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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter II

STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR



Fecha de lanzamiento: Febrero de 1991
Placa: CPS-1

En 1988, un año después de la salida del primer Street Fighter, Capcom lanzaría su propia placa recreativa, la Capcom Play System, más conocida por sus iniciales.
La CPS, gracias a sus características, permitía a la compañía crear juegos más elaborados, potenciando sus apartados técnicos y abaratando costes de hardware. Forgotten Worlds sería el título estrenado por la placa y luego le seguirían Ghouls 'n Ghosts (secuela de Ghosts 'n Goblins), Dynasty Wars, 1941: Counter Attack, Mercs, Strider, Final Fight, muchos de ellos clásicos recordados por su excelsa calidad. Estos juegos permitieron que Capcom gozara de buena salud, además en consolas el rumbo era positivo con su mascota Mega Man como abanderado.
Luego de apenas 1 año (recordemos que Final Fight casi se convierte en la secuela del titulo original) se volvería a retomar el proyecto Street Fighter. Con la poderosa CPS en manos, Akira Nishitani, Akira Yasuda y su equipo sorprendieron al mundo: Street Fighter II: The World Warrior hizo su aparición a principios de 1991 y su éxito sería arrollador e inesperado, tanto que ni la propia Capcom lo tenía en sus cálculos. Una de las más grandes revoluciones en la historia de los videojuegos se había gestado.
La historia del título hablaba de un torneo, esta vez organizado por un ser con un misterioso y oscuro pasado que comandaba una de las mayores organizaciones criminales del mundo, Shadaloo.

En esta ocasión 8 luchadores se presentaban al torneo, todos ellos seleccionables, representando un gran salto respecto al anterior título: Ryu, que repetía presencia, entra por su espíritu de lucha así como para poner a prueba sus habilidades; E. Honda, luchador japonés de Sumo que quería demostrarle al mundo la fuerza de su arte marcial; Blanka, un híbrido entre hombre y bestia de piel verde con un pasado trágico, ve en el gran evento una oportunidad de repercutir a nivel mundial y encontrarse con su familia; Guile, miembro de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses, busca venganza por la muerte de su amigo Charlie a manos del líder de Shadaloo; Ken, también del anterior juego, participa por los mismos motivos que Ryu, ansia poder enfrentarlo; Chun Li, oficial de INTERPOL que trabaja junto a Guile para desmantelar a Shadaloo y vengar a su padre, oficial de la mencionada policia internacional que fue secuestrado y asesinado por investigar las actividades de dicha organización del crimen; Zangief, conocido como "Red Cyclone" (El Ciclón Rojo), representante de la antigua Unión Soviética, maestro de la lucha libre, su cuerpo estaba lleno de cicatrices por practicar con osos, entra por la gloria; y Dhalsim, maestro del Yoga que busca hacerse con el premio en metálico del torneo para ayudar a su aldea, cuenta con la particularidad de estirar sus extremidades de formas imposibles de imaginar.

Flyer promocional de Street Fighter II: The World Warrior donde podemos apreciar a Ryu y Ken junto con los otros 6 personajes. Llama la atención el atípico detalle del tatuaje de ancla en el brazo de Zangief, posible indicativo que este arte promocional estuvo listo antes que el juego

El modo Arcade consistía en elegir a uno de los 8 luchadores y vencer a los restantes adjudicándose dos rounds de 99 segundos cada uno, con 3 fases de bonus cada 3 combates: la del auto a destruir, los barriles que caen desde una cinta transportadora sobre nuestras cabezas y la torre formada por barriles metálicos inflamables, todas ellas con un límite de 40 segundos.



Las 3 fases de bonus

Al derrotar al resto de la plantilla se pasaba a luchar ante 3 nuevos oponentes no selecionables: Balrog, un violento boxeador que fue expulsado de su disciplina y que nos espera en un lujoso casino de Las Vegas, poseedor de una increíble fuerza en sus puños que le da la posibilidad de desencadenar una asfixiante presión sobre el rival; Vega, psicópata español, sádico, cruel y narcisista, utiliza el Ninjitsu como estilo de lucha, una máscara para cuidar su rostro y una garra en su brazo izquierdo que le da mayor alcance a sus ataques. Puede perder su arma si bloquea demasiadas veces, teniendo que esperar hasta el siguiente round para recuperarla y que sería un detalle que solventaría en posteriores entregas. Lo enfrentas en en una jaula y generalmente cuando le queda poca energía se trepa a las rejas donde aprovecha su invulnerabilidad y se lanza en picado para agarrarte y azotarte contra el suelo o darte una profunda estocada; y Sagat, el anterior jefe final que volvía a ponernos las cosas difíciles con su enorme potencia, atacando sin respiro con sus Tiger Shot con la particularidad de lanzarlos a dos alturas distintas, además de estrenar su poderoso antiaéreo: el Tiger Uppercut. Al vencer a éstos tres duros oponentes toca ver las caras con el organizador del torneo, el jefe de Shadaloo: M. Bison, ágil y poderoso, su Psycho Crusher y Double Knee Press son sus cartas de presentación. Si logras salir vivos de esta batalla final, terminas el juego descubriendo el ending o final del personaje.


Una vez derrotado a los 7 World Warriors restantes nos esperan los 3 personajes no seleccionables: Balrog, Vega y Sagat...

Superados estos duros combates llegará el escollo final, el cerebro detrás de todo esto, M. Bison

Si conseguías derrotar a tu rival sin perder nada de energía, se te premiaba con un "Perfect" y 30.000 puntos por cada World Warrior caído, 50.000 por las cabezas de Balrog, Vega y Sagat, y 80.000 por M. Bison. Esto dejaba patente la habilidad de los jugadores más duchos que pasaban el juego con una ingente cantidad de puntos, frutos de horas de combates entrenando sus habilidades y aprendiendo los patrones de la CPU. Mencionar que si el tiempo se acababa, el combate finalizaba con "Time Over" y la victoria se decantaba para el que tenía más energía.
Era todo un reto superar el juego sin perder un solo round, y si llegabas a hacerlo veías un ending especial.

A Guile se le ha acabado el tiempo y Chun Li se adjudica la victoria. No te pongas mal Guile, no tiene nada de malo perder ante la mujer más fuerte del mundo

E. Honda y Zangief han caído al mismo tiempo, la pelea se alarga un round más

El juego era apto tanto para niños como adolescentes y adultos que jugaban sin parar dando pie a espectaculares combates entre los más hábiles, donde sus conocimientos, capacidades, estrategias e inteligencia quedaban patentes.

Si golpeabas a tu rival varias veces seguidas podías marearlo, provocándole el estado Dizzy o Stun, quedando abierto a cualquier ataque. Para reducir el tiempo de este estado bastaba con mover la palanca y apretar todos los botones para que el luchador recobrara el aire y pudiera seguir peleando. Algunas de las animaciones en estado Stun eran muy graciosas como las de Blanka, Edmond Honda o Balrog, con pollitos o estrellas orbitando sobre sus cabezas.

Las patadas de Chun Li te hacen ver las estrellas

Hablando de apartado técnicos, la parte gráfica del juego era brutal para la época, repitiéndose nuevamente un excelente diseño de personajes y escenarios, alcanzando niveles muy superiores a los de su precuela. Street Fighter II a nivel de animaciones era increíblemente fluido, los personajes se desplazaban suavemente y estaban dotados de una gran cantidad de cuadros de animaciones que dejaba en ridículo a toda la competencia. Los escenarios eran sublimes, todos de excelente factura, repletos de vida, con muchos elementos móviles y personas alentando en la mayoría de ellos. Rayan a tan alto nivel que es difícil decidirse por algunos, todos son geniales.

El apartado sonoro también estaba a la altura de los gráficos, con gran cantidad de melodías memorables como las de Ryu, Guile, Ken, Zangief, Vega, Chun Li, etc, que aún hoy en día siguen resonando por su gran calidad. También habían  melodías para las fases de bonus, intro, endings, pantalla de selección de personajes y previas al combate. Algo curioso es que cuando a alguno de los luchadores le quedaba poca energía, la música se aceleraba dándole una buena dosis de emoción al combate, especialmente cuando ambos luchadores tenían poca energía. Las voces también destacaban, todos se diferenciaban del resto excepto Ryu y Ken, y digo casi todos porque Balrog y M. Bison solo decían palabra alguna cuando eran derrotados con la misma exclamación de derrota de los demás personajes masculinos, algo que en los juegos de CPS-2 cambiaría por completo. Como conclusión, el trabajo de Yoko Shimomura e Isao Abe fue inmejorable.

En cuanto a la jugabilidad, el punto más revolucionario del título, decir que seguíamos con el sistema de 6 botones, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente, pero esta vez se añadían los ataques direccionales, golpes normales que para ejecutarlos teníamos que pulsar una dirección más un botón de ataque. Se introdujeron más secuencias para los movimientos especiales como los ataques de cargas horizontes y verticales de Guile (por ejemplo, mantener atrás por 2 segundos y pulsar adelante más puño, o hacer lo mismo manteniendo abajo y pulsando arriba más patada), los famosos círculos de 360° de las dolorosas presas de Zangief, presionar repetidamente un botón de ataque para las técnicas de Blanka o Chun Li, pulsar al mismo tiempo los 3 botones de puño para el Double Lariat de Zangief. Cada personaje disponía un mínimo de 2 movimientos especiales, excepto Ryu y Ken que contaban con 3 técnicas, todas ellas originarias de la anterior entrega; de esta manera se ampliaban las secuencias de ataque. El elenco estaba totalmente diferenciado en sus velocidades, fuerzas, capacidades de salto, golpes, alcances, por lo que jugar con cada uno de ellos era una experiencia única, salvo nuevamente el caso de los alumnos de Gouken, que aquí eran idénticos y su diferencia visual radicaba en la presa Tomoe Nage, habiendo opciones más accesibles como Blanka o Guile y otras más puntiagudas de manejar que requerían de mayor tiempo de dedicación y paciencia como Zangief y Dhalsim.

 Los diferentes personajes permitían muchos estilos de combate. Blanka disponía de una excelente movilidad

Ken carga un Hadouken para evitar que el peligroso Zangief se le acerque lo suficiente

Gracias a los 6 botones de ataque los luchadores cuentan con muchos golpes así como algunos que cambiaban si estaban cerca del rival. También se disminuía el daño de los ataques especiales, los combates requerían mayor trabajo y estrategia aunque habían algunos como la Somersault Kick de Guile o el Tiger Uppercut de Sagat, por citar algunos ejemplos, dañaban bastante, eso sí, sin llegar a los extremos de su precuela. Si nos defendíamos de los ataques especiales perdíamos una mínima porción de energía.
Nombrar también que las Throws, los agarres o presas de toda la vida se estrenaban en este juego. Cada luchador disponía de una cantidad determinada de Throws: Blanka tenía una, Ryu, Ken, Dhalsim, Chun Li disponían de dos, Edmond Honda de tres, Guile con cuatro, siendo éste con Chun Li los únicos con la habilidad de proyectar al rival estando en el aire (Air Throw). Zangief era el que más presas contaba con un total de cinco. Estas se realizaban estando pegados al rival y pulsando un botón de puño o patada de potencia media o fuerte más una dirección para mandarlo hacia la derecha o izquierda de la pantalla. No podías defenderte de las Throws y servían para burlar a los jugadores extremadamente defensivos. También decir que las Throws se diferenciaban en tres tipos: Normal Throws, Hit Throws y Air Throws. Las primeras son lanzamientos donde generalmente se manda a volar al rival por los aires o se lo azota contra el piso, las segundas son llaves llaves donde la víctima sufre de varios golpes dependiendo de cuanto se presione el botón de puño/patada correspondiente para aumentar el daño, como los "coscorrones" de Dhalsim, los "apretujones" y rodillazos de Honda, los mordiscos de Zangief y Blanka, y también los cabezazos de Balrog (por más que éste no fuera seleccionable). Para escapar de las Hit Throws se tiene que mover la palanca y apretar todos los botones, así se tiene más posibilidades de perder menos energía. Por último, las Air Throws son presas donde el luchador agarra al rival en el aire y lo azota contra el piso, son de la misma naturaleza que las demás pero se realizan en el aire y son más difíciles de ejecutar por su poco margen de error... aunque en ocasiones, especialmente Guile, agarraba al rival de esta forma cuando uno menos lo esperaba.

Zanfief manda a volar a Blanka...

Y Guile le demuestra a su amiga que sus ataques aéreos no son efectivos contra él

Otro de los elementos jugables, el más impactante de todos, fueron los combos, hoy en día indispensables para todo juego de lucha 2D o 3D. Combo se puede definir a la secuencia de dos o más ataques en la que si el primer golpe conecta, el rival no puede hacer nada para evitar recibir el siguiente. Para realizar combos se tiene que dominar la técnica "Cancel" ¿Qué es el Cancel? Esencialmente es incluir golpes en las secuencias de ataque, por ejemplo: con Ryu golpeas al rival con un barrido con patada media y rápidamente haces adelante más puño para completar la secuencia del Hadouken, de esta manera la animación de recuperación de la patada media en cuclillas se cancela por el ataque especial, el rival es golpeado tan rápido que no puede hacer nada para evitarlo. Otro ejemplo: con Guile saltamos y mantenemos pulsado abajo, golpeamos con puño fuerte, a continuación presionamos puño medio cuando caemos al piso (no olvidar de no dejar de mantener abajo) para luego pulsar hacia arriba y presionar patada débil, lo que completa la secuencia de la Somersault Kick, golpeando al rival 3 veces y completando una secuencia espectacular y demoledora. Cabe mencionar que el Cancel, algo tan característico y considerado inherente a Street Fighter, nació por accidente. Se sabe que uno de los diseñadores del juego, al estar haciendo pruebas, específicamente en la fase de bonus del coche, se dio cuenta que al atacar con ciertos golpes y ejecutar rápidamente un ataque especial, la animación de recuperación del ataque normal se "cortaba" para dar paso inmediatamente al ataque especial. Esta característica no fue para nada planeada, así como los Combos, de hecho en un comienzo no se pensaba que se pudiera atacar con más de un golpe, sin embargo se decidió por mantenerla, haciendo de esta una cualidad que le daría mucha profundidad al juego.

Otra técnicas a destacar los saltos Cross-Up que consisten en atacar saltando por encima del rival y golpeando por la dirección contraria, algo que puede llegar a ser muy molesto. De esta manera los 8 personajes con sus diferencias en golpes, movimientos especiales, llaves/presas, combos, velocidad, daño, capacidad de salto, etc, permitían mil y un estrategias de índole defensiva u ofensiva, ya que en este juego y por ende en toda la saga, la lectura de movimientos del rival y saber contrarrestar sus ataques y estilo de juego es fundamental para llegar a la victoria.

La IA del juego era muy buena para la época, con una buena curva de dificultad. No era ni muy difícil ni muy fácil, pero esto cambiaba al llegar a los 4 jefes de Shadaloo, especialmente con M. Bison. Llevaba tiempo tratar de dominar la mayor cantidad de personajes posible, conociendo todas sus fortalezas y debilidades, combos y estrategias.

Street Fighter II fue simplemente perfecto, algo nunca visto antes, increíblemente adictivo, profundo, complejo y estratégico, pero como siempre hay peros, mencionar que habían algunos bugs en cuanto al daño provocado por algunos ataques y combos, no se podían elegir a los 4 jefes de Shadaloo y tampoco se había la posibilidad de hacer combates espejo, así como una velocidad de juego lenta que en su tiempo estuvo bien pero hoy en día le pesa bastante viendo que cada año los juegos se tornan más veloces (para bien y para mal). De todas formas sus pocos defectos no empañan sus muchas y enormes virtudes.

En conclusión, un juego sublime que permitió atraer a muchísima gente a los salones arcade, le dio merecidamente a Capcom grandes ganancias y estableció las bases del género, siendo la piedra de toque. En pocas palabras, una Obra Maestra mayúscula.
Revolución, Innovación, Calidad y Diversión en estado puro y duro.



Misceláneas:
- Chun Li es el único personaje que tiene dos retratos de derrota que salen de forma aleatoria.


En el escenario tailandés de M. Bison, si destruyes cualquiera de las pagodas que se encuentran en cada rincón, uno de los monjes que se encuentran meditando, se levanta y reprocha a los luchadores.


Momento que muestra como el monje interrumpe su meditación para expresar su fastidio

- Los primeros compases del tema del escenario de Ken son iguales a los que se escucharon en los créditos de la película protagonizada por Tom Cruise, Top Gun de 1986. El tema en cuestión se llama Mighty Wings y fue compuesto por la banda estadounidense Cheap Trick.
Yoko Shimomura aseguró haber visto la película pero no admitió que se haya inspirado en ella.
Si quieres escuchar el tema, clic aquí.

- Los jefes de Shadaloo son llamados "Shitennō" (四天王), denominación japonesa para los "Cuatro Reyes Celestiales" del budismo: Bishamon, Zōchōten, Jikokuten y Kōmokuten. Cada uno de estos Reyes se encarga de la protección de un punto cardinal en particular, combaten contra el mal y lideran una legión de criaturas sobrenaturales con el objetivo de proteger el Dharma o las enseñanzas religiosas. Paradójicamente en Street Fighter II, los Shitennō (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) son los enemigos finales que manejan la mayor organización criminal del mundo. No sólo en muchas webs japonesas sino también en el blog oficial de Street Fighter IV son llamados "Shitennō" o "Cuatro Reyes Celestiales" (1) (2). Los endings/finales de Champion Edition muestran sus retratos y una legión de hombres caminando entre llamas, como si fueran las legiones de criaturas comandadas por los Shitennō del budismo.

Por más que la serie fuera desarrollándose en su historia y en Alpha/Zero se indicaría que Sagat abandonaría Shadaloo antes del comienzo del segundo torneo, la denominación se mantuvo.

Los Shitennō del Budismo

 Los Shitennō de Street Fighter

- El emblemático Psycho Crusher de M. Bison guarda especial parecido con la técnica de un personaje de Hokuto no Ken, el Kazan Gokuaku Sho de Bask. La postura en ambos en la misma. No fue la única inspiración que Capcom tomó de la legendaria obra de Tetsuo Hara y Buronson.
- Blanka fue el primer personaje masculino en tener un grito de derrota propio antes de Super Street Fighter II: The New Challengers. Esto sucedió en el port de Super Nintendo que asaltó los comercios en 1992.


- En la conversión de Super Nintendo, si superas el juego sin perder un round se muestra una imagen donde todos los luchadores posan juntos, algo que no sucedía en la versión arcade. Esta idea fue usada en Super Street Fighter II, donde al superar el modo arcade sin haber perdido un round pasa exactamente lo mismo con los 16 luchadores.

 

- En su fase de desarrollo E. Honda iba a llamarse E. Suzuki, pero viendo la popularidad de la compañía nacional de vehículos Honda en el extranjero, se decidió cambiarle el apellido. Según algunas informaciones E. Honda está inspirado en el yokozuna Chiyonofuji Mitsugu, casualmente retirado en Mayo de 1991, pocos meses después de la salida de Street Fighter II.


 
Chiyonofuji Mitsugu y Edmond Honda

- En 1992 los salones arcades recibieron la nueva obra de Capcom en el género de los shooter verticales, Varth: Operation Thunderstorm, para la placa CPS-1 y que nunca fue portado a las consolas de su época. En dicho juego, en el cuarto escenario aparece un ítem especial, Ryu ejecutando su famoso Shoryuken (con grito extraído de Street Fighter II: The World Warrior) que te premiará con mil puntos y si le disparas, soltará jugosos items secretos. Esta curiosidad también se da en los créditos finales.

 

- La nueva encarnación de Sagat lleva pantaloncillos azules con bandas rojas (quizás por su país Tailandia), diferentes al violeta con bandas blancas de la precuela.



- El baile que hacen Zangief, el presidente soviético y sus guardaespaldas se llama Hopak, tradicional danza de países como Rusia y Ucrania, fuertemente relacionada con el pueblo cosaco. Una de las preferencias de Zangief es el baile cosaco, otro nombre con que se le conoce al Hopak. En Street Fighter EX y Pocket Figther tiene un Super Combo donde realiza la danza como ataque y también en Street Fighter IV en su presentación contra El Fuerte.


- En una de las posturas de victoria de Vega, donde se quita la máscara y exclama "Yodel-ay-hee-hoo!", canta en Yodel, estilo tradicional de canto de países como Francia, Suiza y Alemania. Quizás sea un talento de Vega o uno de sus hobbies.


- Una de las poses de victoria de M. Bison cuando derrota a su rival posiblemente haga referencia a una señal para dar muerte o no a los gladiadores en la Antigua Roma. Si un gladiador perdía o no podía seguir el combate por sus heridas, el público se expresaba y el emperador decidía si sobrevivía o no. Si el emperador decidía que el gladiador muriera, hacia un movimiento con el pulgar como si estuviera degollándose. Caso contrario levantaba su pulgar hacia arriba. Debido a que en Street Fighter II la acción pasa demasiado rápido, recién pude percatarme de esto en Street Fighter IV, donde ocurre con mayor lentitud y suavidad. Es un poco raro porque al principio M. Bison se pasa el pulgar por el cuello y al final lo muestra hacia arriba. ¿Qué quiere decir esto? ¿Pensaba matar a su rival y al final cambió de parecer?



- Existen ilustraciones de Edmond Honda que lo muestran con un traje de Yokozuna. Masaomi Kanzaki eligió ese diseño para adaptarlo a su manga y también la propia Capcom para su traje alternativo de Street Figther IV. Quizás al inicio el vestuario de Honda era el de un Yokozuna con su típico vestido, pero por diferentes motivos o complicaciones eligieron que sea un luchador de Sumo grado Ozeki vestido de un Mawashi (sólo los Yokozunas pueden usar ese peculiar vestido y el Tsuna en sus espaldas).
Más información sobre las vestimentas de E. Honda, aquí.


Ilustración de Street Fighter II: The World Warrior

Traje alternativo de Street Fighter IV

 
Masaomi Kanzaki también usó el mismo diseño para su manga

- Se rumorea que personajes de Final Fight iban a aparecer en este juego y que finalmente se decidió por no incluirlos. Es más, podemos ver que algunos movimientos y presas de Zangief son similares a las de Haggar.

- La fase de bonus del coche es la misma de Final Fight, donde también hay una fase de bonus que requiere destruir un automóvil a base de puñetazos, patadas y el uso de armas como tubos de acero.


- En el escenario de Balrog, en el casino de Las Vegas hay un cartel luminoso con el nombre "Nin Nin", que no era otro que el seudónimo utilizado por Akira Nishitani en los créditos del juego. No fue la primera vez que Nishitani dejó impreso su apodo en un videojuego, en Final Fight se podía ver su nick en el inicio de la última zona, Up Town.

 

- Según el artbook incluido en el disco Street Fighter II Complete File, al inicio se tenía pensado diseñar una isla en donde todos los oponentes serían reunidos y lucharían en distintas localizaciones de la misma.

Imagen donde se muestra la isla donde los luchadores se reunirían a combatir

- Inicialmente el diseño de algunos personajes era diferente: Vega era un caballero templario con espada incluida y Blanka al principio iba a ser un hombre de las cavernas. Incluso se iba a añadir un luchador enmascarado, algo que recién veríamos en Street Fighter IV con el debut del mexicano El Fuerte.


Uno de los bocetos del diseño de Vega

 Por muchos años se pensó que el Hadouken de color naranja que salía algunas veces de las manos de Ryu y Ken se debía a un fallo gráfico, pero en estos años Akira Nishitani reveló que ese detalle fue incluido de manera intencional como un Easter Egg o Huevo de Pascua El propio Akira dio a conocer este interesante dato en su cuenta de Twitter el 7 de Septiembre de 2013,  nunca pensó que ese simple detalle iba a terminar en el Shakunetsu Hadouken de Ryu en Super Street Fighter II: The New Challengers.


- El port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo vendió 6.3 millones de copias, transformándolo en uno de los cinco títulos más vendidos del sistema 16 bits de Nintendo y en el título de lucha 2D más vendido de la historia.


Un juego memorable, los años le hacen poca mella

- Cuando Street Fighter II salió de Japón y llegó al resto del mundo, Capcom USA cambió los nombres de tres personajes. Estos eran Balrog, Vega y M. Bison, que en Japón son conocidos como Mike Bison, Balrog y Vega respectivamente. ¿A que se debió el cambio de nombres? Capcom USA vio al boxeador inspirado claramente en el polémico Mike Tyson y por temor a represalias y problemas legales invirtió los nombres. El boxeador pasó a llamarse Balrog, el psicópata español adoptó el nombre Vega y el líder de Shadaloo el de M. Bison. Personalmente dentro de los desaciertos que se le suelen atribuir a Capcom USA, en esta ocasión dieron en el clavo debido a una mayor compatibilidad en los nombres: para el español queda perfecto el nombre de Vega que denota su nacionalidad, mientras que para el jefe de Shadaloo suena mejor M. Bison con la M haciendo referencia a Mister o Master. Para no caer en confusiones por este cambio de nombres, los fans les pusieron seudónimos que hacen mención única con cada uno de ellos: Boxer (Balrog/M. Bison), Claw (Vega/Balrog) y Dictator (M. Bison/Vega).


 

Diferencias de nombres entre versiones las japonesas y las del resto del mundo

- El avión que vemos en el escenario de Guile es un F-16 Fighting Falcon. Algo curioso respecto al modelo de cazas F-14 es que en los shooters de Capcom, U.N. Squadron y Carrier Air Wing (Area 88 y U. S. Navy en Japón respectivamente) lanzados en 1989 y 1990 para la CPS-1 y que jugablemente siguen la estela del genial 1942, en cada uno de ellos se posibilita elegir tres aviones y en ambos hay un F-14 Tomcat. Parece que Capcom tenía una clara fijación por los cazas modelos F.


 
Mickey Simon en U.N. Squadron y Rick Ford en Carrier Air Wing

- Si un jugador nos desafía mientras estamos en plena fase de bonus, pasa a competir ante nosotros en dicha fase donde se mide quién destruye más el auto, rompe más barriles o tachos. Incluso podemos pelear aunque no se disponga de barras de vida.


Ken es todo un troll

- Los endings de la conversión a Super Nintendo son algo diferentes a los de arcade. Hay imágenes nuevas como Ryu practicando debajo de una cascada, Ken y Eliza abrazándose en el escenario de M. Bison, Honda entrenando sus golpes, etc. Además en esta versión dos jugadores pueden elegir al mismo luchador así como su color alternativo a través de un truco.


- La versión de Super Nintendo modificó ligeramente los ending o finales de los luchadores, añadiendo y borrando alguna que otra escena. Llama la atención el caso de Chun Li, donde se la muestra con ropa más ligera y es curioso que este detalle no haya sido eliminado o cambiado en las versiones occidentales del juego teniendo en cuenta la época, aunque también hay que aclarar que la imagen no es nada picante.

 Comparativa entre los ending de Chun Li versión Arcade, con un atuendo más fiel a sus orígenes, y la de Super Nintendo, con pantalones cortos y blusa naranja

- En los traslados a consolas, la fase de bonus de los barriles en llamas fue sustituida por una pirámide de ladrillos. En ningún port de 16 bits aparece la tercera fase de bonus del original de arcade.


- El port de Super Nintendo no solo incluyó la posibilidad de jugar con los mismos personajes y ligeros cambios en los ending/finales, incluyó como fichas con información de las fechas de nacimiento, pesos, alturas, medidas, de los luchadores. Las diferencias entre las versiones japonesas y occidentales fueron que la primera mostraba un texto adicional con las cosas que les gustaban y disgustaban a los World Warriors, mientras que las segundas omitían por completo estas informaciones. Los fans occidentales nos perdimos detalles como la aversión de Ryu por las arañas, el gusto de Chun Li por las crepes, entre otros datos.


- En el perfil de E. Honda de Super Nintendo se dice que uno de sus gustos es el tiramisú, postre italiano cuya popularidad creció en Japón en los inicios del año 1990. Posiblemente un detalle incluido a último momento.


- El auto que aparece en la primera fase es un Lexus LS 400, vehículo construido por Toyota en 1989.



- En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition se recuperaron algunos elementos de The World Warrior para algunos escenarios como las cajas de madera en el escenario de Ken o los carteles con la leyenda Furinkazan en el de Ryu. En el escenario de Honda se muestra una particularidad, en ambos lados de su escenario cuelgan dos "bolsas" naranjas adornadas con un kanji, mientras que en el original había sólo una del lado derecho de la pantalla. Este detalle data del port a Super Nintendo, la primer consola que hospedó un Street Fighter II.

Dos de los luchadores más fuertes de Japón ponen a prueba sus estilos de lucha

- En las versiones occidentales los personajes tienen una victory quote o frase de victoria, mientras que en las versiones japonesas tienen más de una.




Chun Li con tres frases de victoria diferentes en la versión japonesa

- Muchísima gente quedó sorprendida que anteriormente haya existido un primer Street Fighter, ya que éste tuvo un paso más bien desapercibido.

- Cuando somos derrotados en la pantalla donde se muestra al personaje magullado y el temporizador disminuyendo poco a poco, aparecen unos textos con consejos y ayudas para que la próxima vez se afronte las batallas con más recursos. Estos textos sólo están disponibles en las versiones japonesas, en las demás fueron removidos.

 

- En el escenario de Ryu, en el extremo derecho vemos un cartel con una leyenda escrita con kanjis. La frase dice "Fuu Rin Ka Zan" (風林 火山), que también aparece en su cinturón en Street Fighter IV así como en algunas ilustraciones. La frase traducida a nuestra lengua significa "Moverse veloz como el viento, permanecer silencioso como el bosque, atacar feroz como el fuego, ser una defensa inamovible como la montaña". Dicha frase fue compuesta por el autor militar Sun Tzu en su libro el "Arte de la Guerra" y la utilizaría el famoso general japonés Takeda Shingen en las banderas de su ejército.
En los sprites de Ryu en sus entregas 2D su cinturón simplemente es negro, incluir pequeños kanjis en una tira de tela sería indescriptible para el ojo humano. Con respecto al elemento con la leyenda inscrita, sería removido en sus actualizaciones y no lo veríamos hasta Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition.


Escenario de Ryu donde vemos la escritura y algunos de sus artworks con la leyenda en su cinturón...

 
 
También una captura cercana de su diseño en Super Street Fighter II para observar mejor la inscripción.

- Inicialmente el nombre de Zangief era Vodka Gobalsky. Esta información aparece en el artbook incluido en el disco Street Fighter II Complete File aparecido en el año 1992 únicamente para los mercados de Japón.


Imagen del artbook donde se observa el nombre en japonés Vodka Gobalsky: ウォッカ・ゴバルスキー. Notar que también el diseño de Zangief era ligeramente diferente, con un tatuaje de ancla en uno de sus hombros y una remera musculosa.
Para más información sobre los diseños preliminares de los personajes, clic aquí.

- La serie Street Fighter ha vendido más de 500.000 muebles arcades, generando más de mil millones de dólares en ingresos.

- Como se mencionó, si se supera el juego sin perder ningún round se muestra un ending especial donde los luchadores pelean acompañados de caricaturas de los creadores junto a los créditos.

 

- Al conocer a Mike del primer juego, muchos fans pensaron que se trataba de Balrog porque como se sabía, Capcom USA había cambiado el nombre del boxeador que en Japón se llamaba M. Bison, o mejor dicho Mike Bison. En realidad ambos son personajes diferentes, el primero fue un campeón de peso pesado expulsado del boxeo por matar a un rival mientras que el segundo nunca llegó a serlo, fue una promesa y aspiraba al título pero antes de lograrlo fue expulsado por su violencia y golpes antideportivos como su cabezazo. Tanto Mike como Balrog tienen fichas diferentes.
Años atrás Capcom se pronunció dos veces sobre este tema, puedes informarte de ello en la sección de Misceláneas de Street Fighter I.


Balrog y Mike

- Se lanzó un arcade stick especial para el juego, el Capcom Power Stick Fighter, que vino en modelos para las dos consolas más exitosas de 16 bits, Super Nintendo y Sega Mega Drive.

Modelos del periférico de Capcom para las 16 bits de Nintendo y Sega

- Se sospechó que el traje de Chun Li tenía previsto ser de color naranja y al final se le cambió a azul. Su artwork de selección es revelador, aunque también pudo deberse a un error y quizás sea lo más probable. En el port de Super Nintendo este detalle fue corregido. Para ponerle fin, su traje alternativo en Champion Edition es rojo.


- No sólo 3 de los jefes de Shadaloo vieron sus nombres cambiados en tierras occidentales, también lo hicieron la esposa e hija de Guile, Jane y Amy, que en Japón son conocidas con los nombres de Julia y Chris.


Guile es todo un "Family Man"

- En el ending de Honda se lo mostraba entrenando junto con sus cuatro discípulos: Hatonoyama, Marunoumi, Yasuhanada y Nishinofuji.


 
Honda y sus discípulos

- Se lanzaron varias entregas piratas del juego para la consola de 8 bits de Nintendo, una de ellas llamada Master Fighter II hecho por Yoko Soft donde se incluían 4 personajes: Ryu, Guile, Chun Li, Zangief y M. Bison como jefe final no seleccionable. El popular Street Fighter III de la misma Yoko Soft donde tan sólo faltaban E. Honda, Zangief y Balrog; Mari Street Fighter III Turbo, actualización del anterior que incluía al famoso Mario como luchador. Street Fighter VI 12 Peoples contaba con Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken y Chun Li. El particular Word Heroes 2 de Cony Corp, crossover que juntaba a personajes de diversos juegos: Ryu, Chun Li y M. Bison de Street Fighter, Mike Haggar de Final Fight, todos ellos pertenecientes al universo Capcom; Andy Bogard, Mai Shiranui y Laurence Blood de Fatal Fury de SNK; el legendario Son Goku de Dragon Ball; Mario y Bowser de Nintendo; Sonic, la mascota de Sega y Leonardo de las recordadas Tortugas Ninja. Por último también estaba Street Fighter IV de Gouder, lanzado en 1993 (según sus créditos) donde los personajes estaban basados en luchadores de Street Fighter.

  
Street Fighter II y Mari Street Fighter III Turbo

 
Street Fighter IV 12 Peoples y Master Fighter II

  
Por último Street Fighter IV y World Heroes 2, donde Ryu y Goku protagonizarán un combate épico

Como curiosidad la portada del cartucho de Master Fighter VI (expansión de Master Fighter II) esta basada en la portada del juego Saturday Night Slam Master, donde Mike Haggar de Final Fight forma parte de la plantilla, siendo la única conexión argumental con Street Fighter.

 

- El único personaje con una entradilla especial antes del combate es M. Bison, donde antes de la pelea se quita su capa. Fue el único personaje en la serie Street Fighter II con una intro especial, siempre en el modo arcade. Desde la saga Alpha en adelante se ahondarían más en estos detalles.
- Existe un truco que permite pelear entre los mismos personajes usando sólo a Ryu. Cuando inicias una partida elije cualquier luchador excepto a Ryu, y cuando tengas que pelear ante el hijo adoptivo de Gouken, déjate vencer y continúa del lado del jugador 2 antes que el tiempo para continuar finalice. Elije a Ryu y veras como pasas a pelear ante... Ryu. Ambos usan el mismo color del traje porque el juego no permite elegir a los mismos personajes. Sólo funciona con Ryu, si intentas hacer este truco con otro luchador pasas a pelear contra Ryu.- La Guinness World Records otorgó tres récords mundiales a Street Fighter II en su edición Gamer's Edition 2008, estos eran: "Primer juego en utilizar combos", "Juego de lucha más clonado" y "Juego de lucha que recaudó más monedas en los arcades".


- Fue en el port de Super Nintendo que Guile estrenó su famosa victory quote "GO HOME AND BE A FAMILY MAN!" (Vuelva a casa y sea un hombre de familia). En la versión arcade disponía de una que se mantuvo hasta el final con Super Street Fighter II Turbo, "ARE YOU MAN ENOUGH TO FIGHT WITH ME?" (¿Eres demasiado hombre para pelear conmigo?).

La emblemática frase de Guile apareció en Super Nintendo

- El port de Street Fighter II: The World Warrior exclusivo para Super Nintendo fue una de las razones por la cual Nintendo se impuso ante Sega. También fue uno de los pocos juegos que se incluyó en un pack individual junto a la consola y en otro junto a Super Mario World, dos obras maestras que hicieron que las ventas subieran como la espuma.

 

- En el film City Hunter de 1993 protagonizado por Jackie Chan y basado en el manga del mismo nombre de Tsukasa Hojo, se vive una situación cómica referente a Street Fighter. En una de las escenas donde Jackie Chan pelea ante Gary Daniels, uno de los villanos de la película (y otro reconocido artista marcial metido en el mundo del cine), en una habitación donde hay máquinas arcade y un póster de Street Fighter II, Jackie es golpeado por éste último y cae de lleno sobre una recreativa que se destruye. Cuando Jackie se levanta, ve que su rival se ha convertido en Ken Masters, quien en pocos segundos lo manda a volar encima de otras recreativas. Jackie mira la pantalla del juego y se trata del todopoderoso Street Fighter II: The World Warrior, acto seguido agarra el control y elige a "E. Honde", transformándose en el personaje. Jackie es ayudado por sus amigos que se transforman en Guile y Dhalsim pero acaban perdiendo ante Daniels, y Jackie Chan apuesta su última ficha transformándose en… Chun Li, y logra la victoria.
¿Por qué dije "E. Honde"? pues bien, Jackie Chan había firmado un contrato con Mitsubishi para ser una de sus figuras promotoras de sus vehículos y el apellido del luchador de sumo llevaba el nombre de una de las compañías  rivales. Por este motivo se decidió cambiar una letra del apellido del ozeki para deshacer todo rastro de la marca japonesa.

 
 
 

- En su número 68 de 1992, la revista Gamest eligió a Street Fighter II como el "Juego del Año" en los premios anuales de la publicación. Además de eso obtuvo el primero lugar en "Mejor Juego de Acción" (aún no se había delineado la categoría de los juegos de lucha), "Mejor VGM", "Mejor Dirección", "Mejor Álbum" y segundo lugar en "Mejores Gráficos".


Street Fighter II arrasó en la Gamest llevándose casi todos los premios

- En el número 38 de la revista Nintendo Power publicado en Julio de 1992, se mencionó que antes de sus combates, Dhalsim consumía una gran cantidad de curry crudo para así tener la capacidad de crear bolas de fuego. Otras perlita decía que Blanka fue adoptado por una manada animales y que su control sobre la electricidad se debía a las descargas eléctricas que recibió en el avión donde iba antes de caer.

  

- La revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly (EGM) les jugó una broma a los fans de Street Fighter en su número 33 de 1992 para el April Fool's Day o Día de los Inocentes. Todo se inició por la mala traducción de Capcom USA a la victory quote o frase de victoria de Ryu, "YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE", que traducida a nuestra lengua es "Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad". La EGM se aprovechó de esto y comentó que existía un truco para enfrentarse al tal Sheng Long, supuesto maestro de Ryu y Ken. Para poder pelear ante él se tenía que elegir a Ryu y llegar hasta M. Bison ganando todos los combates con Perfect sin perder ningún round. Una vez llegado al final se tenía que conseguir 10 Draw Game evitando perder la más mísera cantidad de energía ante el líder de Shadaloo, terminando el round con ambos luchadores con toda su energía. Al conseguir esto aparecía Sheng Long, derrotaba a M. Bison y nos retaba. Según la revista el misterioso luchador podía hacer un Shoryuken de fuego y era el más rápido y fuerte de todos los luchadores, pero no todo quedó ahí, se publicaron un par de imágenes donde supuestamente se mostraba el truco. Obviamente se trataban de imágenes falsas pero bien realizadas, por lo que todos (o casi todos) cayeron en la trampa. Esto causó tanto estrago que Capcom USA llamó a Capcom Japan para preguntarles si tal truco era verdad. Para tirar más leña al fuego, el port estadounidense de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo contenía un manual donde se precisaba que tanto Ryu como Ken eran alumnos de Sheng Long, y para complicar más las cosas, en el mismo juego la frase de victoria de Ryu estaba correctamente traducida. No se sabe porque Capcom USA hizo esto, si realmente creyó en el truco o quiso hacerles creer a los fans que tal personaje existía en el juego. Ahora bien, en Super Street Fighter II: The New Challengers, Ken obtuvo su Shoryuken de fuego y en Super Street Fighter II Turbo apareció Akuma donde ejerce de jefe final especial si se llega hasta M. Bison sin continuar, matándolo con su Shun Goku Satsu y retándonos a un combate a muerte. Sheng Long nunca existió pero al menos Capcom le pudo sacar su jugo para la creación de Akuma, uno de los emblemas de la saga.



Scan del número de la EGM donde se muestra el truco acompañado de imágenes falsas. En la siguiente captura la frase de victoria de Ryu donde menciona a Sheng Long

Imágenes  del manual norteamericano de Street Fighter II de Super Nintendo. En las fichas de Ryu y Ken se menciona que ambos son discípulos de Sheng Long
Al final de cuentas la verdadera traducción era la de la versiones de consola

- En 1993 la prestigiosa revista Electronic Gaming Monthly eligió a Street Fighter II: The World Warrior como el juego del año para Super Nintendo y juego del año para todos los sistemas. Otros juegos de Capcom en ser distinguidos fueron Ghouls 'n Ghosts (1989) y Strider (1990), ambos para Sega Mega Drive, y Resident Evil 4 (2005) para Game Cube y Playstation 2.


La Buyer's Guide 1993 de EGM reverenciado al mito de la lucha 2D

- Tuvo que pasar mucho tiempo para que otro título de Capcom superará las ventas de Street Fighter II para Super Nintendo. Fue en 2013 cuando la compañía nipona anunció que Resident Evil 5 había alcanzado los 6,5 millones de unidades vendidas, superando por 200 mil unidades al juego de Ryu, Chun Li y compañía. En los últimos años también fue superado por Resident Evil 6 y Monster Hunter: World, con la particularidad que todos ellos se lanzaron en varias plataformas.

- Las conversión a Super Nintendo presenta una curiosa diferencia aunque para nada significativa en cuanto al desarrollo del juego. En el escenario de Guile, en la versión arcade, el avión tiene un 512 pintado en su cola, en las versiones de consola este número cambia a 64. Un dato curioso del que se tienen algunas teorías nada confirmadas para intentar explicar este misterioso cambio.


Arcade vs SNES. Si se fijan bien, el número cambia en la cola del avión

- Existe un truco que permite pelear entre los mismos personajes usando sólo a Ryu. Cuando inicias una partida elije cualquier luchador excepto a Ryu, y cuando tengas que pelear ante el hijo adoptivo de Gouken, déjate vencer y continúa del lado del jugador 2 antes que el tiempo para continuar finalice. Elije a Ryu y veras como pasas a pelear ante... Ryu. Ambos usan el mismo color del traje porque el juego no permite elegir a los mismos personajes. Sólo funciona con Ryu, si intentas hacer este truco con otro luchador pasas a pelear contra Ryu.

 

- En su tiempo Capcom recibió más de 100 ofertas por la licencia de Street Fighter II para la fabricación y/o producción de productos relacionados al juego: Juguetes, figuras coleccionables, juegos de mesa, cartas coleccionables, llaveros...

- Hubo una adaptación al pinball en 1993 por Gottlieb, una tradicional desarrolladora de videojuegos y pinballs.



- Algunas personas se habrán preguntado porque Zangief era denominado soviético y no ruso. El hecho es que el juego salió a principios de 1991, en Febrero específicamente, mientras que la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) se disolvió el 26 de Diciembre de ese mismo año. Esta aclaración de los hechos da a entender bien porque Zangief todavía era considerado soviético. Esto se mantuvo así hasta Super Street Fighter II Turbo. ¿Por qué Capcom no corrigió la nacionalidad de Zangief en sus actualizaciones? Principalmente por el hecho de ser actualizaciones que se basaban en la inclusión de elementos en la jugabilidad. El detalle de Zangief no tenía vital importancia aunque cronológicamente Street Fighter II se situara en 1993, eso fue dándose con el tiempo donde se creaba paulatinamente la historia. Con la salida de Street Fighter IV en 2008, que dentro de la historia está ubicado entre 1994 y 1995, Zangief pasa a "pertenecer" oficialmente a Rusia. En Street Fighter Alpha 2 y 3, la Unión Soviética sigue apareciendo como lugar de nacimiento porque esos juegos están situados en los años de 1988 a 1990 respectivamente, y para mantener coherencia con la historia de la humanidad se tomó esa decisión (a pesar de que la fecha de lanzamiento de estos juegos fue posterior a 1991).
Recién en la última revisión salida en 2017, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para Nintendo Switch, Capcom cambió la bandera de la URSS por la de Rusia.



- El mapamundi de este juego se presentó en perspectiva nipocéntrica. Esto sería marca registrada en las versiones de CPS-I. Recién en Super Street Fighter II se cambiaría a una perspectiva global. Lo visto en The World Warrior viene del primer Street Fighter.

 
Comparativa entre los mapamundi de Street Fighter I y II

- La bandera de España que representa a Vega en el mapa de la plantilla de personajes no correspondía con la situación histórica que rodeaba al juego. La bandera de España de Street Fighter II es la que se impuso en el régimen del militar y político español Francisco Franco Bahamonde (identificable por el escudo de armas), que fue sustituida por la actual en 1975 (año en que muere Franco), dieciséis años antes que el juego viera la luz. Esta bandera se mantuvo hasta Street Fighter II Turbo. En Super Street Fighter II: The New Challengers se cambió por la actual bandera española.

 
Comparación entre las banderas de España, la del régimen franquista y la actual

 
Las banderas de España extraídas directamente de los juegos. Aunque casi indescriptibles, los escudos fundidos en las franjas amarillas pueden diferenciarse

Akira Nishitani reveló en su cuenta de Twitter que Ryu podía perder grandes cantidades de energía si era golpeado en estado Stun. Según el Diseñador del juego, durante el desarrollo el equipo estaba experimentando con la idea que los personajes sufrieran más daño al recibir golpes en estado Stun, idea que terminarían descartando pero olvidaron de quitarle dicha propiedad a uno de los cuadros de animación de Ryu, que es cuando se tambalea hacia delante.

Secuencia de imágenes que muestran como Ryu pierde una enorme cantidad de energía cuando es golpeado en estado Stun

- La fecha de nacimiento de Ryu es la misma que la del diseñador e ilustrador Akira Yasuda, nacido el 7 de Julio de 1964.

 

- En Febrero de 2006, Electronic Gaming Monthly hizo un especial sobre los 200 mejores juegos de todos los tiempos en conmemoración a su publicación número 200. Street Fighter II ocupó el honorable puesto 3, por debajo de Pac-Man (2) y Super Mario Bros (1). Street Fighter Alpha 2 alcanzó el puesto 110, mientras que en lo referente a otros títulos de la compañía: Resident Evil 4 (46), Mega Man II (53), Resident Evil (65), Resident Evil 2 (67), Strider (98), Final Fight (99), Ghosts 'n Goblins (149), Devil May Cry (161) y Bionic Commando (164).

- En el 2007 el diario británico The Independent realizó un estudio recogiendo todas las cifras de ventas de videojuegos para publicar un informe sobre las 20 franquicias más vendidas de la historia. Capcom tenía tres en su haber: Resident Evil en el puesto 14, Mega Man en el 17 y Street Fighter en el 19, siendo la saga de lucha mejor ubicada hasta ese momento.

En una entrevista realizada por el medio Polygon el 3 de Febrero de 2014 a varios responsables de Street Fighter II, Yoshiki Okamoto declaró que su idea era que Chun Li tuviera una barra de vida menor a la de los personajes masculinos. Finalmente Akira Nishitani le haría desistir.

- El 15 de Junio de 2015, Ryu fue anunciado como personaje jugable en Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U. La noticia fue acompañada por una ilustración de Akira Yasuda alías "Akiman" que hacia referencia al póster promocional de Street Fighter II: The World Warrior y que también se usó para el cartucho de la versión japonesa de Super Nintendo.

 

- Por bastante tiempo se pensó que en la intro de los Street Fighter II de CPS-1, los dos luchadores que aparecían peleando eran Mike y Joe, hasta algunos mencionaban que podría tratarse de Cody. El misterio se resolvió el 15 de Julio de 2016 cuando Capcom reveló las identidades de ambos luchadores en su web oficial de Street Fighter V, dándoles fichas a ambos e introduciéndolos en el canon de la franquicia. Ellos son Max Scott.

Durante mucho tiempo Max y Scott formaron parte del folclore de la saga


- El 30 de Agosto de 2017, Capcom en colaboración con iam8bit, volvió a publicar en cantidades limitadas el mítico cartucho de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, en una edición especial con manual, póster y otros extras. Esta reedición fue en conmemoración por el 30 aniversario de la franquicia.


Todavía se puede disfrutar del juego más vendido en la historia de la saga... aunque el precio de 100 dólares no lo deje nada accesible

 Para Street Fighter 30th Anniversary Collection, en el escenario de Chun Li se reemplazaron las cajas de refresco que hacían referencia a la marca Coca Cola y el logo de las fuerzas aéreas de Estados Unidos del escenario de Guile también fue cambiado. Hicieron lo mismo con los demás juegos de Street Fighter II.



- Al principio del desarrollo se tenía pensado que ningún luchador repitiera presencia del anterior juego, ni siquiera Ryu y Ken iban a aparecer en la secuela según lo mostrado en el artbook Street Fighter II Complete File de 1992 y en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection. Puedes leer más de las ideas iniciales pinchando aquí.



- Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado el mismo año en que Capcom publicó Captain Commando, Knights of the Round, The King of Dragons y Three Wonders. En cuanto a Quiz Sangokushi: Chiryaku no Hasha y Block Block, se lanzaron para la placa arcade de Mitchell.

Conversiones:
- 1992: Super Nintendo, Atari ST, Commodore Amiga, Commodore C64.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded), Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER II': CHAMPION EDITION


Año: 1992
Placa: CPS-1

Un año después del genial Street Fighter II, a principios de 1992, Capcom lanzaría una actualización que corregía varios defectos del anterior e incluía las siguientes novedades:

- Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, los jefes de Shadaloo, por fin eran seleccionables, aumentado la plantilla a 12 luchadores. Balrog tiene en sus largos brazos un buen alcance y se maneja con cargas como Guile. Sus ataques son el Dash Straight y Dash Uppercut, dos rápidos puñetazos a diferentes alturas, su tercer movimiento, el Turn Punch, se realiza al mantener los 3 botones de puño o patada por unos segundos para luego soltarlos y liberar un violento puñetazo. Ofrece poder y buenos golpes pero su talón de Aquiles son los proyectiles (Hadouken, Yoga Flame, Sonic Boom...). Vega destaca por ser el más rápido del juego, los proyectiles no sirven de nada frente a sus acrobacias. Su garra amplia su alcance y sus ataques especiales pueden ser muy molestos si se traza una buena estrategia. Su agilidad le permite controlar el campo de juego, incomodar y confundir con mucha facilidad y también es el único de los 4 nuevos luchadores con un Air Thorw. Como último, puede rebotar ante los límites de la pantalla como Chun Li, ideal para escapar de las esquinas. Por su elevada velocidad y la naturaleza atípica de sus movimientos especiales, puede ser complicado de dominar, sumado a que el daño que provoca en sus golpes es más bien mediocre. Sagat se diferencia de los anteriores casos por su manejo cercano al de Ryu y Ken. Sus Tiger Shot a dos alturas dependiendo de si los lanzas con puño o patada sumado a su poderoso antiaéreo Tiger Uppercut, lo convierten en uno de los mejores luchadores, aunque como todo personaje grade su movilidad es deficiente y por más que las apariencias engañen, en esta edición es poco ducho para el combate cuerpo a cuerpo. Su último movimiento, la Tiger Knee, es un rápido rodillazo a la altura del mentón que se realiza con una nueva secuencia: abajo, abajo-adelante, adelante, arriba-adelante más patada. En pocas palabras el Emperador del Muay Thai demuestra porque era terriblemente difícil en el primer torneo de 1987. Por último el líder de Shadaloo, M. Bison, tenía como una buena velocidad de desplazamiento y un salto alto, perjudicándole ante personajes con buenos antiaéreos como Ryu y Guile. Su Psycho Crusher puede llegar a cruzar toda la pantalla y puede servir como antiaéreo bien calculado, además quitaba bastante energía si se lo bloqueaba. La Double Knee Press es una rápida patada que puede golpear dos veces y fácil de incluirla en devastadores combos, y por último el Head Press, es muy bueno para escapar de ataques de proyectil y de esquinas para ganar la iniciativa y atacar. El líder de Shadaloo es junto a Sagat de los más accesibles y uno de los mejores de todo el juego en el ambiente competitivo.


Al fin los 4 miembros de Shadaloo a nuestra disposición. Por primera vez podremos controlar a Sagat, jefe final del primer Street Fighter


M. Bison vs. Sagat, dos de los poderosos jefes de Shadaloo deciden medir sus fuerzas. Hagan sus apuestas

- Una gran y esperada novedad frente a The World Warrior fue que por fin dos jugadores pueden elegir al mismo personaje, añadiendo un color secundario para los trajes. De esta forma también la CPU puede jugar con el mismo personaje y se extiende la longitud del modo arcade.


El simple añadido que dos jugadores puedan elegir al mismo luchador da mucho juego tanto para el modo arcade como para el modo versus...


Algunos colores secundarios son tan bonitos como los originales

- Se solucionaban todos los bugs del anterior juego que dañaban la experiencia como las congelaciones que sucedían en algunos movimientos de Guile, las desapariciones de Dhalsim, el enorme daño que recibía Blanka si era contratacado en su Rolling Attack, que Vega pudiera ser golpeado mientras estaba en el suelo, etc.
Con el tiempo descubrieron algunos bugs en Champion Edition, pero son muy pocos y no afectaban de ninguna manera, excepto tal vez los Juggle Combos en Dhalsim.

- Se empezaba a diferenciar a los alumnos de Gouken: la Tatsumaki Senpuu Kyaku de Ryu derriba de un solo golpe y Ken amplia el alcance de su Shoryuken, pudiendo encajar dos golpes en su versión con Puño Fuerte (HP). En cuanto al manejo del Hadouken, Ryu muestra una ligera ventaja con su mayor velocidad de ejecución y menor tiempo de recuperación. Estos cambios permitieron a Ken ser más propicio para la realización de combos más largos y un estilo ofensivo, mientras que Ryu se enfocó en la potencia de sus golpes y en un juego más conservador.

Ken versus Ryu. Un mismo estilo con enfoques distintos

- Se añadieron los movimientos Reversal. Un Reversal es atacar con un ataque especial en los primeros cuadros de animación o frames luego de levantarse del suelo, bloquear o recibir daño. No exigía un timing muy elevado pero tenía su tiempo de entrenamiento. Gracias a esto se eliminó el abuso de las Tick Throw.

- Se incluyeron algunas animaciones para hacer al juego más fluido. En The World Warrior sucedía que al golpear a un personaje cuando estaba en el aire, caía de espaldas y cuando llegaba al piso, de repente se ponía de pie (muy notorio en Chun Li y Zangief). Champion Edition añadió y reutilizó algunas animaciones para rellenar algunos huecos y conseguir un resultado más redondo. También se redibujaron algunas animaciones como la posee de victoria de Ryu y Ken con el brazo en alto, su estado de protección o cuando Guile era golpeado, derribado, etc.



El LP/Puño Débil de Guile redibujado en Champion Edition

- Se aumentó la velocidad dotándole de un ritmo más atractivo y se ajustó la dificultad, consiguiendo una curva ascendente más equilibrada y que no pegaba un gran salto cuando llegabas a los 4 miembros de Shadaloo.

Ryu es muy ingenuo si cree que va a detener a Vega con su Hadouken

- Rediseños de los portraits o retratos aparecidos en la pantalla de selección para los siguientes personajes: Balrog, Blanka, Chun Li, Dhalsim, E. Honda, Guile, Ryu y Zangief. Las ilustraciones de Chun Li y M. Bison fueron recoloreadas.


Comparación entre The World Warrior y Champion Edition

- Todos los escenarios fueron recoloreados, unos más que otros, pero todos recibieron su pincelada. En algunos casos se quitaron elementos como el cartel del escenario de Ryu, las cajas de madera en el puerto de Ken o la palmera en el lugar donde enfrentábamos a Sagat. Según los responsables del juego, la eliminación de dichos elementos fue para liberar espacio en la memoria y así incluir más animaciones.

Escenarios de Ryu y Guile en The World Warrior 

 Y los mismos en Champion Edition. Es apreciable los cambios cromáticos

- Se añadieron algunos golpes nuevos para algunos personajes como Guile, que cuenta con un comando nuevo, la Knee Bazooka, un rodillazo hacia adelante mientras puede hacer la carga para un Sonic Boom. Se modificaron propiedades, el Double Lariat y el Hyakuretsu Harite de Zangief y E. Honda respectivamente les permiten moverse ligeramente hacia delante o atrás, las patadas de Chun Li y la electricidad de Blanka requieren menos pulsaciones, el Yoga Drill y Yoga Mummy de Dhalsim pueden hacerse apenas despega los pies del suelo, entre otros tantos cambios.

En Champion Edition el Super Zutsuki de Honda derriba al rival



El Shoruyken de Ryu y el Double Lariat de Zangief también pueden derribar al oponente

Con todas estas modificaciones y mejoras en la jugabilidad, golpes, reequilibrio y la novedad que supusieron el manejar a Balrog, Vega, Sagat y m. Bison, Street Fighter II': Champion Edition fue todo un éxito y que dejó obsoleto a su predecesor. Jugablemente fue y es una maravilla, contiene la esencia de la saga en su momento de mayor pureza y el núcleo de los juegos de lucha. A pesar que a día de hoy técnicamente luce desfasado por el gran paso del tiempo, estamos en presencia de uno de los mejores juegos de lucha 2D de la historia, un clásico entre los clásicos que brinda partidas inolvidables. Ideal para aquellos que quieran iniciarse.

Chun Li puede parecer muy suave y delicada, pero no te fíes por las apariencias sino terminarás con la cara desfigurada como la del pobre Balrog

Misceláneas:
- Como en el anterior juego, Chun Li sigue presentando dos retratos de derrota.



- Los miembros de Shadaloo no sólo cambiaron sus nombres al salir de Japón, algunos de sus movimientos también recibieron ligeras modificaciones, incluido Sagat:

  • En la versión japonesa el Dash Straight golpea a rivales agachados, lo contrario sucede con las demás versiones donde sólo basta pulsar abajo para evitar el golpe.

Balrog era mejor en Street Fighter II: Dash, como se llamaba el juego en Japón

  • El Turn Punch de Balrog tiene niveles de poder dependiendo de la cantidad de tiempo que se tengan pulsados los 3 botones de Puño o Patada, con la voz del relator que anuncia la potencia del golpe (mayor daño mientras más alto es el número que dice el relator), en cambio en la versión estadounidense y la del resto del mundo, el Turn Punch tiene un daño fijo sin importar el tiempo que mantengas pulsado los botones y tampoco hay voz del relator.


En el nivel máximo el Turn Punch de Balrog de la versión japonesa quita una enorme cantidad de energía, no así el de su contraparte occidental

  • La cantidad de giros de Vega en su Rolling Crystal Flash está determinada por la potencia del botón de puño. Si lo haces con LP/Puño Débil gira 1 vez, 2 veces con MP/Puño Medio, y 3 veces con HP/Puño Fuerte. En la versión estadounidense Vega siempre gira una sola vez.

El Rolling Crystal Flash tiene mayor alcance

  • El Tiger Uppercut de Sagat también fue otro de los movimientos que varió en su funcionalidad. En la japonesa derriba al rival con cualquier botón de puño, en tanto en la estadounidense hace lo mismo sólo si realizas su movimiento especial con LP/Puño Débil. Meses más tarde se liberaría una versión del mismo juego que corregía este y otros "errores".

Comparación del Tiger Uppercut de Sagat entre la versión estadounidense y japonesa

  • El Psycho Crusher de M. Bison provoca menos daño si el rival bloquea, impactándole de 1 a 3 veces, en tanto en las demás versiones el daño por bloqueo puede llegar hasta a 6 impactos.
El villano por excelencia es sin dudas el personaje más poderoso de todo el juego

- La idea de permitir elegir al mismo personaje y los 4 jefes de Shadaloo provino de la mente de James Goddard, empleado de la sucursal norteamericana cuyo trabajo era instalar máquinas arcades, hacer informes financieros y recolectar las opiniones de los jugadores. En aquel entonces las actualizaciones de un juego no eran nada comunes, incluso en la propia Capcom.

Champion Edition fue un éxito arrollador y James Goddard fue reconocido en los créditos del juego.

Las recomendaciones de James Goddard permitieron que la comunidad competitiva de Street Fighter se beneficiara enormemente

Capcom agradeció a James y fue acreditado en su juego con su seudónimo DJAMES. Todo un honor

- Los textos de las versiones japonesas se cambiaron a silabario kanji y katakana. En el anterior juego estaban en hiragana.


- En las conversiones para Mega Drive y PC Engine, la cola del avión F-16 del escenario de Guile sigue teniendo el número 64.

En la izquierda el port de Sega y en la derecha el port de PC Engine. Algunas teorías apuntan a que el número 64 era por el hardware de 16 bits de aquella época

- El port de Champion Edition para el ordenador japonés Sharp X68000 y que no se comercializó fuera del archipiélago se benefició de la potencia del sistema siendo prácticamente una conversión perfecta que también trajo consigo dos bandas sonoras, la original y una remezclada. Si querías jugar escuchando las melodías originales bastaba con ir a las opciones y elegir "Internal", mientras que si querías optar por las nuevas se elegía "MIDI". Podemos decir que esta versión es la primera de la serie Street Fighter II en incluir melodías arregladas (arrange).

Si quieres escuchar la banda sonora en cuestión, clic aquí para ir al video. Empieza en el segundo 47.

Banda sonora remezclada y una potencia gráfica y sonora que dejaba en ridículo a su competidores de 16 bits. El ordenador Sharp 68000 justificaba su altísimo precio

- El modo arcade de este juego tiene un orden predeterminado que es el siguiente: Ryu, E. Honda, Blanka, Guile, Ken, Chun Li, Zanfief, Dhalsim y los jefes de Shadaloo. Si en el primer combate te toca Dhalsim, el siguiente será Ryu, luego E. Honda, Blanka... hasta llegar a Zangief.


A Vega le falta derrotar a E. Honda y Blanka para tener el beneplácito de luchar ante sus compañeros de armas

- Es posible ingresar el famoso Código Konami mientras la CPU muestra como dos luchadores combaten. Si pulsas arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, Puño Medio y Puño Débil, aparece una tira de números que contiene los datos de cuántas veces se ingresaron créditos y se jugaron con determinados personajes. Es una curiosidad nada útil.

 

- Se redujo la cantidad de rondas que había en el anterior juego, de 10 pasaron a 4. Si consigues vencer en Final Round no recibirás puntuación alguna.


- En la versión de Sega Genesis/Mega Drive, si superas el modo arcade en los máximos niveles de dificultad (7 u 8) e invicto en rounds, se te muestra una imagen exclusiva: ilustración de Ryu de Champion Edition si elegiste el Modo Normal o ilustración de Chun Li de The World Warrior en el Modo Turbo.



- Según informaciones de algunos sitios japonesas, en su desarrollo el nombre de Street Fighter II': Champion Edition era Super Street Fighter II.

- La adición de un segundo color no sólo alterna el atuendo del luchador sino también la piel y cabello en algunos de ellos. Blanka y Dhalsim son fieles reflejos de ambos casos, mientras que en otros como Ken, Guile o Chun Li no son muy perceptibles.



- Los Juggle Combos aparecen en este juego en forma de bug y sólo aplicables a Dhalsim. ¿Qué es un Juggle Combo? Es una secuencia de ataques donde se golpea al rival la mayor cantidad de veces mientras esté en el aire. Pueden verse algunos videos por Internet en donde se muestran estos combos. A continuación un enlace a Youtube donde verás Juggles Combos en acción.

- Algunos endings fueron retocados pese a ser los mismos. Estos fueron los de Ryu, Ken, Zangief y Guile.


En Champion Edition Eliza decidió pasar por el cirujano

- Los endings de Balrog, Vega, Sagat y M. Bison cuentan con los mismos gráficos, sólo cambian los textos y la posición de los retratos.


- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (sea contra un jugador humano o contra la CPU), puedes subirte a las rejas gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado se puede atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto se mantuvo en los Street Fighter II de CPS-2.

 

- Hay un ending especial diferente al de The World Warrior. Si se supera el juego sin perder ningún round, se muestran los créditos y como los luchadores, uno tras otro, destruyen cajas de madera o barriles.


- Muy posiblemente este es el juego de lucha 2D con más hacks en la historia. Podemos nombrar las siguientes versiones piratas: Accelerator Pt.II, Kouryu, Kouryu Alternate, M1, M2, M3, M4, M5, M6, M7, Mega Delta Turbo, Rainbow set 1, Rainbow set 2, Red Wave, V004, Xiang Long, YYC y Turyu. No era extraño toparse con estas versiones hackeadas que costaban menos que las originales y permitían que los dueños de los salones arcades se ahorraran una buena cantidad de dinero. Capcom resolvería virtualmente este problema con su CPS-2.

 
 
Lanzar proyectiles en el aire unos tras otros sin tiempo de espera, golpes modificados o cambiar de personaje con un botón, en fin, todo estaba permitido en los hacks, sin embargo el balance y jugabilidad del original se perdía completamente

- Street Fighter II': Champion Edition fue convertido a la consola 16 bits de Sega y a diferencia de la conversión de Nintendo, esta poseía la introducción original en donde Max y Scott peleaban. En la versión occidental del juego, el color de la piel de Max se cambió a un tono más claro porque probablemente Capcom USA no veía con buenos ojos que una persona blanca golpeará a otra de raza negra.

 
En Estados Unidos se aclaró el color de piel de Max 

- En el port de PC Engine/TurboGrafx-16, consola de 16 bits de NEC, disponía de dos fases de bonus, la clásica del auto y la cinta transportadora con barriles. Para llegar a la primera se tiene que derrotar a 3 rivales (como siempre), y para la segunda hay que hacer lo mismo con el doble de oponentes, justo antes de enfrentarnos a Vega, Sagat y M. Bison.

 

- Al igual que en Street Fighter II: The World Warrior, cuando te derrotan aparecen textos con consejos e instrucciones para algunas técnicas. Única y nuevamente en la versión japonesa.

 

- Sega no se quiso quedar atrás respecto a la movida de Nintendo y contraatacó vendiendo su consola con un pack junto a Street Fighter II': Special Champion Edition.

¿Creían que Ryu, Chun Li, M. Bison y compañía no iban a llevar sus gloriosos combates a la Mega Drive?

- Al inicio el juego para Sega Mega Drive iba a ser un port directo de Champion Edition, sin embargo Capcom optó por incluir el contenido de Turbo Hyper Fighting, retrasando el desarrollo y fecha de lanzamiento. Debido a una cláusula con Nintendo, no se podía usar el nombre de la versión Turbo para la competencia, por lo que tuvieron que ponerle el nombre de Street Fighter II': Special Champion Edition.

 - Cuando Sega recibió el port de Street Fighter II': Champion Edition, se lanzó un joystick especial con seis botones para el juego, el cual más tarde se convertiría en el control estándar de la consola.


- Street Fighter II': Champion Edition fue lanzado en 1993 para PC-Engine sólo para Japón y también se lanzó un mando especial para el juego, el Avenue Pad 6, con dos filas de 3 botones para transmitir las sensaciones de estar frente a una recreativa de Capcom.

- Street Fighter II': Champion Edition para PC Engine fue convertido en la HuCard más grande del sistema, llegando al peso de 20 megabits. Las HuCard fueron los cartuchos en forma de tarjeta donde se almacenaban los juegos de la consola de NEC.


- El port de Champion Edition para PC Engine que se distribuyó únicamente en Japón vino con un pequeño fan book dedicado a Chun Li, con consejos para jugar con ella, un pequeño manga de humor, unos abánicos con imágenes de Ryu y Chun Li y dos ilustraciones de Akemi Takada y Kazuko Tadano, dos conocidas ilustradoras y animadoras. También decir que el primer comprador recibió un cómic realizado por Akira Yamashita, periodista de videojuegos muy popular en su país.

El Fan Book de Chun Li exclusivo de la edición de PC Engine para Japón

 
Ilustraciones de las señoritas Akemi Takada y Kazuko Tadano


- Street Fighter II: Special Champion Edition para Sega Mega Drive vendió 1.65 millón de unidades, siendo uno de los títulos más vendidos del sistema de la compañía de Sonic.

- La versión de Sega Mega Drive, pese a su tardía salida (2 años respecto a Street Fighter II: The World Warrior), vendió tan bien que llegó a comercializarse en algunos países bajo una colección especial denominada "Platinum Collection". Sus merecidas ventas que superaban el medio millón de copias lo hicieron formar parte de una selección de títulos como Sonic the Hedgedog 3 y Sonic & Knuckles.


- Street Fighter II': Special Champion Edition puede considerarse como el primer recopilatorio en la historia de la saga, incluía en su haber a Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Lo mismo se puede decir de Street Fighter II Turbo para Super  Nintendo, ambos lanzados el mismo año.


- En el mismo año del lanzamiento en consolas apareció Final Fight 2 (secuela del original de 1989) en exclusiva para Super Nintendo, sorprendiendo a más de uno al no salir en arcades. En dicho juego hicieron cameos Chun Li y Guile.

 
Chun Li comiendo plácidamente mientras Haggar rompe algunos huesos. En la otra imagen Guile mira con sus camaradas como Maki les hace lamer el suelo a unos bandidos, deberían darles vergüenza de no ayudar a una mujer

- Street Fighter II': Champion Edition fue elegido por la revista Gamest en su edición 84 de 1993 como "Juego del Año" y ocupó el tercer y sexto lugar en "Mejor VGM" y "Mejores Gráficos" respectivamente.



- En 1994 Capcom lanzó Street Fighter II': Champion Edition para su CPS Changer, un intento de vender su especie de "consola-placa" adaptando sus propios juegos.

- En 2006 se reeditó la Sega Mega Drive por la empresa estadounidense Radica Games, donde cada nuevo relanzamiento trajo los juegos más clásicos, míticos y exitosos de la trayectoria del sistema. La tercera edición especial vino con Street Fighter II': Special Champion Edition acompañado por dos joystick de 6 botones y Ghouls'n Ghosts, otro gran clásico de Capcom.


- En Warriors of Fate de 1992 (Tenchi o Kurau 2: Sekiheki no Tatakai en Japón), secuela de Dynasty Wars, se encuentran muchos guiños a Street Fighter II: Subutai tiene un movimiento muy similar al Shoryuken que puede hacerlo en dos alcances diferentes como Ryu y Ken en Champion Edition; Portor puede hacer el Lariat de Zangief y otros movimientos similares al ruso; Kassar dispone de un puñetazo que trae a la memoria al Turn Punch de Balrog; Abaka sorprende al ser capaz de hacer la Somersault Kick de Guile, y enemigos como Lhaze incendian al rival imitando a Dhalsim con su Yoga Flame, mientras que Taranis, Dasadas y Temujin-Khan comparten el Rolling Attack de Blanka. También hay tres muchachas, Izia, Arika y San-Jin que recuerdan vagamente a Chun Li en algunos movimientos normales. Por último, si superas el juego sin continuar, verás como dos Mobi-Chan vestidos de Ryu y Ken pelean.

 


- En Capcom World 2 - Adventure Quiz, juego de preguntas y respuestas protagonizado por varias franquicias de Capcom como Mega Man, Captain Commando, Strider, Final Fight, etc, también participan los ocho World Warriors. Otra de las curiosidades del juego es que Chun Li aparece como cameo en uno de los escenarios. En cuanto a los personajes manejables hay cuatro que no volveríamos a ver nunca más excepto Pure, la muchachita con atuendo verde y pinta de hada que aparece como cameo en el escenario de Ken de Street Fighter Alpha 2 y también como Helper o Assist en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes junto a su gato Fur.

 
 
 
 
Los legendarios Street Fighters nos retaban a un duelo intelectual

 
Chun Li disfrutando de una panorámica envidiable en el yate de la compañía y Pure, la hada que veríamos en....

Marvel vs. Capcom, como Helper con su mascota Fur

- Street Fighter II': Champion Edition salió el mismo año que Capcom World 2 - Adventure Quiz, Varth: Operation Thunderstorm, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game, Warriors of Fate y Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.

Conversiones:
- 1993: PC-Engine (solo para Japón), Super Nintendo (Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, modo Normal), Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II': Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus que traía de serie las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting), Sharp X68000.
- 1994: CPS Changer.
- 1997: Master System, publicado por Tec Toy solo para Brasil, (la poca capacidad de los cartuchos de la consola permitió incluir solo 8 personajes, perdiéndose a E. Honda, Dhalsim, Zangief y Vega).
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2, llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection), Play TV Legends (solo para EE.UU.).
- 2006: Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded).
- 2008: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Mega Drive).
- 2009: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión TurboGrafx-16).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER II' TURBO: HYPER FIGHTING


 

Año: 1992
Placa: CPS-1

A finales de 1992 Capcom lanzaría otra actualización de su juego estrella en respuesta a los innumerables hacks de Champion Edition que aumentaban la velocidad, permitían cambiar de personaje con oprimir Start y modificaban los ataques especiales, entre tantas y otras locuras. Algunos de estos hacks introducían elementos muy curiosos pero simple y llanamente destrozaban el equilibrio en mil pedazos. Día a día estas versiones piratas ganaban más terreno arcade y Capcom trataría de parar este fenómeno.

Los hacks de Champion Edition fueron la razón de una nueva actualización

Aquí empezaría el desgaste de la saga con la aparición de dos Street Fighter en un año, siendo que esta actualización menor aparecería tan sólo ocho meses después del excelente Champion Edition, utilizando la misma placa arcade, motor gráfico y jugable. Pese a lo negativo que puede sonar lo dicho anteriormente, Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting resultó ser un juego sobresaliente, trajo novedades interesantes aunque menores a las de Champion Edition. ¿Qué fue lo nuevo?

- Gran aumento de la dificultad, orientada a los más habilidosos y expertos. Si se dominaba bien Champion Edition, este título era mucho más exigente y hacía llevar cabreos por perder ante la mínima en una épica batalla. Superarlo con todos los personajes era un reto muy, muy, muy duro. Dificultad Old School.


- Gran aumento de la velocidad, los combates son más frenéticos que nunca, dejando poco margen para el error. Esto ayuda a aumentar los reflejos de los jugadores, que aunque al principio puede ser frustrante acostumbrarse a tales exigencias, con la acumulación de horas nuestras habilidades y reflejos se irán puliendo.

- Se añadieron nuevos movimientos para algunos personajes: Hyakkan Otoshi de E. Honda, útil ataque vertical que puede golpear dos veces y le ayuda mucho contra los proyectiles, Vertical Rolling Attack de Blanka, sin duda uno de los mejores ya que puede servir como antiaéreo y también puede golpear dos veces, Kikoken de Chun Li, ataque proyectil para no hacerla tan dependiente del combate cuerpo a cuerpo, no causa mucho daño pero es muy rápido, Yoga Teleport de Dhalsim (Forward y Backward dependiendo de la dirección con que se marque el movimiento) para sorprender al rival por detrás, escapar de las esquinas o esquivar algunos ataques, Quick Double Lariat de Zangief, una versión más rápida y corta de su Double Lariat que además cuenta con total invulnerabilidad a los ataques bajos, el Backflip de Vega cambió su ejecución (ahora se realiza pulsando 3 puños) y por último los alumnos de Gouken tienen la posibilidad de hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire. Con esto se trataba de equilibrar más el juego.

La luchadora más fuerte de China probando su Kikoken sobre Ryu, mientras que Dhalsim se pone en posición para teletransportarse

- La plantilla de luchadores fue reajustada en sus movimientos y propiedades, como el Tiger Uppercut de Sagat que ganó cuadros de invulnerabilidad en su inicio, la recuperación de Guile en su Sonic Boom es más lenta, M. Bison tiene mayor tiempo para sus ataques de carga que en Champion Edition podía explotar al máximo y volverse invencible, el Turn Punch de Balrog ganó invulnerabilidad en su inicio haciendo que pueda evitar proyectiles, etc.


Balrog gana una herramienta para lidiar con los proyectiles y M. Bison tendrá que trabajar más para destruir a sus rivales con su debilitada Double Knee Press 

- El color secundario de Champion Edition fue reemplazado por uno nuevo mientras que el color clásico estaba como secundario excepto para M. Bison. Esto es anecdótico pero bien vale mencionarlo.



Pese a las novedades incluidas este juego no debió haber salido al haber sido una actualización impulsada principalmente para ganar la batalla ante los innumerables hacks que acampaban a sus anchas en los salones arcades. Sin embargo hay que ser comprensibles, cuando se lanzó Champion Edition en 1992 rápidamente aparecieron en el mercado más de 10 juegos piratas basados en el mismo, como lo comprobamos en el anterior apartado de Misceláneas contabilizando un total de 18 versiones no oficiales. Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting no hubiera existido si el mercado arcade no hubiera sido invadido por estas modificaciones ilegales, y para esto se decidió sacar una nueva actualización y se aplicaron varias novedades que Super Street Fighter II traería y que en ese momento se encontraba en etapa de desarrollo, haciendo que las novedades del juego que estaba destinado a ser el sucesor de Champion Edition fueran de menor impacto. Pese a que la piratería siempre fue un problema para las compañías de videojuegos, en ese momento Capcom no tenía que preocuparse en demasía, las versiones piratas sólo fueron una moda pasajera.

Misceláneas:
- De nuevo volvemos a ver a Chun Li con sus dos retratos de derrota, lo único que cambia es la coloración.



- Esta nueva versión del hit de Capcom fue distribuida en un kit de actualización para las placas PCB de Champion Edition. Puedes ver el manual de instalación y descargalo clicando aquí.

- A finales de Septiembre de 2017 Nintendo comercializó su mítica consola de 16 bits en dimensiones reducidas. La SNES Classic Edition vino con 21 juegos en su interior y uno de ellos fue Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting para territorios estadounidenses y europeos.


- Tal como ocurrió en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection, el logo de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y las cajas de Coca Cola en los escenarios de Guile y Chun Li fueron censurados para la versión Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting en su aparición en la SNES Classic Edition.





- En el port de Super Nintendo vuelve a aparecer el número 64 en la cola del avión del escenario del Guile.


- James Goddard volvió a influir en el desarrollo de forma más directa. Mientras se encontraba jugando a las versiones piratas de Champion Edition para realizar un informe a Capcom Japan, su mentalidad de jugador le hizo notar que lo que volvía tan adictivo a los hacks no eran las modificaciones en los golpes sino la velocidad. Cuando envío su informe, propuso sacar una nueva versión con un mayor ritmo de juego y se encontró con la negativa de la compañía, incluso con la del propio Akira Nishitani. James tuvo que viajar a Japón y convencer a sus pares que era necesario acelerar el juego para no caer presa de los hacks que ganaban más y más terreno en los arcades. Después de varias reuniones, mientras aún se encontraban en desarrollo de Super Street Fighter II, Capcom liberó una nueva versión que aumentaba la velocidad en un 15%, reequilibraba la plantilla, añadía nuevos golpes y aumentaba el nivel de desafío.
James Goddard se ganó por segunda vez el beneplácito de aparecer en los créditos del juego bajo su seudónimo D.JAMES.

 
Los aportes de James Goddard fueron clave para Street Fighter II': Champion Edition y Turbo: Hyper Fighting

- En Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo, si superas el modo arcade en los máximos niveles de dificultad (7 u 8) e invicto en rounds, verás imágenes que sirvieron de promoción para ambos juegos dependiendo del modo que hayas elegido al inicio: el flyer de Champion Edition en modo normal y el flyer de Turbo Hyper Fighting en modo turbo.




- En algunos países Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting fue incluido en un pack de la consola Super Nintendo.


- Al reutilizar el mismo motor gráfico y sonoro de Champion Edition, todos los escenarios y ending permanecen inalterados, hasta incluso el ending especial. En los endings hay una imagen adicional en donde en un podio tu luchador ocupa el primer lugar mientras que M. Bison y Sagat ocupan el segundo y tercer puesto. Si pasas el juego con alguno de estos éstos dos, Vega ocupará el tercer lugar.


- El ending de Guile presenta una curiosidad respecto al de sus predecesores. Ahora cuando superes el juego verás a Jane y Amy, esposa e hija respectivamente, correr hasta Guile para que no mate a M. Bison con la particularidad de que Amy tiene el cabello de color rosa y no rubio. En los dos Super Street Fighter II no tienen la entrada en la pantalla sino que aparecen en capturas.

La hija de Guile muestra su color de cabello natural en Champion Edition mientras que en Turbo Hyper Fighting se lo tiñe de rosa

- Seguimos viendo de vez en cuando el Hadouken naranja. Por mucho tiempo se pensó que era un fallo, el cual también se presentaba en las versiones domésticas.


- En Japón se realizo un torneo en el cual concurrieron ¡8.500 participantes!. Si quieres ver el torneo, clic aquí.

- Este es el primer juego en que los personajes manejados por la CPU no utilizan los colores originales.

- El port de Super Nintendo vendió 4.1 millones de copias, siendo uno de los 10 más vendidos en la historia del sistema y el segundo juego de lucha 2D más vendido por detrás de Street Fighter II: The World Warrior para el mismo sistema. Formaba parte del top ten de ventas en Capcom hasta que fue relegado al puesto 11 por Monster Hunter 4 Ultimate para Nintendo 3DS.

- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting para Super Nintendo también permite jugar a Champion Edition a través del modo Normal, disponible desde un principio sin necesidad de ingresar código alguno.



- Como de costumbre, si somos derrotados aparecen textos con algunos consejos  para afrontar en mejores condiciones la próxima vez que juguemos. Sólo en la versión nipona.


- En la introducción donde Max y Scott pelean, el color del primero se vio aclarado para la ocasión.


- Antes de que Dhalsim pudiera desaparecer por medio del Yoga Teleport, él ya podía hacer lo mismo debido a un bug en The World Warrior. ¿Será que Capcom le sacó provecho al bug? Click aquí para ver el bug en acción.

- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting fue lanzado para el sistema de descargas Xbox Live Arcade en 2006 y a dos días de su lanzamiento fue el juego más descargado en la historia de la consola de Microsoft para ese entonces. [1] [2]

Conversiones:
- 1993: Super Nintendo, Sega Mega Drive (bajo el nombre de Street Fighter II': Special Champion Edition, conocido en Japón como Street Fighter II Dash Plus, que traía de serie las versiones Champion Edition e Hyper Fighting).
- 1994: CPS Changer.
- 1998: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection 2 llamado Capcom Generation 5 en Japón, que formaba parte de una colección de clásicos. Cuando la colección salió a Occidente cambió su nombre y se lo vendió por separado).
- 2005: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection).
- 2006: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2009: Xbox Live Arcade (servicio de descarga de Xbox 360), relanzado nuevamente a mitad de precio al ser uno de los juegos más exitosos y de mayor calidad.
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


SUPER STREET FIGHTER II: THE NEW CHALLENGERS



Año: 1993
Placa: CPS-2

En 1993 Capcom estrenó su nueva placa, la sucesora de la exitosa CPS-1, y para mostrarle al mundo una pequeña parte de su poder decidió sacar otra versión de Street Fighter II.

Super Street Fighter II: The New Challengers lucía más hermoso que nunca, mostrando apenas una pequeña muestra de lo que la CPS-2 podía hacer, ya que posteriores títulos como Vampire Savior, Marvel vs. Capcom, Street Fighter Alpha 2 y Street Fighter Alpha 3 le sacaron todo el jugo al nuevo sistema.

Repasemos las novedades de esta nueva actualización:
- Como bien reza el título se añadieron 4 nuevos personajes ampliando la cifra a 16. Estos eran: Cammy, agente de la división Delta Red, específicamente de la unidad MI6 del Gobierno Británico encargada de luchar contra el terrorismo, entra a la competencia por motivos profesionales al mismo tiempo que siente una extraña conexión con el organizador M. Bison; Fei Long, un claro homenaje a Bruce Lee, participa para demostrar que no es un mero actor de películas de acción sino un aplicado artista marcial; Dee Jay, un carismático jamaicano campeón de Kick-Boxing en su tierra, desea enfrentar a los más fuertes de otras disciplinas; y Thunder Hawk, nativo de una tribu indígena norteamericana, fue exiliado a México por culpa de Shadaloo y busca vengarse.


La plantilla de luchadores y sus nuevos inquilinos

En cuanto a jugabilidad Cammy y Fei Long tienen a su favor una buena velocidad, movilidad y como contra un corto rango en sus movimientos con los que deben lidiar, en especial ante los personajes con proyectiles como Guile, Dhalsim y Sagat. La británica dispone de técnicas hechas para presionar al rival, su antiaéreo Cannon Spike posee buen alcance y un tiempo de recuperación no tan acusado como el Shoryuken, el Spin Knuckle puede traspasar proyectiles aunque su ejecución no sea nada ágil, mientras que el Cannon Drill puede ser muy útil si se calcula en la distancia adecuada, pudiendo incluirse en combos. En conclusión se trata de una excelente incorporación a la plantilla, una luchadora enfocada en el combate cuerpo a cuerpo con movimientos originales y rápidos; Fei Long tiene como firma el Rekka Ken que se realiza al igual que un Hadouken y que se puede repetir la secuencia hasta 3 veces para conseguir todos los golpes, siendo genial para finalizar dañinos combos. La secuencia y ejecución del Rekka Ken fue muy copiada en posteriores juegos por otras compañías y la propia Capcom. Su otro movimiento especial, la patada antiaérea Shien Kyaku, tiene parecido con el Shoryuken de Ryu, buena efectividad y corto alcance. Con sus pocos especiales le alcanza para infligir grandes cantidades de daño a sus rivales, hay que aprovechar su agilidad y potencial ofensivo para alcanzar la victoria. Dee Jay se maneja con cargas al igual que Guile y es el más equilibrado de los 4 en cuanto a fuerza y velocidad,  y el único de las incorporaciones que tiene en su arsenal un ataque de proyectil, el Air Slasher, muy similar al mítico Sonic Boom sólo que con mayor tiempo de recuperación. Sus otras dos técnicas son el Hyper Fist y Double Dread Kick que pueden ser incluidos en combos con un buen manejo del Buffering y los saltos Cross-Up. Muchos jugadores podrán sentirse cómodos con su solidez y versatilidad, siendo muy probablemente el mejor de los nuevos. Por último Thunder Hawk demuestra su incalculable fuerza, común en los personajes grandes, y no posee la incómoda lentitud de Zangief, siendo más fácil de maniobrar. Su peculiar The Hawk se realiza únicamente en el aire y puede ser muy útil por su rapidez. También como todo grandulón dispone de una poderosa Throw ejecutada con la secuencia de 360º, el Storm Hammer, uno de los ataques más poderosos. El antiaéreo Thunderstrike es ideal para embestir en el aire aunque el movimiento tenga una lenta puesta en marcha, es mejor incluirlo en combos y reversal. Un personaje con un excelente alcance en sus golpes y una envidiable potencia sólo apto para los jugadores experimentados. Los New Challengers también traen consigo su propio escenario y melodía de una excelente factura que se acoplan perfectamente con la plantilla.

 
Fei Long y Cammy, dos de los New Challengers rescatados en las versiones caseras de Street Fighter IV...

 
mientras que Dee Jay y T. Hawk tuvieron que esperar hasta Super Street Fighter IV

- Todos los escenarios fueron resideñados y recoloreados gracias a la nueva placa, respetando los diseños originales en mayor medida y añadiendo más elementos móviles.

Más color y detalle para los escenarios, haciéndolos más bellos de lo que ya eran

- El Q-Sound permitió una calidad sonora sublime, las melodías actualizadas sonaban geniales. Todos los personajes tenían voces distintas, incluso Ryu y Ken. Jugar a este titulo en un gabinete original con soporte Q-Sound es una experiencia única.

- Se reemplaza la intro de Max y Scott peleando por Ryu en primer plano lanzando un Hadouken.


- Nuevos artworks de selección y derrota de un diseño fenomenal.



- Nuevo sistema de puntuación que premia la realización del primer golpe, recuperación de estado Stun, ejecución de Reversal (incluidos por primera vez en Champion Edition) y combos.


Guile no ha estado atento al Cannon Drill de Cammy

Ryu se reincorpora y trata de detener la embestida de su rival con un Shoryuken

- El debut del contador de combos, siendo Super Street Fighter II el primero en incluirlos formalmente. Este nuevo elemento contabilizaba los hits o impactos, otorgando puntos dependiendo de la cantidad de golpes. Curiosamente este contador no aparecía en las acciones de la CPU, esto cambiaría por completo desde la saga Alpha en adelante.


Fei Long y Ken tienen muy buenos combos

- Se añadieron nuevos golpes normales y comandos para muchos personajes, especialmente para Balrog, Vega (que ahora posee patadas) y M. Bison.


Vega le presume de sus pies a Chun Li

- Nuevos ataques para algunos como el Backstep Rolling Attack de Blanka; Shakunetsu Hadouken de Ryu, más fuerte, rápido y con un tiempo de recuperación un poco mayor; Buffalo Headbutt de Balrog, un cabezazo ascendente y rápido que puede traspasar proyectiles; Vega gana el Sky High Claw y puede recuperar su garra si la pierde y tiene dos Backflip que dependen del rango de escape si pulsas 3 puños o 3 patadas; Devil Reverse de M. Bison y el Flying Powerbomb y Atomic Suplex de Zangief.

 


- Como era habitual en cada entrega, las propiedades de los golpes y movimientos existentes fueron cambiadas: la Double Knee Press de M. Bison derriba al enemigo al impactar, su Head Press provoca daño por bloqueo (Chip Damage), el Vertical Rolling Attack de Blanka ya no golpea cuando desciende, el tiempo de recuperación del Flying Barcelona Attack de Vega sufre de una notable mejora en su baja de tiempo de recuperación, el Kikoken de Chun Li pasa a realizarse como movimiento de carga y varía su alcance dependiendo del botón de puño, el Shoryuken de Ken con HP/Puño Fuerte es de fuego e impacta hasta 3 veces cuando antes sólo daba 2 golpes, entre tantos otros.


Muchos movimientos cambiaron su funcionalidad

- Se añadieron 5 colores para los trajes que se unen al color clásico y los secundarios de Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Esto era para personalizar a tu luchador del resto, habiendo muchísima variedad para elegir. La razón de que cada personaje tuviera un total de 8 colores disponibles se encuentra en una muy curiosa y poca común versión de Super Street Fighter II subtitulada The Tournament Battle. Esta versión permitía conectar 4 máquinas y activar un modo torneo que también se encuentra en las versiones de consola. Al haber 4 máquinas teníamos un total de 8 jugadores como máximo, y por eso estaban los 8 colores por si los 8 participantes seleccionaban al mismo personaje (algo de por sí casi imposible).

Los nuevos, muchos y variados colores permitirán personalizar a nuestros luchadores. Aquí vemos como dos acérrimos enemigos se enfrentan utilizando colores que no son comunes en sus atuendos

- En una incomprensible decisión se rebajó la velocidad y dificultad, siendo parecida a la de Champion Edition. Un error garrafal que le costó al juego ser un clásico atemporal.


La dificultad del juego no supondrá gran reto para los que vienen de jugar a anteriores entregas

- Los 4 jefes de Shadaloo tienen endings propios y se retocaron gráficamente los de Ryu, Guile y Chun Li. Ésta última tiena uno doble a elegir por el jugador.

 

 

- Puede parecer anecdótico pero cuando un personaje está en estado Stun pueden aparecerle otras animaciones como las parcas y los ángeles además de las clásicas estrellas y pollitos. Si el personaje en Stun tiene a las parcas como animaciones le será difícil recuperarse siendo las de mayor tiempo de recuperación. Con los ángeles y los pollitos no es tan difícil de escapar mientras que las estrellas son las de menor tiempo de recuperación.



A pesar de los nuevos personajes, golpes, técnicas y un acabado gráfico y sonoro muy superior, Super Street Fighter II sería sepultado por su siguiente actualización que daría pasos agigantados en materia jugable. La baja en la velocidad y dificultad fueron condicionantes clave tanto que Capcom incorporaría el selector de velocidad en sus traslados a consolas. Pese a todo estamos en presencia de una digna versión del mito, podrá ser disfrutada por todo tipo de jugadores, especialmente por aquellos que quieran dar sus primeros pasos en un juego de lucha de calidad como éste, donde no tendrán que padecer de una IA y un frenético ritmo de juego muy exigentes como la de los títulos con la coletilla Turbo.


Misceláneas:
- Sólo en Mega Drive, la banda sonora de la versión americana es diferente de las versiones europeas y japonesas. Yoshihiro Sakaguchi fue el encargado de adaptar las melodías, un veterano que estuvo involucrado en el primer juego de la franquicia Street Fighter y otros clásicos como Mega Man 2, Final Fight, Mercs, 1943: The Battle of Midway y Breath of Fire.



- El port de Mega Drive fue de los pocos juegos en soportar XBAND, uno de los primeros servicios online para las consolas de 16 bits de Sega y Nintendo. Clicando aquí puedes ver unos buenos combates en XBAND, una pieza audiovisual de alto valor histórico.

- La decisión de hacer al Tiger Balm Garden como escenario de Fei Long pudo venir del famoso manga JoJo's Bizarre Adventure, donde el espadachín Jean Pierre Polnareff encontró la derrota a manos del adivino Muhammad Avdol. Capcom se inspiró en este manga para la capacidad de estiramiento de Dhalsim y los diseños de Guile y Rose.



- Una posibilidad de que Capcom haya optado por volver a los niveles de velocidad de Champion Edition fue que siempre se había mostrado reacia a subir el ritmo de juego, incluso el propio Akira Nishitani no veía con buenos ojos la idea de aumentar la velocidad. Sólo la persistencia de James Goddard hizo posible la salida de Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting, una actualización muy intensa y adictiva. Cuando los jugadores recibieron Super Street Fighter II: The New Challengers, criticaron duramente la falta de velocidad, por lo que Capcom, ni lenta ni pereza, sacaría una última versión al año siguiente que incluía selector de velocidad, opción que también llevarían a las conversiones a Super Nintendo y Mega Drive, dando a entender que habían aprendido la lección y no tenían que volver al ritmo más lento de anteriores juegos.

- En la versión japonesa M. Bison tiene una victory quote para los personajes femeninos. Si vences a Chun Li o Cammy, él dirá lo siguiente たとえ女だろうと私は容赦せん。私に逆らうものは誰であろうとつぶす! que traducido a nuestra lengua es más o menos así, "Aunque seas mujer no te perdonaré. ¡Todo aquel que se interponga en mi camino será eliminado!". La frase es aleatoria, no es seguro que salga a la primera.


- En la versión japonesa Chun Li cuenta con frases de victoria dependiendo de si vence a un hombre o una mujer, cambiando estas ligeramente. Si se da el primer caso, ella dirá ふっ 全ての男たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todos los hombres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない男だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres un hombre, ¿habrá un oponente más fuerte?). En caso de vencer a una chica las frases serán ふっ 全ての女たちは 私の前にひざまずくのよ!! (¡Fuh, todas las mujeres se arrodillan ante mí!) y たいしたことのない女だわ! もっと強い相手はいないのかしら? (Sólo eres una mujer, ¿habrá un oponente más fuerte?).


  


- Según capturas mostradas en revistas de Nintendo, al inicio Cammy iba a llevar otro vestuario en la conversión de Super Street Fighter II. Las políticas de La Gran N eran demasiado rígidas y el trasero de la británica era demasiado impuro para los jóvenes de la década de los 90. De alguna u otra manera finalmente Cammy no tuvo que pasar por la modista.



- En la versión de Mega Drive se incluyó el Expert Mode donde el modo Arcade se expande a 16 luchadores y no hay fases de bonus como en Super Street Fighter II Turbo. Si lo superas se te muestra una imagen de Dee Jay, si lo haces en modo Normal cambia a Cammy.




- En el año 2011 se lanzó en el servicio de descarga Consola Virtual de Wii de Nintendo, la versión de Sega Mega Drive de Super Street Fighter II: The New Challengers con modo online sólo para Japón. El público norteamericano tuvo que esperar hasta el 28 de Abril de 2012, convirtiéndose en el primer juego occidental publicado en Consola Virtual que permitía jugar online.



- Curiosamente los cuatro nuevos personajes tienen dos victory quotes o frases de victoria en las versiones occidentales, a diferencia del resto que tienen sólo una.



- Todos los personajes recibieron voces únicas pero por alguna extraña razón Ryu y Dhalsim compartieron el mismo grito de derrota. En la versión de Super Nintendo el grito de derrota de Dhalsim es diferente.


- Guile y Vega son los únicos personajes que recibieron nueva pose de victoria.


- Los japoneses poseedores de Super Nintendo y Sega Mega Drive recibieron el port de este fantástico juego el mismo día, el 25 de Junio de 1994.


- El Hadouken de Ken permaneció inalterado mientras que el de Ryu ganó en consistencia y tamaño. Este cambio fue hecho para mostrar que el japonés tenía mayor control sobre la técnica del Hadouken.



- El color número 5 de Chun Li, el que se elige con MK/Patada Media, es amarillo. Quizás es este color fue un guiño de Capcom hacia el error del retrato de la china en The World Warrior.


- Al fin en las conversiones para 16 bits de Nintendo y Sega no se reemplazó el número 512 de la cola del avión del escenario de Guile como venía siendo tradición.

El escenario de Guile en las versiones de Super Nintendo y Mega Drive

- En un arte promocional se muestra a Dee Jay con su vestimenta de color amarillo cuando ese color lo obtuvo en Super Street Fighter II Turbo. A ciencia cierta no tengo idea de si esa ilustración es anterior o posterior a la salida del juego.



- T. Hawk, el titán mexicano, cumple años el mismo día que Ryu. Ambos comparten fecha de nacimiento con Akira Yasuda.


 
El 21 de Julio cumplen años T. Hawk, Ryu y Akira Yasuda. Un día de fiesta para los fans de la saga

- El ordenador japonés X68000 también recibió su port de Super Street Fighter II en 1994 y tal como sucedió con Champion Edition, ofreció dos bandas sonoras, la original y una remezclada que puedes oír haciendo clic aquí.

- Super Street Fighter II para Mega Drive fue el juego más grande comercializado para la consola de Sega. En total pesaba 40 megabits cuando los juegos de Sega tenían un límite de 32 megabits, llevando a Capcom a fabricar una unidad mapper para superar el límite de almacenamiento.


Afiches promocionales del port de Mega Drive alardeando de los 40 megabits de puro poder de Super Street Fighter II

- Para paliar las deficiencias de los controles de 3 o 4 botones de la época, Capcom lanzó un pad especial con 6 botones con una arquitectura poco convencional: el Capcom Pad Soldier desarrollado por ASCII. Salió para Japón y en tres versiones a medida que otras consolas tenían su deseado port de Super Street Fighter II: Super Nintendo, Mega Drive y 3DO Panasonic, que diferían en los colores de los botones. La versión de Nintendo tenía los botones de color azul y gris, la de Mega Drive azul y naranja y los de 3DO Panasonic eran rojo y gris.


El Capcom Soldier Pad para Mega Drive...

 Y aquí los modelos para Super Nintendo y 3DO Panasonic

- En anteriores Street Fighter II si un personaje recibía numerosos golpes y caía al suelo, no se podía saber si había entrado en estado Stun hasta esperar a que se reincorporara para ver si tenía los pollitos o estrellitas sobrevolando su cabeza. Super Street Fighter II eliminó esto mostrando los iconos de Stun al momento en que el enemigo cae al suelo, siendo más fácil castigarlo.


- El cuarto color de Sagat elegido con el botón de LK/Patada Débil es un guiño a su primera encarnación de Street Fighter/Fighting Street.

 

- Para Super Street Fighter II se disminuyó el sonido de los elefantes del escenario de Dhalsim, tanto que pasan desapercibidos. En las versiones de CPS-1 eran demasiado ruidosos.

Para la CPS-II Dhalsim les enseño a sus elefantes a guardar silencio

- Se ha reequilibrado el daño provocado por los golpes y combos que en anteriores versiones podían quitar demasiada energía, sin embargo aún quedaron algunos que dejaban al rival en estado Stun restándole hasta un 50% de vida, aunque fueran extremadamente difíciles de ejecutar.

- En 1993 y para Super Nintendo, Capcom inauguró Breath of Fire, saga de rol que contó con la visita de la popular luchadora china Chun Li. Se la puede ver en el pueblo de Bleak, dentro de una habitación. También se la puede encontrar con su traje alternativo.
El protagonista lleva el nombre de Ryu aunque no tengan ningún tipo de conexión.


Chun Li practicando sus patadas

Ryu de Breath of Fire


- En el año 2011 se lanzó en el servicio de descarga Consola Virtual de Wii, de Nintendo, la versión de Sega Mega Drive de Super Street Fighter II: The New Challengers con modo en online sólo para Japón. El primer juego de bits que permite tal modalidad. El público norteamericano tuvo que esperar hasta el día 28 de Abril de 2012.



- Se cambió la perspectiva del mapamundi, de nipocéntrica pasó a global.


Comparación entre los mapamundi de los Street Fighter II de CPS-I y CPS-II

- Existen diferencias entre las portadas de Super Street Fighter II: The New Challengers para Super Nintendo y Sega Mega Drive versión japonesa y occidental. En las primeras la portada del juego está basada en la película animada Street Fighter II: The Animated Movie y es igual tanto para las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega, de hecho la imagen ha sido usada como flyer o cartel publicitario sólo que la diferencia está en que aparecen los cuatros New Challengers que dan título al juego, mientras que por el lado de las portadas occidentales son muy simples aunque hayan dos, una para Super Nintendo y una para Sega Meda Drive. Tener en cuenta que a pesar que Super Street Fighter II: The New Challengers apareció en arcades en 1993, sus conversiones a Super Nintendo y Sega Mega Drive llegarían en el año 1994.


 
Comparación entre las portadas japonesa y occidental de Sega Mega Drive.
- Si elegimos el ending de Chun Li como detective la veremos vestida con uno de sus diseños descartados para Street Fighter II: The World Warrior.

 

- El color de Balrog de Turbo Hyper Fighting fue cambiado ligeramente. Su piel se tornó más oscura y los guantes cambiaron a color verde.


- En el ending de Bison este nombra la siguiente frase: "¡Not even the 'Ancient One' was brave enough to challenge me!", que trasladado al español sería: "Ni siquiera El Antiguo fue tan valiente para desafiarme". Algunos pensaron que en el juego había un personaje secreto y que se trataba de Akuma, quien no fue incluido por cuestiones de tiempo hasta que Akira Yasuda, diseñador del personaje mencionaría el Maestro de los Puños fue creado a último momento durante el desarrollo de Super Street Fighter II Turbo.



- El ending de Fei Long y Cammy fueron mal traducidos por Capcom USA en sus traslados a Occidente. En el ending de Fei Long aparece un director de cine que quiere contratarlo para su próxima película y nombran al "The Great One" y los "re-dizzy combos", pero en realidad esto nunca se menciona en la versión japonesa. Lo que sucede es que Fei Long rechaza la oferta del director y le dice que la vida frívola y los lujos del cine no son lo que su vida buscaba, de ahora en más se dedicará de lleno a entrenar artes marciales. En cuanto al ending de Cammy, ella nunca tuvo una relación amorosa con M. Bison, sino que lamentaba de su pasado ligado con  Shadaloo. También en el ending de Sagat hay un pequeño error gramatical, ya que dice: “The title of World’s Storongest” cuando debió haber sido “Strongest”, pero bueno, en esencia es un pequeño error humano sin importancia, solo un dato friki para añadir.



- Nadie duda que Fei Long es un homenaje de Capcom hacia el legendario Bruce Lee, pero hay muchos elementos que detallan la admiración de la compañía hacía el artista marcial más famoso de todos los tiempos. Fei Long, en la historia de Street Fighter, es un actor que protagoniza películas de artes marciales como lo hacía Bruce Lee, también el personaje de Street Fighter es oriundo de Hong Kong, y aunque Bruce nació en Estados Unidos se crió en Hong Kong. En el ending de Fei Long, un director de cine le ofrece trabajar en una película para hacerlo famoso pero rechaza la oferta y en memoria al "Great One" y su hijo, se dedicará a entrenar duro para algún día poder pasar sus conocimientos al mundo. Bien, ese "Great One" y su hijo se tratan de Bruce Lee y Brandon Lee. Tanto padre como hijo fueron grandes actores reconocidos en todo el mundo y murieron de manera trágica en la cumbre de sus carreras. Bruce Lee murió el 20 de Julio de 1973 por una hemorragia cerebral y su hijo Brandon durante el rodaje de la película "El Cuervo" (The Crow) al dispararse una bala de una pistola.
También aparece una estatua que muy posiblemente podría hacer referencia a la de Bruce Lee en el Paseo de las estrellas de Hong Kong.


El carisma y atractivo de Fei Long podrá verse mermado por ser inspirado en el icónico actor, pero Capcom lo dotó de un estilo de lucha original y único que hace honor al legendario actor

- Por sus colaboraciones en Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, a James Goddard se le ofreció ayudar en el diseño de un personaje para el juego. James dibujó un boceto inspirándose en el actor y artista marcial Billy Blanks, conocido por su papel en la película "King of the Kick Boxers", y dio ideas de su estilo de lucha, personalidad y nombre. Inicialmente se tenía pensado llamarlo "JJ Bam" hasta que finalmente le cambiaron por un nombre derivado del seudónimo de James Goddard, DJAMES.

Dee Jay fue el cuarto personaje del juego, el primero en no ser diseñado enteramente por japoneses, reemplazando al hermano gemelo de Fei Long. Pese a no ser tan popular, el jamaicano se ganó el cariño de los viejos fans que disfrutaron de su carisma y personalidad… A todo esto, me pregunto si algún día Capcom mostrará al que iba a ser el hermano gemelo de Fei Long.


Boceto de Dee Jay con la palabra Bam en sus guantes y Mantis en los costados de su pantalón

- En el escenario de Ken, en el yate del fondo aparece la palabra Buppo en miniatura, que no era más que el seudónimo de una de las diseñadoras gráficas del juego.



- La música se acelera sólo después del segundo round.

- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (contra un jugador humano o contra la CPU) no podrás subirte a las rejas, en cambio hará lo que hace en todos los escenarios, rebotar contra el rincón y atacar en picada a toda velocidad como un águila. Esto pasa lo mismo con la CPU.

- Super Street Fighter II: The New Challengers vendió 2 millones de copias en Super Nintendo, siendo otro de los títulos más vendidos. A pesar de ser superior a World Warrior y Turbo Hyper Fighting, se hacía notorio que la gente se estaba cansando de las actualizaciones y querían un título nuevo.



- Super Street Fighter II: The Tournament Battle se lanzó el mismo año que Super Street Fighter II: The New Challengers, pero a no confundirse, este título no era ninguna actualización ni nada, sólo 4 máquinas arcade unidas entre si donde se permite la realización de torneos entre 8 personas. Aunque tenga otro nombre era el mismo juego. Este modo se encuentra en las versiones de consola bajo la opción Tournament Battle.

 
 
Imágenes del modo Tournament Battle en Super Nintendo. Edmond Honda se ha coronado campeón, le ha demostrado al mundo el poder del Sumo

- Algunas voces y nombres de ataques especiales se cambiaron al salir de Japón, estos eran: el Spiral Arrow y Cannon Spike de Cammy (Cannon Drill y Thrust Kick respectivamente en Occidente) y el ataque proyectil de Dee Jay, Air Slasher. Esto no sucedía desde el primer juego de la franquicia de 1987.


 

- En los anteriores Street Fighter II siempre luchábamos ante nuestro mismo personaje en el camino hacia el título mundial, pero dada la buena cantidad de personajes en Super Street Fighter II, los 8 World Warriors nunca podrán luchar ante sus homónimos a menos que un jugador se una a la partida y elija al mismo personaje. En cuanto a los jefes de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) obviamente tienen que pelear ante sus clones si o si al ser jefes predeterminados para todos los luchadores. En el caso de los 4 New Challengers se repite la misma situación que los jefes de Shadaloo, por lo que si elegimos por ejemplo a Cammy, es muy probable que enfrentemos a Cammy manejada por la CPU en el modo arcade. Esta regla se mantuvo en Super Street Fighter II Turbo y Hyper Street Fighter II.


- Cuando ganamos o perdemos un combate el nuevo anunciador exclama las palabras que aparecen en pantalla (You Win - You Lose - Perfect), pero si enfrentamos a un jugador humano el anunciador nombrará al vencedor, por ejemplo "Zangief Wins". Como dato accesorio cuando menciona a Balrog como ganador lo nombra como "Barlog" debido a la fonética en Japón donde muy a menudo se cambia la "l" por la "r".


- El pantalón de Dee Jay iba a tener la palabra MANTIS pero como esta no quedaba del todo bien al invertir el sprite del personaje (la S y la N quedaban invertidas) se la cambió por MAXIMUM.

- Como nota de color en los renovados artworks de selección y derrota de M. Bison, en su gorro aparece el que sería el logo de su organización criminal, la calavera alada en remplazo de la estrella que simboliza el terror. El cambio de símbolo no se originó en este juego sino en la conversión a Super Nintendo de Street Fighter II: The World Warrior de 1992.
Pequeños detalles sin importancia que saltan la vista pero detalles al fin.

El logotipo de Shadaloo

En la versión de Super Nintendo, M. Bison estrenaba la insignia de su organización

- En el port de Super Nintendo existe una pequeña censura en el artwork de derrota de M. Bison, donde llora tristemente como un niño, mostrando su costado humano. Esto pasaría desapercibido si no derramaría lágrimas de sangre. En dicha versión las lágrimas de sangre no aparecen, fueron reemplazadas por "lágrimas normales". Quizás el hecho que una figura maléfica tenga un estigma, siempre asociado a figuras santas y divinas, no cayó del todo bien en los detectores. En cambio en el port de Sega la "polémica" imagen sigue tal cual el original.

Comparación entre Arcade y Super Nintendo

- La bandera de Hong Kong que representa la nacionalidad de Fei Long no corresponde a la actual. En el tiempo en que Super Street Fighter II fue lanzado (1993), Hong Kong pertenecía al Reino Unido como colonia y esto cambió en 1997 cuando paso a la soberanía de China. En Street Fighter III 2nd Impact, los compatriotas Yun y Yang tienen una bandera identificatoria acorde a la actual. En Street Fighter IV podemos ver como esto también se respetó en Fei Long y Dan, éste último también nacido en las islas pertenecientes a China.

 
La primera bandera corresponde cuando Gran Bretaña tenía control sobre Hong Kong, muestra de ello en la esquina derecha superior aparece la bandera británica

 

Para echar más leña al fuego en Hyper Street Fighter II la bandera de Fei Long es la de China (Hong Kong pertenece a China y además que no quisieron liarse diseñando otra bandera por un detalle tan pequeño), en detrimento de la vieja bandera que aparecía en las dos entregas de Super Street Fighter II.

Comparación entre Super Street Fighter II y Hyper Street Fighter II. Un dato que a muchos no les interesará en lo más mínimo, sólo para personas que aman las curiosidades

- En esta nueva versión seguimos disponiendo de textos informativos una vez que perdemos para conocer más a fondo el juego y los movimientos de nuestro luchador. De nuevo no han sido traducidos para las versiones occidentales, posiblemente para reducir al máximo el trabajo de traducción.


 

- En 1993 también apareció Saturday Night Slam Masters, juego de lucha libre donde la principal atracción era Mike Haggar de Final Fight entre los wrestlers. Se rumoreaba que Gunloc (Lucky Colt en Japón), uno de los pupilos de Haggar, era hermano de Guile. También en el mismo juego el personaje de Biff Slamkovich (Aleksey Zalazof) en su frase de derrota nombra a Zangief, dando a entender que se conocen porque que ambos son rusos y wrestlers. Y como último en los escenarios del juego hay cameos de algunos personajes de Street Fighter como Edmond Honda, Ryu y Chun Li.

 
Mike Haggar le enseña a su discípulo que aún tiene mucho que aprender, mientras que Chun Li se toma un rato libre para disfrutar del espectáculo de la lucha libre

- Se rumoreaba que Gunloc de Saturday Night Slam Masters estaba relacionado con un famoso Street Fighter, nada más y nada menos que Guile. Las razones que se esgrimían para unir a ambos luchadores eran el juego de nombres (Gunloc/Guile) y porque el wrestler poseía de un ataque llamado Sonic Fist, que aunque no era un ataque proyectil recordaba un poco al Sonic Boom. Todo fue más que un rumor inventado por Capcom USA para los perfiles de los luchadores en los traslados del juego a la lengua inglesa.


- Otros de los rumores que vinculan a Street Fighter y Saturday Night Slam Masters es que el luchador King Rasta Mon ("Missing IQ" Gomes en Japón) fue creado en base a uno de los diseños desechados de Blanka. Al principio el World Warrior representante de Brasil iba a ser, según por unos bocetos, un hombre de las cavernas pero luego adoptó una figura más agresiva, salvaje y todo el aspecto de una bestia.


En juego los dos presentan algunas similitudes: ciertos parecidos físicos como la postura encorvada, y a nivel jugable Rasta también tiene una presa en la que da mordiscones a sus rivales, y en Ring of Destruction: Slammasters II tiene un  movimiento especial clónico al Rolling Attack de Blanka, el Wild Tackle.


 
 

- En Mega Man X publicado en Super Nintendo a finales de 1993, una de las habilidades secretas y más poderosas es nada más y nada menos que el Hadouken.

 
El Doctor Light dejará las formalidades en su atuendo y se nos presentará con un traje de combate para darnos un preciado secreto. El Hadouken podrá derrotar a enemigos de gran entidad de un solo golpe

- La conversión a FM Towns Marty (consola desarrollada por Fujitsu que nunca salió de Japón) traía consigo banda sonora remezclada y editor de color como opción exclusiva, de esta manera se podía personalizar el color de las vestimentas de los luchadores para luego incluirla en el juego. Fue el primer Street Fighter de la historia en incluir esta curiosa opción.


 

 
Con el Editor de Color podremos customizar el color de los ropajes de nuestros luchadores a nuestro propio gusto y placer

- Para el port de Super Street Fighter II en FM Towns Marty, Capcom publicó un adaptador especial del Capcom Power Stick Fighter para paliar las deficiencias del pad de la consola japonesa. Por parte de Fujitsu sacó al mercado un pad especial con 6 botones para Super Street Fighter II.


En la primera imagen el adaptador para el Capcom Power Stick Fighter, y en la segunda el FMT-PAD 601

- En 1995 apareció en arcades una versión pirata (bootleg) del juego basada en la versión japonesa de Sega Mega Drive. En esta versión luchabas ante los 16 luchadores.

- Parece increíble pero aún en las versiones occidentales los personajes sólo tienen una sola victory quote. Capcom USA se limitaba a traducir una desde Street Fighter II: The World Warrior. En las versiones japonesas los personajes cuentan con un mínimo de 6 frases de victoria y un máximo de 12 en el caso de Cammy.

- La versión japonesa SNES Classic Edition vino con Super Street Fighter II: The New Challengers a diferencia de su anterior entrega Turbo para CPS-1.


- Tal como ocurrió en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection, el logo de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y las cajas de Coca Cola en los escenarios de Guile y Chun Li fueron censurados para Super Street Fighter II: The New Challengers en su aparición en la SNES Classic Edition para Japón.




- Street Fighter 30th Anniversary Collection para Nintendo Switch incluyó como extra exclusivo el modo Tournament Battle que en su tiempo permitía hacer torneos entre 8 luchadores.




Conversiones:
- 1994: Super Nintendo, Sega Mega Drive, Commodore Amiga, Commodore Amiga CD32, Sharp X68000, FM Towns Marty (estas últimas tres versiones con nueva instrumentación de la banda sonora).
- 1995: PC.
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2007: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2011: Wii (servicio de descarga Consola Virtual, versión Mega Drive).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


SUPER STREET FIGHTER II TURBO




Año: 1994
Placa: CPS-2

Super Street Fighter II: The New Challengers no tuvo el gran éxito que Capcom esperaba, aunque después hubiera cosechado buenas cifras de ventas en su traslado a Super Nintendo. La salida de tantas actualizaciones sumado a la errada decisión de volver a los niveles de velocidad de Champion Edition y no hacer ningún cambio significativo, fueron mermando la popularidad de la franquicia estrella de lucha 2D.
No había otra opción que salir del inmovilismo y dar pasos más grandes y arriesgados, y en tan sólo 5 meses Japón recibiría el juego que cerraría la saga Street Fighter II, un título genial que brillaba con luz propia superando ampliamente a su predecesor.

Super Street Fighter II Turbo dio la despedida a lo grande antes de pasar a la serie Alpha, incluyendo lo siguiente:

- Gran incremento de la dificultad, resultando mucho más difícil que Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting. Los amantes de los retos difíciles lo pasarán de lo lindo con una IA de la CPU lucha mejor que nunca. Como contras a este gran incremento de dificultad, irremediablemente puede espantar a los nuevos y potenciales jugadores, por lo que para aquellos que dan sus primeros pasos en la saga es recomendable empezar por opciones más accesibles como Champion Edition y The New Challengers.

- Distintos niveles de velocidad. Desde las opciones de la máquina, las Dip Switches, puede configurarse el juego a Turbo 1, Turbo 2, Turbo 3, Turbo 4 y Free Select. Esta última opción es la mejor, permite que cada jugador elija la velocidad que más desee antes de empezar la partida entre tres niveles disponibles. Lo mismo pasa con la dificultad, con 8 niveles a configurar, donde el máximo nivel Expert es todo un reto para los jugadores más avezados y temerarios.



- Nuevos golpes normales y comandos para casi todos los luchadores, además muchos de ellos han visto sus movimientos reconfigurados como Edmond Honda, Guile, Ken, Dhalsim y Chun-Li. También se cambiaron las propiedades, ahora todos tienen más herramientas que nunca y son más flexibles a la hora de crear combos.


- Nuevos técnicas para muchos: Ouicho Nage de E. Honda, cuatro patadas para Ken dependiendo de la secuencia realizada, Tenshou Kyaku de Chun Li, Banishing Flat de Zangief, Yoga Blast de Dhalsim, Rekkuu Kyaku de Fei Long, Hooligan Combination de Cammy, Jacknife Maximum de Dee Jay, Dash Low de Balrog y Scarlet Terror de Vega. Algunas técnicas se han visto modificadas, por ejemplo: el Spinning Bird Kick de Chun Li se realiza de manera diferente, en el Devil Reverse de M. Bison puedes manejarlo mientras esta en el aire por lo que sirve mucho de finta, el Tiger Uppercut de Sagat pierde potencia y es multi-hit, y sus Tiger Shots tienen tiempos de recuperación determinados por el botón de puño cuando antes eran fijos en todas sus versiones.



- Nuevo elemento jugable para disminuir el daño de las Throws. El Tech Hit permite que tu personaje al ser lanzado al aire por una Throw, se reincorpore y caiga de pie reduciendo el daño. Para hacer esto debes pulsar adelante o atrás más cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible cuando te hayan agarrado. Ocurre lo mismo con las presas aéreas pero no puedes hacer Tech Hit con las técnicas especiales de presas como las de Zangief, Thunder Hawk, E. Honda, Vega, Cammy, etc. En cuanto a las Hit Throws, la manera de reducir el daño es la misma de siempre, mover la palanca y presionar todos los botones.


Secuencia de imágenes que muestra como Dee Jay se recupera de la presa de Ryu, aterriza de pie y reduce drásticamente el daño

- El estreno oficial de los Juggle Combos en la saga. Ahora muchos disponen de la posibilidad de golpear a sus rivales en el aire el mayor tiempo posible, consiguiendo también enlazar Super Combos. Cada personaje tiene su propia capacidad de hacer Juggles, unos pueden hacer más, otros menos y unos pocos no pueden hacer nada.


Dee Jay puede encadenar su Jacknife Maximum después de su Super Combo

- El estreno de los Super Combos, las técnicas estrella del título. A través de una barra inferior denominada Super Combo Meter, cargamos energía al hacer movimientos especiales o golpeando al rival y una vez llena puedes desencadenar estas técnicas, una por luchador a través de una doble secuencia, por ejemplo: el Shinkuu Hadouken de Ryu con la doble secuencia del Hadouken, de esta manera desencadena una versión más poderosa de su emblemático ataque que puede llegar a causar 5 hits y restar un 35% o 40% de daño. Estas técnicas pueden encadenarse con golpes normales o comandos, incluso en Juggle Combos (algunos personajes pueden hacer Juggles a través de un Super Combos como Dee Jay o M. Bison). Hay muchas secuencias para estas técnicas además del doble cuarto de círculo de Ryu, Ken, Cammy, Fei Long y Sagat, doble medio círculo para Dhalsim, doble secuencia de carga horizontal (E. Honda, Chun Li, Blanka, M. Bison, Dee Jay y Balrog), secuencias de cargas diagonales (Guile y Vega) y dobles giros de 360° (Zangief y Thunder Hawk). Los Super Combos más dañinos son los que tienen las secuencias más complicadas de realizar como las de Zangief, Thunder Hawk y Vega. Un posible defecto de esto es que si tienes la barra de Super Combo cargada pero no la usas al terminar el round, comienzas el siguiente con la barra vacía, algo que cambiaría en los Street Fighter Alpha. Quizás Capcom hizo esto para que no tuvieran tanto protagonismo en los combates.

M. Bison ejecutando su Super Combo sobre la humanidad de Dee Jay

- Nuevo jefe final, Akuma (Gouki en Japón), hermano del maestro de Ryu y Ken, Gouken. Si llegas hasta M. Bison sin continuar, alcanzando una determinada puntuación o sin perder ningún round, Akuma aparecerá, derrotará al jefe de  Shadaloo y te retará a un combate a muerte. Un oponente realmente complicado que  maneja el mismo estilo de lucha de Ryu y Ken pero con diferencias que lo hacen más poderoso. No tiene Super Combo, no le hace falta porque cuenta con herramientas de sobra para destruir a quien le plante cara, su muy molesto doble Zanku Hadouken sumado a su teleport Ashura Senkuu (distinto al de Dhalsim porque puedes seguir el rastro de Akuma por sus sombras), más su gran velocidad, daño y prioridades, hará que continuemos repetidas veces para tratar de vencerle. También lo puedes elegir como personaje seleccionable vía código, aunque no juegas con la versión de la CPU sino con una más debilitada, sin el doble Zanku Hadouken ni su alta velocidad y daño.


Podremos tener a nuestro control a Akuma, el Maestro de los Puños, para sentir una verdadera sensación del poder

- Posibilidad de jugar con las versiones de Super Street Fighter II: The New Challengers de todos los luchadores excepto Akuma. Las versiones antiguas de los luchadores son muy diferentes a sus nuevas encarnaciones. Además de estar mermadas en golpes y movimientos especiales, no pueden realizar Super Combos, Juggle Combos o Tech Hit, por lo que el reto es mayor. Cada una de estas versiones tienen sus ventajas y desventajas, por ejemplo hay quienes optan por las versiones anteriores de Thunder Hawk, Sagat e incluso Ken, aunque éste último no es tan visto. De esta manera, por decirlo de alguna forma, el juego permite dos motores jugables distintos, el clásico y el nuevo, con cada personaje diferenciado por sus golpes, comandos, técnicas, Super Combos, prioridades, etc.



Todo esto hizo y hace que Super Street Fighter II Turbo sea una autentica maravilla en todos los sentidos, aún estando su imagen un poco erosionada por el desgaste ocasionado por tantas actualizaciones que pueden tildarse de innecesarias como Turbo Hyper Fighting o New Challengers, que sin duda obnubilaron la visión de muchos jugadores que lo consideraron más de lo mismo sin siquiera haberle puesto un dedo encima, algo comprensible por un lado pero no aceptable.

Sin duda este debió haber sido el Street Fighter II que tuvo que haber estrenado la placa CPS-2, muchos lo consideran no sólo como uno de los mejores juegos de lucha de la historia sino como el mejor, sea por su jugabilidad, dificultad y equilibrio, siendo un juego para maestros y evolucionando notoriamente los conceptos iniciados en Street Fighter II: The World Warrior. A pesar de reutilizar moto gráfico y sonoro, es una de las mejores entradas de la franquicia, incluso hoy en día sigue siendo jugado en los principales torneos mundiales como el Tougeki de Japón (dejó de celebrarse), el EVO de Estados Unidos y el Super Battle Versus de Europa, siendo una de las mayores atracciones junto con Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, porque a pesar de tener más de 20 años, las obras maestras conservan su frescura y vigor.


Misceláneas:
- Akuma fue diseñado cuando quedaba muy poco tiempo para terminar con el desarrollo del juego. Akira Yasuda fue el encargado de darle vida al Maestro de los Puños, quién se basó en la idea de crear una contracara maligna de Ryu, y en tan sólo una hora tuvo el diseño del nuevo personaje que ejercería de jefe final oculto.


Akuma, el poder hecho carne, el hombre que ha domado a la muerte

- En la demo de Alien vs. Predator, beat 'em up de 1994 para la placa CPS-2, aparece un cartel con Ryu de espaldas que recuerda a una ilustración de Akira Yasuda. Otra de las referencias a Street Fighter es uno de los movimientos del personaje Predator Hunter que se parece mucho al Shoryuken.

- La última versión de Street Fighter II llegó a promocionarse con el nombre de Super Street Fighter II Turbo: The Ultimate Championship. Se puede encontrar los sprite de la leyenda en la rom del juego. También la pantalla de Super Combo Finish aparecería cuando se derrotaba al rival con un Special Move. De hecho existe un comercial donde se muestra Ryu venciendo a M. Bison con un Shoryuken y aparece la pantalla de Super Combo Finish.

- Como en Super Street Fighter II: The New Challengers, la música se acelera después del segundo round.

- Como se dijo en el apartado de Super Street Fighter II, los únicos personajes capaces de tener batallas ante sus homólogos son los 4 New Challengers y los 4 jefes de Shadaloo. Ahora Akuma se une a esta grupo.



- A finales de 1994 Capcom lanzó al mercado japonés Breath of Fire II para Super Nintendo, secuela del original que había hecho su estreno un año antes. Cuando los juegos del texto fueron localizados al inglés, el hechizo Vaval fue traducido como S. Boom, una clara referencia al ataque emblema de Guile. Este hechizo elemental de trueno sólo pueden aprenderlo dos personajes, Nina y Bleu.

Nina usando el S. Boom

En 1994 salió en exclusiva para el mercado japonés Ken Sei Mogura, un Whac-A-Mole basado en Street Fighter II. El juego permite hasta dos jugadores que,manejando a Ryu y Chun Li del lado 1 y 2 respectivamente, podrán competir entre sí para ver quien logra dar más mazazos a la figuras de M. Bison. Una pantalla simula el combate entre los personajes dependiendo del desenvolvimiento de los jugadores. Más información aquí.



- La introducción del juego es una versión modificada de su antecesor donde la secuencia de Ryu lanzado su Hadouken se intercala con imágenes de Cammy, Chun Li y Akuma.

 

- En esta entrega se quitaron las fases de bonus para que el jugador no tenga respiro entre las luchas.

- Como se dijo antes, Akuma es conocido con el nombre de Gouki en Japón. Su nombre fue cambiado por Capcom USA que vieron por la apariencia iba mejor el nombre Akuma, que significa demonio en japonés, y le modificaron el trasfondo mostrándolo como un guerrero poseído por el Diablo.

- El ending de Dhalsim ha sido remozado, ahora vemos a su esposa Sally y su hijo Datta.



- Si ambos jugadores eligen al mismo personaje y su versión clásica, la máquina le otorgará un nuevo color al que haya elegido último a su luchador.

 

- Las frases de victoria y los textos de la batalla ante Akuma y su final/ending de la versión japonesa fueron removidos en las demás versiones. En estas versiones cuando llegas hasta M. Bison cumpliendo los requisitos necesarios, Akuma aparece, derrota al líder de Shadaloo y sin mediar palabra alguna pelea contigo. Diferente es el caso en la versión japonesa donde hay diálogos de por medio. En el ending occidental únicamente se muestran los créditos con los artworks de derrota de los personajes pero en el juego de habla japonesa se muestran textos que traducidos dicen más o menos:

1) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra M. Bison
Akuma: Emperador malvado, dices... solo son palabras. La verdadera victoria se obtiene con los puños. Eso es todo.
Desde ese momento en adelante, no hay nadie capaz de detener a Akuma.

2) -Si elegiste a Akuma y la última pelea fue contra Akuma
Akuma: Algo interno (En el sentido de que ese 'algo' es un poder interno, en SU interior)... ¿qué es esto?
¿?: Soy la sombra de los condenados. Has asesinado al demonio de este camino, por lo tanto ya no serás un condenado.
Akuma: Ahora resido en la oscuridad. Incluso la muerte me teme... ¡¡Excelente!!
El hombre (Akuma) regresa a la oscuridad y desaparece.

Akuma ha derrotado a M. Bison y solo nos quedan dos opciones: pelear o morir

- En la versión japonesa Akuma tiene más de una victory quote o frase de victoria. En las occidentales no tiene ninguna.


¡Qué pereza la de Capcom USA a la hora de traducir!

- La última versión de Street Fighter II llegó a promocionarse con el nombre de Super Street Fighter II Turbo: The Ultimate Championship. Se puede encontrar los sprite de la leyenda en la rom del juego. También la pantalla de Super Combo Finish aparecería cuando se derrotaba al rival con un Special Move. De hecho existe un comercial donde se muestra Ryu venciendo a M. Bison con un Shoryuken y aparece la pantalla de Super Combo Finish.


- Una versión beta del juego llegó a los Estados Unidos para que los jugadores la prueben y se ve claramente el cartel con el supuesto título que iba a llevar el juego en su planificación.


Y más, se encontró un sprite con la leyenda "The League Battle". Recordar que Super Street Fighter II tuvo una versión especial denominada "The Tournament Battle", que permitía la realización de torneos con cuatro máquinas arcade. Lo más posible es que Capcom al inicio pensaba hacer lo mismo con Super Street Fighter II Turbo.
Más información en aquí.

- Los endings son los mismos que los de Super Street Fighter II: The New Challengers, sólo que hay una nueva imagen al final de cada ending como la de  Guile visitando la tumba de Charlie, Sagat entrenando, la otra faceta de la vida de Vega como un atractivo y tranquilo muchacho, Ken y Eliza haciendo compras en un shopping, etc.





- La CPU utiliza los colores de los personajes de forma aleatoria.

- Un año más tarde, en 1994 y nuevamente para Super Nintendo, salta a la escena Mega Man X2, la secuela del título de acción y plataformas de 1993. En dicho juego tenemos otra técnica poderosa y secreta relacionada al mundo de Street Fighter, el Shoryuken de fuego de Ken.


Pocos enemigos pueden resistir el poder del Shoryuken

- Nuevamente cuando somos derrotados aparecen textos con información del juego y los personajes, pero ya se sabe la historia, no fueron traducidos para las versiones fuera de Japón.



- Super Street Fighter II Turbo fue el único Street Fighter II en no ser trasladado a ninguna consola de 16 bits.

- Este juego fue el único de Capcom publicado en la consola 3DO de Panasonic y a su vez fue el único port directo en su época sin contar ordenadores o recopilatorios. Se reutilizaba la banda sonora de Super Street Fighter II de FM Towns y por la falta de Akuma en este juego, se creó una melodía remezclada para él.



- En 1994 Street Fighter tendría una de cal y una de arena en cuanto a experiencias en la pantalla grande. Primero que nada la película realizada con actores reales como Jean-Claude Van Damme (Guile), la cantante pop Kylie Minogue (Cammy), Raúl Juliá (M. Bison), Wes Studi (Sagat) y Byron Mann (Ryu) entre otros, dirigida y escrita por Steven de Souza fue un desastre, una mancha en la franquicia, nefasta de cabo a rabo donde no hay nada positivo para rescatar. Simplemente es una película que se esmera en destrozar la saga, un guión y dirección delirante hacen de esta producción un verdadero fiasco no solo para los fans de Street Fighter sino también para el cine, aunque haya recaudado bastante dinero por aprovechar el nombre de Street Fighter y la fama de algunos de sus actores. Por otro lado tendríamos la película animada Street Fighter II: The Animated Movie dirigida por Gisaburō Sugii y escrita por Kenichi Imai, en una adaptación muy buena del juego, con un diseño y animación soberbia a cargo de Group TAC. Su banda sonora estaba compuesta por temas de Tetsuya Komuro y Alpha-Lyla (banda interna de Capcom) cuyo tema principal, Itoshisato Setsunasato Kokorotsuyosato, interpretado por Ryoko Shinohara fue utilizado en Street Fighter Zero (versión japonesa). En su traslado a Occidente la banda sonora fue cambiada por temas de Alice in Chains, Korn, KMFDM y Silverchair entre otros. Un cambio que para algunos fue destruir el ambiente de la película mientras que para otros fue positivo. Una excelente producción animada que merece ser vista por todo aquel que le guste este tipo de productos.

- Elegir a Akuma por norma general esta prohibido en los torneos por sus altas prioridades.

- Cuando luchas ante Akuma en realidad peleas ante "Shin Akuma" (literalmente "real/verdadero" Akuma) que es la denominación de su versión más poderosa, posee el doble Zanku Hadouken, es más rápido y fuerte, pero cuando eliges a Akuma mediante truco juegas con una versión menor a la que usa la CPU. Aunque sean la misma persona difieren notablemente en sus fuerzas. En las posteriores versiones a Shin Akuma se lo conocería por usar un traje violeta y cabello blanco en algunos casos para diferenciarlo de su homólogo "normal" de cabello rojo y traje negro.
En pocas palabras Akuma ES Shin Akuma. Simplemente que cuando enfrenta a un rival digno de todo su poder, es cuando se "convierte" en su alter Shin y desata todo su poder.

- Super Street Fighter II X for Matching Service para Dreamcast salió en el año 2000 en exclusiva para Japón. Se le considera el mejor port, con juego online incluido y sólo se podía comprarlo en la web Dreamcast Direct. Incluyó la posibilidad de jugar con las fases de bonus, una velocidad más lenta parecida a la de Champion Edition, barra de Super Combos infinita, Shin Gouki y Ten Gouki como personajes, el primero era el que manejaba la CPU y el segundo podía usar el letal Shun Goku Satsu, entre otras opciones.

Tristemente el mejor port de uno de los mejores juegos de lucha de la historia quedó recluido en Japón

Akuma no tiene piedad ni por los autos

- En Super Street Fighter II Turbo se ha descubierto un glitch en el combate final ante Akuma. Las posibilidades que ocurran son muy pocas y no modifican el desarrollo del juego, por lo que es más una curiosidad. Si llegas hasta M. Bison sin continuar no sucederá nada de otro mundo, Akuma aparece por sorpresa y ataca al líder de Shadaloo con su Shun Goku Satsu, pero después de eso puede pasar que M. Bison no se desplome por completo y quede sentado. Luego en el segundo round todo vuelve a la normalidad.

Este glitch ha salido en la versión norteamericana del juego, se ha intentado hacer lo mismo en las demás versiones y también en Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, pero por ahora no he podido sacar nada.

 
 
Algunas capturas del glitch

- En su traslado a Game Boy Advance los artwork de selección, victoria y endings han sido rediseñados. Los endings no sólo se cambiaron en imágenes sino también en textos. En el ending de Sagat de Super Street Fighter II decía que la próxima vez que enfrentara a Ryu, uno de los dos no iba a salir vivo, dando a entender que el Emperador del Muay Thai quería matar a su verdugo del primer torneo, pero en el ending de Game Boy Advance solo dice que desea enfrentarse nuevamente ante el hombre que una vez lo derrotó. Además esta versión incluye a Shin Akuma como personaje jugable, y tanto él como su versión normal tienen Super Combos, algo que no tenían en la versión arcade. También hay una opción donde se permite guardar la barra de Super Combos si no se la ha usado en el anterior round, bastantes modos de juego y nuevos escenarios para Ken, Guile y M. Bison, el escenario de Chun Li y Balrog correspondían a sus versiones de Alpha 2 y 3 respectivamente, Ryu tiene uno parecido al de Street Fighter III 3rd Strike, y el de Zangief es una mezcla de su escenario de Street Fighter II y Alpha 3, mientras que el de los demás permanecieron fieles a los originales.





Como era de esperar en Occidente los nombres del líder de Shadaloo y sus dos secuaces se cambiaron, y quizás por esto los traductores se confundieron en las frases de victoria, además Ryu seguía nombrando a Sheng Long.






- Si las voces de Akuma eran una mezcla de las de otros luchadores, en el port de Game Boy Advance le pusieron las voces de su encarnación de la saga Alpha.


- En X-Men: Children of the Atom que vio la luz a finales de 1994 en Japón y en 1995 para el resto del mundo, Akuma es personaje secreto y seleccionable.

 
Akuma está en una constante búsqueda de oponentes dignos y no le interesa meterse en juegos ajenos

- En Ring of Destruction: Slammasters II aparecen cameos de personajes de Street Fighter como Ken, Balrog y Zangief.

 

- Si en Saturday Night Slam Masters se ponía en tela de juicio si Gunloc estaba relacionado por lazos de sangre con Guile, entre otras cosas porque tenía un movimiento similar al Sonic Boom, en Ring of Destruction: Slammasters II, Gunloc adquiere la Crescent Slash, que es extremadamente parecido a la Sommersault Kick de Guile. La diferencia está en que Gunloc al hacer el movimiento lanza una onda de energía hacia el enemigo, convirtiendo al ataque en antiaéreo y proyectil a la vez.
En X-Men vs Street Fighter, Charlie tiene Somersault Kick modificada con propiedades similares al ataque de Gunloc.

 

  
Compararción entre Guile, Gunloc y Charlie

- En Super Muscle Bomber: The Internation Blowout (nombre japonés de Ring of  Destruction: Slammasters II), la portada del juego utiliza el mismo fondo con la leyenda "SUPER" de Super Street Fighter II: The New Challengers de 1993.



- Este juego ha sido lanzado el mismo año que otros títulos como Darkstalkers: The Night Warriors, X-Men: Children of the Atom, Ring of Destruction: Slammasters II, Alien vs. Predator y Armored Warriors. Pnickies de la compañía Compile saldría para la CPS-1.

- En Capcom's Soccer Shootout, juego simulador del deporte rey lanzado para Super Nintendo en 1994, podemos ver carteles publicitarios con los nombres de algunas franquicias de Capcom como Final Fight, Saturday Night Slam Masters, Mega Man y Street Fighter II.

 

- En Mega Man X 6, lanzado el mismo año que Super Street Fighter II Turbo Revival, y para la consola de 32 bits de Sony, existen unos seres llamados Reploides los cuales hay que rescatar. Muchos de sus nombres hacen referencia a muchos personajes de sagas de Capcom como Street Fighter, Final Fight, Darkstalkers, Resident Evil, Devil May Cry, Rival Schools, etc. En cuanto a los Reploides que llevan el nombre de los personajes de Street Fighter tenemos a Ryu, Ken, Chun (por Chun Li obviamente) y Sakura, Cody y Guy de Final Fight, Jin (Cyberbots), Moringa (Morrigan) y Hayato (Star Gladiator), estos últimos tres personajes participes de algunos versus de Capcom.

- Super Street Fighter II Turbo HD Remix recibió la calificación "Platino" (puntuación perfecta) en 2009 por parte de la prestigiosa Electronic Gaming Monthly, siendo uno de los pocos 15 juegos en recibir tan prestigioso galardón en toda la trayectoria de la magazine.

- Super Street Fighter II Turbo HD Remix consiguió tres premios en los Xbox Live Arcade Awards 2008 en las siguientes categorías: Mejores Gráficos, Mejor Remake y Mejor Modo Versus.

- Coincidiendo con el lanzamiento de Resident Evil 5, el 13 de Marzo de 2009, Microsoft lanzó al mercado un pack especial de su consola de nueva generación, Xbox 360. Dicho pack contenía Resident Evil 5 y uno de los mayores éxitos de Xbox Live Arcade: Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

Xbox 360 Elite trae los suficientes atractivos para que caigamos en sus redes

- Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue comercializado en formato físico en Xbox 360 en el recopilatorio Capcom Digital Collection el 27 de Marzo de 2012 a un precio de 40 dólares. Vino junto a otros juegos lanzados para Xbox Live: 1942 - Joint Strike, Bionic Commando Rearmed 2, Final Fight Double Impact, Flock!, Rocketmen - Axis of Evil, Rocketmen - It Came From Uranus, Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix y Wolf of the Battlefield - Commando 3.
Los usuarios de Playstation 3 debieron conformarse con la puesta en venta de dos packs: Combo Pack (cinco juegos a un precio de 30 dólares) y Super Pack (siete juegos, entre ellos Super Street Fighter II HD Remix, a un precio 50 dólares). Sólo para miembros Plus.



Conversiones:
- 1994: Panasonic 3DO (con banda sonora remezclada).
- 1995: PC, Commodore Amiga CD32 (ambas con banda sonoras remezcladas).
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 2000: Dreamcast (bajo en nombre de Super Street Fighter II X for Matching Service, solo para Japón).
- 2001: Game Boy Advance (bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo Revival).
- 2006: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2).
- 2008: Playstation Network y Xbox Live Arcade, servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360, bajo el nombre de Super Street Fighter II Turbo HD Remix con gráficos redibujados en alta definición por UDON Comics.
- 2015: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Game Boy Advance).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).

Y aquí termina la sub-saga Street Fighter II, con 5 títulos en total, uno mejor que el otro donde se ve la evolución de la serie y su enorme legado en la historia de los videojuegos. Street Fighter II visitó casi todos los sistemas desde su debut en las 16 bits en Super Nintendo hasta las 128 bits de Dreamcast, siendo una saga muy prolífica en este sentido. Pese a que su imagen haya sido desgastada por Capcom al no cambiar de escenarios o sprites, jugablemente siempre fue excelente en toda la extensión de la palabra.
Si no hubiera salido Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, porque realmente no había urgencias o motivos de peso para lanzarlo, y Super Street Fighter II: The New Challengers no hubiera tomado la mala idea de bajar la la velocidad, las cosas hubieran sido un poco diferentes.
Street Fighter II: The World Warrior en su tiempo fue una obra maestra y Super Street Fighter II Turbo, el cierre de la saga, también lo fue. Desde el primero hasta el último y a pesar de que ya ha pasado mucho tiempo, aún varias entregas mantienen su frescura y calidad intactas, con unos increíbles niveles de profundidad que han dado paso a muchísimos conceptos, sea de golpes, ataque, defensa, jugabilidad o estrategias, etc., como: Normal  Moves, Special Normals, Special Moves, Throws, Normal Throws, Hit Throws, Air  Throws, Knockdown, Cross-Up, Combo, Link Combos, Cancel Combos, Jump Attack Combos, Meaty Attack, Rapid-Fire Weack Attack Combos, Cross-Up Attack Combos, Juggle Combos, Corner Combos, Renda Kara Cancel Combos, CPS-1 Chain Combos, Super Cancel Combos, Super Combo, Invincibility Frames, Block Damage, Block Stun, Turtling, Tick-Throw, Sacrifice Throw, Tech Hit, Reversal, Poking, Traps, Zoning, Footsies y Mind Game entre otros.
Sería demasiado largo explicar cada uno de estos conceptos ya que este de homenaje a Street Fighter no trata de ser una guía.
A pesar que hoy en día existan personas que ignoren o minimicen al máximo el valor de Street Fighter II en la historia los videojuegos, así como otras empeñadas a ensuciar y difamar a tan magna saga, el legado de esta serie seguirá siendo uno de los más grandes de toda la historia de los videojuegos en general y la de mayor influencia en los juegos de lucha.



HYPER STREET FIGHTER II: THE ANNIVERSARY EDITION




Año: 2003
Placa: CPS-2

En Diciembre de 2003 Capcom lanzaría Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition para la consola de 128 bits de Sony, la Playstation 2, título homenaje a la franquicia por su 15 aniversario, cumpliéndose casi 10 años desde el lanzamiento de Super Street Fighter II Turbo en Febrero de 1994. Los primeros rumores hablaban de una versión actualizada en sus apartados técnicos, pero luego de difundidos los primeros comunicados y mostradas las primeras imágenes, hubo una ligera decepción por parte de los fans que esperaban un remake y no otra reutilización más de sprites, melodías y escenarios.

Antes de seguir analizando el juego es necesario hacer una retrospectiva con respecto a uno de los recopilatorios aparecidos en Playstation y Saturn, Street Fighter Collection 2 que tuvo su origen en la colección de clásicos Capcom Generations aparecidos en Japón en el año 1998. Esta línea de títulos estaba conformaba por 5 CDs individuales que contenían viejos clásicos de la compañía con extras como artworks, bios, música remasterizada, etc. La quinta entrega de Capcom Generations traía en su haber los tres Street Fighter de CPS-1, a saber: Street Fighter II: The World Warrior, Street Fighter II': Champion Edition y Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting. Para su venta en Occidente se quitó de la colección al quinto volumen y se lo tituló de Street Fighter Collection 2. Si se supera el modo arcade de los tres juegos se consigue la opción "Deluxe Versus" (Super Versus en la versión de Japón) donde se puede elegir cualquier versión de los 3 juegos y enfrentarla en un combate versus contra otro jugador humano. Capcom copia el mismo concepto para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, que reutiliza el motor gráfico y sonoro de Super Street Fighter II y de esta manera se puede elegir cualquier versión de los luchadores respetando sus golpes, comandos, técnicas, presas, animaciones, prioridades, voces, capacidad de hacer combos y hasta artworks de selección y derrota para enfrentarlas ante la máquina o un jugador humano.



El modo Deluxe Versus permitía enfrentar a las distintas versiones de los personajes de los Street Fighter II de CPS-1

Las versiones a elegir en el menú son Normal, Champ/Dash, Turbo, Super y Super T/Super X. Los 8 World Warriors, como era de esperarse, disponen de las 5 versiones mientras que los jefes de Shadaloo cuentan con 4, recordar que fueron seleccionables desde Champion Edition en adelante. Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y Dee Jay tienen 2 al haber debutado en Super Street Fighter II: The New Challengers y Akuma tiene sólo una.
No hay nada que decir que no se haya comentado en anterior juegos, se trata de un regalo a los fieles fans de la saga, un producto nostálgico que a pesar de sus desfasados apartados técnicos brinda una jugabilidad y diversión de primer nivel, disponiendo de todas las versiones de los personajes para descubrir sus pros y contras, y experimentar la trayectoria de todos ellos y como cambiaron con el tiempo, como la desmezurada potencia de la encarnación de M. Bison de Champion Edition, la solidez general de Ryu, Dhalsim, Sagat, Guile y ver que personajes como Chun Li, Balrog y Vega se volvían más y más fuertes en cada entrega. Un producto ideal para rememorar momentos inolvidables.

 
Antes de elegir a nuestro luchador tendremos que elegir la versión entre las disponibles

En la parte inferior de la pantalla veremos un ícono donde nos indica a que versión corresponden los luchadores, en este caso: Ken (Champion Edition) vs. Ken (Super Turbo)

Misceláneas:
- Si nos posicionamos sobre la opción Super, mantenemos Start y pulsamos cualquier botón de ataque, pasaremos a jugar no con la versión de Super Street Fighter II sino con la versión clásica de Super Street Fighter II Turbo denominada comúnmente como "Old". Veremos que nuestro ícono será diferente y las prioridades de nuestro luchador también lo serán, por ejemplo: si elegimos a M. Bison en esta versión podrá hacer combos que solo su versión Super Turbo puede hacer, aunque dispongamos de su arsenal de movimientos clásicos. Una versión oculta y un extra muy poco conocido.


- En las versiones de consola, si eliges la versión Champion Edition o Turbo Hyper Fighting de Chun Li, se muestra su retrato de The World Warrior. Este error sería corregido en la versión de arcade que vendría un año más tarde.

 Comparación entre consola y arcade

- La banda sonora de Super Street Fighter II: The New Challengers para la FM Towns Marty fue reutilizada en este juego.

- Si en medio del modo arcade alguien te desafiaba en un combate versus y lograba ganarte, se reiniciaba el modo arcade. En anteriores entregas no sucedía esto, los oponentes que habían sido derrotados ya no volvían a luchar.



- El grito de derrota de Akuma cambió por el de Balrog. Antes reutilizaba el de Ryu y Dhalsim.

- Si llegas ante Akuma, pierdes el combate y continúas, no podrás volver a pelear con él, tendrás que hacerlo contra M. Bison.

- Como sucedía en el original, aquí tampoco puedes enfrentar a dos versiones de un mismo personaje si se elije la opción NORMAL, que es la que corresponde a The World Warrior.

Dhalsim y Guile fueron Top Tier en The World Warrior

- En el escenario de M. Bison, si alguna de las pagodas se rompe, ningún monje se quejará, seguirán en su meditación.


Los monjes no dirán ni MU. Si la pelea entre Sagat y Akuma sigue, todo el templo será destruido por estos dos titanes

- Guile conserva su paleta de colores alternativa con sus tonos marrones claros en su versión Champion Edition, pero no puede enfrentarse contra el mismo elegido con el segundo color de la versión Super Turbo, que es de un marrón más oscuro. En cambio si puede enfrentarse a la versión alternativa de World Warrior y New Challenger, que al fin de cuentas es del mismo color pero de un tono distinto.



- En la versión japonesa de Playstation 2 se comercializó una edición limitada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition que incluía el libro "All About Street Fighter" de 120 páginas de ilustraciones e información, un DVD de la Gamest dedicado a Super Street Fighter II Turbo, una almohadilla de mouse con las "Street Fighter Gals" (personajes femeninos de la saga) y un llavero con los brazaletes de Chun Li. Un auténtico lujo.



- Si dos jugadores eligen el modo Normal no podrán elegir al mismo luchador como también sucedía en Street Fighter II: The World Warrior.

- La máquina únicamente utiliza las versiones Super T/Super X (Super Street Fighter II Turbo), una verdadera pena, si utilizaría versiones de forma aleatoria le daría más variedad al modo arcade.

- En las versiones occidentales del título Ryu aún tiene su frase de victoria donde nombra a Sheng Long.


- El juego respeta casi la totalidad de la paleta de colores de los trajes, ¿y por qué casi? Porque en las versiones Super sólo se puede elegir el color original y uno extra como en el modo Normal. En Super Street Fighter II: The New Challengers hay 8 colores disponibles pero en el modo Super de este juego hay dos colores para los trajes.

- Si elegimos cualquier motor de juego excepto el de Super Turbo, tendremos acceso a dos colores, incluso en The World Warrior (donde esto no existía) y New Challengers (donde habían 8 colores), pulsando Start sobre el luchador a elegir. El color será el mismo cuando dos jugadores con los mismos personajes y versiones clásicas se enfrentaban en Super Street Fighter II Turbo.


- La introducción del juego es una versión modificada de la de Super Street Fighter II: The New Challengers, donde Ryu prepara su Hadouken y se intercalan las pantallas de presentación de los 5 títulos.

- La música de selección de los personajes corresponde a la de Super Street Fighter II: The New Challengers.

- Balrog versión Turbo Hyper Fighting aún conserva su paleta de colores exclusiva que luego fue cambiada en Super Street Fighter II. No podrás enfrentar los colores de Turbo Hyper Fighting contra el de Super Turbo por más que tengan diferencias.


- Independientemente de la versión que elijas de Guile, en su final volverán a aparecer en pantalla su esposa e hija, ambas con nuevo look.


- Para luchar ante Akuma de llegar hasta M. Bison sin perder ningún round, por lo que la tarea es más complicada.

Llegar hasta el Maestro de los Puños nos llevará su tiempo

- Los endings son idénticos a los de Super Street Fighter II Turbo pero se añade una nueva imagen extra que en realidad es un elemento decorativo. En cambio si superas el juego sin perder ningún round conseguirás ver un ending especial donde se muestran una tras una las imágenes inéditas de los finales de cada luchador en Super Street Fighter II Turbo.


Ending normal (Ryu)




Ending especial

- Como en Super Street Fighter II Turbo, en esta edición aniversario tampoco aparecen las fases de bonus.

- Algunos elementos de los escenarios de Street Fighter II: The World Warrior aparecen en este título como los carteles del escenario de Ryu, las "bolsas" que cuelgan del escenario Honda y las cajas de madera y barriles del escenario de Ken.



- Las versiones Normal, Champ y Turbo de Ryu y Ken aún disponen del Hadouken naranja. Esto como siempre ocurre muy de vez en cuando.


- La música se acelera cuando el que esta por perder el último round tiene poca energía.

- Si elegimos las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting de Vega y luchas en su escenario (ya sea contra un jugador humano o contra la CPU, podrás subirte a las rejas gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas podrás atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Esto no puede hacerse con las versiones Super, Super Turbo y la oculta, la denomida Old. Esto demuestra el grado de fidelidad que hubo para trasladar a todas las versiones con sus fortalezas, puntos débiles y particularidades.

 
Kabe Hari Tsuki, disponible en las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting del español para aprovechar valiosos segundos de invulnerabilidad y prepararse para un certero ataque

- Un dato muy anecdótico y trivial es que en Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo, en el escenario de Dee Jay, en el extremo izquierdo del mismo aparecía un pájaro que cuando terminaba el round salía volando. Ese pájaro no es mero un detalle decorativo sino que se trata de la mascota de Dee Jay cuyo nombre es Beramacha. Por raras razones en Hyper Street Fighter II no  vemos por ningún lado a esta pequeña ave.


- En el set up del juego hay nuevas opciones como configurar cuantos rounds necesitarás para ganar en las batallas, si 1, 2 o 3.

- En sus traslados a consolas Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition aparecería para las 128 bits de Microsoft y Sony con extras como la película de animación Street Fighter II: The Animated Movie, colección de los opening y endings de los 5 títulos, nueva remezcla de la banda sonora y la posibilidad de elegir entre las bandas sonoras de CPS-1 y CPS-2. Si elegimos la primera opción, la de CPS-1, Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y Dee Jay tendrán melodías inéditas. Las versiones de Xbox pasarían a llamarse Street Fighter Anniversary Collection, ya que además de Hyper Street Fighter II y los extras mencionados incluía al todopoderoso Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future, ambos con modo online. Street Fighter Anniversary Collection aparecería en Playstation 2 en exclusiva para Norteamerica mientras que en Japón y Europa ambos títulos fueron comercializados por separado.

 

- En la actualización de Super Street Fighter II Turbo de 1994, al llegar a M. Bison, éste no tenía su entradilla especial donde lo veíamos enlutado con su capa y se la quitaba antes del combate, hasta que repentinamente aparecía Akuma y lo noqueaba. Un tanto raro ya que en los Street Fighter II anteriores la conservaba. En Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y en ambas versiones, M. Bison recupera su entradilla especial (el único personaje en tener una de estas animaciones previas al combate). En la versión japonesa se mantiene el exclusivo diálogo de Akuma.

 
 
Comparación entre Super Street Fighter II Turbo e Hyper Street Fighter II

- Muchos se preguntan el por qué del lanzamiento de Hyper Street Fighter II en conmemoración de los 15 años de la serie en 2003. La franquicia nació en 1987 y hasta 2003 dan unos 16 años, Street Fighter II salió en 1991 y achica la diferencia a 12 años. En mi opinión tengo la siguiente teoría: la primera conversión a consolas de un Street Fighter fue en 1988 y el juego aniversario vio la luz en Japón a finales de 2003. Desde 1988 a 2003 hay 15 años, así que este aniversario se debe a la aparición de un Street Fighter en consola.

- Debido a las dudas que generan el motivo de los 15 años para Hyper Street Fighter II, algunos sospecharon que Capcom quiso "aguarle" la fiesta a SNK Playmore con su King of Fighters '94 Re-Bout en conmemoración a los diez años de la saga, teniendo en cuenta que en 2003 había salido SNK vs. Capcom: SVC Chaos y todas las versiones a consolas de Hyper Street Fighter II salieron antes del juego que King of Fighters '94 Re-Bout.

- Se lanzaron joysticks especiales para Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition realizados por NubyTech. Cuatro para Playstation 2 con los diseños de Ryu, Ken, Chun Li y Akuma, mientras que Xbox recibió tres diferentes con los diseños de Guile, M. Bison y Akuma. Además se lanzó un arcade stick para ambas consolas.
Debido a la buena recepción de los productos, Nubytech sacó pads especiales con conexión inalámbrica y los diseños de Evil Ryu, Sagat, Cammy y Blanka. Esta ves sólo para Playstation 2.


- En Mega Man X: Command Mission para Playstation 2 y Game Cube y que en el mismo año que Hyper Street Fighter II, el enemigo Ninetails puede ejecutar el Annihilator Hadouken, que nuevamente es uno de los ataques más poderosos del juego.


- En Mega Man X8 de 2004 para Playstation 2 y PC, el personaje Zero puede hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku, Tenma Kujin Kyaku (denominada aquí Enkouyaku), el Shoryuken y el Tenshouha que recuerda mucho al Kongou Kokuretsuzan de Akuma en Street Fighter III 3rd Strike.


- En 2008 Hyper Street Fighter II sería relanzado nuevamente para Playstation 2 junto a Vampire Darkstalkers Collection, únicamente para Japón.


- En 2010 Bandai lanzó el juguete Mousou Controller basado en Street Fighter II. Estéticamente son similares a los pads de la consola NES de Nintendo, con una cruceta con 4 direcciones y dos botones. Este juguete emite el sonido de los personajes al hacer el comando indicado de un movimiento como el Shoryuken. Todos los sonidos de los personajes fueron extraídos de las versiones de CPS-1, inclusive la voz del anunciador. El juego consiste en realizar ejecuciones de manera correcta en un determinado tiempo combinando las direcciones y botones. También dispone de una fase de bonus y un modo versus ante otro que disponga de otro dispositivo. Se lanzaron tres versiones de distinto color, cada uno de ellas disponiendo del repertorio de voces de 3 personajes: negro (Ryu, Blanka y Sagat), rojo (Ken, E. Honda y Guile) y azul (Chun Li, Dhalsim y Vega). Balrog y M. Bison no fueron incluidos, ninguno de ellos exclama palabra alguna más que el mismo grito de derrota que comparten todos los personajes masculinos.



Video Mousou Controller Street Fighter II

- Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition fue relanzado en arcades el 9 de Octubre de 2014 para el sistema de distribución digital NESiCAxLive de Taito. Esto permitió que los jugadores, a través de las IC Card NESiCA, pudieran crear un perfil donde guardar sus datos de victorias, derrotas, personajes usados y locales arcades frecuentados, para así consultarlos en internet donde pudieran ver su ubicación en un ranking a nivel nacional.




Conversiones:
- 2004: Playstation 2 y Xbox.
- 2007: Playstation 2 (reeditado y lanzado dentro de la colección “Capcom Collection”)
- 2008: Playstation 2 (lanzado en un pack junto a Vampire Darkstalkers Collection)


29 comentarios:

  1. Es increíble que semejante artículo no tenga ni un solo comentario hasta el momento, 5 meses después de su publicación.

    Soy fan de la saga Street Fighter II desde sus comienzos en 1991 y jamás había leído un artículo tan completo como este al respecto. Mi más sincera enhorabuena y agradecimiento por el trabajo realizado. Lo he recomendado en mi Twitter y desde hoy este blog figura en los enlaces del mío, The Videogame Culture.

    Un fuerte abrazo.

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  2. MUCHAS GRACIAS, MUCHAS MUCHÍSIMAS GRACIAS... por reconocer a la gente que hace las cosas con tesón y compromiso (una palabra fácil de decir pero difícil de cumplir). Muchas gracias de nuevo, la verdad que no me esperaba ni un solo comentario, pero no tengo razones para negar un poco de reconocimiento.
    El artículo sigue y sigue actualizándose en varias de sus secciones. Esto fue un trabajo muy grande, pero este blog no tiene nada de difusión (lamentablemente no se como son esas cosas) además que por una parte este proyecto esta "abandonado" y no puedo hacerlo todo solo, esto esta fuera de serie para una sola persona... pero aún así sigo tratando de darle un poco de vida a esto con artículos de variada índole, con algo diferente a lo que pueda hallarse en todos lados, pero lamentablemente es muy difícil de hacer y lleva una increíble cantidad de tiempo en crear este tipo de material.
    En mi actualidad se me complica mucho llevar esto adelante, por lo que las actualizaciones mensuales pasaron a ser bimensuales o trimensuales, pero aún así no bajo los brazos.
    Gracias por tu comentario, vale el doble si viene de alguien que se tomo la molestia por leer este especial tan longevo.

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  3. Fabuloso articulo, fueron varias horas de entretenida lectura, me hicieron mucha gracia algunas curiosidades que no sabia, si bien es cierto es una saga aparecida hace ya mucho tiempo, pero aun asi no deja de ser un tema interesante. Street Fighter puede ser un tema que daria facilmente horas de buena platica o lectura, en especial esta ultima si se realiza con temas tan completos como los de este articulo. Felicidades y saludos desde Chile.

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  4. Gracias chichos, gracias por todo. Me satisface que la hayan pasado tan bien como yo, porque cuando confeccionaba y leía el artículo, lo disfrutaba mucho. Eso quiero, que se disfrute.

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  5. Muchas gracias, excelente artículo.

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  6. Gracias a ti hermano por tomarte la molestia. Te agradezco mucho que hayas visitado este humilde blog y le hayas echado una mirada a su contenido.
    De nuevo, gracias.

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  7. Excelente y grandísimo artículo! siempre he sido un gran fan de SF así que me agrado mucho conocer tantos datos desconocidos para mi.

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  8. Gracias Distro. Esto crecerá más y más.
    Disculpen que ando medio pérdido con el blog, pero mi máquina mi placa red no anda y estoy haciendo unos "ajustes" a los especiales, con mucha información por poner.

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  9. Excelente articulo con todo e imagenes comparativas, me he tardado con gusto la tarde en leerlo, me trajo muchos recuerdos, aunque debo confesar que soy muy fan me dacanto más por la saga de street fighter alpha, saludos.

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  10. Gracias por tu comentario. Aprecio mucho que lo hayas leído entero. Me llevo mucho tiempo, también tengo especiales dedicados a los demás capítulos (Alpha, III y IV) y mucho cosas más.
    Buena estadía.

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  11. WOW A TODO ESTO, NO LEI TODO PERO LO DEJO COMO FAVORITOS
    EXCELENTE ARTICULO!! STREET FIGTHER LO MASSS

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  12. Disfrutalo, esto es una parte del especial de SF, hay mucho más.

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  13. wow y mas wooow,es increíble,esto es realmente informativo cuando a uno le gusta tanto esta franquicia,quiero decir algo,no se si alguien me responde,solo por curiosidad,soy solo yo o la super técnica de guile del "hyper street fighter II" es muy muy difícil?
    bueno,gracias por el aporta a la comunidad

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  14. Si te refieres al Super Combo de Guile, tiene una secuencia poco ortodoxa e intuitiva comparada a otras como los dobles cuartos de círculo (casos Ryu, Cammy, Fei Long), o las cargas horizontales (casos Balrog, M. Bison, Dee Jay). Aunque Guile puede llenar muy rápido su barra de Super Combo, la contra esta en la espinosa maniobra. Desde el vamos es difícil, y mucho más si usas teclado.
    Dentro de todo es un personaje que no depende de su Super Combo, ni siquiera es su punto fuerte como pudiera ser en Balrog o Ryu.
    No lo considero una disparidad en la dificultad y complejidad entre unas secuencias y otras, a cambio le da variedad, riqueza y amplitud al control respecto a otros juegos donde abundan los sencillos dobles cuartos de círculo.

    Agradezco tu comentario.

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  15. Extenso y bien documentado artículo, con riqueza de imágenes y puntos de vista que, casi siempre, dan en el clavo. Felicitaciones por haber dedicado tanto tiempo y esfuerzo a investigar y -me imagino también- redactar un artículo tan serio. En realidad más parece un ensayo, por su extensión y profundidad. La primera vez que jugué Street Fighter II: The World Warrior, según creo recordar sucedió a mediados de 1991, fue una verdadera conmoción en mi vida. Desde entonces, un personaje tan inspirador como Ryu (pues no hay otro que mejor calce con esta idea que la de un tipo recorriendo el mundo movido por un deseo de superación marcial y personal) se volvió para mí en casi un ejemplo de lo que significa el compromiso: elegir una ocupación, cualquiera que sea, pero meterse en ella a fondo, hasta las últimas consecuencias. Creo que esta es la ventaja más importante que tiene Ryu con respecto a Ken, no la fuerza ni la técnica. Esto que digo cobra sentido cuando leo tu artículo completamente encantado de ver que al fin hay una persona que abordó un tema tan amplio con una calidad nunca antes vista. Lo bueno no es común y lo que has logrado es,como decían los latinos, rara avis. Nuevamente felicidades y espero que nos deleites con nuevos temas de tu libre elección, a condición de que mantengas la calidad que, por citar un ejemplo, desplegaste en el artículo dedicado a Street Fighter II The animated movie, esa pieza de arte no superada incluso hoy.

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  16. Muchas gracias por el reconocimiento, pero mi mayor satisfacción de esto es que sea del gusto de los lectores y leido al menos un poquito.
    Mi primer contacto con SF fue con Champion Edition, y el personaje que elegí fue el "policia", así era como llamaba a M. Bison. Era tan pequeño que necesitaba una silla para poder subir a los controles. Jugue mi primer crédito con M. Bison, gane ante E. Honda y Blanka, y perdi ante Guile. El destino ya tenía decidido que eligiera a Bison y cayera ante Guile, jajaja. Luego me cambie a Ryu y Ken, ambos eran más flexibles, intente expandirme hacia otros como Guile y Sagat, pero me quede con ellos dos, especialmente con el rubio.
    Y si, tienes razón lo de Ryu y Ken, pero ambos siguen su camino, si Ken se caso y tuvo un hijo, es porque el mismo lo eligio sin importarle que su tiempo para entrenar bajara. Ama más a Eliza y su hijo que las artes marciales. Digamos que Ken encontro su camino y lugar en el mundo, mientras que Ryu aún anda en eso, peregrinando de aquí allá.
    Espero poder seguir con un ritmo más o menos coherente, el año que viene será una prueba de carácter.

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  17. Me Saco el sombrero y te aplaudo, no sólo ésta nota, sino muchas que derivan de ella son increíbles, y pensar que me sabía todos los detalles del juego del que soy fan desde que lo jugué en arcade por primera vez... Me diste cátedra. Gracias por mantenerme tan atenta por casi 40 minutos! Un saludo

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  18. Muchos han sido los minutos echados en leer todo este material, pero bastante más abultado y loable es el tiempo echado por este gran experto en realizar uno de los mejores artículos que he podido leer acerca de Street Fighter II.

    Mis felicitaciones... debo darte las gracias por poner esta maravilla a disposición del público. Te llevas toda mi admiración.

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  19. Qué quieres que te diga? me ha encantado. Hay muchas curiosidades que yo no sabía! y desde luego, te has ganado una seguidora más.

    He difundido tu artículo, ya que los fans de la saga, como servidora, tienen que leerlo sí o sí.

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  20. Gracias por sus comentarios, por su calidez, por leer esto, gracias por todo.

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  21. Woooww... Gran trabajo!!!! muy interesante y extensa información de Street Fighter, fue un placer leerlo.

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  22. MUY buen artículo, hay que reconocer el mérito

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  23. Gran artículo a decir verdad. Soy un gran fan de la saga y de muchísimas cosas no tenía ni idea. Voy a difundir esto dentro de lo que pueda, porque lo merece.

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  24. Simplemente, IMPRESIONANTE, mil gracias por este fantástico trabajo, que muchos medios especializados quisieran y nunca publicaron.

    Saludos

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  25. Muchas gracias por el artículo, me ha resuelto muchas dudas.

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  26. Han pasado 5 años desde que conozco el blog por ahí del 2012 que lo encontré, siempre que se me olvida algo recurro a leerlo de nuevo y refrescarme la memoria, es un articulo fenomenal, legendario y al leerlo de nuevo veo que lo actualizas y eso te lo agradezco de corazón, yo soy fanático de los juegos de pelea y más que su historia me enfoco en su gameplay, a mi me interesa como leo en este post todas las diferencias entre cada versión, todo eso lo aprendí y lo comprendí mejor leyendo este articulo, de nuevo gracias infinitas por toda esta indo y deseando leer alguna nueva entrada en un futuro cercano, saludos mi buen amigo y SHORYUKEN!

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