Yasuda reveló décadas después que se trataba de Misty de Wounded Man).
  • Solo iban a ver 2 personajes, luego se decidieron por 4: una chica, un hombre algo raro y otro normal, este último iba a ser un personaje doble al igual que Ryu y Ken, compartiendo el mismo sprite exceptuando las cabezas. Dichos personajes iban a ser Cammy, que contaba con una ropa un poco diferente, Fei Long y un luchador con una coleta que supuestamente iba a ser mongol, pero fue descartado y su diseño quedó como un prototipo para Dee Jay. Por último, T. Hawk llevaba un tocado de plumas en la cabeza, lo cambiaron para diferenciarlo de los indios reales.
  • Los gráficos de Dee Jay fueron hechos por una mujer. No relevaron su nombre, pero si nos fijamos en los créditos del juego, las opciones serían las siguientes: Akemi Kurihara (Kurisan), Akiko Ohnishi (Akiko), Kayoko Shibata (Shibataro), Miki Shiroto (Mikiman), Miho Kobayashi (Buppo) y M. Okazaki.
  • Los pantalones de Dee Jay tenían grabada la palabra ROCKMAN.
  • Estaba previsto que Dee Jay y Thunder Hawk fueran de Estados Unidos, pero rápidamente se dieron cuenta que ese país tenía muchos representantes.
  • La secuencia del Condor Dive de T. Hawk se ingresaba en el suelo y no en el aire como sucedió finalmente. Además, no tenía el Mexican Typhoon sino una Throw donde agarraba de la cabeza al oponente y lo arrojaba.
  • Los golpes de Thunder Hawk tenían mucho alcance y algunos de ellos tuvieron que redibujados de nuevo.
  • En términos jugables, Cammy se manejaba con cargas, pero al equipo no le gustó y la modificaron, haciendo que sus movimientos especiales se desencadenaran con círculos, cambiando drásticamente su plan de juego. Su Spiral Arrow pasaba por debajo del Hadouken y Psycho Crysher, pero lo debilitaron porque consideraron que era muy ventajoso.
  • El alcance de T. Hawk era demasiado, tanto que nadie se podía acercar a él. Tuvieran que redibujar algunas de sus animaciones.
  • Cambiaron muchas veces las hitboxes del Machine Gun Upper de Dee Jay.
  • El equilibrio de los personajes fue lo que más tiempo llevó, incluso cambiaron todo a tres horas de enviar la ROM para su fabricación.
  • Querían redibujar todos los sprites de Guile, pero terminaron por renovar solo algunos frames de animación.
  • Como Zangief depende mucho de sus patadas, querían cambiar sus golpes para que los jugadores usen los 6 botones.
  • La vuelta a los niveles de velocidad y dificultad de Champion Edition se debió a las quejas de jugadores que decían que Turbo Hyper Fighting era demasiado rápido y difícil. Además el equipo de desarrollo quería que los gráficos se apreciaran en todo su esplendor.
  • El contador de combos estaba programado para mostrar hasta 9 hits, pero alguien en la compañía consiguió un combo de 10 golpes. Debido a eso, reprogramaron el contador hasta un límite de 99.
  • Las voces de Ryu, Dhalsim y Sagat son las mismas que las de CPS-1. La calidad de sonido del QSound permite que se oigan distinto. Esto puede explicar por qué el grito de derrota de Ryu y Dhalsim son los mismos.



- En la página 255 del Eternal Challenge se revelan algunos datos interesantes de Super Street Fighter II: The New Challengers. El primero de ellos es simple y viene de Murata, que dijo que pusieron el nombre Super para reflejar que se trataba de un gran juego. En cuanto Tournament Battle, Capcom le pidió a Funamizu que hiciera un juego para que se vendiera con el reciente mueble arcade que habían creado. Funamizu no se complicó y decidió usar al flamante Super Street Fighter II, vendiendo al juego con un conjunto de 4 arcades.

- Muchos creen que Gally de Battle Angel Alita tuvo influencia en la creación de Cammy, pero el verdadero modelo fue Misty de Wounded Man, manga del género seinen escrito por Kazuo Koike y dibujado por Ryoichi Ikegami en las páginas de la revista Big Comic Spirits, serializado desde 1982 hasta 1986. En dicha obra, Misty es una jovencita de cabellera dorada y ojos azules, entrenada desde su infancia por la misteriosa organización GPX, resultando en una asesina extremadamente fría. Akira Yasuda dijo en el Street Fighter X Tekken Artworks, que las trenzas de Cammy son un guiño a dicho personaje. También se puede encontrar otra declaración en su cuenta de Twitter el 15 de Julio de 2012. Para terminar, otro dato interesante es que el mismo Yasuda hace poco tiempo reveló que los protectores de los brazos fueron influenciados por Masamune Shirow, y aunque no mencionó la obra, en Appleseed (1985) se puede notar fácilmente que la protagonista Deunan Knute lleva unos protectores idénticos a los de Cammy.



Anexo: en el libro How to Make Capcom Fighting Characters, Akira Yasuda vuelve a afirmar las influencias de Cammy que se mencionaron anteriormente.


- En el libro ALL ABOUT Capcom Fighting Game 1987-2000, Funamizu indicó que los 4 nuevos personajes eran Cammy, Fei Long, un luchador con coleta que era un Head Swap de Fei Long, y un indio gigante que usaba un tocado de plumas y se llamaba Geronimo. A la filial estadounidense no le gustó el detalle del tocado de plumas, por lo que sus pares japoneses hicieron algunos retoques además de cambiarle el nombre. Así fue como nació Thunder Hawk.
La información y la imagen se la debo a Arc_Hound. Checa su Twitter, hay muchas cosas interesantes.


Hablando del nombre Geronimo, puede haber sido un homenaje a Geronimo Jr del manga Cyborg 009, nativo americano de gran altura y fuerza física. No olvidar que inicialmente Thunder Hawk iba a ser de Estados Unidos.


La otra opción es el homónimo líder de la tribu de los apache que pasó a la historia por su valentía y espíritu indomable.


- Tatanka Iyotanka fue el nombre del famoso Toro Sentado, líder de la tribu de los sioux. No es casualidad que el MP de T. Hawk reciba en Japón el nombre de Tatanka Horn タタンカホーン.


- Shiroi Senshi Yamato fue un manga de peleas de perros que se publicó en la Monthly Shonen Jump desde 1976 hasta 1989. Una de las técnicas del protagonista de la obra, el akita inu Yamato, es el Joe Crash ジョークラッシュ , y el MP de pie cercano de T. Hawk se llama igual, por lo que es casi seguro que sea un guiño de Capcom hacia dicho manga.


- La nueva presa de Zangief, Atomic Suplex, es otra herencia del manga Ricky Typhoon, específicamente de la técnica del protagonista Ricky Yamato, el Rolling Backdrop ローリング・バックドロップ.
Créditos a GarSorm.


- Noritaka Funamizu cuenta una anécdota en el Street Fighter Eternal Challenge donde relata que Dee Jay le dejó una fuerte impresión al escuchar la historia de una persona que visitó un salón arcade donde había 8 cabinas de Super Street Fighter II Turbo y todos los jugadores elegían a Dee Jay. El dueño del local le informó que se encontraba en una Dee Jay Village (ディージェイ村), término que usaba la comunidad japonesa para designar a grupos de jugadores que elegían al mismo personaje. Si bien Dee Jay nunca fue popular, tuvo su pequeño nicho de fieles jugadores.


- Se cambió la perspectiva del mapamundi, de nipocéntrica pasó a global.

Comparación entre los mapamundi de los Street Fighter II de CPS-1 y CPS-2

- En el escenario de Ken, en el yate del fondo aparece la palabra Buppo en miniatura, que no era más que el seudónimo de una de las diseñadoras gráficas del juego.


- A diferencia de los Street Fighter II de CPS-1, ahora cada personaje dispone de 8 rutas diferentes en el modo arcade antes de llegar a los Cuatro Reyes Celestiales de Shadaloo. Estas rutas se repetirían para Super Street Fighter II Turbo e Hyper Street Fighter II.

Imagen cortesía del famoso jugador japonés Danjiri, un maestro manejando a Dhalsim

- En los juegos de CPS-1 el grito de continuación de Ryu al continuar la partida era "Shoryuken", en cambio su amigo Ken tenía el gruñido de sus Throw. En Super Street Fighter II ellos dos dicen sus movimientos característicos, "Hadoken" y "Shoryuken" respectivamente.


También se modificaron los gritos de continuación de Zangief, Balrog, M. Bison y Dhalsim (la voz de este último en CPS-1 era el grito de sus elefantes).

- El MP y HP Shoryuken de Ken lo hace saltar más alto que Ryu y Akuma. Este detalle se trasladaría a la saga Alpha, pero en los Street Fighter III sería Ryu el que llegue más alto al ejecutar el Shoryuken.


- Como se mencionó antes, el equipo detrás de Super Street Fighter II quería rediseñar todos los sprites de Guile, pero por motivos de fuerza mayor (seguramente no dispusieron del tiempo necesario) terminaron haciendo un puñado de nuevos frames de animación. Hay que tener buen ojo para notar las diferencias, la mayoría del trabajo estuvo enfocado en resaltar la musculatura de Guile y hacer algunos cambios faciales. También el Sonic Boom fue recoloreado, del dorado de los juegos de CPS-1 pasó a un color iridiscente.
La imagen que se adjunta muestra algunos de ellos.


- Pese a que todas las voces se renovaron, Sagat mantuvo la carcajada de victoria proveniente de las entregas de CPS-1 que compartía junto a E. Honda y Zangief. Puedes escuchar ambas versiones aquí aquí.


- Cuando Sagat realiza un Tiger Shot o Tiger Knee, se escucha el rugido de un tigre de fondo, aunque no sea del todo claro. Este efecto de sonido sería una marca registrada en el personaje y Capcom lo volvería a utilizar para los siguientes arcos: street Fighter Alpha, IV y V.


- El salto de Zangief durante su Screw Pile Driver está determinado por el botón de puño pulsado, saltando más alto mientras más fuerte sea la potencia del puño. En las anteriores entregas tenía un salto fijo.


- En las frases de victoria de Dee Jay, éste menciona la palabra "mon" que en la jerga de Jamaica es el equivalente a "man" u hombre en español. Esta palabra sería una de las muletillas de Dee Jay en los juegos en los que aparecería.

 

- Por alguna extraña razón, Jane y Amy solo aparecen en pantalla en la versión japonesa. Este curioso detalle no se presenta en las conversiones de consola.



- Ahora cuando Vega realiza su barrido, podemos ver su garra llevándola en su brazo izquierdo donde tiene los tatuajes con franjas azules. En los anteriores juegos, dicho brazo se mostraba sin la garra.


- En los combates versus, el personaje del jugador 2 suena más bajo. Esto es fácil de constatarlo en un Mirror Match.


- Un detalle que casi nadie notara es la reducción del tamaño de la cabeza de Chun-Li, así como también sus moños y su flequillo luce menos abundante.


- En la versión japonesa M. Bison tiene una victory quote para los personajes femeninos. Si vences a Chun-Li o Cammy, él dirá lo siguiente たとえ女だろうと私は容赦せん。私に逆らうものは誰であろうとつぶす! que traducido a nuestra lengua es más o menos así, "Aunque seas mujer no te perdonaré. ¡Todo aquel que se interponga en mi camino será eliminado!". La frase es aleatoria, no es seguro que salga a la primera.


- Al igual que en Champion Edition, en la versión japonesa Chun-Li cuenta con frases de victoria dependiendo de si vence a un hombre o una mujer, cambiando estas ligeramente. Si se da el primer caso, ella dirá ふっ 全ての男たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todos los hombres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない男だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres un hombre, ¿habrá un oponente más fuerte?). En caso de vencer a una chica las frases serán ふっ 全ての女たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todas las mujeres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない女だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres una mujer, ¿habrá un oponente más fuerte?).



- Curiosamente los cuatro nuevos personajes tienen dos victory quotes o frases de victoria en las versiones occidentales, a diferencia del resto que tienen sólo una.


- Todos los personajes recibieron voces únicas pero por alguna extraña razón Ryu y Dhalsim compartieron el mismo grito de derrota. En la versión de Super Nintendo el grito de derrota de Dhalsim es diferente.


- Guile y Vega son los únicos personajes que recibieron nueva pose de victoria 
y Balrog tuvo un rediseño facial.


- El Hadouken de Ken permaneció inalterado mientras que el de Ryu ganó en consistencia y tamaño. Este cambio refleja que el japonés tiene mayor control sobre la técnica del Hadouken.


- El color número 5 de Chun-Li, el que se elige con MK, es amarillo. Quizás es este color fue un guiño de Capcom hacia el error del retrato de la china en The World Warrior.



- El cuarto color de Sagat elegido con el botón de LK es un guiño a su primera encarnación de Street Fighter/Fighting Street.


- Se bajó el sonido de los elefantes del escenario de Dhalsim, tanto que pasan desapercibidos. En las versiones de CPS-1 eran demasiado ruidosos.

Dhalsim les enseño a sus elefantes a guardar silencio

- Si elegimos el ending de Chun-Li como detective la veremos vestida con uno de sus diseños descartados para Street Fighter II: The World Warrior.


- El color de Guile de Champion Edition fue modificado, adquiriendo tonos más oscuros.


- El color de Balrog de Turbo Hyper Fighting fue cambiado ligeramente. Su piel se tornó más oscura, su traje cambió a naranja y los guantes a color verde, siendo estos los colores que iba a usar originalmente pero que fueron cambiados. Si quieres saber más acerca de este tema, ve a la sección de Misceláneas de Street Fighter II': Hyper Fighting donde se detalla el caso.


- En el ending de Bison este nombra la siguiente frase: "¡Not even the 'Ancient One' was brave enough to challenge me!", que trasladado al español sería: "Ni siquiera El Antiguo fue tan valiente para desafiarme". Algunos pensaron que en el juego había un personaje secreto y que se trataba de Akuma, quien no fue incluido por cuestiones de tiempo hasta que Akira Yasuda, diseñador del personaje mencionaría el Maestro de los Puños fue creado a último momento durante el desarrollo de Super Street Fighter II Turbo.


- El ending de Fei Long y Cammy fueron mal traducidos por Capcom USA en sus traslados a Occidente. En el ending de Fei Long aparece un director de cine que quiere contratarlo para su próxima película y nombran al "The Great One" y los "re-dizzy combos", pero en realidad esto nunca se menciona en la versión japonesa. Lo que sucede es que Fei Long rechaza la oferta del director y le dice que la vida frívola y los lujos del cine no son lo que su vida buscaba, de ahora en más se dedicará de lleno a entrenar artes marciales. En cuanto al ending de Cammy, ella nunca tuvo una relación amorosa con M. Bison, sino que lamentaba de su pasado ligado con Shadaloo. También en el ending de Sagat hay un pequeño error gramatical, ya que dice: "The title of World’s Storongest" cuando debió haber sido "Strongest", pero bueno, en esencia es un pequeño error humano sin importancia, solo un dato friki para añadir.


- Algunas voces y nombres de ataques especiales se cambiaron al salir de Japón, estos eran: el Spiral Arrow y Cannon Spike de Cammy (Cannon Drill y Thrust Kick respectivamente en Occidente) y el ataque proyectil de Dee Jay, Air Slasher. Esto no sucedía desde el primer juego de la franquicia de 1987.


- En los anteriores Street Fighter II siempre luchábamos ante nuestro mismo personaje en el camino hacia el título mundial, pero dada la buena cantidad de personajes en Super Street Fighter II, los 8 World Warriors nunca podrán luchar ante sus homónimos a menos que un jugador se una a la partida y elija al mismo personaje. En cuanto a los jefes de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) obviamente tienen que pelear ante sus clones al ser jefes predeterminados para todos los luchadores. En el caso de los 4 New Challengers se repite la misma situación que los jefes de Shadaloo, por lo que si elegimos por ejemplo a Cammy, es muy probable que enfrentemos a Cammy manejada por la CPU en el modo arcade. Esta regla se mantuvo en Super Street Fighter II Turbo y Hyper Street Fighter II.


- Cuando ganamos o perdemos un combate, el nuevo anunciador exclama las palabras que aparecen en pantalla (You Win/You Lose/Perfect), pero si enfrentamos a un jugador humano el anunciador nombra al vencedor, por ejemplo "Zangief Wins". Como dato accesorio cuando menciona a Balrog como ganador lo nombra como "Barlog" debido a la fonética japonesa donde muy a menudo se cambia la "l" por la "r".


- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (contra un jugador humano o contra la CPU) no podrás subirte a las rejas, en cambio hará lo que hace en todos los escenarios, rebotar contra el rincón y atacar en picada a toda velocidad como un águila. Lo mismo pasa con la CPU.

- Existe un bug que permite que ambos jugadores puedan realizar Mirror Matches compartiendo el color original. Cuando uno elija a su personaje con LP, el jugador restante debe lo mismo, pulsando el mismo botón apenas coloque sobre la casilla del personaje. Hay que hacerlo muy rápido y es seguro que no salga a la primera.


- T. Hawk, el titán mexicano, cumple años el mismo día que Ryu. Ambos comparten fecha de nacimiento con Akira Yasuda.

El 21 de Julio cumplen años T. Hawk, Ryu y Akira Yasuda. Un día de fiesta para los fans de la saga

- Parece increíble pero en las versiones occidentales los personajes sólo tienen una sola victory quote. Capcom USA se limitó a traducir una desde Street Fighter II: The World Warrior. En las versiones japonesas los personajes cuentan con un mínimo de 6 frases de victoria y un máximo de 12 en el caso de Cammy.

- En esta nueva versión seguimos disponiendo de textos informativos una vez que perdemos para conocer más a fondo el juego y los movimientos de nuestro luchador. De nuevo no han sido traducidos para las versiones occidentales.


- Antes de iniciar el combate contra Vega, la verja cae con fuerza sobre la arena de combate. Este detalle exclusivo de CPS-2 se perdió en el port de FM Towns de Fujitsu y en Super Street Fighter II Turbo para 3DO.


- En un arte promocional de la artista Kinu Nishimura se muestra a Dee Jay con su vestimenta de color amarillo cuando ese color lo obtuvo en Super Street Fighter II Turbo. A ciencia cierta no tengo idea de si esa ilustración es anterior o posterior a la salida del juego.


- Thunder Hawk tuvo muchas idas y vueltas con su cabello. Un boceto lo muestra usando un mohawk y en el libro Undisputed Street Fighter: A 30th Anniversary Retrospective de 2017, se afirma que el gigante mexicano iba a llevar un corte de pelo parecido al de la estrella Elvis Presley de no haber sido por Steve Patton, un nativo americano miembro de Capcom que sugirió por algo más genuino con el origen del personaje.
El 12 de Octubre de 2017 la cuenta de Twitter del Shadaloo Combat Research Institute subió otra imagen mostrando a T. Hawk en su fase de desarrollo.


- Los japoneses poseedores de Super Nintendo y Sega Mega Drive recibieron el port de este fantástico juego el mismo día, el 25 de Junio de 1994.


- Al fin en las conversiones para 16 bits de Nintendo y Sega no se reemplazó el número 512 de la cola del avión del escenario de Guile como venía siendo tradición.

El escenario de Guile en las versiones de Super Nintendo y Mega Drive

- En la versión de Super Nintendo y sin importar la región, Dee Jay mantiene la exclamación japonesa al realizar su Air Slasher. En Sega Mega Drive, se respetan las voces para las regiones de occidente y oriente.


- En el port de Super Nintendo existe una pequeña censura en el artwork de derrota de M. Bison, donde llora tristemente como un niño mostrando su costado humano. Esto pasaría desapercibido si no derramaría lágrimas de sangre. En dicha versión las lágrimas de sangre no aparecen, fueron reemplazadas por "lágrimas normales". Quizás el hecho que una figura maléfica tenga un estigma, siempre asociado a figuras santas y divinas, no cayó del todo bien en los detectores. En cambio en el port de Sega la "polémica" imagen sigue tal cual el original.

Comparación entre Arcade y Super Nintendo

- Toda la sangre fue censurada en Super Nintendo. En Mega Drive se mantuvo fiel al arcade.

Comparación entre SNES y Mega Drive

- En Super Nintendo, el cartel "NIN NIN HALL" fue reemplazado por otro que dice "GOLDWIN".


- Otra de las curiosidades de Super Nintendo es que el colorido del logo cambia de acuerdo al nivel de velocidad elegido: en el nivel más bajo tendrá los colores de The World Warrior, en el 1 cambia a Champion Edition, en el 2 a Turbo Hyper Fighting con los colores invertidos, y en el 3 a Gran Master Challenge/Super Turbo (este último había salido en arcades meses atrás).



- Según capturas mostradas en revistas de Nintendo, al inicio Cammy iba a llevar otro vestuario en la conversión de 16 bits. Las políticas de La Gran N eran demasiado rígidas y el hermoso trasero de la británica era demasiado impuro para los jóvenes de la década de los 90, según su visión. De alguna u otra manera finalmente Cammy no tuvo que pasar por la modista...


... pero esto no quedaría así, ya que en la misma versión norteamericana le modificaron su edad, añadiéndole 8 años más, de esta forma fue mayor que Chun-Li por 2 años. ¿La justificación? seguramente veían con malos ojos que una hermosa chica luchara ante fornidos wrestlers, boxeadores, militares, karatekas, etc. Indudablemente la sucursal norteamericana de Nintendo era muy patética.

El año de nacimiento de Cammy fue 1966 en Norteamérica

En Japón y Europa respetaron su edad y juventud

- Sólo en Super Nintendo, la banda sonora de la versión americana es diferente de las ediciones europeas y japonesas. Yoshihiro Sakaguchi fue el encargado de adaptar las melodías, un veterano que estuvo involucrado en el primer juego de la franquicia Street Fighter y otros clásicos como Mega Man 2, Final Fight, Mercs, 1943: The Battle of Midway y Breath of Fire.


- Las versiones para Super Nintendo y Mega Drive fueron de los pocos juegos en soportar XBAND, uno de los primeros servicios online para las consolas de 16 bits de Sega y Nintendo. Clicando aquí puedes ver unos buenos combates en XBAND (1) (2) y un especial del sistema (3). Piezas audiovisuales de alto valor histórico.


- Super Street Fighter II: The New Challengers vendió 2 millones de copias en Super Nintendo, siendo otro de los títulos más vendidos. A pesar de ser superior a World Warrior y Turbo Hyper Fighting, se hacía notorio que la gente se estaba cansando de las actualizaciones y querían un título nuevo.


- En Mega Drive se incluyó el Expert Mode donde el modo Arcade se expande a 16 luchadores y no hay fases de bonus como en Super Street Fighter II Turbo. Si lo superas se te muestra una imagen de Dee Jay, si lo haces en modo Normal cambia a Cammy.



- Al igual que en el arcade, en Mega Drive la música no se corta entre rounds, algo que Super Nintendo no pudo replicar.

- Por extraño que parezca, el port de Mega Drive en habla inglesa mantuvo la mención a Sheng Long pese a que se había corregido en Street Fighter II': Special Champion Edition.


- Super Street Fighter II para Mega Drive fue el juego más grande comercializado para la consola de Sega. En total pesaba 40 megabits cuando los juegos de Sega tenían un límite de 32 megabits, llevando a Capcom a fabricar una unidad mapper para superar el límite de almacenamiento.


Afiches promocionales del port de Mega Drive alardeando de los 40 megabits de puro poder de Super Street Fighter II

- Para paliar las deficiencias de los controles de 3 o 4 botones de la época, Capcom lanzó un pad especial con 6 botones con una arquitectura poco convencional: el Capcom Pad Soldier desarrollado por ASCII. Salió para Japón y en tres versiones a medida que otras consolas tenían su deseado port de Super Street Fighter II: Super Nintendo, Mega Drive y 3DO Panasonic, que diferían en los colores de los botones. La versión de Nintendo tenía los botones de color azul y gris, la de Mega Drive azul y naranja y los de 3DO Panasonic eran rojo y gris.

El Capcom Soldier Pad para Mega Drive...

Y aquí los modelos para Super Nintendo y 3DO Panasonic

- Las portadas japonesas para Super Nintendo y Sega Mega Drive fueron realizadas por Shuko Murase, diseñador de personajes del la película Street Fighter II: The Animated Movie. La misma imagen de la portada fue usada como flyer o cartel publicitario sólo que la diferencia está en que aparecen los cuatros New Challengers que dan título al juego.
Otro dato de Murase es que también fue el diseñador de personajes de las OVA's de Darkstalkers.


- La portada estadounidense y europea de Super Street Fighter II para Sega Mega Drive fue el último trabajo de Mick McGinty.


- Super Street Fighter II: The Tournament Battle fue una versión especial distribuida en cantidades muy, muy, muy limitadas. Se trató de un conjunto de 4 muebles arcades unidos entre sí que permitía la realización de torneos entre 8 participantes, sean jugadores de carne y hueso o controlados por la CPU. El torneo se celebraba bajo el sistema suizo y a un solo round, y por si esto no fuera malo, una vez que finalizaba el torneo, el juego se reiniciaba e imposibilitaba que el campeón pudiese continuar. Los ganadores pasaban a la siguiente ronda y los perdedores se agrupaban aparte para decidir los últimos puestos. Todos jugaban 3 combates. Si no te apetecía el modo torneo, podías configurarlo en las Dip Switches para que volviera a ser The New Challengers y disfrutar del Arcade y Versus. 
Es extremadamente raro toparse con este juego, incluso en Japón es toda una rareza. Fue un tibio experimento de Capcom, y dicho sea de paso, fue incluido en las versiones de consola de 16 bits bajo la opción Tournament Battle.
Si quieres verlo en acción, te recomiendo clicar en los siguientes enlaces: IntroTorneo Japonés y Exhibición.


Imágenes del modo Tournament Battle en Super Nintendo. Edmond Honda se ha coronado campeón, le ha demostrado al mundo el poder del Sumo

- El ordenador japonés X68000 también recibió su port de Super Street Fighter II en 1994, con modo Tournament Battle incluido, y tal como sucedió con Champion Edition, ofreció dos bandas sonoras, la original y una remezclada que puedes oír haciendo clic aquí.


- La conversión a FM Towns (ordenador personal desarrollado por Fujitsu que nunca salió de Japón) fue el primer juego de la saga en venderse bajo formato CD, trajo consigo banda sonora remezclada, 3 niveles de velocidad, 16 niveles de dificultad, modo Tournament Battle y editor de color como opción exclusiva, de esta manera se podía personalizar el color de las vestimentas de los luchadores para luego incluirlas en el juego. Fue el primer Street Fighter de la historia en incluir esta curiosa opción.
No se trata de una conversión fiel al 100%, los escenarios apenas tienen planos de scroll y hay muchos recortes en las animaciones del público, además la música se detiene entre rounds y no se acelera cuando a un personaje le queda poca vida.


El Editor de Color posibilita customizar el color de los ropajes de los luchadores a nuestro propio gusto y placer


Y también fue la primera en usar el curioso e increíble modo Trace Battle que permitía grabar y reproducir las partidas entre dos jugadores humanos, algo que recién veríamos en la saga Street Fighter IV. Increíble.



- Para el port de Super Street Fighter II en FM Towns, Capcom publicó un adaptador especial del Capcom Power Stick Fighter para paliar las deficiencias del pad de la consola japonesa. Por parte de Fujitsu sacó al mercado un pad especial con 6 botones.

En la primera imagen el adaptador para el Capcom Power Stick Fighter, y en la segunda el FMT-PAD 601

- La banda sonora arreglada de FM Towns fue usada en los ports de Super Street Fighter II Turbo de 3DO, Street Fighter Collection 2 de Playstation y Saturn, Hyper Street Fighter II de Playstation 2 y XBOX, y los Capcom Classic Collection de Playstation 2 y Playstation Portable.

- Street Fighter Collection Taikenban fue un disco demo que fue distribuido para Sony Playstation y Sega Saturn únicamente en territorio japonés. Dichas versiones se diferenciaban del juego que traían en su interior, así la versión para la máquina de Sony permitía jugar a Street Fighter Zero 2 Alpha y la de Sega hacía lo mismo con Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo. Sólo se podía jugar un combate ante la CPU.



- Por norma se asume que Cammy es conocida con el seudónimo de Killer Bee por su etapa en Shadaloo en la saga Alpha, pero ella era conocida con ese nombre desde su primera aparición en la franquicia según otros medios oficiales como el manual japonés de Super Nintendo donde era llamada Mujaki Killer Bee ( むじゃき キラービー ),que podría ser traducido como Inocente Abeja Asesina.


- En el número de la 51 de la revista GamePro de Octubre de 1993, se mostró una preview del arcade Super Street Fighter II: The New Challengers y entre sus capturas se podía apreciar una que mostraba un logotipo distinto con título y fuente. Posiblemente haya sido sacado de una location test porque en ese momento el último el juego estaba al caer o tal vez Capcom hizo algunos cambios de último momento. También se pudo ver el mismo logotipo en el número 2 de la magazine Edge.



- La decisión de hacer al Tiger Balm Garden como escenario de Fei Long pudo venir del famoso manga JoJo's Bizarre Adventure, donde el espadachín Jean Pierre Polnareff encontró la derrota a manos del adivino Muhammad Avdol. Capcom se inspiró en este manga para la capacidad de estiramiento de Dhalsim y los diseños de Guile y Rose.


- Nadie duda que Fei Long es un homenaje de Capcom hacia el legendario Bruce Lee, pero hay muchos elementos que detallan la admiración de la compañía hacía el artista marcial más famoso de todos los tiempos. Fei Long, en la historia de Street Fighter, es un actor que protagoniza películas de artes marciales como lo hacía Bruce Lee, también el personaje de Street Fighter es oriundo de Hong Kong, y aunque Bruce nació en Estados Unidos se crió en Hong Kong. En el ending de Fei Long, un director de cine le ofrece trabajar en una película para hacerlo famoso pero rechaza la oferta y en memoria al "Great One" y su hijo, se dedicará a entrenar duro para algún día poder pasar sus conocimientos al mundo. Bien, ese "Great One" y su hijo se tratan de Bruce y Brandon Lee. Tanto padre como hijo fueron grandes actores reconocidos en todo el mundo y murieron de manera trágica en la cumbre de sus carreras. Bruce Lee murió el 20 de Julio de 1973 por una hemorragia cerebral y su hijo Brandon durante el rodaje de la película "El Cuervo" (The Crow) al dispararse una bala de una pistola.
También aparece una estatua que muy posiblemente podría hacer referencia a la de Bruce Lee en el Paseo de las Estrellas de Hong Kong.

El carisma y atractivo de Fei Long podrá verse mermado por ser inspirado en el icónico actor, pero Capcom lo dotó de un estilo de lucha original y único que hace honor al legendario Bruce Lee

- El pantalón de Dee Jay iba a tener la palabra MANTIS pero como esta no quedaba del todo bien al invertir el sprite del personaje (la S y la N quedaban invertidas) se la cambió por MAXIMUM.


- Como nota de color en los renovados artworks de selección y derrota de M. Bison, en su gorro aparece el que sería el logo de su organización criminal, la calavera alada en remplazo de la estrella que simboliza el terror. El cambio de símbolo no se originó en este juego sino en la conversión a Super Nintendo de Street Fighter II: The World Warrior de 1992.
Pequeños detalles sin importancia que saltan la vista pero detalles al fin.

El logotipo de Shadaloo

En la versión de Super Nintendo, M. Bison estrenaba la insignia de su organización

- La bandera de Hong Kong que representa la nacionalidad de Fei Long no corresponde a la actual. En el tiempo en que Super Street Fighter II fue lanzado (1993), Hong Kong pertenecía al Reino Unido como colonia y esto cambió en 1997 cuando pasó a la soberanía de China. En Street Fighter III 2nd Impact, los compatriotas Yun y Yang tienen una bandera identificatoria acorde a la actual. En Street Fighter IV podemos ver como esto también se respetó en Fei Long y Dan, éste último también nacido en las islas pertenecientes a China.

La primera bandera corresponde cuando Gran Bretaña tenía control sobre Hong Kong, muestra de ello en la esquina derecha superior aparece la bandera británica


Para echar más leña al fuego, en Hyper Street Fighter II la bandera de Fei Long es la de China (Hong Kong pertenece a China y además que no quisieron liarse diseñando otra bandera por un detalle tan pequeño), en detrimento de la vieja bandera que aparecía en las dos entregas de Super Street Fighter II.

Comparación entre Super Street Fighter II y Hyper Street Fighter II. Un dato que a muchos no les interesará en lo más mínimo, sólo para personas que aman las curiosidades

Por último, en Street Fighter 30th Anniversary Collection la bandera se actualizó a la actual con la flor de Bauhinia, pero en el reciente Capcom Arcade Stadium la cambiaron como estaba antes, tal vez para no caer mal al amplio mercado chino.


- En 1993 también apareció Saturday Night Slam Masters, juego de lucha libre donde la principal atracción era Mike Haggar de Final Fight entre los wrestlers. Por otro lado, el personaje de Biff Slamkovich (Aleksey Zalazof) en su frase de derrota nombra a Zangief, dando a entender que se conocen porque que ambos son rusos y wrestlers. Y como último en los escenarios del juego hay cameos de algunos personajes de Street Fighter como Edmond Honda, Ryu y Chun-Li.

Mike Haggar le enseña a su discípulo que aún tiene mucho que aprender. Chun-Li se toma un rato libre para disfrutar del espectáculo de la lucha libre

- Se rumoreaba que Gunloc de Saturday Night Slam Masters estaba relacionado con un famoso Street Fighter, nada más y nada menos que Guile. Las razones que se esgrimían al respecto eran la bio del wrestler, la cual daba pie al rumor, sumado al hecho de la relación entre los nombres (Gunloc/Guile) y por la técnica Sonic Fist, que aunque no era un ataque proyectil aún así guardaba alguna similitud estética con el Sonic Boom. Todo fue inventado por Capcom USA, que intencionadamente modificó la bios japonesa. Irían más en Street Fighter: The Movie, donde afirmaban que Blade era nada menos que Gunloc, pero eso es otra historia.



- Otros de los rumores que vinculan a Street Fighter y Saturday Night Slam Masters es que el luchador King Rasta Mon ("Missing IQ" Gomes en Japón) fue creado en base a uno de los diseños desechados de Blanka donde se llamaba Hama Blanka (ハマブランカ). Al principio el World Warrior representante de Brasil iba a ser, según por unos bocetos, un hombre de las cavernas pero luego adoptó una figura más agresiva, salvaje y todo el aspecto de una bestia.


En juego los dos presentan algunas similitudes: ciertos parecidos físicos como la postura encorvada y a nivel jugable Rasta también tiene una presa en la que da mordiscones a sus rivales, y en Ring of Destruction: Slammasters II tiene un movimiento especial clónico al Rolling Attack de Blanka, el Wild Tackle.



- Para finalizar con Street Fighter y Saturday Night Slam Masters, las técnicas Jalapeno Comet de El Stingray y Patty Cake Slap de Alexander, guardan similitudes con el Psycho Chrusher y el Hyakuretsu Harite.


- En Mega Man X publicado en Super Nintendo a finales de 1993, una de las habilidades secretas y más poderosas es nada más y nada menos que el Hadouken.

El Doctor Light dejará las formalidades en su atuendo y se nos presentará con un traje de combate para darnos un preciado secreto. El Hadouken podrá derrotar a enemigos de gran entidad de un solo golpe

- En 1993 y para Super Nintendo, Capcom inauguró Breath of Fire, saga de rol que contó con la visita de la popular luchadora china Chun-Li. Se la puede ver en el pueblo de Bleak, dentro de una habitación. También se la puede encontrar con su traje alternativo.
El protagonista lleva el nombre de Ryu aunque no tengan ningún tipo de conexión.

Chun-Li practicando sus patadas

Ryu de Breath of Fire

- En Super Muscle Bomber: The Internation Blowout (nombre japonés de Ring of  Destruction: Slammasters II), la portada del juego utiliza el mismo fondo con la leyenda "SUPER" de Super Street Fighter II: The New Challengers de 1993.


En Ring of Destruction: Slammasters II, las técnicas de algunos personajes recuerdan a la de los Street Fighters. Biff tiene la Trinity Wave, ataque de proyectil casi idéntico al Sonic Boom, la diferencia está en que el wrestler lanza 3 proyectiles. Por su parte, su compañero Gunloc estrena la Crescent Slash, donde imita la Somersault Kick de Guile pero le añade una estela de energía que puede impactar al rival, propiedad que tanto Guile como Charlie consiguieron en los Marvel vs Capcom. Por último, la posición en cuclillas de ambos es idéntica a la de Guile, conocida por los japoneses como Waiting Guile, que dio pie a memes en la comunidad de japonesa de Street Fighter.


Parece que Biff y Gunloc aprendieron observando a Guile pese a ser sido entrenados por el gran Mike Haggar

La llamativa y nueva integrante Black Widow dispone de 2 movimientos especiales, Tarantula Net y Rising Cutter, que son muy parecidos al Hadouken y Shoryuken. Tal vez fue entrenada por Gouken.


- En el spin-off Resident Evil Survivor publicado en el año 2000 para Playstation, existe un guiño a Super Street Fighter II en forma de póster en una habitación de unos niños. También hay referencias a otras series como Darkstalkers, Ghosts 'n Goblins y Dino Crisis.


- En el año 2011 se lanzó en el servicio de descarga Consola Virtual de Nintendo Wii, la versión de Sega Mega Drive de Super Street Fighter II: The New Challengers con modo online solo para Japón. El primer juego de 16 bits que permitió tal modalidad. El público norteamericano tuvo que esperar hasta el día 28 de Abril de 2012.



- En 1995 apareció en arcades una versión pirata (bootleg) del juego basada en la versión japonesa de Sega Mega Drive. En esta versión luchabas ante los 16 luchadores.

- Capcom adaptó su mítico título de lucha 2D en la pequeña portátil monocroma de Nintendo en 1995 y lo vendió con el nombre "Street Fighter II" a secas, pero incluyó bastantes elementos de Super Street Fighter II como los retratos de selección, algunos endings y movimientos especiales como el Kikoken de Chun-Li, Vertical Rolling Attack de Blanka, Shakunetsu Hadouken de Ryu y Buffalo Headbutt de Balrog.
El limitado potencial de la consola motivó recortes como las ausencias de E. Honda, Dhalsim y Vega, y si tomamos en cuenta los gráficos monocromos, los dos botones de acción y una jugabilidad excesivamente tosca, estamos ante una conversión nefasta y olvidable.



- En el crossover Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, el ending de Jun the Swan es una parodia al de Chun-Li de Super Street Fighter II, además en el ending animado de la versión Ultimate All-Stars, la heroína de Gatchaman realiza la Spinning Bird Kick.


- Cuando Ryu se anunció para Super Smash Bros el 14 de Junio 2015, el trailer de presentación homenajeaba a Super Street Fighter II: The New Challengers.


- El 26 de Septiembre de 2018, Street Fighter V recibió la vuelta del escenario de Cammy.


- La versión japonesa SNES Classic Edition de 2017 vino con Super Street Fighter II: The New Challengers a diferencia de la edición occidental con entrega Turbo Hyper Fighting de CPS-1.


- Tal como ocurrió en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection de 2018, el logo de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y las cajas de Coca-Cola en los escenarios de Guile y Chun-Li fueron censurados para Super Street Fighter II: The New Challengers en su aparición en la SNES Classic Edition para Japón.



- Street Fighter 30th Anniversary Collection para Nintendo Switch incluyó como extra exclusivo el modo Tournament Battle que en su tiempo permitía hacer torneos entre 8 luchadores.





Conversiones:
- 1994: Super Nintendo, Sega Mega Drive, Commodore Amiga, Commodore Amiga CD32, Sharp X68000, FM Towns (estas últimas tres versiones con nueva instrumentación de la banda sonora).
- 1995: PC.
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2011: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Mega Drive).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


SUPER STREET FIGHTER II TURBO


Fecha de lanzamiento: Marzo de 1994
Placa: CPS-2

El debut de Street Fighter II en CPS-2 no fue del todo auspicioso. La disminución de velocidad fue un error determinante que sumado a la ausencia de novedades jugables de impacto, hicieron que el juego no se sintiera diferente de sus hermanos mayores de CPS-1. La popularidad de la serie iba mermando mientras la competencia se había puesto en condiciones de hacer frente. En Capcom sabían que no podían seguir exprimiendo a la franquicia con más actualizaciones, pero tampoco querían dejar que todo terminara con un sabor agridulce, y optaron por salir del inmovilismo y dar pasos grandes y arriesgados.
Habiendo aprendido la lección por las malas, Noritaka Funamizu reunió a su equipo para el desarrollo de una última y definitiva versión, abarcando todos los problemas de The New Challengers. Y así fue que en Marzo de 1994, el mundo recibiría la obra que cerraría la saga Street Fighter II, un título sublime que brillaba con luz propia superando ampliamente a sus predecesores.
Super Street Fighter II Turbo dio la despedida a lo grande antes de pasar a la serie Alpha, a pesar del poco tiempo transcurrido respecto a la salida de The New Challengers, 6 meses, incluyendo una buena cantidad de novedades de peso, las cuales se listarán a continuación:

- Gran incremento de la dificultad, resultando mucho más difícil que Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting. Los amantes de los retos complicados lo pasarán de lo lindo con una IA de la CPU más dura que nunca. Como contras a este gran incremento de dificultad, irremediablemente espanta a los nuevos y potenciales jugadores, por lo que para aquellos que dan sus primeros pasos en la saga, es recomendable empezar por opciones más accesibles como Champion Edition y The New Challengers.

La nueva intro del juego intercala imágenes de Cammy, Chun-Li y Akuma mientras Ryu prepara su Hadouken

- Distintos niveles de velocidad. Desde las opciones de la máquina, las Dip Switches, el juego puede configurarse a Turbo 1, 2, 3 y 4 en las versiones occidentales, y Turbo 0, 1, 2 y 3 en las japonesas, pero la mejor opción es Free Select, ya que permite que cada jugador elija la velocidad que más desee antes de empezar la partida entre 3 niveles disponibles. Lo mismo pasa con la dificultad, con 8 niveles a configurar, donde el máximo nivel Expert es todo un reto para los jugadores más avezados y temerarios.


- Nuevos golpes normales y comandos para casi todos los luchadores. Ryu gana tres nuevos puñetazos, el Sakotsu Wari que sirve como overhead, el Mizuochi Kudaki que avanza rápidamente mientras ataca y el Sukui Tsuki con el que puede golpear hasta tres veces en el aire; Blanka dispone del Surprise Forward y Surprise Back que le permiten alejarse y retroceder velozmente, y ahora con el Amazon River Run, barrido a ras del suelo, puede lidiar mejor con los proyectiles calculando el momento y la distancia adecuada; el arsenal de movimientos normales de Dhalsim se ha ampliado muchísimo, no estira sus extremidades a menos que sus golpes sean acompañados de la dirección neutra o hacia delante, siendo más complejo y difícil de manejar, y tiene 3 Drill Kick que varían en velocidad y trayectoria de acuerdo al botón de patada; Ken mejora su juego de confusión con sus nuevas patadas, Nata Otoshi Geri, Kama Barai Geri y Oosoto Mawashi Geri, esta última causa Knockwdown, todas pueden cancelarse con la Inazuma Kakato Wari que es overhead, y por último recibe una excelente Hit Throw donde aplica varios rodillazos al estómago del pobre rival. Otros cambios menores son los nuevos HP y HK de Guile, y el MP en salto diagonal de M. Bison que puede provocar Juggle Combos. Además, muchos movimientos han sido reconfigurados como los casos de Edmond Honda, Guile, Ken, Dhalsim y Chun-Li. Todos tienen más herramientas que nunca y son más flexibles a la hora de crear combos.


- Se cambiaron las propiedades de muchos movimientos normales y especiales, son muchos pero podemos destacar lo siguiente: Fei Long puede moverse hacia delante durante su overhead Chokka Rakusho, Vega puede recuperar su garra si la pierde, Guile puede moverse hacia los costados en su Rolling Sobat, E. Honda y Balrog pueden moverse hacia delante durante un salto neutro con HP (útil para saltar sobre proyectiles), las Kouhou Kaiten Kyaku y Kaku Kyaku Raku de Chun-Li cambiaron de secuencia y puede hacerlas sin necesidad de estar pegada al rival, la HK de T. Hawk ya no golpea a rivales en cuclillas pero amplia su rango horizontal, Sagat puede cancelar su MK en cuclillas (ideal para cancelarla con su Ground Tiger Shot y Tiger Uppercut), el Shoryuken de Ryu y Ken ha perdido valiosos cuadros de invencibilidad, lo mismo que le sucedió al Tomahawk Buster de T. Hawk donde solo puede atravesar proyectiles con la versión LP. El Hyakuretsu Harite de E. Honda ha cambiado, gana mucha velocidad pero avanza dependiendo del botón de Puño presionado, con LP no avanza, con MP avanza un poco y con HP recorre una buena distancia. El Devil Reverse de M. Bison es un movimiento especial de dos etapas, en la primera da un salto y al pulsar otra vez Puño se lanza en picada para atacar, puedes manejarlo mientras está en el aire, muy útil para hacer fintas o acercarse al rival. El Dash Straight de Balrog solo derriba con HP y no golpea a rivales en cuclillas. Los Tiger Shots de Sagat tienen tiempos de recuperación determinados por el botón de puño cuando antes eran fijos en todas sus versiones y su Tiger Uppercut ha disminuido su daño y produce hasta 5 cinco impactos.

- Nuevas técnicas para muchos: Oicho Nage de E. Honda, una poderosa Throw que causa mucho daño y Stun. Chun-Li, Dee Jay y Vega consiguen el antiaéreo que tanto deseaban, Tenshou Kyaku, Jacknife Maximum y Scarlet Terror respectivamente, las 3 muy buenas para Juggle Combos. Balrog añade más puñetazos a su arsenal, Dash Ground Straight es una rapidísima embestida que golpea con un puñetazo a los pies del oponente y el Dash Swing Blow es un potente uppercut que ocasiona Knockdown. Fei Long obtiene la patada voladora Rekku Kyaku, muy útil para avanzar y difícil de contrarrestar, en las esquinas puede ocasionar destrozos ante determinados personajes. Zangief tiene otra herramienta para combatir a los proyectiles, la Banishing Flat, aunque los Lariat siguen siendo más confiables. Por último, Cammy recibe de regalo el Hooligan Combination, un movimiento con variantes (dos presas, un barrido y una finta) que puede ser puede ser muy molesto de contrarrestar, pero nada fácil de usar. Por último, el dios Agni bendice a Dhalsim con el Yoga Blast, una llamarada que sirve de antiaéreo.



- Nuevo elemento jugable para disminuir el daño de las Throws. El Tech Hit (Nage Ukemi en Japón) permite que el personaje, al ser lanzado al aire por una Throw, se reincorpore y caiga de pie reduciendo el daño. Para hacer eso se debe pulsar adelante o atrás más cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible cuando te hayan agarrado. Ocurre lo mismo con las presas aéreas pero no puedes hacer Tech Hit con las técnicas especiales como las de Zangief o Thunder Hawk, por citar ejemplos. En cuanto a las Hit Throws, la manera de reducir el daño es la misma de siempre, mover la palanca y presionar todos los botones.


Secuencia de imágenes que muestra como Dee Jay se recupera de la presa de Ryu, aterriza de pie y reduce drásticamente el daño

- El estreno oficial de los Juggle Combos en la saga, tras su aparición como bug en Champion Edition. Muchos disponen de la posibilidad de golpear en el aire el mayor tiempo posible, consiguiendo también enlazar Super Combos. Cada personaje tiene su propia capacidad de hacer Juggles, unos pueden hacer más, otros menos y unos pocos no pueden hacer nada. No tienen un excesivo protagonismo, solo lo justo y necesario, en posteriores capítulos se daría más énfasis a este tipo de combos, en especial en Street Fighter Alpha 3.

El Jacknife Maximum de Dee Jay le va a servir para encadenar su Super Combo

- El estreno de los Super Combos, las técnicas estrella del título. Si bien estos super movimientos aparecieron en Art of Fighting y Fatal Fury 2 de SNK, en esta ocasión Capcom los implementa de forma magistral, haciéndolos estándar para el género. A través de una barra inferior denominada Super Combo Meter, cargamos energía al hacer movimientos especiales o golpeando al rival con movimientos normales, y una vez llena puedes desencadenar estas técnicas, una por luchador a través de una doble secuencia, por ejemplo: el Shinkuu Hadouken de Ryu con la secuencia duplicada del Hadouken, de esta forma ejecuta una versión más poderosa de su emblemática esfera de ki que puede causar hasta 5 hits y restar entre un 35% o 40% de daño. Cada movimiento normal y especial otorga una determinada cantidad de energía a la barra de Super Combos, por ejemplo, un Hadouken da menos energía que una Tatsumaki Senpuu Kyaku. Este detalle le da una capa adicional de estrategia, algunos personajes pueden influir en la conducta del rival si tienen la barra de Super Combo a tope, como Balrog o Chun-Li que prácticamente hacen desistir que Ryu o Sagat le ataquen con proyectiles. Los Super Combos encadenarse con golpes normales o comandos, incluso en Juggle Combos (algunos pueden hacer Juggles a través de Super Combos como Dee Jay o M. Bison). Hay muchas secuencias para estas técnicas además del doble cuarto de círculo de Ryu, Ken, Cammy, Fei Long y Sagat, doble medio círculo para Dhalsim, doble secuencia de carga horizontal (E. Honda, Chun-Li, Blanka, M. Bison, Dee Jay y Balrog), secuencias de cargas diagonales (Guile y Vega) y dobles giros de 360° (Zangief y Thunder Hawk). Un posible defecto de esto es que si tienes la barra de Super Combo cargada pero no la usas al terminar el round, comienzas el siguiente con la barra vacía, algo que cambiaría desde Street Fighter Alpha en adelante. Quizás Capcom hizo esto para que no tuvieran tanto protagonismo en los combates.

M. Bison ejecutando su Super Combo sobre la humanidad de Dee Jay

- Posibilidad de jugar con las versiones de The New Challengers de todos los luchadores excepto Akuma. A decir verdad, no son versiones fieles del anterior título, están ligeramente modificadas en cuanto a una mayor capacidad de cancelar movimientos. Son muy diferentes a sus nuevas encarnaciones, además de estar mermadas en golpes y movimientos especiales, no pueden realizar Super Combos, Juggle Combos o Tech Hit, por lo que el reto en apariencia es mayor. Cada una de estas versiones tienen sus ventajas y desventajas, por ejemplo, hay quienes optan por la versión modificada de T. Hawk, Sagat e incluso Ken y E. Honda, aunque éstos últimos no son tan vistos. De esta manera, por decirlo de alguna forma, el juego permite dos motores jugables distintos, el clásico y el nuevo, con cada personaje diferenciado por sus golpes, comandos, técnicas, Super Combos, prioridades, etc.

Podremos tener a nuestro control a Akuma, el Maestro de los Puños, para sentir una verdadera sensación del poder

- Nuevo jefe final, Akuma (Gouki en Japón), hermano del maestro Gouken. Si llegas hasta M. Bison en menos de 25 minutos y sin continuar, o consiguiendo un puntaje de 1.200.000, Akuma aparecerá, derrotará al jefe de Shadaloo y te retará a un combate a muerte. Un oponente realmente complicado que maneja el mismo estilo de lucha de Ryu y Ken, pero con diferencias que lo hacen más poderoso. No tiene Super Combo, no le hace falta porque cuenta con herramientas de sobra para destruir a quien le plante cara, su muy molesto doble Zanku Hadouken sumado a su teleport Ashura Senkuu (distinto al de Dhalsim porque puedes seguir el rastro de Akuma por sus sombras), más su gran velocidad, daño y prioridades, hará que continuemos repetidas veces para tratar de vencerle. Como cereza al pastel, se recupera al instante si entra en estado Stun. También lo puedes elegir como personaje seleccionable vía código, aunque no juegas con la versión de la CPU sino con una encarnación levemente más débil, sin el doble Zanku Hadouken ni el altísimo daño y velocidad.


Todo esto hizo y hace que Super Street Fighter II Turbo sea una autentica maravilla en todos los sentidos, aún estando su imagen un erosionada por el desgaste ocasionado por tantas actualizaciones que sin duda obnubilaron la visión de muchos jugadores, llegando a considerarlo un más de lo mismo sin siquiera haberle puesto un dedo encima, algo comprensible por un lado pero no aceptable.

Super Street Fighter II Turbo no causó mucho impacto en su tiempo pero se convirtió en un éxito a largo plazo. Hasta el día de hoy muchos lo consideran no sólo uno de los mejores juegos de lucha de la historia sino el mejor, evolucionando notablemente los conceptos iniciados en Street Fighter II: The World Warrior. A pesar de reutilizar motor gráfico y sonoro, es una de las mejores entradas de la franquicia que sigue vigente en muchos torneos, en especial en los de talla mundial como el Tougeki de Japón (dejó de celebrarse), el EVO de Estados Unidos y el Super Battle Versus de Europa (otro torneo difunto), siendo de las mayores atracciones junto con Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, porque a pesar de tener más de 20 años, las obras maestras conservan su frescura y vigor.



Misceláneas:
- En las páginas 172-173 del Super Street Fighter IIX Gamest Special Edition publicado el 19 de Julio de 1994, se le realizó una entrevista a Haruo Murata, y aunque no se revelan grandes cosas, es necesario destacar lo siguiente:
  • Los Super Combos fueron añadidos porque querían contar con una técnica que sirviera para remontar combates. Como era un elemento nuevo y drástico en la jugabilidad, tuvieron mucho cuidado para que encajara y no echara a perder la imagen y el equilibrio de la serie.
  • Para la asignación de los Super Combos, eligieron aquellas técnicas las cuales querían potenciar.
  • Hubo muchos Super Combos desechados. En uno de ellos, Dhalsim estiraba su brazo para agarrar al oponente y fulminarlo con sus Yoga Smash (Throw). Causó demasiada gracia en el equipo cuando vieron la técnica por primera vez.
  • Para terminar con el problema de la velocidad, pusieron 3 niveles para que cada jugador elija la que más se acomode a su gusto y forma de jugar.
  • Los Juggle Combos fueron algo que tenían pensando en Super Street Fighter II: The New Challengers- Por razones desconocidas no lo implementaron y lamentablemente Murata no contó el por qué de dicha decisión.
  • El juego no menciona nada sobre Akuma, ni siquiera su nombre. Eso fue hecho de manera intencional porque querían que el jugador imaginara al misterioso personaje. ¿Quién era? ¿Un alumno rebelde de Gouken? ¿El padre perdido de Ryu?, etc.


- Según lo comentado por Noritaka Funamizu en la página 8 de la Capcom Secret File Nº 3, la gran cantidad de Mask ROM de Super Street Fighter II: The New Challengers, fue lo que impulsó por hacer una entrega final con más movimientos y personajes. Puedes ver la imagen en la sección de Misceláneas de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.

- En la página 259 del Street Fighter Eternal Challenge, Murata y Funamizu revelaron que al inicio el nombre del juego iba a ser Super Street Fighter II Z, incluso hicieron el logo pero en algún momento del desarrollo decidieron cambiar la Z por la X, superponiendo las letras. Dicho título existe en los datos del juego y aquí tienes una captura gracias a la increíble web The Cutting Room Floor, que recomiendo que la visites, hay toneladas de datos muy interesantes.



- Otro dato del Street Fighter Eternal Challenge, esta vez en la página 259, fue que Funamizu tenía la intención que los personajes pudieran realizar una gran cantidad de movimientos normales durante un tiempo determinado, siendo este el germen de los Custom Combos. Cuando le preguntó a los programadores si era posible que el motor del juego pudiera hacer semejante cosa, recibió una respuesta negativa y tuvo que pensar en otra idea, la cual terminó siendo el Super Combo.
Durante una reunión de planificación de Street Fighter Alpha 2, a un recién llegado se le ocurrió una idea similar y Funamizu recordó que había pensando lo mismo años antes. Aunque no menciona quién fue el que tuvo la idea de los Custom Combos, en el All About Street Fighter Zero 2 Alpha dijo que sus creadores fueron Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka.


- Si se realiza un Mirror Match entre Akuma y gana el que lleva traje gris, la próxima vez que se haga otro Mirror Match ambos llevarán traje gris.


- La dificultad es mucho más elevada en las ediciones de Occidente. Los personajes manejados por la CPU quitan más energía y leen mejor los movimientos, pero donde más cabrea es cuando pierdes hasta un 80% de vida por una Hit Throw como los mordiscos de Blanka o los coscorrones de Dhalsim.

- Los Super Combos de Vega, Zangief y T. Hawk, no se consumen hasta que no agarran al oponente.


- Existen movimientos especiales y Super Combos que se pueden "almacenar", estos son el Scarlet Terror, Oicho Nage, Oni Musou y Senretsu Kyaku. Por ejemplo, si para el Scarlet Terror mantienes pulsado abajo-atrás durante el tiempo necesario, luego hacer atrás o arriba-atrás, rompiendo aparentemente la carga, pero si acontinuación haces adelante más patada, el Scarlet Terror sale sin problemas. Con el Super Combo de Chun-Li, si haces la secuencia de las direcciones pero no pulsas el botón de patada, puedes mantener pulsado hacia adelante para avanzar y luego pulsar el botón, lo cual hará que el Super Combo se ejecute. Lo mismo con el Super Combo de E. Honda.
No se trata de algo hecho de forma intencional por Capcom sino de un bug.
Puedes ver un tutorial en inglés sobre este tema haciendo clic aquí o consultar las wiki de Shoryuken.


- Las fases de bonus fueron eliminadas en su totalidad para que el jugador no tenga respiro entre las luchas, o tal vez Capcom las retiró para ahorrar memoria.

- Como se dijo antes, Akuma es conocido con el nombre de Gouki en Japón. Su nombre fue cambiado por Capcom USA, que al ver la apariencia del personaje le cambiaron el nombre a Akuma, que significa demonio en japonés y le modificaron el trasfondo mostrándolo como un guerrero poseído por el Diablo.

- Nuevamente cuando somos derrotados aparecen textos con información del juego y los personajes, pero ya se sabe la historia, no fueron traducidos para las versiones fuera de Japón.


- Este juego fue el único Street Fighter II en no ser trasladado a ninguna consola de 16 bits.

- Los endings son los mismos que los de Super Street Fighter II: The New Challengers, sólo que hay una nueva imagen al final de cada ending como Guile visitando la tumba de Charlie, Sagat entrenando, la otra faceta de la vida de Vega como un atractivo y tranquilo muchacho, Ken y Eliza haciendo compras en un shopping, etc.



- En el ending de Ryu aparece un luchador muy parecido al inglés Birdie con su look de Street Fighter I/Fighting Street antes de su reaparición en la serie Alpha/Zero.


- El ending de Dhalsim ha sido remozado en base a una ilustración del libro Street Fighter II Complete File, donde se lo ve con su esposa Sally y su hijo Datta.


- La CPU utiliza los colores de los personajes de forma aleatoria.

- Si ambos jugadores eligen al mismo personaje en su versión clásica, la máquina le otorgará un nuevo color al que haya elegido último a su luchador.


- Las frases de victoria y los textos de la batalla ante Akuma y su final/ending de la versión japonesa fueron removidos en las demás versiones fuera de Japón. En estas versiones cuando llegas hasta M. Bison cumpliendo los requisitos necesarios, Akuma aparece, derrota al líder de Shadaloo y sin mediar palabra alguna pelea contigo. Diferente es el caso en la versión japonesa donde hay diálogos de por medio. En el ending occidental únicamente se muestran los créditos con los artworks de derrota de los personajes pero en el juego de habla japonesa se muestran textos que traducidos dicen más o menos:

1) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra M. Bison
Akuma: Emperador malvado, dices... solo son palabras. La verdadera victoria se obtiene con los puños. Eso es todo.
Desde ese momento en adelante, no hay nadie capaz de detener a Akuma.

2) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra Akuma
Akuma: Algo interno (En el sentido de que ese 'algo' es un poder interno, en SU interior)... ¿qué es esto?
¿?: Soy la sombra de los condenados. Has asesinado al demonio de este camino, por lo tanto ya no eres un condenado.
Akuma: Ahora resido en la oscuridad. Incluso la muerte me teme... ¡¡Excelente!!
El hombre (Akuma) regresa a la oscuridad y desaparece.

Akuma ha derrotado a M. Bison y solo nos quedan dos opciones: pelear o morir

- En la versión japonesa Akuma tiene más de una victory quote o frase de victoria. En las occidentales no tiene ninguna.

¡Qué pereza la de Capcom USA a la hora de traducir!

- La última versión de Street Fighter II llegó a promocionarse con el nombre de Super Street Fighter II Turbo: The Ultimate Championship. Se puede encontrar los sprite de la leyenda en la rom del juego. También la pantalla de Super Combo Finish aparecería cuando se derrotaba al rival con un Special Move. De hecho existe un comercial donde se muestra Ryu venciendo a M. Bison con un Shoryuken y aparece la pantalla de Super Combo Finish.


En Capcom Classics Collection Volume 2 se incluyó una imagen con dicho título.


- Una versión beta llegó a los Estados Unidos para que los jugadores la prueben y se ve claramente el cartel con el supuesto título que iba a llevar en su planificación.


El título fue descartado y oculto en los datos del juego junto a otros gráficos sin usar, uno de ellos un cartel con la leyenda The League Battle, destinado a un modo torneo entre 8 jugadores bajo la modalidad Round Robin. Capcom nunca se refirió a esto y no se puede asegurar si iba a ser el mismo caso de The Tournament Battle.
Puedes revisar el contenido oculto del juego en la web The Cutting Room Floor.


- Una de las nuevas patadas de Ken, la Kama Barai Geri, había aparecido anteriormente en la adaptación de la franquicia al papel por parte de Masaomi Kanzaki, donde Ryu se mide ante Balrog.


- Akuma fue diseñado cuando quedaba muy poco tiempo para terminar con el desarrollo del juego. Akira Yasuda fue el encargado de darle vida al Maestro de los Puños, quién se basó en la idea de crear una contracara maligna de Ryu, y en tan sólo una hora tuvo el diseño del personaje que ejercería de jefe final oculto. En el Street Fighter X Tekken Artworks y el How to Make Capcom Fighting Characters, Yasuda confirmó que tomó de inspiración en el rostro de los Nio o Kongorikishi, pero que el kanji Ten en la espalda no fue su idea.


Akuma, el poder hecho carne, el hombre que ha domado a la muerte

- Akuma tiene las mismas 8 rutas de Ryu en el modo arcade. Estas fueron colocadas en Super Street Fighter II: The New Challengers, para romper con la monotonía de las ediciones de CPS-1.


- El truco para seleccionar al personaje secreto Akuma no era nada sencillo en su paso final, que constaba en posicionarse sobre Ryu, esperar 3 segundos y pulsar en 0.3 segundos los botones Start y los 3 puños. No era nada raro que la gente fallara y en su lugar pasaran a jugar con Ryu en su traje marrón. En Japón fallar durante este truco junto a la figura del "Ryu marrón" se hizo bastante conocida entre los jugadores y ha sido recogida a modo de guiño en el manga High Score Girl y también en el juego SNK vs. Capcom: Card Fighters DS donde existe una carta con el nombre "Ryu (Vers. SSF2T)".



- Cuando luchas ante Akuma en realidad peleas ante "Shin Akuma" (literalmente "real/verdadero" Akuma) que es la denominación de su versión más poderosa, posee el doble Zanku Hadouken, es más rápido y fuerte, pero cuando eliges a Akuma mediante truco juegas con una versión menor a la que usa la CPU. Aunque sean la misma persona difieren notablemente en sus fuerzas. En las posteriores versiones a Shin Akuma se lo conocería por usar un traje violeta y cabello blanco en algunos casos para diferenciarlo de su homólogo "normal" de cabello rojo y traje negro.
En pocas palabras Akuma ES Shin Akuma. Simplemente que cuando enfrenta a un rival digno de todo su poder, es cuando se "convierte" en su alter Shin.

- En 1994 salió en exclusiva para el mercado japonés Ken Sei Mogura, un Whac-A-Mole basado en Street Fighter II. El juego permite hasta dos jugadores que manejando a Ryu y Chun-Li del lado 1 y 2 respectivamente, podrán competir entre sí para ver quien logra dar más mazazos a la figuras de M. Bison. Una pantalla simula el combate entre los personajes dependiendo del desenvolvimiento de los jugadores. Más información aquí.


- En el número 57 de la magazine Electronic Gaming Monthly publicada en Abril de 1994, se dio un avance de la recreativa Super Street Fighter II Turbo, y una de las capturas mostraban a Akuma vistiendo un gi blanco. No puedo asegurar si la imagen fue retocada pero parece que fue tomada directamente de una plantilla de sprites.


- Las magazines de la época mostraron adelantos de la, por aquel entonces, última versión de la serie Street Fighter II, en las cuales se podía comprobar que los colores originales estaban disponibles por defecto, aunque finalmente serían solo accesibles para jugar con las versiones The New Challengers (más conocidas como Old). Otros detalles que se aprecian son una barra de Super Combo ligeramente diferente.
Créditos al usuario de Twitter, タイドラ@SDG_CENTURY.


- A inicios de 1995 el número 2 de la revista inglesa 3DO Magazine incluyó un disco demo de la versión japonesa de Super Street Fighter II Turbo que había hecho su debut en la consola hacía un par de meses, específicamente en Noviembre de 1994. Esta demo sólo permitía seleccionar a Ryu, Ken, Chun-Li y Cammy, y afrontar el modo arcade ante los mismos personajes en el mismo orden descrito. Una vez superado los 4 combates, el juego se reiniciaba. La demo fue publicada de nuevo en el número 10 de la revista.


Aunque a primera vista pareciera que toda la plantilla estuviera disponible, sólo 4 personajes eran seleccionables


- La conversión de Super Street Fighter II Turbo a la 3DO de Panasonic fue meritoria y conservó casi todos los golpes de los personajes, y digo casi todos porque por alguna razón se ausentó el golpe de MP en cuclillas de T. Hawk, el llamado Holy Totem, el cual fue reemplazado por la animación de golpe de LP en cuclillas.


- Por extraño que parezca, la adaptación a 3DO recibió mayor censura comparado a las consolas de 16 bits, incluso en su versión japonesa. No verás ninguna gota de sangre, y esto es notorio en los retratos de derrota.


- En 1995 el juego fue portado a PC por Eurocom, con resultados bastante óptimos, pero lo más interesante fue que al llegar a Bison cumpliendo los requisitos para enfrentar a Akuma, este último no aparece por sorpresa con su Shun Goku Satsu, sino que se directamente pelea ante Bison en un combate a un round en el que prevalece. Puedes ver el video aquí.


- En la demo de Alien vs. Predator, beat 'em up de 1994 para la placa CPS-2, aparece un cartel con Ryu de espaldas que recuerda a una ilustración de Akira Yasuda. Otra de las referencias a Street Fighter es uno de los movimientos del personaje Predator Hunter que se parece bastante al Shoryuken.


- A finales de 1994 Capcom lanzó al mercado japonés Breath of Fire II para Super Nintendo, secuela del original que había hecho su estreno un año antes. Cuando los juegos del texto fueron localizados al inglés, el hechizo Vaval fue traducido como S. Boom, una clara referencia al ataque emblema de Guile. Este hechizo elemental de trueno sólo puede ser aprendido por dos personajes, Nina y Bleu.

Nina usando el S. Boom

- En 1994 y nuevamente para Super Nintendo, salta a la escena Mega Man X2, la secuela del título de acción y plataformas de 1993. En dicho juego tenemos otra técnica poderosa y secreta relacionada al mundo de Street Fighter, el Shoryuken de fuego de Ken.

Pocos enemigos pueden resistir el poder del Shoryuken

- Fue publicado en las consolas 3DO de Panasonic y Amiga CD32 de Commodore, siendo los únicos ports directos en su época sin contar ordenadores o recopilatorios. Se reutilizó la banda sonora de Super Street Fighter II de FM Towns para la versión de 3DO y por la falta de Akuma en este juego, se creó una melodía remezclada para él. En cuanto a la Amiga CD32, toda su música fue nuevamente remezclada.


- En la versión de Amiga CD32 puedes elegir los colores originales, es posible combates Mirror en el modo arcade (en el original esto se producía únicamente con los New Challengers y los líderes de Shadaloo), y por alguna extraña razón al primero que desafías de los Cuatro Reyes Celestiales es a Vega, seguido de Balrog, Sagat y M. Bison.



- En 1994 Street Fighter tendría una de cal y una de arena en cuanto a experiencias en la pantalla grande. Primero que nada la película realizada con actores reales como Jean-Claude Van Damme (Guile), la cantante pop Kylie Minogue (Cammy), Raúl Juliá (M. Bison), Wes Studi (Sagat) y Byron Mann (Ryu) entre otros, dirigida y escrita por Steven de Souza fue un desastre, una mancha en la franquicia, nefasta de cabo a rabo donde no hay nada positivo para rescatar. Simplemente es una película que se esmera en destrozar la saga, un guión y dirección delirante hacen de esta producción un verdadero fiasco no sólo para los fans de Street Fighter sino también para el cine, aunque haya recaudado bastante dinero por aprovechar el nombre de Street Fighter y la fama de algunos de sus actores. Por otro lado tendríamos la película animada Street Fighter II: The Animated Movie dirigida por Gisaburō Sugii y escrita por Kenichi Imai, en una adaptación muy buena del juego, con un diseño y animación soberbia a cargo de Group TAC. Su banda sonora estaba compuesta por temas de Tetsuya Komuro y Alpha-Lyla (banda interna de Capcom) cuyo tema principal, Itoshisato Setsunasato Kokorotsuyosato, interpretado por Ryoko Shinohara fue utilizado en Street Fighter Zero (versión japonesa). En su traslado a Occidente la banda sonora fue cambiada por temas de Alice in Chains, Korn, KMFDM y Silverchair entre otros. Un cambio que para algunos fue destruir el ambiente de la película mientras que para otros fue positivo. Una excelente producción animada que merece ser vista por todo aquel que le guste este tipo de productos.


- Fei Long no apareció en la película con actores reales de 1994, pero sí tuvo un cameo en el escenario Dungeon de Street Fighter: The Movie que salió un año después. Se lo puede ver únicamente eligiendo a Cammy, Chun-Li y Edmond Honda.


- Por extraño que parezca, el port a Game Boy de Street Fighter II también incluyó pizcas de Super Street Fighter II Turbo, estos son la HK neutra de Ken, su MK en el aire y el Amazon River Run de Blanka.



- En el ending de Felicia de Darkstalkers: The Night Warriors y Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, ella expresa que le gustaría tener a Blanka como su galán en su próxima película. Esta mención hacia el personaje de Street Fighter no ocurre en las versiones japonesas.


- En 3 de Marzo de 1995, Bandai sacó la Design Master Denshi Mangajuku, una oscurísima consola que resultó ser la primera en incluir pantalla táctil. Además de jugar, se podía dibujar y crear animaciones. Tan solo se comercializaron 8 cartuchos, 4 para jugar y otros 4 para dibujar que incluían sprites pre-renderizados como el de Super Street Fighter II Turbo. Otro juego de Capcom fue Rockman X3 Buster Battle, que abandonaba el género de la acción para experimentar con el RPG.



- Super Street Fighter II X for Matching Service para Dreamcast salió en el año 2000 en exclusiva para Japón. Solo se podía obtenerlo por pedido de correo mediante la web Dreamcast Direct. Se le considera el mejor port, con juego online incluido, posibilidad de jugar con las fases de bonus, 7 niveles de velocidad (la más lenta más lenta emula el ritmo de Champion Edition), barra de Super Combos infinita, modo Training (el primer juego de la serie Street Fighter II en incluirlo), Shin Gouki y Ten Gouki como personajes, el primero era el que manejaba la CPU y el segundo podía usar el letal Shun Goku Satsu, entre otras opciones.

Tristemente el mejor port de uno de los mejores juegos de lucha de la historia quedó recluido en Japón

Akuma no tiene piedad ni por los autos

- En Super Street Fighter II Turbo se ha descubierto un glitch en el combate final ante Akuma. Las posibilidades que ocurran son muy pocas y no modifican el desarrollo del juego, por lo que es más una curiosidad. Si llegas hasta M. Bison sin continuar no sucederá nada de otro mundo, Akuma aparece por sorpresa y ataca al líder de Shadaloo con su Shun Goku Satsu, pero después de eso puede pasar que M. Bison no se desplome por completo y quede sentado. Luego en el segundo round todo vuelve a la normalidad.
Este glitch ha salido en la versión norteamericana del juego, se ha intentado hacer lo mismo en las demás versiones y también en Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, pero por ahora no he podido sacar nada.


Algunas capturas del glitch

- Super Street Fighter II Turbo Revival fue el título elegido para el traslado a Game Boy Advance, en la que se renovaron artworks de selección, victoria y endings. Estos últimos no sólo se cambiaron en imágenes sino también en textos, por ejemplo el de Sagat de Super Street Fighter II Turbo decía que la próxima vez que enfrentara a Ryu, uno de los dos no iba a salir vivo, dejando en claro las malas intenciones del Emperador del Muay Thai, pero en Game Boy Advance sólo dice que desea enfrentarse nuevamente ante el único hombre que lo derrotó. Se incluye a Shin Akuma como personaje jugable, y tanto él como su versión normal disponen de Super Combos, algo que no contaban en el arcade. También existe una opción que permite guardar la barra de Super Combos si no se la ha usado en el anterior round, bastantes modos de juego y nuevos escenarios para Ken, Guile y M. Bison, escenarios importados de Alpha 2 y 3 para Chun-Li y Balrog respectivamente, Ryu tiene uno parecido al de Street Fighter III 3rd Strike, y el de Zangief es una mezcla de su fondo de Street Fighter II y Alpha 3, mientras que el de los demás permanecieron fieles a los originales.





Como era de esperar en Occidente, los nombres del líder de Shadaloo y sus dos secuaces cambiaron, y quizás por esta razón los traductores se confundieron en las frases de victoria. Notar que Ryu seguía nombrando a Sheng Long.



Fei Long y T. Hawk fueron los únicos personajes en recibir una nueva Victory Quote en Super Street Fighter II Turbo Revival.


La Victory Quote de Cammy es una de las usadas por Dee Jay.


Si las voces de Akuma eran una mezcla de las de otros luchadores, en el port de Game Boy Advance le pusieron las voces de su encarnación de la saga Alpha.


Por último y de nuevo con Akuma y su otro yo Shin, fue el único personaje en conservar su animación de caminata de retroceso.


- Cuando se llega hasta Akuma en Super Street Fighter II Turbo Revival, el mapa marca a Japón como lugar de destino, pero la lucha sigue teniendo lugar en el escenario de M. Bison.


- En X-Men: Children of the Atom que vio la luz a finales de 1994 en Japón y en 1995 para el resto del mundo, Akuma es personaje secreto y seleccionable vía código.

Akuma está en constante búsqueda de oponentes dignos y no le interesa meterse en juegos ajenos

- En Ring of Destruction: Slammasters II aparecen cameos de personajes de Street Fighter como Balrog, Zangief, Ken y E. Honda.


- Si en Saturday Night Slam Masters se ponía en tela de juicio si Gunloc estaba relacionado por lazos de sangre con Guile, entre otras cosas porque tenía un movimiento similar al Sonic Boom, en Ring of Destruction: Slammasters II, Gunloc adquiere la Crescent Slash, que es extremadamente parecido a la Sommersault Kick de Guile. La diferencia está en que Gunloc al hacer el movimiento lanza una onda de energía hacia el enemigo, convirtiendo al ataque en antiaéreo y proyectil a la vez.
En X-Men vs Street Fighter, Charlie tiene la Somersault Kick modificada con propiedades similares al ataque de Gunloc.


Compararción entre Guile, Gunloc y Charlie

- En Capcom's Soccer Shootout, juego simulador del deporte rey lanzado para Super Nintendo en 1994, podemos ver carteles publicitarios con los nombres de algunas franquicias de Capcom como Final Fight, Saturday Night Slam Masters, Mega Man y Street Fighter II.


- En 1994 nació la mayor franquicia de SNK, The King of Fighters, con su entrega inaugural y su fresca y original propuesta de ofrecer batallas con equipos de 3 luchadores, muchos de ellos provenientes de otras sagas como Fatal Fury y Art of Fighting. El jefe final del título, Rugal Bernstein, recibía a los finalistas en su nave rodeado de estatuas de luchadores a los cuales derrotó y bañó en metal. Muchas de esas estatuas tienen un notable parecido con Guile, Fei Long y Akuma. Para el cross-over Capcom vs SNK 2, la introducción entre Guile y Rugal revive este guiño.



- En Mega Man X 6, lanzado el mismo año que Super Street Fighter II Turbo Revival, y para la consola de 32 bits de Sony, existen unos seres llamados Reploides los cuales hay que rescatar. Muchos de sus nombres hacen referencia a personajes de sagas de Capcom como Street Fighter, Final Fight, Darkstalkers, Resident Evil, Devil May Cry, Rival Schools, etc. En cuanto a los Reploides que llevan el nombre de los Street Fighter tenemos a Ryu, Ken, Goken, Chun (por Chun-Li obviamente) y Sakura, Cody y Guy de Final Fight, Jin (Cyberbots), Moringa (Morrigan) y Hayato (Star Gladiator), estos últimos tres personajes participes de algunos versus de Capcom.


- En Capcom vs SNK: Millennium Fight 2000 y su actualización PRO se revive el momento en que Akuma asesina a M. Bison. Durante mucho tiempo que este suceso tuvo lugar en el cano, pero no se ha indicado nada en las sucesivas entregas de  treet Fighter IV y V, además es impensable que orgulloso guerrero como Akuma ataque cobardemente por la espalda.


- Super Street Fighter II Turbo HD Remix recibió la calificación "Platino" (puntuación perfecta) en 2009 por parte de la prestigiosa Electronic Gaming Monthly, siendo uno de los pocos 15 juegos en recibir tan prestigioso galardón en toda la trayectoria de la magazine.


- Super Street Fighter II Turbo HD Remix consiguió tres premios en los Xbox Live Arcade Awards 2008 en las siguientes categorías: Mejores Gráficos, Mejor Remake y Mejor Modo Versus.

- En el inicio de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, se tenía planeado que los sprites fueran recreaciones de los clásicos, pero se optó por un estilo de arte propio de UDON.


- Coincidiendo con el lanzamiento de Resident Evil 5, el 13 de Marzo de 2009, Microsoft lanzó al mercado un pack especial de su consola de nueva generación, Xbox 360. Dicho pack contenía Resident Evil 5 y uno de los mayores éxitos de Xbox Live Arcade: Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

Xbox 360 Elite trae los suficientes atractivos para que caigamos en sus redes

- Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue comercializado en formato físico en Xbox 360 en el recopilatorio Capcom Digital Collection el 27 de Marzo de 2012 a un precio de 40 dólares. Vino junto a otros juegos lanzados para Xbox Live: 1942 - Joint Strike, Bionic Commando Rearmed 2, Final Fight Double Impact, Flock!, Rocketmen - Axis of Evil, Rocketmen - It Came From Uranus, Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix y Wolf of the Battlefield - Commando 3.
Los usuarios de Playstation 3 debieron conformarse con la puesta en venta de dos packs: Combo Pack (cinco juegos a un precio de 30 dólares) y Super Pack (siete juegos, entre ellos Super Street Fighter II HD Remix, a un precio 50 dólares). Sólo para miembros Plus.



- Este juego ha sido lanzado el mismo año que otros títulos como Darkstalkers: The Night Warriors, X-Men: Children of the Atom, Ring of Destruction: Slammasters II, Alien vs. Predator y Armored Warriors. Pnickies de la compañía Compile saldría para la CPS-1.


Conversiones:
- 1994: Panasonic 3DO (con banda sonora remezclada).
- 1995: PC, Commodore Amiga CD32 (ambas con banda sonoras remezcladas).
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2000: Dreamcast (bajo en nombre de Super Street Fighter II X for Matching Service, solo para Japón).
- 2001: Game Boy Advance (bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo Revival).
- 2006: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2).
- 2008: Playstation Network y Xbox Live Arcade, servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360, bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo HD Remix con gráficos redibujados en alta definición por UDON Comics.
- 2015: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Game Boy Advance).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


Y aquí termina la sub-saga Street Fighter II, con 5 títulos en total, uno mejor que el otro donde se ve la evolución de la serie y su enorme legado en la historia de los videojuegos. Street Fighter II visitó casi todos los sistemas desde su debut en las 16 bits en Super Nintendo hasta las 128 bits de Dreamcast, siendo una saga muy prolífica en este sentido. Pese a que su imagen haya sido desgastada por Capcom al no cambiar de escenarios o sprites, jugablemente siempre fue excelente en toda la extensión de la palabra.
Street Fighter II: The World Warrior es una obra maestra y Super Street Fighter II Turbo, el cierre de la saga, también. Desde el primero hasta el último y a pesar de que haya pasado mucho tiempo, aún varias entregas mantienen su frescura y calidad intactas, con unos increíbles niveles de profundidad que han dado paso a muchísimos conceptos sea de golpes, ataque, defensa, jugabilidad o estrategias, etc, como: Normal Moves, Special Normals, Special Moves, Throws, Normal Throws, Hit Throws, Air Throws, Knockdown, Cross-Up, Combo, Link Combos, Cancel Combos, Jump Attack Combos, Meaty Attack, Rapid-Fire Weack Attack Combos, Cross-Up Attack Combos, Juggle Combos, Corner Combos, Renda Kara Cancel Combos, CPS-1 Chain Combos, Super Cancel Combos, Super Combo, Invincibility Frames, Block Damage, Block Stun, Turtling, Tick-Throw, Sacrifice Throw, Tech Hit, Reversal, Poking, Traps, Zoning, Footsies y Mind Game entre otros. Sería demasiado largo explicar cada uno de estos conceptos, este es un homenaje a Street Fighter y no trata de ser una guía.

El legado de esta serie seguirá siendo uno de los más grandes de toda la historia de los videojuegos en general y la de mayor influencia en los juegos de lucha.



HYPER STREET FIGHTER II: THE ANNIVERSARY EDITION


Fecha de lanzamiento: Octubre de 2004
Placa: CPS-2

En Diciembre de 2003 Capcom lanzaría Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition para la consola de Sony, la Playstation 2, título homenaje a la franquicia por su 15 aniversario. Los rumores iniciales hablaban de una versión actualizada en sus apartados técnicos, pero luego de difundidos los primeros comunicados y mostradas las primeras imágenes, hubo una ligera decepción por parte de los fans que esperaban un remake y no otra reutilización de sprites, melodías y escenarios.

Antes de seguir analizando el juego, es necesario hacer una retrospectiva respecto a uno de los recopilatorios aparecidos en Playstation y Saturn, Street Fighter Collection 2, que tuvo su origen en la colección de clásicos Capcom Generations aparecidos en Japón en el año 1998. Esta línea de títulos estaba conformaba por 5 CDs individuales que contenían viejos clásicos de la compañía con extras como artworks, bios, música remasterizada, etc. La quinta entrega de Capcom Generations trajo en su haber los Street Fighter II de CPS-1, a saber: The World Warrior, Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Para su venta en Occidente se quitó de la colección al quinto volumen y se lo llamó Street Fighter Collection 2. Si se supera el modo arcade de los tres juegos, se consigue la opción "Deluxe Versus" (Super Versus en la edición japonesa) donde se puede elegir cualquier versión de los luchadores y enfrentarla en un combate versus contra otro jugador humano. Capcom copia el mismo concepto para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, que reutiliza el motor gráfico y sonoro de Super Street Fighter II Turbo, y de esta manera se puede elegir cualquier versión de los luchadores respetando sus golpes, comandos, técnicas, presas, animaciones, prioridades, voces, hitboxes, capacidad de hacer combos y hasta artworks de selección y derrota para enfrentarlas ante la máquina o un jugador humano.


El modo Deluxe Versus permitía enfrentar a las distintas versiones de los personajes de los Street Fighter II de CPS-1

Las versiones a elegir en el menú son Normal, Champ/Dash, Turbo, Super y Super T/Super X, más dos ocultas si seleccionas la opción de Super o Super T/Super X manteniendo pulsado Start. Los 8 World Warriors, como era de esperarse, disponen de las 5 versiones mientras que los jefes de Shadaloo cuentan con 4, recordar que fueron seleccionables desde Champion Edition en adelante. Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y Dee Jay tienen 2 al haber debutado en Super Street Fighter II: The New Challengers y Akuma tan sólo una.
Las encarnaciones de The World Warrior no pueden hacer Reversal pero tienen el poder de ataque y Stun más alto, caso contrario con los personajes elegidos bajo la opción Turbo Hyper Fighting en la que ocasionan el menor daño de todo el juego. Por su parte, los elegidos bajo Super Turbo pueden realizar Juggle Combos, Super Combos y Tech Hit.

No hay nada que decir que no se haya comentado en anteriores análisis, se trata de un regalo a los fieles fans de la saga, un producto nostálgico que a pesar de sus desfasados apartados técnicos, brinda una jugabilidad y diversión de primer nivel, disponiendo de todas las versiones de los personajes para descubrir sus pros y contras, experimentando la trayectoria de todos ellos y ver como cambiaron a largo del tiempo, testimoniando la desmezurada potencia de M. Bison de Champion Edition, el enorme nerf que recibió Blanka en The New Challengers respecto a Turbo Hyper Fighting, la solidez general de Ryu, Dhalsim o Guile y como ciertos personajes como Chun-Li, Balrog y Vega, se volvían más y más fuertes en cada entrega. El único defecto remarcable es que en el modo arcade, la CPU solo usa personajes de Super Turbo, desperdiciando el potencial que hubiera sido luchar de forma aleatoria ante distintas versiones. Aún así, estamos en presencia de un producto ideal para revivir momentos inolvidables.

Antes de elegir a nuestro luchador tendremos que elegir la versión entre las disponibles

En la parte inferior de la pantalla vemos un icono que nos indica a que versión corresponden los luchadores, en este caso Ken de Champion Edition contra su homólogo de Super Turbo


Misceláneas:
- Hay 1/256 de posibilidades que Chun-Li lance un Kikoken rojo en su versión Turbo Hyper Fighting. Existe el rumor que esto proviene del juego de CPS-1, pero por más que lo haya intentado, no obtuve ningún resultado y tampoco existe imagen o video que confirme la existencia de dicho rumor.


- Cuando haces un ataque multi-hit o combo, solo suena el impacto del primer golpe.

- Hubo modificaciones en los gritos de continuación de los World Warriors bajo las encarnaciones WW, CE y HF:
WW Dhalsim dice Yoga
WW Guile dice Sonic Boom
CE/HF Ryu dice Hadouken
CE/HF Ken dice Shoryuken
CE/HF Chun-Li grita cuando hace una Throw
CE/HF Zangief grita cuando hace una Throw
CE/HF Dhalsim dice Yoga
CE/HF Balrog dice Final

Blanka y Honda no recibieron cambios. 

- HF-Blanka grita cuando hace un HK Vertical Rolling Attack, cosa que no sucedía en el Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting original.


- Se corrigió a medias el bug de Balrog que en Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting cuando golpeaba de cerca con HP, infringía un daño idéntico al de un Chip Damage. Ahora quita un poco más, pero ese valor de daño sale de forma aleatoria, ya que también hay posibilidades de que apenas reste un pixel de vida.


- En la versión japonesa, aparecen mensajes antes, durante y después de la pelea dependiendo de la combinación de botones pulsados. Por ejemplo, si mantienes pulsados los botones Start y LK después de derrotar al rival, en una de las esquinas superiores aparecerá el mensaje "All Right!", en clara referencia al primer juego de la franquicia. También aparecen otras frases como "Gomenne!" o 滅殺 (Metsatsu). Hay un total de 28.


- Si el jugador inicia del lado 2 y selecciona a cualquier personaje fuera de la versión Super Turbo con el botón de LP, automáticamente se elegirá el color alternativo.


- Se mantuvo el famoso bug del Rolling Attack de Blanka de Street Fighter II: The World Warrior, así que si elijes esta versión, corres el peligro de sufrir el doble de daño cada vez que te hacen una contra durante el movimiento especial. No está claro si a Capcom se le escapó corregir este bug o si lo hizo de forma intencionada. Personalmente pienso en esto último.



- La versión The World Warrior de Blanka no fue la única perjudicada, también Ryu se vio afectado al no corregirse el bug que le hacía perder una ingente cantidad de daño durante uno de sus cuadros de animación en estado Stun.



- Se corrigieron el bug de los movimientos almacenados de Vega (Scarlet Terror), E. Honda (Oicho Nage y Oni Musou) y Chun-Li (Senretsu Kyaku) en su versión Super Turbo, pero todavía puedes usarlos si se mantiene pulsado Start antes de seleccionar la opción Super T/Super X. Se escuchará un sonido confirmando que la operación ha sido exitosa.


- Si nos posicionamos sobre la opción Super, mantenemos Start y pulsamos cualquier botón de ataque, pasamos a jugar no con la versión de Super Street Fighter II sino con la clásica de Super Street Fighter II Turbo denominada comúnmente "Old" (en Japón se las conocen como XS), las cuales fueron ligeramente modificadas y disponen de más golpes cancelables. Las prioridades y hitboxes del luchador son diferentes, por ejemplo: si elegimos a M. Bison bajo esta opción, es capaz de replicar algunos combos de su encarnación Super Turbo, aunque se disponga del mismo arsenal de movimientos. Un último dato que añadir, es que el icono es difiere dependiendo de la edición japonesa u occidental.


- La banda sonora de Super Street Fighter II: The New Challengers para la FM Towns fue reutilizada en este juego.

- Si en medio del modo arcade alguien te desafiaba en un combate versus y logra ganar, se reinicia el modo arcade. En anteriores entregas no sucedía esto, los oponentes que habían sido derrotados ya no volvían a luchar.



- El grito de derrota de Akuma cambió por el de Balrog. Antes reutilizaba el de Ryu y Dhalsim.

- Si llegas ante Akuma, pierdes el combate y continúas, no podrás volver a pelear contra él, tendrás que hacerlo contra M. Bison. 

- En el Super Street Fighter II Turbo original de 1994, al llegar a M. Bison, éste no tenía su entradilla especial donde lo veíamos enlutado con su capa y se la quitaba antes del combate, hasta que repentinamente aparecía Akuma y lo noqueaba. Un tanto raro ya que en los Street Fighter II anteriores la conservaba. En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y en ambas versiones, M. Bison recupera su entradilla especial (el único personaje en tener una de estas animaciones previas al combate). En la versión japonesa se mantiene el exclusivo diálogo de Akuma.


Comparación entre Super Street Fighter II Turbo e Hyper Street Fighter II

- Como sucedía en el original, aquí tampoco puedes enfrentar a dos versiones de un mismo personaje si se elije la opción NORMAL, que es la que corresponde a The World Warrior.

Dhalsim y Guile fueron Top Tier en The World Warrior

- En el escenario de M. Bison, si alguna de las pagodas se rompen, ningún monje se quejará, seguirán en su meditación.

Los monjes no dirán ni MU. Si la pelea entre Sagat y Akuma sigue, todo el templo será destruido por estos dos titanes

- Guile conserva su paleta de colores alternativa con sus tonos marrones claros en su versión Champion Edition pero no puede enfrentarse contra el mismo elegido con el segundo color de la versión Super Turbo, que es de un marrón más oscuro. En cambio sí puede enfrentarse a la versión alternativa de World Warrior y New Challenger, que al fin de cuentas es del mismo color pero de un tono distinto.


- En las versiones occidentales del título Ryu aún tiene su frase de victoria donde nombra a Sheng Long.


- Si elegimos cualquier motor de juego excepto el de Super Turbo, tendremos acceso a dos colores, incluso en The World Warrior (donde esto no existía) y New Challengers (donde habían 8 colores), pulsando Start sobre el luchador a elegir. El color será el mismo cuando dos jugadores con los mismos personajes y versiones clásicas se enfrentaban en Super Street Fighter II Turbo.


- La introducción del juego es una versión modificada de la de Super Street Fighter II: The New Challengers, donde Ryu prepara su Hadouken y se intercalan las pantallas de presentación de los 5 títulos.

- La música de selección de los personajes corresponde a la de Super Street Fighter II: The New Challengers.

- Balrog versión Turbo Hyper Fighting aún conserva su paleta de colores exclusiva que luego fue cambiada en Super Street Fighter II. No puedes enfrentar los colores de Turbo Hyper Fighting contra el de Super Turbo, por más diferencias que tengan.


- Independientemente de la versión que elijas de Guile, en su final volverán a aparecer en pantalla su esposa e hija, ambas con nuevo look.


- Para luchar ante Akuma debes llegar hasta M. Bison sin perder ningún round, por lo que la tarea es más complicada.

Llegar hasta el Maestro de los Puños nos llevará su tiempo

- Los endings son idénticos a los de Super Street Fighter II Turbo pero se añade una nueva imagen extra que en realidad es un elemento decorativo. En cambio si superas el juego sin perder ningún round conseguirás ver un ending especial donde se muestran una tras una las imágenes inéditas de los finales de cada luchador en Super Street Fighter II Turbo.

Ending normal (Ryu)


Ending especial

- Como en Super Street Fighter II Turbo, en esta edición aniversario tampoco aparecen las fases de bonus.

- Algunos elementos de los escenarios de Street Fighter II: The World Warrior aparecen en este título como los carteles del escenario de Ryu, las "bolsas" que cuelgan en los baños de Honda y las cajas de madera y barriles del puerto donde luchamos contra Ken.



- Las versiones Normal, Champ y Turbo de Ryu y Ken disponen del Hadouken naranja.


- La música se acelera cuando el que está por perder el último round tiene poca energía.

- Si elegimos las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting de Vega y luchas en su escenario (contra un jugador humano o contra la CPU), podrás subirte a las rejas gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas podrás atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto no puede hacerse con las versiones Super, Super Turbo y la oculta, la denomida Old. Esto demuestra el grado de fidelidad que hubo para trasladar a todas las versiones con sus fortalezas, puntos débiles y particularidades.

Kabe Hari Tsuki, disponible en las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting del español para aprovechar valiosos segundos de invulnerabilidad y prepararse para un certero ataque

- Un dato muy anecdótico y trivial es que en Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo, en el escenario de Dee Jay, en el extremo izquierdo del mismo aparecía un pájaro que cuando terminaba el round salía volando. Ese pájaro no es mero un detalle decorativo sino que se trata de la mascota de Dee Jay cuyo nombre es Beramacha. Por extrañas razones en Hyper Street Fighter II no vemos por ningún lado a esta pequeña ave.


- En las Dip Switches se halla la nueva opción de configurar la cantidad de rounds para las batallas, que pueden ser 1, 2 o 3. Fue el primer juego del capítulo Street Fighter II en tener dicha opción.


- Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition se publicó primero en Playstation 2 el 18 de Diciembre de 2003, con el extra de la película de animación Street Fighter II: The Animated Movie, colección de opening y endings de los 5 títulos, banda sonora remezclada y la posibilidad de elegir entre las melodías de CPS-1 y CPS-2. Las versiones de Xbox salieron en 2004 y pasaron a llamarse Street Fighter Anniversary Collection, ya que además de Hyper Street Fighter II y los extras mencionados, incluía al todopoderoso Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, ambos con modo online. Apareció en Playstation 2 en exclusiva para Norteamérica mientras que en Japón y Europa ambos títulos fueron comercializados por separado.


- Centrándonos en la conversión a Playstation 2, la primera en salir, incluyó los siguientes errores:
  • No se ha respetado los efectos de sonido en las Hit Throw de los mordiscos de Blanka y Zangief, los abrazos de oso y rodillazos, y cuando M. Bison ejecuta Psycho Crusher de M. Bison. En todos estos ataque se utilizan los efectos de sonido de Super Street Fighter II.
  • Los retratos de los personajes de Hyper Fighting corresponden en sus colores a los de Champion Edition. Se corrigió en la versión arcade.

  • Los temas de los New Challengers remixados para que sonarán originarios de CPS-1, fueron extraídos del port de Sharp 68000. Solo el tema de Akuma fue una composición completamente nueva.
  • Si eliges la versión Champion Edition o Turbo Hyper Fighting de Chun-Li, se muestra su retrato de The World Warrior. Este error también fue corregido en versión de arcade que salió al año siguiente.
Comparación entre consola y arcade

  • Todas las Somersault Kick de WW Guile tienen la misma altura correspondiente a la versión con LK. Esta mala adaptación no se corrigió en la edición de arcade pero sí en los lanzamientos Capkore y NESICAxLive.
  • La versión Old de Sagat de Super Street Fighter II Turbo es considerada uno de los mejores personajes de dicho juego. En Hyper Street Fighter II recibió un pequeño pero significativo nerf no intencional en sus Ground Tiger Shot, los cuales le aumentaron sus cuadros de recuperación de 37 a 45, suficiente para quedar fuera del radar competitivo. Otro bug corregido en Capkore y NESICAxLive.
Luego del nerf, O. Sagat nunca sería el mismo personaje

  • La CPU sólo usa los colores accesibles con LP y MP en el modo arcade. Esto cambiaría completamente una vez que el juego se estrenará en los salones arcade.

  • El retrato de Ryu de Hyper Fighting, que era idéntico al de Champion Edition pero con colores distintos, fue retocado en la parte de su dentadura.

  • Blanka no gritaba en The World Warrior cuando hacía un HP Rolling Attack, pero si lo hace en los ports de consola. Recordar que se añadió el detalle del grito en Champion Edition. Corregido en arcade.

  • Las versiones de WW, CE y HF de Honda no exclama ningún sonido durante su Hit Throw de los abrazos. Esto no ocurría en las ediciones de arcades y fue corregido posteriormente.

- Solo para usuarios japoneses de Playstation 2, se comercializó una edición limitada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition que incluía el libro "All About Street Fighter" de 120 páginas de ilustraciones e información, un DVD de la Gamest dedicado a Super Street Fighter II Turbo, una almohadilla de mouse con las "Street Fighter Gals" (personajes femeninos de la saga) y un llavero con los brazaletes de Chun-Li. Un auténtico lujo.


- El 25 de Enero de 2007, Hyper Street Fighter II fue re-editado para Playstation 2 bajo la línea Capkore. Se corrigieron errores como la Sommersault Kick de WW-Guile, el Ground Tiger Shot de S-Sagat, pero se conservaron otros menores como el retrato de CE/HF-Chun-Li correspondiente a WW.


- Se lanzaron joysticks especiales para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition realizados por NubyTech. Cuatro para Playstation 2 con los diseños de Ryu, Ken, Chun-Li y Akuma, mientras que Xbox recibió tres diferentes con los diseños de Guile, M. Bison y Akuma. Además se lanzó un arcade stick para ambas consolas.
Debido a la buena recepción de los productos, Nubytech sacó pads especiales con conexión inalámbrica y los diseños de Evil Ryu, Sagat, Cammy y Blanka. Esta vez para Playstation 2.


- La versión japonesa de Street Fighter Anniversary Collection de Xbox no incluyó la película animada. Tal vez Capcom tomó esta decisión para equilibrar la balanza frente a la edición de Playstation 2 la cual no incluía a Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future.


- Muchos se preguntan el por qué del lanzamiento de Hyper Street Fighter II en conmemoración de los 15 años de la serie en 2003. La franquicia nació en 1987 y hasta 2003 dan unos 16 años, Street Fighter II salió en 1991 y achica la diferencia a 12 años. En mi opinión tengo la siguiente teoría: la primera conversión a consolas de un Street Fighter fue en 1988 y el juego aniversario vio la luz en Japón a finales de 2003. Desde 1988 a 2003 hay 15 años, así que este aniversario se debe a la aparición de un Street Fighter en consola.

El primer juego de la franquicia salió en 1988

- En Mega Man X: Command Mission para Playstation 2 y Game Cube y que fue comercializado el mismo año que Hyper Street Fighter II, el enemigo Ninetails puede ejecutar el Annihilator Hadouken, que nuevamente es uno de los ataques más poderosos.


- En Mega Man X8 de 2004 para Playstation 2 y PC, el personaje Zero puede hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku, Tenma Kujin Kyaku (denominada aquí Enkouyaku), el Shoryuken y el Tenshouha que recuerda mucho al Kongou Kokuretsuzan de Akuma en Street Fighter III 3rd Strike.


- En 2008 Hyper Street Fighter II sería relanzado nuevamente para Playstation 2 junto a Vampire Darkstalkers Collection, únicamente para Japón.


- En 2010 Bandai lanzó el juguete Mousou Controller basado en Street Fighter II. Estéticamente son similares a los pads de la consola NES de Nintendo, con una cruceta con 4 direcciones y dos botones. Este juguete emite el sonido de los personajes al hacer el comando indicado de un movimiento como el Shoryuken. Todos los sonidos de los personajes fueron extraídos de las versiones de CPS-1, inclusive la voz del anunciador. El juego consiste en realizar ejecuciones de manera correcta en un determinado tiempo combinando las direcciones y botones. También dispone de una fase de bonus y un modo versus ante otro que disponga del mismo dispositivo. Se lanzaron tres versiones de distinto color, cada uno de ellas disponiendo del repertorio de voces de 3 personajes: negro (Ryu, Blanka y Sagat), rojo (Ken, E. Honda y Guile) y azul (Chun-Li, Dhalsim y Vega). Balrog y M. Bison no fueron incluidos, ninguno de ellos exclama palabra alguna más que el mismo grito de derrota que comparten todos los personajes masculinos.



- Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition fue relanzado en arcades el 9 de Octubre de 2014 para el sistema de distribución digital NESiCAxLive de Taito. Esto permitió que los jugadores, a través de las IC Card NESiCA, pudieran crear un perfil donde guardar sus datos de victorias, derrotas, personajes usados y locales arcades frecuentados para así consultarlos en internet donde pudieran ver su ubicación en un ranking a nivel nacional.




Conversiones:
- 2004: Playstation 2 y Xbox.
- 2007: Playstation 2 (reeditado y lanzado dentro de la colección “Capcom Collection”)
- 2008: Playstation 2 (lanzado en un pack junto a Vampire Darkstalkers Collection)


29 comentarios:

  1. Es increíble que semejante artículo no tenga ni un solo comentario hasta el momento, 5 meses después de su publicación.

    Soy fan de la saga Street Fighter II desde sus comienzos en 1991 y jamás había leído un artículo tan completo como este al respecto. Mi más sincera enhorabuena y agradecimiento por el trabajo realizado. Lo he recomendado en mi Twitter y desde hoy este blog figura en los enlaces del mío, The Videogame Culture.

    Un fuerte abrazo.

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  2. MUCHAS GRACIAS, MUCHAS MUCHÍSIMAS GRACIAS... por reconocer a la gente que hace las cosas con tesón y compromiso (una palabra fácil de decir pero difícil de cumplir). Muchas gracias de nuevo, la verdad que no me esperaba ni un solo comentario, pero no tengo razones para negar un poco de reconocimiento.
    El artículo sigue y sigue actualizándose en varias de sus secciones. Esto fue un trabajo muy grande, pero este blog no tiene nada de difusión (lamentablemente no se como son esas cosas) además que por una parte este proyecto esta "abandonado" y no puedo hacerlo todo solo, esto esta fuera de serie para una sola persona... pero aún así sigo tratando de darle un poco de vida a esto con artículos de variada índole, con algo diferente a lo que pueda hallarse en todos lados, pero lamentablemente es muy difícil de hacer y lleva una increíble cantidad de tiempo en crear este tipo de material.
    En mi actualidad se me complica mucho llevar esto adelante, por lo que las actualizaciones mensuales pasaron a ser bimensuales o trimensuales, pero aún así no bajo los brazos.
    Gracias por tu comentario, vale el doble si viene de alguien que se tomo la molestia por leer este especial tan longevo.

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  3. Fabuloso articulo, fueron varias horas de entretenida lectura, me hicieron mucha gracia algunas curiosidades que no sabia, si bien es cierto es una saga aparecida hace ya mucho tiempo, pero aun asi no deja de ser un tema interesante. Street Fighter puede ser un tema que daria facilmente horas de buena platica o lectura, en especial esta ultima si se realiza con temas tan completos como los de este articulo. Felicidades y saludos desde Chile.

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  4. Gracias chichos, gracias por todo. Me satisface que la hayan pasado tan bien como yo, porque cuando confeccionaba y leía el artículo, lo disfrutaba mucho. Eso quiero, que se disfrute.

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  5. Muchas gracias, excelente artículo.

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  6. Gracias a ti hermano por tomarte la molestia. Te agradezco mucho que hayas visitado este humilde blog y le hayas echado una mirada a su contenido.
    De nuevo, gracias.

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  7. Excelente y grandísimo artículo! siempre he sido un gran fan de SF así que me agrado mucho conocer tantos datos desconocidos para mi.

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  8. Gracias Distro. Esto crecerá más y más.
    Disculpen que ando medio pérdido con el blog, pero mi máquina mi placa red no anda y estoy haciendo unos "ajustes" a los especiales, con mucha información por poner.

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  9. Excelente articulo con todo e imagenes comparativas, me he tardado con gusto la tarde en leerlo, me trajo muchos recuerdos, aunque debo confesar que soy muy fan me dacanto más por la saga de street fighter alpha, saludos.

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  10. Gracias por tu comentario. Aprecio mucho que lo hayas leído entero. Me llevo mucho tiempo, también tengo especiales dedicados a los demás capítulos (Alpha, III y IV) y mucho cosas más.
    Buena estadía.

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  11. WOW A TODO ESTO, NO LEI TODO PERO LO DEJO COMO FAVORITOS
    EXCELENTE ARTICULO!! STREET FIGTHER LO MASSS

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  12. Disfrutalo, esto es una parte del especial de SF, hay mucho más.

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  13. wow y mas wooow,es increíble,esto es realmente informativo cuando a uno le gusta tanto esta franquicia,quiero decir algo,no se si alguien me responde,solo por curiosidad,soy solo yo o la super técnica de guile del "hyper street fighter II" es muy muy difícil?
    bueno,gracias por el aporta a la comunidad

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  14. Si te refieres al Super Combo de Guile, tiene una secuencia poco ortodoxa e intuitiva comparada a otras como los dobles cuartos de círculo (casos Ryu, Cammy, Fei Long), o las cargas horizontales (casos Balrog, M. Bison, Dee Jay). Aunque Guile puede llenar muy rápido su barra de Super Combo, la contra esta en la espinosa maniobra. Desde el vamos es difícil, y mucho más si usas teclado.
    Dentro de todo es un personaje que no depende de su Super Combo, ni siquiera es su punto fuerte como pudiera ser en Balrog o Ryu.
    No lo considero una disparidad en la dificultad y complejidad entre unas secuencias y otras, a cambio le da variedad, riqueza y amplitud al control respecto a otros juegos donde abundan los sencillos dobles cuartos de círculo.

    Agradezco tu comentario.

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  15. Extenso y bien documentado artículo, con riqueza de imágenes y puntos de vista que, casi siempre, dan en el clavo. Felicitaciones por haber dedicado tanto tiempo y esfuerzo a investigar y -me imagino también- redactar un artículo tan serio. En realidad más parece un ensayo, por su extensión y profundidad. La primera vez que jugué Street Fighter II: The World Warrior, según creo recordar sucedió a mediados de 1991, fue una verdadera conmoción en mi vida. Desde entonces, un personaje tan inspirador como Ryu (pues no hay otro que mejor calce con esta idea que la de un tipo recorriendo el mundo movido por un deseo de superación marcial y personal) se volvió para mí en casi un ejemplo de lo que significa el compromiso: elegir una ocupación, cualquiera que sea, pero meterse en ella a fondo, hasta las últimas consecuencias. Creo que esta es la ventaja más importante que tiene Ryu con respecto a Ken, no la fuerza ni la técnica. Esto que digo cobra sentido cuando leo tu artículo completamente encantado de ver que al fin hay una persona que abordó un tema tan amplio con una calidad nunca antes vista. Lo bueno no es común y lo que has logrado es,como decían los latinos, rara avis. Nuevamente felicidades y espero que nos deleites con nuevos temas de tu libre elección, a condición de que mantengas la calidad que, por citar un ejemplo, desplegaste en el artículo dedicado a Street Fighter II The animated movie, esa pieza de arte no superada incluso hoy.

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  16. Muchas gracias por el reconocimiento, pero mi mayor satisfacción de esto es que sea del gusto de los lectores y leido al menos un poquito.
    Mi primer contacto con SF fue con Champion Edition, y el personaje que elegí fue el "policia", así era como llamaba a M. Bison. Era tan pequeño que necesitaba una silla para poder subir a los controles. Jugue mi primer crédito con M. Bison, gane ante E. Honda y Blanka, y perdi ante Guile. El destino ya tenía decidido que eligiera a Bison y cayera ante Guile, jajaja. Luego me cambie a Ryu y Ken, ambos eran más flexibles, intente expandirme hacia otros como Guile y Sagat, pero me quede con ellos dos, especialmente con el rubio.
    Y si, tienes razón lo de Ryu y Ken, pero ambos siguen su camino, si Ken se caso y tuvo un hijo, es porque el mismo lo eligio sin importarle que su tiempo para entrenar bajara. Ama más a Eliza y su hijo que las artes marciales. Digamos que Ken encontro su camino y lugar en el mundo, mientras que Ryu aún anda en eso, peregrinando de aquí allá.
    Espero poder seguir con un ritmo más o menos coherente, el año que viene será una prueba de carácter.

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  17. Me Saco el sombrero y te aplaudo, no sólo ésta nota, sino muchas que derivan de ella son increíbles, y pensar que me sabía todos los detalles del juego del que soy fan desde que lo jugué en arcade por primera vez... Me diste cátedra. Gracias por mantenerme tan atenta por casi 40 minutos! Un saludo

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  18. Muchos han sido los minutos echados en leer todo este material, pero bastante más abultado y loable es el tiempo echado por este gran experto en realizar uno de los mejores artículos que he podido leer acerca de Street Fighter II.

    Mis felicitaciones... debo darte las gracias por poner esta maravilla a disposición del público. Te llevas toda mi admiración.

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  19. Qué quieres que te diga? me ha encantado. Hay muchas curiosidades que yo no sabía! y desde luego, te has ganado una seguidora más.

    He difundido tu artículo, ya que los fans de la saga, como servidora, tienen que leerlo sí o sí.

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  20. Gracias por sus comentarios, por su calidez, por leer esto, gracias por todo.

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  21. Excellent Description!

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  22. Woooww... Gran trabajo!!!! muy interesante y extensa información de Street Fighter, fue un placer leerlo.

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  23. MUY buen artículo, hay que reconocer el mérito

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  24. Gran artículo a decir verdad. Soy un gran fan de la saga y de muchísimas cosas no tenía ni idea. Voy a difundir esto dentro de lo que pueda, porque lo merece.

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  25. Simplemente, IMPRESIONANTE, mil gracias por este fantástico trabajo, que muchos medios especializados quisieran y nunca publicaron.

    Saludos

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  26. Muchas gracias por el artículo, me ha resuelto muchas dudas.

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  27. Han pasado 5 años desde que conozco el blog por ahí del 2012 que lo encontré, siempre que se me olvida algo recurro a leerlo de nuevo y refrescarme la memoria, es un articulo fenomenal, legendario y al leerlo de nuevo veo que lo actualizas y eso te lo agradezco de corazón, yo soy fanático de los juegos de pelea y más que su historia me enfoco en su gameplay, a mi me interesa como leo en este post todas las diferencias entre cada versión, todo eso lo aprendí y lo comprendí mejor leyendo este articulo, de nuevo gracias infinitas por toda esta indo y deseando leer alguna nueva entrada en un futuro cercano, saludos mi buen amigo y SHORYUKEN!

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