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miércoles, 28 de abril de 2010

Saga Street Fighter

Saga Street Fighter


Hablar de Street Fighter es hablar de una de las sagas que escribió con letras doradas su historia en el mundo de los videojuegos. No se trata sólo de una de las mayores franquicias de Capcom, es también la más representativa de la lucha 2D y sinónimo de calidad del más alto nivel.
Su nacimiento se dio en el año 1987 con el lanzamiento de Street Fighter para arcades, una época donde el género de la lucha no llamaba la atención y tampoco destacaba como lo hacían los plataformas, los beat 'em up o los RPG. La década de los 80 no fue fructífera para los juegos de lucha y tan sólo se recordarían algunos títulos como Karate Champ de Data East (considerado precursor del género), Yie Ar Kung Fu de Konami, mientras que el intento de Capcom tendría una ligera resonancia en tierras occidentales para justificar una secuela.
El lanzamiento en 1991 de Street Fighter II: The World Warrior marcaría un antes y un después en la historia del entretenimiento electrónico. La secuela de aquel desconocido título de 1987 terminaría por revolucionar completamente el género, creando las bases y marcando el camino a seguir, desatando una fiebre sin igual y provocando que muchas compañías se dedicaran a seguir los pasos de la genial creación de Capcom. Street Fighter II: The World Warrior era simplemente una obra maestra nunca antes vista en aquella época. Tanta era la calidad y excelencia que los anteriores juegos de su género quedaron totalmente obsoletos y primitivos.
Una de las sagas emblema de Capcom, de las que más dinero aportó a sus arcas, formando junto con Mega Man y Resident Evil el trío de ases, sea por historia, popularidad, cantidad de títulos, calidad, jugabilidad y ventas... Aunque hace tiempo que la franquicia del robot azul fue desplazada en importancia por Monster Hunter.
Con el lanzamiento de Street Fighter IV en Julio del año 2008 para el mercado recreativo de Japón (9 años sin un nuevo título, casi una década), su aparición en Febrero de 2009 para las consolas Playstation 3 y Xbox 360 de Sony y Microsoft respectivamente, sin olvidar su fuerte entrada en el mercado de PC, haciéndola volver a la vida y a las primeras portadas, he querido hacer homenaje a esta serie que tantos millares de horas de diversión ha dado.
No quiero extenderme demasiado en esta introducción, pero antes dejaré en claro que solo tomaré en cuenta a los juegos de la rama principal o columna vertebral, dejando de lado los versus contra la Marvel, SNK, Tatsunoko, Tekken, el lamentable Capcom Fighting Jam, los Street Fighter EX de Arika, el desastroso Street Fighter: The Movie de Incredible Techonologies basado en la también desastrosa película con actores reales, juegos de otra índole como los simpáticos y divertidos Pocket Fighter, Super Puzzle Fighter II Turbo, Namco x Capcom y rarezas como Street Fighter Online: Mouse Generation de Daletto y Revoltech, y Street Fighter II: Interactive Movie, primer y único título en no ser un juego de lucha en su totalidad.
Este repaso a la historia está organizado de la siguiente manera.

TÍTULOS: Recuento de todos los juegos fueron lanzados únicamente para el mercado arcade. Sólo se tomará la rama principal.

CRONOLOGÍA: La historia es muy desconocida en el mundo de habla hispana, muy poco o nada se conoce de acerca de los torneos, luchadores y sucesos significativos. Esta sección sitúa a los capítulos históricamente en el tiempo y da algunas notas sobre el argumento que rodea a sus historias.

ANÁLISIS: Aquí empieza lo más amplio del especial. Cada juego es analizado lo más profundamente posible para un mejor entendimiento. Se tratará de explicarlo todo.

MISCELÁNEAS: Sector destinado a todas las informaciones y curiosidades variadas que conciernen al mundo de Street Fighter, todo lo conocido y desconocido por el público en general.

CONVERSIONES: Con tanto prestigio e historia, a nadie le sorprende que haya sido una de las mayores demandas por todas las compañías de hardware. Bien, aquí se ubican en el tiempo todas las conversiones a consolas, portátiles, ordenadores, etcétera. Algún que otro dato accesorio también se colará.


TÍTULOS
La lista es por orden de lanzamiento. En caso que hayan denominaciones diferentes en Japón, irán entre paréntesis.

1987: Street Fighter
1991: Street Fighter II: The World Warrior
1992: Street Fighter II': Champion Edition (Street Fighter II Dash)
1992: Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting (Street Fighter II Dash Turbo)
1993: Super Street Fighter II: The New Challengers
1994: Super Street Fighter II Turbo (Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge)
1995: Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams (Street Fighter Zero)
1996: Street Fighter Alpha 2 (Street Fighter Zero 2)
1996: Street Fighter Zero 2 Alpha (sólo para Japón)
1997: Street Fighter III: New Generation
1997: Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack
1998: Street Fighter Alpha 3 (Street Fighter Zero 3)
1999: Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
2001: Street Fighter Zero 3 Upper (sólo para Japón)
2003: Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition
2008: Street Fighter IV
2010: Super Street Fighter IV
2010: Super Street Fighter IV: Arcade Edition
2014: Ultra Street Fighter IV
2019: Street Fighter V: Arcade Edition


CRONOLOGÍA
En ocasiones muy confusa, la historia de los juegos no es lineal en cuanto a que no necesariamente un nuevo lanzamiento continúa la historia del anterior. La trilogía Alpha nos sitúa después del torneo organizado por Sagat. Algo similar ocurre con Street Fighter IV, donde los sucesos se dan lugar después del legendario segundo torneo.
En la siguiente lista se indica el año en que transcurre cada juego, por favor, no confundir con el año de lanzamiento.
Sin más, todo comienza con:

1987: Street Fighter
Nace el primer torneo Street Fighter organizado por Sagat, podemos decir que aquí comienza todo. También hay que mencionar que en este mismo año tiene lugar el primer Final Fight, que forma parte del universo Street Fighter, en donde Mike Haggar, alcalde de Metro City, acompañado de su yerno Cody Travers y su amigo Guy, deben desbaratar a la organización criminal Mad Gear y salvar a su hija Jessica.

1988: Street Fighter Alpha 1/2
Da comienzo la saga Alpha. La segunda entrega reemplaza al primer título (Warriors' Dreams o Alpha 1) en cuanto al argumento.
Esta saga tiene la particularidad de no presentar torneo alguno sino que se centra en las andanzas de cada personaje con sus distintas motivaciones, relaciones, amistades, enemigos, pasado, etc. Alpha 2 narra la historia de personajes icónicos como Ryu, Ken, Chun-Li, M. Bison, Sagat, Akuma, Zangief, Dhalsim, de aquellos que debutaron en la primer entrega como Gen, Birdie y Adon, de Guy, Sodom y Rolento de Final Fight y de nuevas caras como las de Dan Hibiki, Sakura Kasugano, Rose y Charlie. También mencionar que Final Fight 2 transcurre en el mismo año, y otra vez alcalde Haggar debe disolver a la Mad Gear, esta vez reordenada en varias partes del globo por un nuevo líder. En esta ocasión Cody y Guy se ausentan de la aventura, el primero por haber caído preso y el segundo por ir detrás de los pasos de M. Bison, siendo sus puestos reemplazados por la inestimable compañía de Maki Genryusai (cuñada de Guy) y Carlos Miyamoto.

1989 y principios de 1990: Street Fighter Alpha 3
El capítulo final de la saga Alpha. Intervienen muchos personajes por la ampliación en la plantilla, por lo que la historia se fragmenta en varios capítulos. Las versiones a consola son las definitivas trayendo de nuevo a Guile, Fei Long, Dee Jay y Thunder Hawk, además de Evil Ryu y Shin Akuma. El ending (o final) de Guile da cierre a esta trilogía para dar paso al segundo torneo. Street Fighter Alpha 3 MAX para Playstation Portable es otra reedición con el añadido de Eagle, Yun, Maki e Ingrid (exclusivo de Capcom Fighting Jam). Sin grandes cambios en la historia, la inclusión de Ingrid se nota forzada y años atrás se aclararía que ella era una invitada, Yun por su parte sería un niño para ese entonces mientras que Eagle y Maki calzan bastante bien y no provocan conflictos con la historia.

1993: Street Fighter II
Tras algunos años de tranquilidad un nuevo torneo es anunciado por un ser que supuestamente debía estar muerto. El legendario Street Fighter II da comienzo.
La historia de este título es muy confusa, se sabe muy poco sobre sus acontecimientos, incluso hoy en día no está definido quién fue el ganador, pero Guile y Chun-Li son teorizados como los principales candidatos. Super Street Fighter II Turbo es la versión definitiva y la conversión a Game Boy Advance titulada Super Street Fighter II Turbo Revival, reelabora los endings de cada luchador tanto en imágenes como en textos para atar cabos sueltos, pero aún hay muchos misterios que  rodean a este torneo, muchos misterios que Street Fighter IV debió, en teoría, haber resuelto.

Inicios de 1994: Street Fighter IV
Un año después del segundo torneo, la organización del mal Shadaloo no da su brazo a torcer y continúa sus operaciones bajo las sombras, esta vez con nuevas caras.
Con 25 personajes y muchas tramas individuales, lo único relevante que podemos nombrar es la reaparición de Gouken, M. Bison y Rose, quienes se consideraban desaparecidos El líder de Shadaloo había muerto por manos de Akuma pero fue traído a la vida por sus fieles secuaces que le hicieron un cuerpo más fuerte y compatible con su alma inmortal, además de crear más de una veintena de organismos artificiales con el objetivo de servirle como lacayos y futuros cuerpos de reemplazo. Uno de ellos, el denominado número 15, logra desarrollar capacidades superiores al resto de los clones y es puesto como jefe de la división de armas de Shadaloo: Shadaloo Intimidation Network (conocidas por sus siglas S.I.N.). Número 15 se autodenomina Seth, se entera de sus orígenes y sospecha que M. Bison desea su cuerpo, y empieza a urdir una traición contra su creador tras ganar cierta influencia y poder en la organización.

Finales de 1994 e inicios de 1995: Super Street Fighter IV
Pese a lo contrario que pueda parecer, Super Street Fighter IV es una nueva entrada argumental. Nuevos personajes se insertan años antes de su debut como Ibuki y Dudley, otros siguen desarrollando sus historias como Adon y Guy, y todavía hay lugar para el estreno de nuevas caras.
Se sabe que Seth ha consolidado su organización y que además e eso tiene una agente a su servicio, Juri Han. Sus ambiciones no son otras que la destrucción de M. Bison, Shadaloo, y Abel, a quien le tiene un profundo desprecio. Seth se ha vuelto una amenaza potencial, tanto que la Interpol y la Delta Red comandados por Chun-Li y Cammy, más la inestimable ayuda de Guile, unen fuerzas para desmantelar sus planes.
Arcade Edition no es una entrada a nivel argumental sino una mínima ampliación de la plantilla con la inclusión de Yun, Yang, Evil Ryu y Oni, quien no es más que Akuma consumido completamente por el Satsui no Hadou. ¿Gouken encontrará la muerte por algunos de éstos dos luchadores que pierden toda conciencia en el campo de batalla?
Ultra Street Fighter IV añade a Rolento, Poison, Hugo, Elena y Decapre, pero sólo esta última es la que se envuelve en el eje central de la historia, el conflicto entre Shadaloo y S.I.N.

1998: Street Fighter III: New Generation/2nd Impact
Al igual que el caso de la primera y segunda entrada de la saga Alpha, Street Fighter III 2nd Impact reemplaza a New Generation, sin importar que los endings no hayan sido cambiados.
Se realiza un nuevo torneo pero esta vez el organizador es diferente. Gill, líder de los Illuminati, encabeza su propio evento con fines oscuros y poco claros.

1999: Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
Última entrega de Street Fighter III, transcurre un año después del tercer torneo donde se relatan las andanzas de los personajes. El final también es bastante confuso, no hay un cierre en esta trilogía, algo que quizás se pueda esperar en una futura entrega, reedición o actualización.

ANÁLISIS:
Mencionados todos los títulos y comentada ligeramente su cronología, es el momento de analizar uno por uno cada juego. Serán analizados los que pertenezcan a la línea original, es decir, los "Made in Capcom". Empezaremos con Street Fighter para luego dar el salto de calidad hacia las series II, Alpha, III y IV.
Empezamos con el primer título de la saga que tuvo un paso desapercibido, sin pena ni gloria.

STREET FIGHTER

Fecha de lanzamiento: Agosto de 1987
Placa: 68000

Antes de empezar con el análisis, es necesario dar una pequeña introducción a Takashi Nishiyama, diseñador de videojuegos que se unió a Capcom en 1985 y que anteriormente trabajó para Irem en el desarrollo de títulos como UniWar S, Moon Patrol y especialmente Kung-Fu Master. En este último juego Nishiyama llevaría adelante su pasión por las artes marciales, siendo un entusiasta practicante en aquella época, para crear en 1984 el que se considera el padre de los beat 'em up, cuyas influencias tanto en el planteamiento jugable como en la ambientación provinieron de la película Game of Death de Bruce Lee. Curiosamente el juego fue conocido en Japón como Spartan X, nombre de la adaptación a tierras niponas de la película Wheels on Meals de Jackie Chan.

Kung-Fu Master

Kung-Fu Master triunfó en los arcades y vendió millones de copias en su traslado a la consola NES de Nintendo. Este hecho no pasó desapercibido para Kenzo Tsujimoto, presidente de Irem hasta 1983, año en que presenta su dimisión para fundar Capcom. En 1985 le ofrece a Nishiyama unírsele a su compañía, decisión que no sería difícil para el joven diseñador que guardaba una buena relación con su anterior jefe. Una vez en Capcom, Nishiyama siguió expandiendo sus ideas, siendo el responsable de Section Z, Trojan, Legendary Wings y Avengers, convirtiéndose en uno de los desarrolladores líderes junto a Yoshiki Okamoto y Noritaka Funamizu.

Trojan y Legendary Wings

El siguiente paso de Nishiyama estaría enfocado en crear un juego de lucha vertiendo toda su experiencia en el género beat 'em up, ampliando y mejorando las ideas vistas en su obra más conocida, Kung-Fu Master. Como señas de identidad, su futuro título profundizaría en la historia, identidad e individualidad de cada personajes, algo para nada común en la época donde lo normal era ver enfrentarse a luchadores de la misma disciplina. Todo esto inició en una reunión entre los desarrolladores y el departamento de ventas. Nishiyama anotó sus ideas y se las compartió a Hiroshi Matsumoto, quien había debutado en Trojan, otro de los juegos diseñados por Nishiyama. Ambos liderarían juntos el equipo responsable de...

Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto en una entrevista realizada para la revista Gamest

El 30 de Agosto de 1987 aterrizaría Street Fighter en los arcades de Japón y el mundo entero con un inicio accidentado que pudo haber sido peor si Capcom no reaccionaba rápido. ¿Cuál fue el problema? Los controles. El concepto inicial de Nishiyama contempló un juego con 2 botones para cada lado del jugador, uno de puño y otra de patada los cuales gracias a un sensor de presión reconocían tres niveles de intensidad, pudiendo de esta forma controlar la fuerza de los ataques. Justo en ese momento Capcom quería adentrarse en el mercado de los muebles arcades y vio que el sofisticado control de Nishiyama daba un toque de distinción por encima de la competencia. Pero no tardó mucho para que las falencias de este sistema de botones saltaran a la vista, los jugadores pulsaban con demasiada, haciendo que estos requiriesen mucho mantenimiento por parte de los locales arcade. Nishiyama no lo pensó dos veces e ideó un control con 6 botones de ataque, 3 puños y 3 patadas de potencia creciente y velocidad decreciente. Chocó contra la negativa del departamento de ventas, quienes creían que los jugadores se intimidarían ya que la norma de aquella época eran 2 botones, la idea de triplicarlos resultaba inaceptable. Aún así, Nishiyama insistió y logró que aprobaran su nuevo control.

Modelo propuesto por Nishiyama con el sistema de 2 botones

Ahora toca hablar del juego, cuya historia contaba que el Emperador del Muay Thai, Sagat, organiza un torneo de artes marciales, ya que en su disciplina no tiene competencia alguna. A dicho torneo asisten luchadores de los más variados estilos de combate que se enfrentarán entre sí para encontrar al más fuerte, aquel que tendrá el honor de medirse contra el mismísimo Sagat por el título del campeonato.
El juego nos invitaba a viajar por el mundo visitando 4 países diferentes para enfrentarnos a 2 oponentes por cada localización. Para vencerlos teníamos que adjudicarnos 2 rounds en una cantidad límite de 99 segundos que pasaban bastante rápido. Si se daba la rara posibilidad que el temporizador llegue a cero y ninguno de los participantes hubiese caído, se daba por ganador a aquel que conservará más energía. En caso que el tiempo se agote y ambos terminen con la misma energía, se pasa a jugar otro round de desempate. Los jugadores disponían de dos personajes, uno por cada lado del control, Ryu asignado para el jugador 1 y Ken para el jugador 2, ambos practicantes del estilo Ansatsuken que fueron compañeros de entrenamiento bajo la instrucción del maestro Gouken.

Flyer promocional con información de los personajes

Al iniciar el juego podíamos elegir nuestro destino: Japón, donde esperaba Retsu, ex maestro del estilo Shorinji Kenpo y amigo de Gouken; y Geki, misterioso y ágil ninja que utilizaba una garra en su brazo izquierdo, podía desaparecer en el combate para sorprender por detrás, esquivar ataques o lanzar shurikens. En China enfrentábamos a Lee, practicante de Kenpo chino y Gen, por aquel entonces uno de los personajes más poderosos a nivel argumental, experto en una mortífera variante de Kung Fu chino. Estados Unidos era representado por Mike y Joe, el primero un boxeador afroamericano, ex campeón de peso pesado que no pudo competir más en su profesión por haber matado a un oponente, y el segundo entraba al torneo por motivos puramente competitivos; y por último Inglaterra, donde aguardaba el imponente y gigantesco Birdie, gorila de bar con pinta de punk, y el elegante Eagle, guardaespaldas de una noble familia inglesa que utiliza el Bojutsu como estilo de lucha. Al derrotar a estos 8 bravos guerreros pasábamos al obstáculo final, Tailandia, para finalmente vernos cara a cara ante Adon y Sagat, alumno y maestro respectivamente, ambos practicantes de Muay Thai.
Al inicio del desarrollo se tenía pensando que todos los personajes fueran jugables, pero por motivos de presupuesto, tiempo y personal, solo se conservaron a Ryu y Ken.

Ryu contra Ken en el bello escenario de Retsu, en Japón. ¿Quién pensaba que se volverían iconos de los videojuegos?

Al pasar por cada país se interpone una fase de bonus como destrozar una pila de piezas de cerámica probando nuestro timing y otra donde tenemos que partir unas piezas de madera, ya sea saltando, agachándonos y yendo de un lado al otro de la pantalla.

Ambas fases de bonus contaban con unas ligeras variaciones que servían para aumentar la dificultad de las mismas. Las cerámicas de la primera fase eran reemplazadas por ladrillos

La mayor innovación fueron los movimientos especiales. A diferencia del resto de títulos de aquella donde lo normal era pulsar un botón para desencadenar un ataque de mayor poder, como las bombas en los shoot 'em up, Nishiyama le dio un giro de tuerca e incluyó secuencias más elaboradas, creativas y dinámicas con el stick (o palanca), acompañadas de un botón de ataque, por ejemplo: cuartos de círculos para desencadenar un Hadouken, cuartos de círculos inversos para la patada especial Tatsumaki Senpu Kyaku, y la secuencia del Shoryuken, antiaéreo por excelencia con adelante, abajo-adelante más puño. Es increíble como esta idea pasó desapercibida, hubiera marcado época sino fuera por la desastrosa respuesta de los controles, que era tan malos que arruinaban toda experiencia de disfrute, por lo que lograr una de estas técnicas suponía un reto muy difícil. El disponer de 2 personajes idénticos limitaba la variedad, aunque para la época esto no era visto con los ojos críticos de hoy en día. Otra característica negativa fue el desmesurado daño de estos ataques, y es que podías vencer con 2 o 3 Hadoukens al rival que tuvieras encima en cuestión de segundos o te podían dar una paliza si lo hacían en tu contra. Una curiosidad fue que los movimientos especiales no eran mencionados en el juego y tampoco en algún manual de instrucciones, flyer o pegatina. Su carácter de elemento oculto fue intencionado por parte de sus creadores. 
Por primera vez nos encontrábamos y familiarizábamos con la manera más básica de defenderse, utilizada hasta el día de hoy por múltiples juegos: marcando hacia atrás, el personaje bloqueaba ataques evitando perder energía y reducía el daño de los ataques especiales. Esta reducción se conocería años más tarde con el nombre de Chip Damage.

Gen, uno de los personajes más carismáticos que retornaría para la serie Alpha

El apartado gráfico sin dudas era excelente, los escenarios contaron con un diseño memorable, dotados de gran colorido y detalle, muchos parajes bellos y dignos de elogio como los de Retsu, Geki, Lee, Eagle, Mike, Adon y Sagat. También destacó el diseño de los personajes, habiendo variedad en tamaños y colores, ninguno era igual a otro. Por su parte el apartado sonoro corrió a cargo de Yoshihiro Sakaguchi, que dotó a cada personaje de una melodía. La calidad de las composiciones es muy buena, lamentablemente la mala calidad del sonido no permitió apreciarlas en su esplendor, razón por la cual el trabajo de Sakaguchi no logró resaltar. En cuanto a los efectos de sonido, son limitados y las voces de los personajes son poco audibles. Al menos la voz del relator es lo suficientemente carismática para quedar en el recuerdo.

Ken ejecutando sus famosas técnicas, el Shoryuken y la Tatsumaki Senpu Kyaku

La cantidad de animaciones no era suficiente para ofrecer unos combates fluidos. Por si fuera poco, los personajes no se movían desplazándose suavemente por el suelo, sino que lo hacían de manera torpe dando pequeños pasos. Estos pequeños detalles se volvieron decisivos porque afectaban negativamente la jugabilidad y el desarrollo de los combates.

La IA (Inteligencia Artificial) de la CPU es algo que los juegos de lucha de Capcom siempre han destacado, excepto aquí. Los oponentes te trituraban de unos cuantos golpes por el desmesurado daño de los ataques especiales en conjunción con los ineficaces controles, y mientras más se avanzaba más complicado se tornaba sobrevivir. Si llegar hasta Sagat era difícil, vencerlo era todo un reto que podía consumirte decenas de créditos.

El poder y la experiencia de Sagat son demasiados para el joven Ryu

Street Fighter ofrecía un apartado visual sobresaliente, se diferenciaba del resto de títulos al realzar la individualidad de sus personajes con sus diseños, escenarios y melodías, pero fracasaba en lo más importante, el control y la jugabilidad. Le tocó salir en un año donde el género shoot 'em up alcanzaba nuevos niveles de calidad con la salida de R-Type, Darius, After Burner y 1943: The Battle of Midway. Pasaría sin pena ni gloria en Japón, pero le iría mejor en Estados Unidos, cosechando el suficiente éxito para justificar la salida de una secuela que tardaría 4 años en llegar. Hay que considerar que el género de la lucha estaba dando sus primeros pasos y todavía quedaba mucho camino por recorrer.

La herencia que dejó fue de vital importancia en la franquicia: emblemáticos personajes de gran carisma y personalidad como Ryu, Ken y Sagat, el trío de míticos ataques especiales Hadouken - Shoryuken - Tatsumaki Senpu Kyaku, secuencia de cuartos de círculo y adelante-abajo-adelante, 6 botones divididos en 3 puños y 3 patadas de distinta potencia y velocidad, bloqueo pulsando la dirección contraria hacia el rival, Chip Damage y fases de bonus son lo que más rápido se le viene a uno a la memoria.

¿Quién pensaría en ese tiempo que este modesto título sentaría las bases por la que se rigen casi todos los juegos de lucha actuales? Más de 30 años han pasado y su legado sigue tan vigente como siempre.



Misceláneas:
- Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto fueron entrevistados en el número 16 de la magazine Gamest publicado en Enero de 1988. La entrevista es muy formal, lo único que puedo rescatar es lo siguiente:

  • Nishiyama tuvo la idea de un juego de lucha durante una reunión. Recordó que en ese entonces había un juego electromecánico de karate y se preguntó si podía convertir ese concepto en un videojuego.
  • El desarrollo de Street Fighter inició en primavera de 1986. Hacía más de un año que querían hacer un juego arcade de gran escala.
  • Matsumoto cuenta la anécdota que durante el desarrollo se lastimó las manos por jugar al título con botones que no estaban cubiertos con goma.
  • Todos los personajes tienen un trasfondo, citan a Mike de ejemplo, quien es un buen tipo que participa en peleas callejeras para ganar dinero y ayudar a su hermana enferma.
  • Los movimientos de los personajes manejados por la CPU son, hasta cierto punto, aleatorios. Además en función del momento, la CPU elige la combinación de técnicas más eficaz. Matsumoto opina que se volvería aburrido si siguieran un mismo patrón.
  • Se revela que Atari fue la que construyó el mueble arcade con sensores de presión.
  • De acuerdo a Nishiyama, se construyó el mueble arcade de 6 botones porque no podía diferenciar la fuerza de los golpes con los botones con sensores de presión.


- En Enero de 2012 se publicó el Street Fighter Artworks Kiwami, un inmenso artbook de 450 páginas con toneladas de ilustraciones y entrevistas a los artistas y desarrolladores involucrados en la franquicia. Nishiyama y Matsumoto no podían faltar y revelaron los secretos detrás de Street Fighter I y Street Fighter IV. En esta sección solo voy a publicar la información referente al primer capítulo:

  • El primer juego de Nishiyama en Capcom fue Section Z. Por su parte, el trabajo debut de Matsumoto fue Trojan, trabajando en la voz del protagonista.
  • Street Fighter nació en una reunión. Nishiyama practicaba artes marciales y quería crear un juego de lucha con un gran mueble arcade donde la fuerza de los golpes se reprodujera por medio de un sensor sensible a la presión.
  • Nishiyama eligió el nombre de Street Fighter porque buscaba darle al juego una narrativa parecida a la de una película, novela o anime.
  • Matsumoto cuenta que leyó una entrevista al señor Mas Oyama donde afirmaba que el Muay Thai era el arte marcial más fuerte. En ese momento el Muay Thai no era muy popular en Japón, pero le dio la idea de incluir a dos maestros de dicha disciplina que ejercieran de jefes finales, Adon y Sagat.
  • Eagle fue el primer representante británico creado. Según Matsumoto, está inspirado en el agente Braithwaite de la película Enter the Dragon de 1973. Para el segundo representante crearon al punk Birdie, que aunque no tenía conocimientos de artes marciales era muy fuerte y encajaba a la perfección en el juego.
  • Los movimientos especiales surgieron cuando Nishiyama buscaba una experiencia de juego más profunda. Él mismo creó el Hadouken (inspirándose en el anime Space Battleship Yamato), el Shoryuken y la Tatsumaki Senpu Kyaku. Fue idea de Matsumoto hacer que el Shoryuken fuera una técnica que pudiera vencer a los rivales de un solo golpe en caso de acertar en el momento justo.
  • Como Sagat tenía que ser fuerte por su condición de jefe final, le dieron el poderoso Tiger Shot. Además en aquella época el límite máximo de los sprites era 32x32 puntos, dimensión que Sagat superaba, por lo que dibujaron por separado su torso y piernas y las pegaron para que el juego pudiera mostrarlo completo en pantalla.
  • El equipo interno de mecatrónica de Capcom intentó desarrollar los sensores de presión y el mueble arcade. Como carecían de los conocimientos para tal objetivo, se acercaron a Atari en busca de orientación. Finalmente le encargaron a Atari para que se encargara del arcade.
  • Las primeras location test de Street Fighter arrojaron ingresos muy bajos. Matsumoto averiguó la causa y descubrió que los jugadores sentían dolor al poco tiempo de jugar. Mandó a suavizar los sensores de presión, enviaron el juego a una nueva location test y los ingresos mejoraron.
  • Como los ingresos no fueron suficientes, cambiaron a un esquema de control de 6 botones. Pero en ese entonces la norma eran que los juegos tuvieran 1 o 2 botones, por lo que no fue raro que el departamento de ventas se opusiera con vehemencia creyendo que con tal cantidad de botones sería imposible de jugar. Nishiyama siguió presionando y consiguió que se aprobara su idea, estaba seguro que con más botones la gente se volvería más hábil mientras jugara, ampliando el alcance del juego.
  • En la versión arcade de 6 botones, el Shoryuken es completamente invencible tanto en su subida como en su bajada. Matsumoto cree que probablemente se trate de un bug, nunca reequilibraron a los personajes para la versión de 6 botones. Piensa que pudo haber sido un error cuando se encontraban haciendo algunos ajustes.
  • La versión de 6 botones alcanzó el primer lugar en el ranking de ingresos de la revista japonesa Game Machine.
  • Ken iba a llamarse Yuu por el nombre del Director Hiroshi Matsumoto que proviene del carácter chino 裕 y en la on'yomi se lo pronuncia Yuu. Incluso en previews de la magazine Gamest de Julio de 1987 se lo conoció por este nombre. Más tarde el propio Matsumoto pensó que podía haber confusiones con la palabra inglesa "you" y lo cambió a 拳 Ken. Este dato también fue aportado por Capcom en su página oficial el 5 de Julio de 2017.
Captura de la Gamest. Subrayé el kanji 裕 Yuu con rojo
  • La idea original era que todos los personajes fueran seleccionables, pero debido a problemas de tiempo y capacidad, tuvieron que conformarse con Ryu y Ken.
  • Ya en SNK, Nishiyama quería hacer un juego de lucha que profundizara en la historia y los personajes, algo que no pudo hacer en Street Fighter. Esa fue la idea para crear Fatal Fury y Art of Fighting.
  • En la intro aparece un hombre blanco y rubio que no aparece en el juego vistiendo una chaqueta de cuero. Matsumoto considera que ese personaje es el modelo y predecesor de Terry Bogard, ya que quería usarlo si tenía la oportunidad de hacer otro juego de lucha, y esa oportunidad llegó en Fatal Fury.
  • Nishiyama y Matsumoto fueron a las location test de Street Fighter II y se alegraron de ver a una multitud disfrutando del juego. Les encantó que su herencia haya quedado en buenas manos, mejorada en todos los puntos y conservando el control de 6 botones.
  • Los Super Special Moves de Art of Fighing fueron idea de Nishiyama. Cerca del final del desarrollo, pensaba que al juego le faltaba algo y tuvo la idea de reutilizar animaciones para crear movimientos super poderosos.


- En una entrevista realizada a Takashi Nishiyama el 14 de Diciembre de 2011 por la web 1up.com, el desarrollador japonés reveló un par de datos interesantes sobre Street Fighter. El sitio ya no está disponible pero puedes leer la entrevista al español aquí.

  • El objetivo era hacer un juego de lucha con una historia profunda que pareciera una película. Trabajó mucho en los personajes y les añadió muchos detalles que finalmente no se incluyeron en el juego.
  • La famosa técnica del Hadouken se inspiró en el anime Space Battleship Yamato de 1974. En dicha serie existía la técnica Hadouhou en la que sea creaba una potente ola de energía que le permitía al acorazado espacial Yamato barrer tropas enemigas. En cuanto al Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku, fueron ideas originales. Aquí puedes ver el video del Hadouhou en acción.
Hadouhou del Yamato
  • Muchas de las ideas que no pudo incluir en Street Fighter, las terminó empleando en Fatal Fury, admitiendo que este último juego era una especie de continuación espiritual. Podemos ver varios elementos vinculantes como la poca cantidad de personajes disponibles frente a los rivales no seleccionables, la posibilidad de elegir el primer destino para luchar entre cuatro disponibles, movimientos especiales que quitan mucha energía, enemigos que aparecen luego de derrotar a los rivales por defecto, un mapa de la ciudad South Town que emula al mapamundi de Street Fighter, un jefe final de enorme poder, entre los puntos más destacables.


- El 7 de Julio de 2020 el medio Polygon entrevistó a Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, padres del primer Street Fighter, junto a otros empleados de la filial norteamericana. Los datos más jugosos son los siguientes:

  • La idea de un juego de lucha llegó de repente a la cabeza de Nishiyama durante una reunión entre el personal de desarrollo y el equipo de ventas. Recordaba las batallas de jefes en Spartan X/ Kung-Fu Master (título que diseñó para Irem en 1984) y pensó que sería interesante desarrollar un título que girara en torno a ellas. Hizo algunas anotaciones, luego confeccionó un documento y se lo mostró a Matsumoto, quien se encargó de darle forma al proyecto imaginando qué tipos de personajes, estilos de lucha y técnicas debían aparecer. 
  • Querían que Street Fighter tuviera maestros de las más variadas disciplinas, eso ayudaría a tener una historia y personajes más profundos. Pensaban que resultaría muy aburrido si se enfocaban en un solo arte marcial, algo muy común en la época. 
  • El programador asignado para el título realmente era un ingeniero en sistemas, no sabía nada de programación. En ese sentido el desarrollo iba tan lento que Matsumoto tuvo que intervenir pese a que tampoco era muy ducho en programación, pero con lo que aprendió en Legendary Wings le sirvió de mucho.
  • Nishiyama y Matsumoto querían que el juego contara con muchos personajes seleccionables, pero solo pudieron poner a Ryu y Ken y descartaron al resto debido a los incontables problemas con el presupuesto, el tiempo y la programación.
  • Yoshiki Okamoto no estuvo involucrado en el desarrollo, pero tuvo algunas participaciones en el tema del sensor de presión, llegando a probar un prototipo que hizo junto a Matsumoto.
  • Capcom quería entrar en el negocio de la venta de muebles de arcades, deseó que se relacionó directamente con Street Fighter y sus controles con sensores de presión que darían el toque distinto al producto. Lamentablemente no tenían la experiencia suficiente para crear un control con sensores y acudieron a Atari.
  • El control con sensores fue un fracaso, los jugadores se lastimaban y se cansaban al poco tiempo y no volvían a jugar. Cambiaron el control por un papel de seis botones.
  • No se tienen cifras exactas de cuántos muebles arcades se vendieron. Se estima que la versión con sensores de presión alcanzó las mil unidades y el de panel de 6 botones unas diez mil.

- Street Fighter fue el juego que introdujo las secuencias para desencadenar movimientos especiales, pero dichas secuencias no se incluyeron en ningún manual, flyer o pegatina, permanecieron ocultas a los ojos de los jugadores y sólo algunas revistas de la época las revelaron. Para su secuela, Capcom no cometería el mismo error.


- Street Fighter se distribuyó en 2 tipos de muebles arcade, Upright y Table, el primero construido por Atari Games, que por medio de su ingeniero Ken Hata, crearían la particular máquina con dos 2 botones. El segundo es el mueble tipo Table con los 6 botones, el estándar que usarían para casi todos sus juegos de lucha.

Comparación entre ambas versiones arcade de Street Fighter: Upright y Table

Bocetos de Ken Hata

- Un año después de su salida en arcades, los japoneses tuvieron la oportunidad de hacerse con la banda sonora del juego que fue incluida en el disco Capcom Game Music VOL.2 junto a la música de Bionic Commando, Mega Man, Side Arms y LED Storm. Se tuvo que esperar más de 20 años para volver a conseguirla de forma oficial con el lanzamiento del Street Fighter 25th Anniversary Collector's Set de 2012 y en edición limitada. Por su parte, la genial remezcla de la consola TurboGrafx-CD nunca se puso a la venta.
Puedes escuchar en Youtube la banda sonora haciendo clic aquí.


- La revista japonesa Gamest realizó coberturas en sus ediciones 10, 11 y 12 antes que el juego debutara en los arcades, y en ellas se pudieron encontrar interesantes detalles como Ryu usando un traje celeste y escenarios distintos para Retsu y Geki.

Comparación entre las páginas de las ediciones 10 y 11

- El mismo día en que el juego apareció en Japón, el 30 de Agosto de 1987, se publicó el decimotercer número de la Gamest que incluyó un manga promocional de Street Fighter donde Ryu despedía a su maestro en su tumba. Ryu intentaba ser persuadido por la hija de su maestro que quería evitar que partiera al torneo a verse las caras con Sagat, el hombre que le había arrebatado la vida a su padre. Ken también aparecía y se unía a su amigo en su viaje, dejando sola a la chica que lloraba desconsoladamente ante la partida de los dos hombres. Esta historia fue escrita y dibujada por Kiyoshi Utata, artista que colaboró en juegos no tan conocidos como Little Samson, Metal Storm, Osman y The Karate Tournament. Utata, con su corto manga y sin ser consciente, influyó en la historia de la franquicia aportando elementos que más tarde serían recuperados por Capcom como la muerte del maestro de Ryu y Ken y la búsqueda del asesino por parte del primero. También existió el rumor de que Gouken tenía una hija por este mismo manga, pero hasta el día de hoy Capcom no ha incluido a ningún otro familiar de Gouken, obviando a su hermano Akuma.



Puedes ver el manga traducido al inglés en el foro de Shoryuken o en el Twitter de Arc HoundY también puedes verlo en su idoma original.

- En la Gamest Grand Prix de 1988, Street Fighter consiguió el 7mo lugar en la categoría de mejor juego, 6to en mejor gráficos y música, 5to en mayores ingresos y Ryu fue seleccionado 6to en la categoría de personaje masculino.

Carátula del número 17 de la Gamest y captura que muestra a Street Fighter ubicado en el 7mo lugar de la categoría de mejor juego

- El nombre de Ryu se debe a que el nombre del productor del juego, "Takashi" Nishiyama, proviene del carácter chino 隆 y en la on'yomi (aproximación japonesa de la pronunciación de un carácter chino) se pronuncia como Ryu. De hecho en los flyers originales el nombre de Ryu y los demás personajes aparecen escritos en kanji y kana.


- Algunas patadas de Ryu son muy parecidas a las del protagonista de Kung-Fu Master, lo que no parece raro, ya que el creador de ambos juegos fue Takashi Nishiyama. La imagen proviene del Twitter de タイドラ@SDG_CENTURY.


- A diferencia de Chun-Li, el nombre de Gen compuesto del kanji  se pronuncia de acuerdo a la lectura japonesa. Si se lo pronunciará siguiendo la lectura china, su nombre sería Yuan. Lee no presenta este problema (), se pronuncia prácticamente igual tanto en chino como en japonés.

- Antes que apareciera Street Fighter en los salones arcades, hubieron dos personajes con el nombre Ryu, y justamente fueron en juegos donde Takashi Nishiyama estuvo a cargo. El primero de ellos fue en Trojan de 1986, beat 'em up de scroll lateral con ambientación post-apocalíptica protagonizado por un experto en artes marciales que valiéndose de una espada y un escudo, tiene la misión de restaurar la paz a un mundo asolado por el tirano Achilles. Hay que aclarar que el nombre del protagonista nunca se revela en el juego, de hecho se dice que apareció en un cómic publicado en la magazine Gamest, pero de todas formas Capcom reconoce oficialmente el nombre de Ryu en sus webs. Como último detalle de Trojan, el port a NES incluyó un modo versus que enfrentaba a dos jugadores y el segundo al mando controlaba a un rubio con armadura roja el cual nos recuerda claramente a nuestro querido Ken Masters.
El segundo juego salió a la luz a inicios de 1987, fue otro beat 'em up pero de desplazamiento vertical con el nombre de Avengers, en el cual podías controlar a dos personajes dependiendo del lado del jugador, Ryu en el lado 1 y Kou en el 2, quienes debían adentrarse en la South Paradise City para rescatar a un grupo de mujeres secuestradas por la banda criminal Geshita. Se dice que el Super Combo de Dan Hibiki, Hissho Buraiken, es un guiño a dicho juego que fue conocido en Japón como Hissatsu Buraiken.

Antes que en Street Fighter, ya aparecía un luchador rubio con traje rojo del lado 2 del jugador

- Existe una versión prototipo de Street Fighter con muchas diferencias gráficas y sonoras, por ejemplo, muchos frames de animación de Ryu son diferentes a su versión final y el sprite de Joe es un bloque negro evidenciando que estaba inacabado. No se pueden hacer combates contra otro jugador humano, el control y la IA son peores, no hay Negative Edge para facilitar la ejecución de movimientos especiales, los combates se ganan al adjudicarse 3 rounds y solo se encuentran los representantes de Japón y Estados Unidos. Puedes ver más información sobre el prototipo del juego aquí aquí.

 
Como indican los documentos de Nishiyama, los combates se ganan al conseguir 3 rounds

Lo más interesante del prototipo es que Ryu cuenta con tres movimientos especiales, el Hadouken Shoryuken y una patada aérea descendente en llamas que se ejecuta pulsando abajo-adelante más patada durante un salto neutro, pero es extremadamente difícil que salga, los controles son desastrosos y parece que tiene que haber cierta distancia con el rival para que la técnica se efectue. Justamente 30 años más tarde, en el libro Undisputed Street Fighter: A 30th Anniversary Retrospective de Steve Hendershot publicado en 2017, Akira Nishitani reveló que en el juego existía un movimiento de nombre Fire Kick, que fue cambiado a último momento porque no se veía bien en acción, por lo que a último momento el equipo creó la Tatsumaki Senpu Kyaku reciclando animaciones de los golpes áereos de patada de Ryu. Y todavía hay más, uno de los flyers del juego muestra a Ryu haciendo la Fire Kick.
Aquí puedes ver a la Fire Kick en acción.

Ryu tuvo una Dive Kick antes de la Hyakki Shu de Akuma

- En la versión japonesa del juego tanto Ryu como Ken exclaman los verdaderos nombres de sus ataques: Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku, pero en las versiones occidentales esto cambia a Hell Fire (aunque también se me hace que dice Dragon Fire), Dragon Punch y Hurricane Kick respectivamente.


- En el escenario de Birdie hay varias imágenes y leyendas que llaman la atención: La primera de ellas es un cartel de Velvet Underground donde Lou Reed inició su carrera en la música, incluso se puede ver la portada del primer álbum de la banda dibujado por Andy Warhol. A la derecha del mismo hay otro cartel que hace referencia a la banda inglesa Ian Dury and the Blockheads. En la esquina izquierda se observa otro con la leyenda "Ristorante Donnaloia", uno de los restaurantes más reconocidos y antiguos de Kobe fundado por el italiano Guiseppe Donnaloia en el año 1952, el cual era muy frecuentado por el padre de Gerente de Ventas de Capcom en aquel entonces, Aldo Donnaloia. Y por último, en el centro del escenario, la imagen de Bill Cravens (antiguo distribuidor de máquinas arcade y Vice Presidente de Ventas y Marketing de Capcom USA) sobre la cortina metálica de un pub.






- Si juegas con Ken y llegas a la fase de bonus donde hay que romper una pila de ladrillos, verás el sprite de Ryu con un cambio de color en sus pantalones, que pasan de blanco a rojo y su cabello de castaño a rubio.


- Este juego es el único en la franquicia en que las barras de energía corren de derecha a izquierda. Desde su secuela en adelante sería al revés.

Comparación entre las barras de vida de Street Fighter I y II

- Sagat es el único personaje que comparte la posibilidad de lanzar un ataque de proyectil formado por su propio ki junto a Ryu y Ken. Geki, a pesar de lanzar shurikens, no entra en esta categoría al no ser un ataque producido por su ki.


- Este es uno de los pocos juegos que no recibió actualización alguna, algo que Capcom puso en práctica desde Street Fighter II.

- En la intro del juego donde un sujeto con parecido a Joe rompe la pared de un puñetazo, aparecen en los grafitis el nombre de la compañía y algunas de sus anteriores obras: Section Z, Avengers, Trojan, Commando y una última, Wings, haciendo referencia a Legendary Wings. Casi todos juegos donde Nishiyama y Matsumoto estuvieron involucrados.


- Se lanzaron versiones del juego donde venía configurado para elegir entre dos países, Japón y Estados Unidos, pero no fueron tan comunes. En las Dip Switches se puede cambiar la configuración para incluir a Inglaterra y China.


- Hay veces en las que el Shoryuken arrebata hasta un 80% de la energía del rival. No puedo esclarecer si esto se trata de un bug o de una determinada situación. A continuación, en la captura que coloco, se muestra como en mi pelea contra Lee, apenas inició el combate y realizó un Shoryuken, destruyendo casi toda la barra de vida del enemigo.


- La conocida frase de Gen, "You are a big fool", la decía en este juego y fue rescatada en posteriores entregas de la saga Alpha. No es muy audible en la versión arcade pero en la conversión de PC Engine CD se borran las dudas. Puedes escucharla haciendo clic aquí.


- Karate Champ, que salió en 1984 de la mano Technos Japan y Data East, generalmente es acreditado como el fundador del género de la lucha. El juego te daba el control de un karateca con gi blanco que debía enfrentarse a sus pares y vencerlos adjudicándose tres puntos. Todos los luchadores rivales usaban gi rojo, un detalle curioso teniendo en cuenta que Ryu y Ken usan los mismos colores. No sólo eso, una de las fases de bonus consiste en romper una pila de ladrillos o de hielo, las mismas aparecen en el juego de Capcom. Nunca se ha dicho pero todo indica que estamos ante un pequeño homenaje.



- Los últimos trabajos de Takashi Nishiyama en Capcom serían el shoot 'em up de scroll vertical Last Duel que mezcla elementos de juegos de carreras y Mad Gear, siendo éste perteneciente formalmente al género de carreras. Son dos de los juegos más oscuros de la biblioteca de Capcom y salieron en 1988, el mismo año en que Nishiyama se mudaría a SNK junto a otros empleados del equipo original de Street Fighter como Hiroshi Matsumoto, Koichi Sakita y Seigo Ito, entre los que puedo confirmar.


- Muchos creen que la figura de Eagle se basa en Petrov, villano interpretado por Robert Baker de la película Fist of Fury de 1972 y protagonizada por el legendario Bruce Lee, pero en el año 2012 se publicó el artbook Street Fighter Artworks Kiwami en el cual se incluyeron entrevistas a distintas personalidades de la franquicia, entre ellos los padres del primer Street Fighter. En la página 434, Hiroshi Matsumoto dijo que la idea para Eagle provino de la película Enter the Dragon de 1973, específicamente del agente británico Braithwaite. Personalmente y haciendo comparaciones entre Petrov y Braithwaite, encuentro parecidos con el primero y ninguna similitud con el segundo. Pienso que Matsumoto se equivocó de película.


 
 

- Todos los personajes, a excepción de Mike, cuentan con al menos un golpe normal imbloqueable. Joe y Adon son casos especiales porque disponen de dos golpes. Esta información es gracias al usuario de Twitter Kuroino966. Puedes checarlo aquí.


- Geki tiene un estilo de juego único donde ataca a distancia desde varios ángulos con sus shurikens y se teletransporta para escapar del rival, pero todo esto tiene su precio, ya que es el único que no dispone de bloqueo. Quizás fue una decisión para equilibrar sus fortalezas.


- Por alguna extraña razón Adon y Sagat no reciben daño cuando bloquean un Hadouken.



Secuencias de Adon y Sagat bloqueando un Hadouken sin perder una pizca de vida

- Retsu y Eagle son los únicos que pueden bloquear ataques a ras del suelo porque cuentan con sus respectivas posturas de bloqueo.


- Viendo con detenimiento los sprites de los luchadores, algunos detalles escapan a la vista de los jugadores como: Geki en todo momento sostiene un Shuriken en una de sus manos, incluso cuando es golpeado o cae desplomado al suelo; Joe tiene zapatillas sin zuelas; Ken, a diferencia de Ryu, no usa guantes, pelea descalzo y su pose de victoria es ligeramente distinta; Adon luce un Prajeat en uno de sus brazos (en su ilustración oficial lleva un Prajeat en cada brazo); cuando Sagat cae vencido se desprende su parche.



- Las fases de bonus se basan en pruebas de varias artes marciales como el Taekwondo o el Kyokushin: la primera que consta en romper una pila de cerámicas es conocida como Kawara Wari, la segunda en la que se debe romper 3 piezas de madera a base de puñetazos o patadas recibe el nombre de Itawari 3 Mai, mientras que Burokku Wari (o Block Wari) es el nombre de la tercera fase donde se interponen unos bloques de cemento, y la última de todas es igual a la tercera sólo que el número de piezas de madera aumenta a 4 (Itawari 4 Mai).




- A pesar de correr bajo en un hardware tan antiguo, este es el único capítulo de la saga donde las victory quotes (frases de victoria de los personajes una vez terminado el combate) poseen voces digitalizadas. Aunque todos los rivales dicen exactamente lo mismo cuando ganan o pierden con la excepción de Sagat.

Frases que aparecen cuando ganamos y perdemos contra la CPU

Frases que aparecen cuando un jugador derrota a otro y cuando Sagat es vencido

- El manga Karate Baka Ichidai escrito por Ikki Kajiwara y con los dibujos de Jiro Tsunoda y Joya Kagemaru tuvo una fuerte influencia en la concepción de Street Fighter. Se puede mencionar lo siguiente:

  • La obra narra las aventuras de Mas Oyama y de algunos de sus discípulos más famosos en busca de la continuación superación, viajando por el mundo y buscando oponentes fuertes de las más variadas disciplinas. Esto describe perfectamente a Ryu.
  • El diseño de Sagat está inspirado en Reiban レーバン . Este personaje apareció en el volumen 17, cuando Yoshiji Soeno viaja a Tailandia para probar su estilo Kyokushin ante el ancestral arte marcial tailandés. Consigue un par de victorias y despierta el interés de Reiban, el mayor exponente del Muay Thai conocido en su tierra como el Emperador de la Oscuridad (闇の帝王/Yami no Teio). Reiban primero quiere saber si el japonés está a su altura y lo pone a prueba ante su díscupulo Monk Galop モンク・ガロップ. Soeno sale victorioso e inmediatamente es desafiado por Dayan ダーヤン, hermano de Reiban. Ambos pactan una pelea que será transmitida por la televisión nacional de Tailandia. Días después se enfrentan en un épico combate. Soeno gana por la mínima y al fin consigue el derecho de verse las caras contra el Emperador de la Oscuridad, pero a pocos días de su esperado combate, Reiban es asesinado por unos criminales que manejaban el negocio de las apuestas.
  • Sagat también recibió el apodo de Emperador de la Oscuridad (闇の帝王/Yami no Teio) en material oficial y promocional del juego.
  • Durante el entrenamiento de Soeno son claramente visibles las ruinas Ayutthaya, el monumento del Buda acostado y las afueras del Wat Phra Kaew, que justamente fueron usados para los escenarios de Sagat en Street Fighter I, II y Alpha.
  • Por último, Karate Baka Ichidai recibió una adaptación al anime cubrió el arco de Mas Oyama, pero que casualmente a su personaje se le cambió el nombre por Asuka Ken (飛鳥拳). De este cambio se rumorea que Nishiyama y Matsumoto se influenciaron una vez que descartaron el nombre de Yuu. Como se sabe, en materiales oficiales y promocionales de Street Fighter I, Ken era conocido con el kanji 拳 (en la secuela se lo pasó a katakana, quedando su nombre ケン.

- Los nombres de Sagat y Adon pudieron haber sido inspiración de dos grandes luchadores de Muay Thai: Sakad Petchyindee (สกัด พรทวี) nació en 1959 en Tailandia y a los 11 años practicaba boxeo tailandés. De sus 317 combates, 151 de sus 266 victorias fueron por KO. Sakad y Sagat se escriben de la misma forma en tailandés, por lo que muchos le llaman igual que el personaje de Street Fighter. Es famoso en su país y es considerado de los mejores exponentes que ha dado el Muay Thai. En cuanto a Adon, la información proviene del usuario GarSorm de Twitter, que apunta a que el nombre se debe a Adun Srisothorn (อดุลย์ ศรี โส ธร), artista marcial que destacó tanto en Boxeo como en Muay Thai. Debutó a los 14 años y se retiró a los 28, luego de haber obtenido seis campeonatos de Muay Thai. En Occidente su nombre se tradujo erróneamente como Adul. Puedes ver el tweet de GarSorm y su publicación en el foro Shoryuken.
De esta forma, tanto Sagat como Adon tomarían sus nombres de luchadores de la vida real, Sakad Petchyindee y Adun Srisothorn. Aunque no hay confirmación por parte de Capcom, las piezas encajan muy bien.

Sakad y Adun

- Durante la época del juego las tres técnicas de Ryu y Ken, el Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku, fueron conocidas con el nombre de Sanshu no Jingi (三種の神器), que en japonés significa "Los Tesoros Imperiales", tres objetos de incalculable importancia en la religión del sintoísmo que fueron traspasados a través de las distintas generaciones de emperadores. Estos tesoros míticos son la espada Kusanagi no Tsurugi que representa el valor, el collar de joyas Yasakani no Magatama que simboliza la benevolencia, y el espejo sagrado Yata no Kagami que encarna la sabiduría.



- Existe un pequeño truco en este juego que te permite ganarle a Mike sin problemas. Sólo adopta la posición de defensa en cuclillas, Mike será incapaz de dañar. Previamente se le debe haber propinado algún golpe y asegurarnos de tener más energía.

En esta situación la IA de la CPU quedará trabada

- A pesar de que mucha gente se destrozaba las manos tratando de lanzar un Hadouken, existe una "técnica" muy utilizada en títulos posteriores que ya funcionaba y facilitaba las cosas en el primer Street Fighter: Negative Edge.  Simplemente pulsa y mantén presionado un botón de ataque (puño por ejemplo), realiza la secuencia del Hadouken y suelta el botón... ¡¡Hadouken!!  Facilita un poco la ejecución de movimientos especiales, en particular el Hadouken, pero todavía sigue siendo muy duro y requerirá de bastante práctica. Esta característica se ha mantenido en todos y cada uno de los juegos aparecidos hasta la fecha. Sin embargo sólo en este es la única manera de atacar, ya que el golpe se registra al soltar el botón, al contrario de su secuela en donde los "input" o comandos se registran al presionar el botón en los golpes normales, y al presionar y/o soltar el botón para los movimientos especiales.


- Este juego fue conocido con el nombre Fighting Street en su conversión a TurboGrafx-CD (PC Engine CD en Japón). Fue junto con NO.RI.KO, el primer juego en el mundo en salir en formato CD-ROM el 4 Diciembre de 1988 en Japón. Incluyó banda sonora remezclada.
La conversión fue sobresaliente a nivel gráfico e incluyó una banda sonora remezclada de mayor calidad. Los controles se redujeron a 2 botones debido al pad de TurboGrafx-CD y la potencia de los golpes dependía de cuanto tiempo se mantenían pulsado los botones. También introdujo la posibilidad de ejecutar movimientos especiales de forma sencilla pulsando una dirección más el botón Select.
Este port fue por mucho tiempo la única posibilidad que los japoneses tuvieron de disfrutar del juego en consolas hasta la llegada de Street Fighter 30th Anniversary Collection en 2018, ya que a pesar de haber sido trasladado a los recopilatorios Capcom Classics Collection Vol. 2 de Playstation 2 y Capcom Classics Collection Remixed de Playstation Portable, estos nunca se pusieron a la venta en Japón.


- Fighting Street muestra dos endings o finales ligeramente diferentes, donde el luchador sube a un avión de la línea Hu Air (por Hudson Soft, desarrolladores de la consola junto a NEC), nos saluda y a continuación vemos los créditos con los retratos de los luchadores y sus respectivas melodías remezcladas. La diferencia entre los finales son las distancias donde se muestran a Ryu o Ken.
Puedes ver ambos finales haciendo clic aquí.

Ryu nos saluda para volver triunfante a Japón

- El dueto Yasuhiko Fukuda y Noritaka Ubutaka fueron los encargados de remezclar la banda sonora para el port a PC Engine CD. En el juego aparecen acreditados con el nickname de Shofuku, nombre que guarda una rica historia, ya que en 1984 Fukuda y Ubutaka se unieron para desarrollar dos cartuchos de expansión para el sintetizador de sonido Yamaha DX7 que fueron conocidos como Shofuku Part 1 y Shofuku Part 2.
Tanto Fukuda como Ubutaka trabajaron en otros videojuegos, siendo Fukuda el que más participación tuvo con la saga Bomberman, pero Street Fighter es el único juego que se conoce en el que ambos trabajaron juntos. No sorprende que la calidad de la banda sonora del port para PC Engine sea superior a la original.
Puedes deleitarte con la increíble banda sonora haciendo clic aquí.


- Gen no participó de Street Fighter II pero al inició de su desarrollo el personaje de Zhi Li, el prototipo de Chun-Li, entraría en la competencia para darle caza por haber matado a su padre. Todo esto se cambiaría posteriormente pero años más tarde se recuperaría la idea de relacionar a esto dos en la saga Alpha/Zero, siendo Gen amigo de su padre y uno de sus instructores.


Imagen del recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection con una traducción de uno de los bocetos prelimitares de Street Fighter II de 1988

- Existen ilustraciones de los personajes del juego por parte de Bengus, lo que llevó que algunos pensarán que dicho artista estuvo involucrado en el desarrollo, pero esa creencia es errónea. Bengus se unió a Capcom recién en 1992, muchos años después de la obra de Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto, y su primer trabajo en la franquicia fue para Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.
Las ilustraciones de los personajes del primer Street Fighter por parte de Bengus datan de la época de elaboración de Street Fighter Classic, que más tarde fue conocido como Street Fighter Zero (Alpha para los occidentales), que tiene lugar en la época del primer torneo y supone el regreso de luchadores olvidados como Adon, Birdie y Gen.
Por otro lado, no se sabe quién o quiénes son los artistas originales del primer juego, la única fuente que podría aclarar esta duda se encuentra en los artbooks Street Fighter Eternal Challenge y SF25: The Art of Street Fighter que muestran las ilustraciones de los distintos capítulos y sus respectivos artistas, pero en el caso del Street Fighter de 1987 aparecen las palabras 開発スタッフ y カプコンデザインスタッフ que significan Development Staff y Capcom Design Staff respectivamente.

Ilustraciones de Bengus. Su primer trabajo fue para el último Street Fighter II de CPS-I

Quizás algún día sepamos quién es el autor de estos dibujos

- Antes del lanzamiento de este juego, Capcom había sacado títulos que hoy en día son recordados con cariño, fueron excelentes en su tiempo y hoy se les consideran clásicos, estoy hablando de 1942, 1943: The Battle of Midway, Commando y Ghosts 'n Goblins, por citar ejemplos.


- Este primer Street Fighter saldría el mismo año que otros juegos para la misma placa como Tiger Road y Bionic Commando. 1943: The Battle of Midway y Black Tiger también salieron el mismo año pero fueron publicados en la placa Commando, mientras que Avengers lo hizo para la Section Z. Por último Rescue Rangers - Disney's Chip 'n Dale sería lanzado en la PlayChoice-10.


- Pony Canyon publicó un VHS que mostraba cómo superar el modo arcade, mostrando alguna que otra estrategia y curiosidad, pero lo más interesante fue que incluyó fichas de los personajes y el personal del juego.




- CAPCOM Basebal Suketto Gaijin Ōabare fue un juego deportivo que apareció en arcades en 1989 y nunca fue trasladado a consolas. La premisa era simple, eligías un equipo de los 10 disponibles y jugabas contra la CPU o un jugador humano. Había un equipo llamado Capcom Games, cuyos nombres de los jugadores se basaban en los juegos de la compañía, así teníamos a Lost ロスト (Lost Worlds, nombre japonés de Forgotten Worlds), Sutorai すとらい (Strider),  Senjo せんじょ (Senjō no Ōkami, nombre japonés de Commando), hasta llegar al jugador número 5 llamado Street ストリート.



- En Agosto de 1990 Capcom lanzó en Japón, 2010: Street Fighter para la Nintendo Entertainment System, juego de acción y plataformas con ambientación futurista protagonizado por el policía cyborg Kevin Striker, miembro de la organización Galaxy Police y conocido con el nombre en clave MX-5. No tenía ninguna relación con la franquicia de Ryu y compañía, pero cuando al juego le tocó ser lanzado en Occidente, Capcom USA cambió el título a Street Fighter 2010: The Final Fight y a su protagonismo lo rebautizó con el nombre de Ken, tratando de establecer una conexión con Street Fighter. También cambió la introducción de la historia diciendo que Ken se había convertido en un cyborg para no ceder a las inclemencias del tiempo luego de haber ganado el torneo Street Fighter 25 años atrás, cuando en realidad lo había ganado Ryu. Por estos cambios de parte de Capcom USA hubo gente pensó que Ken Masters protagonizaba la aventura.

Flyer y pantalla de introducción del juego

La primer captura indica que Ken fue un campeón de Street Fighter y la segunda lo presentan con su nombre clave MX-5

- Retsu nunca volvió a aparecer en ningún juego de la franquicia pero tuvo un papel en dos CD Drama, Street Fighter II: Mad Revenger y Street Fighter II: Portrait of the Magician, de 1992 y 1993 respectivamente. Su voz fue dada por Takeshi Aono, un veterano seiyuu que falleció en 2012 y que a lo largo de su carrera participó en muchísimos anime y videojuegos de renombre como Dragon Ball, Devilman, One Piece, etc.

Portada de los 2 CD Drama de Street Fighter II

De izquierda a derecha: Retsu, Dhalsim, Chun-Li y Ryu

- En la época del lanzamiento de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, se difundieron ilustraciones promocionales del artista Bengus con algunos personajes de Street Fighter, entre ellos Retsu y Eagle.


- Masahiko Nakahira usó a dos personajes de este juego para sus mangas. El primero fue Eagle en Street Fighter ZERO, donde entró a un torneo de lucha del bajo mundo y encontró la muerte a manos de Adon. En tanto en Sakura Ganbaru!, Lee es derrotado por Sakura en un torneo organizado por Karin Kanzuki.


- En Resident Evil 3: Nemesis de 1999, en medio de Raccoon City existe una tienda de mascotas llamada Eagle’s Pet Shop, referencia al personaje de Street Fighter. En el remake del 2020, se añadió la cara de Eagle al cartel, para despejar toda duda de si se trataba o no de un guiño.


- Una de las frases de victoria de Ryu de Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 es un guiño al primer Street Fighter, específicamente cuando se derrota a la CPU.


- En Capcom vs SNK cuando Sagat obtiene una victoria, exclama "Try again, kiddo", que es una referencia a la frase de derrota que aparece cuando pierdes ante cualquier personaje. También aparece en Super Street Fighter II Turbo HD Remix y Street Fighter V usando su traje clásico de batalla.



- El artwork de selección de Sagat en Capcom vs SNK 2 realizado por Kinu Nishimura, es un homenaje al retrato del mismo personaje en Street Fighter. Este dato es gracias al usuario 
影日のルー@kageloo de Twitter.

Nishimura replicó la cabeza de Sagat en su artwork de Capcom vs SNK 2

- En Final Fight: Streetwise, beat-'em-up en gráficos 3D que se publicó en 2006 para Playstation 2 y Xbox, aparece un personaje de nombre Ghost con un sospechoso parecido a Joe. La diferencia entre ambos está en el estilo de combate, siendo Ghost un practicante de Muay Thai y Joe un experto en Kick Boxing. Nunca hubo una declaración oficial de parte de Capcom si se trataba del mismo personaje, pero viendo que Final Fight: Streetwise nunca se vendió en Japón y no se considera parte del canon, no hace falta dar una respuesta. La opción más posible fue que los responsables del juego, el estudio norteamericano Capcom Production Studio 8, haya creado al personaje sin darse cuenta de las similitudes con Joe, o como última opción se trató de un guiño u homenaje.


- La intro Super Street Fight IV hace un homenaje a la de este juego, en la escena donde Cody destruye una pared de ladrillos con grafitis y la leyenda de Street Fighter en medio.



- Keiji Inafune, padre adoptivo de Mega Man y una de las grandes figuras de los videojuegos, se separaría de Capcom en 2010 debido a grandes diferencias con las políticas de la compañía y a finales del mismo año fundaría Comcept. Inafune participó en el desarrollo del primer Street Fighter diseñando a Adon, pero rápidamente fue traslado a otro equipo que se encontraba trabajando en Mega Man. Esto puede explicar bien por qué Inafune no está acreditado en el juego.

¿Quién hubiera creído que Adon era creación de Keiji Inafune?

- Muchos de los personajes de este juego quedarían en el olvido, en Street Fighter II solo repetirían presencia Ryu, Ken y Sagat. En la serie Alpha volverían Adon, Birdie y Gen. Eagle aparecería en Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 y Street Fighter Alpha 3 MAX, exclusivo de Playstation Portable.



- En Octubre de 1987 salió al mercado recreativo Rainbow Islands, secuela del clásico plataformas Bubble Bobble. En uno de los endings si derrotas al jefe final de un solo golpe habiendo recogido ciertos objetos, sale en pantalla el mensaje "What strength!! But don't forget there are many monsters like me all over the world" en clara referencia al juego de lucha de Capcom.
Este dato se lo debo al usuario Ohfivepro de Twitter. Puedes ver el ending haciendo clic aquí.


- El sistema de control sensible a la presión de Street Fighter fue un fracaso, pero hubo un juego que presentó un sistema similar con mejores resultados. Fue Bravoman de Namco, beat 'em up que salió al mercado arcade en 1988 y cuya seña de identidad fue su ambientación que homenajeaba a las series tokusatsu. Contaba con dos botones, salto y ataque, que variaban en 3 niveles de fuerza y alcance dependiendo de la rapidez con que se pulsaba el botón.


- El port a Commodore Amiga fue muy limitada y deficiente, algo común en la época cuando se trasladaban juegos arcade a computadoras personales. Los escenarios fueron reducidos a uno por país teniendo que compartirlos entre los personajes, solo se conservaron las melodías de Birdie y Retsu, y las animaciones recibieron un recorte, pero lo más llamativo fue que Adon recibió un ligero rediseño, lo suficiente para considerar que se trataba de otro luchador, además a Sagat le cambiaron a azul el color de sus pantaloncillos.


- La compañía británica Tiertex, responsable de las conversiones a Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 (versión europea), Commodore Amiga y ZX Spectrum, creó su propio juego de lucha en 1989 bajo el nombre de Human Killing Machine. A nivel gráfico partía del mismo motor del juego de Capcom, pero con modificaciones y el modo arcade usaba la misma premisa de visitar 5 países derrotando a dos luchadores en cada uno de ellos. Podía tener su gracia en imágenes estáticas, pero en movimiento patinaba debido a que los personajes contaban con una ridícula cantidad de animaciones que no llegaban a las 10 excepto el protagonista, haciendo que el desarrollo de los combates fuera a tirones. Tampoco contaba con movimientos especiales, su jugabilidad era insípida, y cuenta con la peculiaridad de que para la versión de Atari ST, debido a un fallo los gráficos del jefe final no se muestran y son reemplazados por los de otro personaje. Se distribuyó para varios ordenadores personales y es considerado uno de los peores juegos de lucha de la historia.

Comparación entre las versiones de Atari ST de Street Fighter y Human Killing Machine, ambas producidas por Tiertex

- Stephen Rozner fue el encargado en la programación del primer port de Street Fighter para computadoras domésticas, la Commodore 64, y también desarrollaría junto a su hermano William una versión para NES que sería cancelada por motivos desconocidos. Años más tarde fundarían el Rozner Labs Software Group, encargándose de trasladar Mega Man X y Super Street Fighter II: The New Challengers a DOS.

Página 771 del libro The Untold History of Japanese Game Developers Vol 01 donde Stephen confirma la historia de Street Fighter para NES

Capcom llegó a incluir una imagen de la cancelada versión de NES en erecopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection.

El desarrollo del juego para la NES. No guarda mucho parecido con el original, parece un juego de aspecto genérico

- Existe un hack basado en este juego de nombre Street Master para el ordenador japonés MSX que se publicó en 1992. La adaptación apenas mantuvo a Joe, Gen y Geki (aquí llamado Ninja), pero incluyeron a Chun-Li y Balrog. Fue desarrollado por Zemina, estudio surcoreano que clonaba juegos de compañías famosas como Nintendo, les hacía pequeños retoques superficiales y los vendía como propios. Street Master fue su último juego.
Puedes ver un gameplay del hack en este grandioso canal de Youtube haciendo clic aquí.



- En los recopilatorios Capcom Classics Collection: Volume 2 de Playstation 2 y Capcom Classics Collection Remixed de Playstation Portable, ambos aparecidos en 2006, entre sus listas de juegos apareció la entrega inaugural de Street Fighter con un bonus muy particular que constaba de 5 canciones remixadas exclusivas.


El 26 de Marzo de 2010 en el blog de Super Street Fighter IV, un fan preguntó si Mike y Balrog eran el mismo personaje. Nakky Shiozawa, la encargada del blog en aquel entonces, respondió con un "probablemente", "quizás" o "tal vez" sean la misma persona. De todos modos no hubo confirmación alguna, el misterio siguió para algunos... hasta que el 15 de Abril de 2016, Capcom publicó una ficha oficial para Mike en su página de Street Fighter Vterminando de una vez con el enredo...


Aunque tal vez no era necesario porque en el libro Street Fighter II Special Edition de 1991 publicado únicamente en Japón y que incluía toneladas de información, curiosidades, estrategias, fichas y entrevistas a los desarrolladores, en la página 83 se colocó una lista con los nombres con que eran designados los personajes antes de recibir uno definitivo. Ryu, Ken y Sagat mantuvieron sus mismos nombres al provenir del anterior juego, pero no pasó así con Balrog que en las primeras etapas era llamado タイソン (Tyson). Si Capcom tenía intención de usar a Mike en Street Fighter II, ¿por qué le llamaba con otro nombre (Tyson en este caso) y no hacía lo mismo con Ryu, Ken y Sagat? Además hay que tener en cuenta que antes de Balrog se pensó en la posibilidad de crear a un boxeador inspirado en Jack Dempsey. Lo más probable fue que Capcom se inclinó porque su boxeador fuera a imagen y semejanza de Tyson y todo quedó como una gran casualidad.


- En 1992 la compañía de software Culture Brain publicó Hiryū no Ken S: Golden Fighter en Super Nintendo, beat 'em up bastante genérico cuyas peleas se desarrollaban en un solo plano como si fuera un juego de lucha 2D, pero lo que nos interesa es que dos de sus jefes, Fish y Leo (que no eran más que un Palete Swap) guardaban un increíble parecido con Adon de Street Fighter. Podría parecer una coincidencia sino fuera porque el diseño de otros jefes sacado de Hokuto no Ken.



- En el espectacular Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, a poco de su salida se mostraron ropajes alternativos para varios personajes. Para la ropa de Ryu se optó por homenajear a Street Fighter/Fighting Street, con su cinta blanca, cabello castaño rojizo más parecido a su encarnación de Alpha, rasgos juveniles y alpargatas rojas, apenas cuando Gouken aprobó sus entrenamientos junto con Ken y partió para Tailandia a enfrentarse a Birdie, Adon y Sagat.


- En el fallido crossover Street Fighter x Tekken de 2012, el traje alternativo de Lars Alexandersson de la línea Swap Costume está basado en Geki.


Antes de la publicación de Ultra Street Fighter IV, corrió el rumor que Retsu podía ser uno de los luchadores incluidos junto a Elena, Poison, Hugo y Rolento. Los fans tomaron como pista una ilustración de Shinkiro incluida en el libro SF25: The Art of Street Fighter que lo mostraba con elenco del juego, pero pronto Yoshinori Ono aclararía que el último personaje incluido sería una mujer, dilapidando por completo las posibilidades del monje de un regreso triunfal en detrimento de la doll Decapre.

No sabemos qué motivó a Shinkiro a incluir a Retsu en su ilustración

- El 16 de Marzo de 2014 Capcom reveló el misterio del quinto luchador de Ultra Street Fighter IV con un trailer mostrando a Decapre y de pasó bromeado con el rumor de Retsu.


- Uno de los movimientos de Ryu de Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U, es una clara referencia al primer juego de la franquicia donde en la fase de bonus, rompe una hilera de ladrillos con el filo de su mano.


- Geki no volvería a aparecer en ningún juego, pero de él han habido algunos rumores que lo posicionaban como el padre de Ibuki o miembro de su mismo clan (ninguno de estos con peso oficial), y el otro decía que era el maestro de Vega, por la particularidad de que ambos usaran una garra en sus brazos izquierdos.
El 13 de Abril de 2016 Capcom publicaría en su página oficial de Street Fighter V la ficha de su sucesor Geki II, sin relacionarlo con ninguno de los personajes mencionados en el anterior párrafo y aclarando que su antecesor pudo haber sido asesinando.


- El misterio de Mike y Balrog sería aprovechado por Capcom de forma humorística, colocando a los dos luchadores en el mismo camino. Balrog es uno de los pocos personajes que se pueden jugar en el modo arcade de Street Fighter I para Street Fighter V: Arcade Edition, y en su ending se muestra derrotando al Emperador del Muay Thai, pero los reporteros que cubrían el evento lo confundirían con Mike, quien le robaría el crédito por su logro. Al final todo sería una pesadilla.


- En Resident Evil 7: Biohazard, lanzado a inicios de 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC, existe un guiño al port de TurboGrafx-CD en un libro ubicado en una vieja casa.


- El 24 de Mayo de 2017 en la página oficial de Street Fighter V se publicaron imágenes de Sagat y en una de ellas posaba sin su característica cicatriz junto a Retsu y Eagle. Resulta que en Capcom Fighting Jam se barajó la idea de incluir personajes del primer opus, siendo candidatos a aparecer los recientemente mencionados.


- El 5 de Julio de 2017, Capcom reveló en su página oficial unos documentos sobre las primeras ideas del juego, entre ellas los nombres de los dos protagonistas, Ryu y Yuu (que más sería recibiría el nombre de Ken), así como una fase de bonus que consistía en apagar velas mediante la presión ejercida por el puño.

Imagen extraída de Street Fighter 30th Anniversary Collection que muestra las fases de bonus en el papel

- El 7 de Agosto de 2018, un día después de que Sagat apareciese disponible vía descarga para Street Fighter V, vino con una recreación de su apariencia del juego que lo vio debutar, con pantaloncillos púrpuras, pupila en su ojo izquierdo y sin su cicatriz en el pecho.


El 28 de Agosto de 2018, Capcom puso por medio de DLC la apariencia de Mike para Balrog. Estuvo disponible hasta el 24 de Septiembre del mismo año.


- El 21 de Diciembre de 2018 el Director de Street Fighter V Takayuki Nakayama mostró en su Twitter unos folletos de Medal Games de antiguos juegos de Capcom como Ghosts 'n Goblins, Mega Man, Son Son, 1942 y el primer Street Fighter. Lo poco que puedo decir de estas máquinas es que fueron parte de una línea de productos de nombre Lucky Fever.



Conversiones:
- 1988: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, ZX Spectrum, DOS y TurboGrafx-CD (este port bajo el título Fighting Street).
- 2003: PC (incluido en el recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1).
- 2006: Playstation 2 y Xbox (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2) y Playstation Portable (incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed).
- 2009: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playsation Portable, incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), Consola Virtual de Wii (versión TurboGrafx-CD).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).

2 comentarios:

  1. Oss!! Excelente les recomiendo varias Baki The Grappler, Garouden ...

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  2. Me gustaría pedierte que explicaras sobre lo streestreet foghter V y streestreet fighter 3 gracias

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