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sábado, 22 de junio de 2013

STREET FIGTHER IV: LAS RAZONES DE UNA NUEVA ACTUALIZACIÓN




No ha pasado tanto tiempo desde que Capcom anuncio una nueva actualización de Street Fighter IV (sí, otra vez). Es algo raro suponiendo que la misma compañía había admitido que con la entrada de Arcade Edition se cerraba el cuarto capítulo, y realmente esa fue la intención, al menos hasta la sucesión de inesperados eventos.
Se dieron tan pocos detalles de la actualización que solo es posible confirmar un reequilibrio. La aparición de nuevos personajes, escenarios, pruebas, trajes, modos de juegos, etc, es un total misterio, así como los motivos del porque esta impensada decisión que sorprendió a muchos (Capcom siempre da pistas a la hora de anunciar o actualizar un juego).
Neithan, de la web francesa Bas Gros Poing, hizo un interesante artículo sobre este asunto, cuyo principio parece muy simple: Capcom exprimiendo excesivamente a sus sagas, lo cual muchas veces termina siendo cierto, pero viéndolo desde una perspectiva más abierta y global, el resultado es diferente y revelador.
Debo decir que fue un artículo complicado de traducir, no puedo asegurar un 100% de fidelidad debido a las dificultades que tuve. De todas maneras hice un gran esfuerzo por entender el mensaje y adaptarlo a nuestra lengua.

Enlace al artículo original aquí.

Seguramente habrá puntos en los que estarás de acuerdo con el texto y otros en los que no, así que no tengo más que decir que te pongas cómodo y disfrutes de la lectura.

sábado, 1 de junio de 2013

Música interactiva en los juegos de lucha de Capcom


Hace tiempo que no traducía un artículo, obviamente por causa del desgano y también porque la situación actual en el ambiente de los juegos de lucha no es igual a años anteriores. El boom ha pasado y no hay tanto movimiento, escasea el material de lectura y los videos. Aun así me he topado con una joya única y original, un artículo destinado a la música interactiva en los juegos de lucha de Capcom. Seguramente te estarás preguntando de qué diablos se trata esto, solo basta con leer un poco para darse cuenta, no es nada raro.
Axel Speller fue el responsable de esto, un artículo sumamente original e impresionante que es imposible dejarlo pasar por alto. Contribuye al conocimiento de los juegos de lucha, incluso me servirá para afrontar a mis partidas con una visión diferente.
Si quieres conocer un lado poco explorado en los videojuegos, no lo pienses dos veces, será una lectura placentera.
Antes que nada dejo el enlace al artículo en su versión original aquí, y agradezco al autor por semejante pieza. Estas son las cosas por las que aún no abandono el blog.


Música interactiva en los juegos de lucha de Capcom


Dos minutos, a veces más o a veces menos, es el tiempo en que dos jugadores tardan en definir un combate. Durante esos dos minutos suceden infinidad de cosas: acción, suspenso, remontadas inesperadas. Tan breve como lo es para el jugador o el espectador, ese lapso de tiempo lleva consigo un conjunto de emociones de extraña intensidad que probablemente sean la causa por la cual estos juegos sean tan emocionantes. El Gameplay aporta mucho a la causa, pero esto no es lo que realmente me interesa. Vamos a hablar de la música, de la música interactiva en sí. En los juegos de lucha es fácil decir que el apartado sonoro (música y sonidos) es algo secundario que solo se limita a la ambientación - su dirección artística. Sin embargo la hermosa interactividad musical existe y es interesante ver cómo puede servirle tanto al Gameplay como a la dirección artística, contribuyendo al desarrollo emocional en el seno del combate.

Voy a centrarme especialmente en algunos juegos de Capcom, por la simple razón que son los más conocidos y también porque no me he forzado a entender la música interactiva de otros desarrolladores (SNK y Arc System Works en primer lugar; queda por saber los casos de NetherRealm con Mortal Kombat 9 y los desarrolladores de juegos de lucha 3D como Namco, Sega y Tecmo). De todos modos si has escuchado la banda sonora interactiva de un juego que no sea de Capcom, no dudes en enviarme un comentario. Para finalizar decir que no soy bueno en los juegos de lucha, estoy lejos de ser un experto en los diferentes sistemas de juego. Pero en cuanto a la elaboración de sistemas interactivos de audio, es una de mis especialidades y encaja perfecto para encarar el presente artículo.

viernes, 26 de octubre de 2012

Prioridad de los Golpes

Más de los artículos de eMRaistlin. La complejidad no hace más que aumentar con cada publicación.
El siguiente artículo se relaciona bastante con el anterior dedicado a las Options Select, por lo que sería recomendable leer ambos para no complicarse demasiado la vida.
Posiblemente este tema sea muy ignorado en general, pero si eres de esos que intenta dar pasos más grandes, esto te podrá servir de mucha ayuda. Un buen jugador siempre tiene en cuenta hasta los más mínimos detalles y nunca dejan pasar algo por más insignificante que parezca, independientemente de los posteriores resultados.



Prioridad de los Golpes

¿Nunca se pregunto cómo Street Fighter hace la diferencia entre un Puño y un Hadouken? No es fácil responder a la pregunta del por qué el juego «recuerda» los inputs introducidos pocos frames antes.

¿Por qué decide que el personaje haga un ataque tipo Hadouken, recordando la secuencia de cuarto de círculo, en vez de un soltar un puñetazo?
Todo esto ocurre por la simple razón que el juego está previsto a favorecer, en los últimos inputs, la realización de ciertas acciones por encima de otras en función de prioridades.


sábado, 6 de octubre de 2012

Las Options Select

Ha pasado buen tiempo sin ninguna publicación en el blog. He tenido algunos inesperados percances, ninguno grave, que terminaron por asfixiar mi tiempo disponible. Tampoco niego que el haber disfrutado afuera tuvo su incidencia. Es primavera, el clima es maravilloso, no me puedo permitir quedarme encerrado en casa. Bien, sigamos…
Para amenizar y para que R. Mika no se sienta abandonada, me tomare 5 minutos libres para la publicación de otro de los interesantísimos artículos de eMRaistlin. Aún quedan varios en su haber, de complejidad creciente y a los cuales también pretendo traducir, todo a su debido tiempo, no me gusta ser tan monótono.
Hablando de lecturas avanzadas, este es uno de ellos, el primero de un par de artículos que aparecerán en brevedad. En esta ocasión eMRaistlin nos sumerge en el concepto de las Option Select.
Como dije, el texto tiene su complejidad, hice un gran esfuerzo para tratar de interpretar y captar la idea del autor y plasmarla lo más entendible que se pueda. Respete por completo la terminología y notación usada, un poco raro en este último punto porque hay una mezcla de la notación japonesa y occidental. De todos modos tienes el Diccionario de Términos  y el Manual de Notaciones para matar todas tus dudas.
Costará entenderlo, llevará su tiempo y una lectura a vuelo de pájaro no servirá de nada, pero con al menos tener una idea de lo que se trata de trasmitir, será suficiente. Que lo disfrutes.

Enlace al artículo original: aquí

 

Las Options Select

Voy a ilustrar mi propósito con Street Fighter IV, aunque el principio fundamental sigue siendo el mismo en otros juegos (solo cambian las opciones).

Los fundamentos básicos de los juegos de lucha, aparte de la fluidez en la realización de los combos (Muscle Memory) y el dominio en la guerra psicológica, consiste en elegir el mejor curso de la acción en determinadas situaciones. En efecto, hay un número incalculable de pequeñas decisiones que cambian el desarrollo del combate. Y en estas decisiones es donde hay mucho en juego.

domingo, 19 de agosto de 2012

Una diatriba sobre Street Figther IV



El siguiente escrito, autoría de Dhalsimrocks, es absolutamente interesante. Trata acerca de uno de los dogmas más actuales de Street Fighter, y quizás el mayor desde hace muchísimos años. No es un tema controversial porque un dogma no admite discusión alguna. Un dogma simplemente se instala con el afán de permanecer inmutable al tiempo. Si a medida que pasa el tiempo, más adeptos creen en "la verdad", poco a poco se va formando el dogma. Lo peligroso de esto es que más gente creerá en "la verdad" sin saber realmente porque creen, sólo limitándose a repetir lo que dice la mayoría, pues es más fácil que piensen por nosotros que pensar por nosotros mismos.
Por esa razón admiro el trabajo del autor, se dio el tiempo para la reflexión y crear un buen artículo, sabiendo que no estaba yendo contra la corriente sino contra un maremoto. A pesar de no estar de acuerdo al 100% con el pensamiento de Dhalsimrocks, respeto su opinión, pues no está construida sobre una base caprichos o subjetivismos.
Me siento un poco inquieto al publicar esto, no me gustaría una mala interpretación e irritación de un lector. Se nota mucho que Dhalsimrocks no pudo contener toda su amargura a la hora de escribir, y seguramente esa acumulación de amargura fue lo que lo motivo a hacer esto.
Si tienes curiosidad de que va el tema, entra y disfruta de esta enriquecedora lectura. Advierto que el artículo tiene sus añitos, para que no te sorprendas al inicio. Lo he  traducido y adaptado a un castellano neutral, sin modismos, para que sea accesible a todos los públicos.



Street Fighter IV ha sido un éxito arrollador y estamos muy cerca de la liberación de su primera actualización, Super Street Fighter IV. No hay argumento que contradiga que SF4  ha revivido el género de lucha 2D. Aunque no esté a la altura meteórica que disfruto en los años 90, la lucha 2D vuelve a lo grande y SF4 ha encabezado el movimiento.

Pero no todos tienen cosas buenas para decir sobre SF4. No estoy diciendo que a todo el mundo debería gustarle el juego, y no hay dudas que existen muchas razones validas para que no sea del gusto de todos. Pero hay una cosa que muchos "nay-Sayers" (gente que de manera recalcitrante critican todo lo que no sea de su gusto, obvio) dicen, que realmente me desconcierta y altera un poco mis nervios, y es cuando alguien dice "Street Fighter 4 es un gran paso atrás, es apenas un Street Fighter 2 con gráficos 3D, demasiado básico. " La mayoría de las veces, estas mismas personas, o bien lo dejan en claro o por lo menos lo dan a entender, que ese "paso atrás" es en referencia a Street Fighter 3 (a saber, Third Strike).

martes, 20 de marzo de 2012

Progresar a su ritmo



El advenimiento de Street Fighter x Tekken me decidió a traducir este gran artículo del Blog de Saunic, uno de los mejores jugadores europeos en el panorama de los juegos de lucha. Ha destacado mucho con Ibuki en Super Street Fighter IV. En la World Games Cup 2012 celebrada en Cannes ha llegado a las semifinales de Street Fighter x Tekken, perdiendo ante el famoso jugador japonés Fuudo, ganador del EVO 2011.
La temática del artículo está centrada en el progreso en los juegos de lucha: Saunic aborda esto dando muchos consejos y explicaciones útiles que te permitirán sacar provecho del partido.

Enlace al artículo original: aquí

martes, 6 de marzo de 2012

La Grey Damage

El Focus Attack no solo es un arma para el ataque, la defensa y la realización de fintas, también tiene una estructura bien estudiada que se evita su abuso y de eso se encarga el concepto de Grey Damage. Conocerlo y estudiarlo a fondo es un paso importante para progresar en el juego.
Emraistlin, del cual poco puede decir, ha hecho otro dedicado y excelente artículo donde abarca este tema. Su lectura es completamente recomendable, ver como hay personas que invierten tanto tiempo en el estudio de las mecánicas de juegos de lucha y comparten sus conocimientos es algo que hay que agradecer.
Hice todo lo posible para una traducción y adaptación agradable de leer.


Enlace al artículo original aquí



Una de las novedades en la serie Street Fighter, el concepto de Daño Gris o "Grey Damage" según los anglosajones. Aquí se abordará el tema del daño infligido a un personaje que tiene un "Armor" Active y que no se ha rellenado por completo en la barra de vida o energía.

miércoles, 29 de febrero de 2012

M. Bison

M. BISON

Un Especial dedicado a M. Bison: El Diseño del Mal.
Otra entrega a la sección Trasfondo religioso, mitológico y cultural en Street Fighter. Esta es de mucho peso. Ahora me daré un descanso para abarcar otros temas como las películas de la saga, algo que tenía en mente pero no lo pude desarrollar por esta idea.

Si entras aquí es porque tienes interés o curiosidad por saber si hay algo oculto en el Villano por excelencia de Street Fighter, si Capcom tomó en cuenta algún relato de alguna religión o figura mitológica. En realidad no, la figura de M. Bison es producto de otras influencias que luego Capcom iría personalizando a su gusto hasta hacerlo lo que hoy en día es.

No hace falta decir que en Japón el personaje es conocido como Vega. Aquí lo llamaremos como siempre se lo ha llamado: M. Bison. Es para evitar tontas confusiones, además siempre lo he llamado así y es algo tan pequeño que no merece la pena hacerse problemas.

Aclaro que es el trabajo más complicado que he realizado hasta el momento, no tiene comparación con los anteriores dedicados a Akuma, Gouken, Gill y Urien. La recolección de todo tipo de fuentes y su posterior examen llevó mucho tiempo.

jueves, 23 de febrero de 2012

Ranking de Street Fighter IV



Un top con los primeros 55 jugadores con mayor cantidad de BP (Battle Points). Estos datos provienen del 2011, siendo muy fiables, teniendo en cuenta que Super Street Fighter IV: Arcade Edition salió a fines de 2010 y por ese entonces no tenía ni medio año de vida.
El sistema de puntuación es un poco raro para mí, encontré jugadores que con una puntuación menor tenían un rango mayor a otros con más puntos, por ejemplo: Kuma (M. Bison) es grado Master con más 100 mil BP, mientras que aquí es Grand Master con menos de 100 mil BP. No sé qué parámetros se tomaban en cuenta para establecer un rango: cantidad de victorias seguidas, perfects, Super/Ultra Combo Finish, etcétera. Por más que el juego ya tenga una par de años de salida en consolas, la versión arcade mantuvo su funcionamiento, modalidades de juego y sistema de tarjetas ID en la isla del Sol Naciente.

Al parecer no solo era meter ficha y jugar Versus

La salida de Super Street Fighter IV: Arcade Edition no enterró definitivamente a su predecesor, pese a la inexistencia de videos por la web, escuchaba que algunos jugadores se mantenían en la versión clásica. Ahora con la revisión versión 2012, con mayores posibilidades por su logrado equilibrio, variedad y cantidad de personajes, los videos abundan por la web debido a una escena más encendida que nunca y modalidades online potenciadas al máximo.

viernes, 10 de febrero de 2012

El Damage Scaling – ¿Cómo… y Porqué?



Había perdido la sana costumbre de traducir algún que otro texto dedicado a la estrategia de los videojuegos, especialmente los fantásticos artículos de eMRaistlin. Para mí él es uno de los que mejor comprende el sistema y motor de jugable de Street Fighter IV y la filosofía impresa en este capítulo. Y no por, como suele verse, por un gusto o tolerancia excesiva que en muchos casos nubla o ciega la objetividad. Al contrario, sus textos son comprensibles, bien pensados, meticulosos y objetivos. Nada es fruto del capricho.

Un tema a tener en cuenta para los que desean dominar y sacar todo el jugo posible en la serie Street Fighter IV: el Damage Scaling. A primera vista es simplemente una reducción en el daño durante los combos que aumenta mientras más se golpea, pero en el interior esconde su gracia siendo un sistema muy estudiado que hay que tener en cuenta (además explica algunas cuestiones). Su entendimiento posiblemente sea esencial para no ser sorprendidos por futuros juegos que recurran a lo mismo.

Les dejo el artículo, bastante "espeso" (no será raro que le echen varias leídas) y con muchos tecnicismos. No es un texto para principiantes pero aún así dejo al alcance el Diccionario de Términos y Manual de Notaciones para evacuar cualquier duda.


Enlace Original: aquí


Disculpen si mi traducción y adaptación deja baches para la compresión, hice lo mejor posible respetando la idea que desea trasmitir el autor.


El Damage Scaling – ¿Cómo… y Porqué?

Por eMRaistlin

miércoles, 1 de febrero de 2012

Urien

URIEN
 

Urien es de esos pocos casos que se ven, el personaje desgraciado con suerte. Desde sus humildes orígenes en SF III 2nd donde a primera vista se lo podía catalogar como una versión menor de Gill, se ha ganado muchos adeptos por su divertida estructura jugable. Incluso fue de los pocos que han aparecido en el crossover Capcom Fighting Jam junto a Alex y Yun, teniendo en cuenta que su elección estuvo por encima de otros personajes populares como Ibuki, Elena, Dudley, Yang o Makoto. Esto habla de su respetable reputación, que sin ser de los más populares lo es mucho más que Gill, Sean, Oro, Necro y el resto.

sábado, 21 de enero de 2012

Gill

Nueva entrega de "Trasfondo religioso, mitológico y cultural en Street Fighter". Como es la tercera dejaremos de lado Oriente. Consagrado al Jefe Final de SF III.


GILL

Gill es un personaje que me gusta mucho, admito que me encanta. Es diferente al resto del reparto de SF III (quitando a su hermano creado del mismo molde) y no hay que pensar demasiado: su ambigüedad sobre el bien y el mal (no están claras si sus intenciones son benévolas, perversas o simplemente cegadas por un fundamentalismo sectario), procedencia Illuminati (polémica sociedad secreta que a estas alturas ha sido muy "publicitada" por medios como el cine, literatura, videojuegos) y poderes sobrenaturales como el control de los elementos del hielo y fuego. Y esto es apenas algo de lo que tiene para mostrar.

sábado, 14 de enero de 2012

Gouken

El puntapié inicial de una ambiciosa idea estuvo consagrado a un ambicioso personaje. Ahora toca el turno de ponerle la lupa al lado opuesto quien no es otro que su hermano Gouken. Se cierra una generación de Ansatsuken.

GOUKEN

Por muchos años Gouken fue un personaje muy particular en Street Fighter. A diferencia del conocido Charlie o el ignoto padre de Chun Li, fue toda una leyenda que nunca había sido participe de ningún juego y apenas se había dejado ver un poquito en el final/ending de Akuma en SFA: Warriors' Dreams. Capcom decidió rescatarlo para SF IV y hoy en día pocos hacen memoria al personaje de Sheng Long y los desatinos de Capcom USA al nombrarlo en manuales de SF II WW para Super Nintendo o en el juego basado en la película con actores reales [1] [2] [3].




La inspiración para el diseño de Akuma se halla en los Nio, Kongorikishi o "Reyes Benévolos". En cambio Gouken tiene su diseño fruto de su origen en el manga SF II de Masaomi Kanzaki. En esa obra de papel el autor creó el molde para la figura que se tardaría más de 15 años en aparecer, además de hacer un trabajo excelente con la poca información que se tenía en ese momento.

miércoles, 4 de enero de 2012

Akuma, Shin y Kuruoshiki Oni

El personaje que inaugura la nueva sección es uno de los más ricos en contenido mitológico y religioso, y uno de los personajes más populares de los juegos de lucha. Akuma, el Maestro de los Puños y Jefe Secreto por excelencia de Street Fighter.
Se analizarán sus "tres formas": la "normal", su versión desatada y la encarnación del demonio.


AKUMA


Todo el mundo conoce a Akuma, personaje debutante y jefe especial de Super Street Fighter II Turbo, última revisión del mito lanzada en 1994.
Lo primero que se nos viene a la mente al verlo es que su apariencia es muy diferente a la de otros personajes humanos. Sus penetrantes ojos rojos y los kanjis color rojo sangre que aparecen de la nada en su espada, lo acercan más a personajes sobrenaturales como Dhalsim. Se sabe bien que en su traslado a Japón su nombre fue cambiado de Gouki a Akuma, que es el significado para Demonio, Diablo o Monstruo.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias



Cuando Cuongster escribe algo, no dudo en traducirlo y adaptarlo para que quede lo mejor posible. Su sapiencia, experiencia, habilidad y polifuncionalidad en los juegos de lucha le han hecho uno de los jugadores más reconocidos de Europa.
Hace pocos días tuvo un gran desempeño en la Canada Cup, en Super Street Fighter IV: Arcade Edition con su E. Honda, a pesar de la pérdida de potencial del personaje respecto a la anterior versión. Venció a jugadores como Kindevu y Ricky Ortiz, lo que le valió quedar entre los mejores ocho en el torneo en modalidad singles junto a otros como Momochi, Mago y Tokido.
Aquí un artículo excelente, cada palabra eleva su valor en oro. Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias puede ser de gran utilidad para los jugadores que tienen la suerte de vivir en zonas o países donde la competencia (y también la economía) está levantando vuelo. Aquellos que desean dar sus primeros pasos, explotar su nivel y codearse en el podio, deben leer este artículo. Esta centrado en el capítulo Street Fighter IV, pero sirve para cualquier tipo de juego si haces una buena adaptación, cambiando correctamente los términos.
Advierto: la lectura no es fácil, hay que leerlo, releerlo y asimilarlo. Hay que masticarlo. Seguro que algo bueno sacarás de la lectura, no es mucho sentarse a leer por 20 o 30 minutos.
Me encanta cuando grandes jugadores se sientan horas a escribir sólo con el objetivo de compartir su experiencia de manera desinteresada. Cuongster es todo un ejemplo en esto.
También había traducido un artículo suyo de lectura obligada, SSF IV: Teoría y Práctica de un juego de lucha, que puedes acceder haciendo clic aquí.
Como la lectura es bastante densa para lo que se ve en el ambiente de los videojuegos, tienes a disposición el Diccionario de Términos, el Manual de Notaciones (Cuongster usa la notación japonesa) y el artículo de Emraistlin, Comprensión de las HitBoxes, para disipar alguna que otra duda.
Disfruta de la lectura.

Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias
Escrito por Cuongster

¡Para todos aquellos que desean progresar en un ámbito competitivo!

Introducción:
En la primer parte hablaré principalmente de los métodos de entrenamiento con el objetivo de dominar a un personaje nuevo y\o de adquirir nuevas habilidades. El fin es que empiece por adquirir los hábitos y la metodología para entrenar de manera lógica y eficaz.
En la segunda parte daré los consejos para que pueda prepararse técnica y mentalmente en caso de asistir a torneos nacionales e internacionales. En esta parte me gustaría abordar algunas herramientas útiles para desarrollar su confianza y estado anímico antes de la competencia. También le explicaré como debe entrenarse específicamente para los torneos.

martes, 8 de noviembre de 2011

El Panorama General



Billy Kane, o también conocido por siglas BK, es uno de los mejores jugadores de Europa en Street Fighter III: Third Strike. Su imparable dominio con Yun lo han llevado a clasificar un par de veces en el torneo más prestigioso de juegos de lucha a nivel mundial: El Tougeki.

También aquí se tradujo anteriormente un excelente artículo de su propia autoría, "Porque es importante ver videos". Lectura recomendada si aún no lo has hecho, clicando aquí.
Ahora vuelve nuevamente con una reflexión sobre sus experiencias. El texto no es largo pero sí MUY interesante de leerlo, pues su contenido es muy valioso y dará que pensar. Totalmente adaptable a cualquier juego, lo que eleva su valor aún más.
Si no conoces a Billy Kane y te gusta mucho Street Fighter III: Third Strike, es recomendable que veas algunos videos de él en plena acción, y aquí te los dejo. Hay muchos pero dependerá de tu elección.

vs Mymoza (Ken)
vs KX (Chun Li)
vs Ultrayox (Yang)
vs Raju (Urien) & Ryan Hart (Ken)

Enlace original del artículo


Ahora si con la cordial presentación, te invito a leer...


EL PANORAMA GENERAL
Después de una pequeña dosis de Arcade Street el sábado por la tarde, pensé que a veces los debates sobre los juegos de lucha se inclinan mucho sobre la táctica y no tanto en la estrategia global.

martes, 25 de octubre de 2011

Especial Street Fighter II: The Animated Movie Parte 3


Entramos en la parte final del especial dedicado a Street Fighter II: The Animated Movie, y toca repasar el juego de la película: Street Fighter II: The Interactive Movie, una de las rarezas más valiosas de la franquicia.

Aparecido en 1995 y 1996 para Playstation y Sega Saturn respectivamente, y una conversión cancelada para Panasonic 3DO. Estamos ante un juego con un público objetivo: los fans de sangre ardiente. Si buscas un juego de lucha, mira para otro lado porque no encontrarás ningún motivo para disfrutar de Street Fighter II: The Interactive Movie. Lamentablemente (y no tanto) quedo recluido en Japón y nunca salió de ahí, aunque se rumorea que Capcom tenía pensado lanzarlo en Occidente.


Imágenes de la introducción exclusiva

Es muy loable la manera en que Capcom pensó y adapto la película a videojuego, aunque quizás pudo haber ido un poquito más allá con el desarrollo de sus ideas, pero se nota que nunca quiso ambicionar. Street Fighter II: The Interactive Movie está lejos de ser un juego de lucha (aunque se tenga la opción de pelear, es muy limitada) y sus puntos fuertes son su original planteo y su gran cantidad de material extra.

 

viernes, 21 de octubre de 2011

Especial Street Fighter II: The Animated Movie Parte 2



Segunda parte del Especial de Street Fighter II: The Animated Movie (si no viste la primera, no te la pierdas clicando aquí). La película me encanto tanto que me tomare las libertades de hacer un tema personal y poco trascendente. Los combates de Street Fighter II: The Animated Movie en la mayoría de los casos muy son diferentes entre sí. Prima la variedad y no tenemos el típico caso de los luchadores que se presentan y luego pelean, sujetándose únicamente del honor y sin usar ningún tipo de ventaja. El concepto de lo que significa Street Fighter, luchador callejero o lucha callejera, se ve claramente en la película y puede hacer entender el significado del mismo. Lo que me gusto mucho fue la dirección hacia los combates: hacerlos lo más realistas posibles. El resultado es grandioso, sin abuso de las técnicas especiales de los luchadores, y éstas adaptadas para que no parezcan demasiado fantasiosas.
No quiero extenderme mucho, así que empecemos…

COMBATES
La sección donde se analizan detalladamente los emocionantes combates de Street Fighter II: The Animated Movie. Pese a la creencia que uno pueda tener, son bastantes para 16 personajes donde un poco menos de la mitad realmente protagoniza la película. Juega en su contra que algunos de ellos son cortos y otros quedan inconclusos. Sólo Cammy y Dee Jay no se enfrentan a ningún personaje conocido.
Aclaro que tomo como combate cuando ambos luchadores TIENEN VERDADERAS INTENCIONES de luchar. Todo aquello que se aparta de esto no es considerado como uno. También tomo en cuenta los Factores Condicionantes que pudo haber inclinado la balanza a favor de alguien, como superioridad numérica o condición física (no es lo mismo entrar a una pelea en óptimas condiciones que con una pierna fracturada).

La lista:
Ryu vs Sagat
Ryu vs Fei Long
Ken vs Thunder Hawk
Dhalsim vs E. Honda
Guile vs Chun Li
Zangief vs Blanka
Chun Li vs Vega
M. Bison vs Ken
E. Honda vs Balrog
Guile vs M. Bison
Ryu vs Ken
M. Bison vs Ryu
Ryu & Ken vs M. Bison

miércoles, 28 de septiembre de 2011

El Ataque y la Defensa…

Este artículo me ha costado mucho traducirlo, porque sencillamente es GENIAL. Emraistlin es un genio, su manera de crear temas, todo de manera didáctica y comprensible, sin filtros, desmitificando mitos y poniendo las cosas en su lugar. Me siento feliz traduciendo éstos materiales de lectura de una saga que amo mucho, y Emraistlin demuestra su amor y pasión por Street Fighter a través de éstos trabajos. Es inevitable notar tal pasión y amor al crear artículos como éstos, todo ello con una sapiencia y experiencia envidiable.
Aquí tienes el enlace al artículo en su idioma original.
Hice todo lo posible para traducirlo y adaptarlo a un lenguaje entendible, con el objetivo que los lectores de cualquier país de habla latina puedan entenderlo sin las barreras de los modismos. Eso sí, requerirá de varias lecturas para sacarle todo el jugo. El tiempo invertido te hará ganar más de lo que piensas.

Por último, agradezco a Emraistlin por estas contribuciones.

EL ATAQUE Y LA DEFENSA…


"Street Fighter es el juego de los Turtles…"

"La vez próxima seré más turtle para poder ganar…"

Lamentos como estos lo escuchamos en todas partes… De hecho parece ser que Street Fighter IV es el juego oficial de los turtles. Hasta se murmura en algunos rincones sórdidos y oscuros de Internet que el juego estaría más enfocado al turtle que Capcom vs SNK 2…

Y sinceramente quizás sea cierto.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

10 Consejos Esenciales para mejorar en Super Street Fighter IV



Este mini-artículo fue realizado por Unreal de la web brasilera Round1Fight. Un sitio bastante joven, con menos de un año de vida y que no habrá que perderle el ojo.
Como lo dice el título, 10 consejos que podrán ayudar a los que están en la búsqueda por progresar. Lo mejor de todo es que es inclusivo para muchos juegos pese al título, y aunque no sea una lectura que lleve tiempo como los artículos tan elaborados y extensos de eMRaistlin, bien vale la pena su lectura, de hecho refrescará algunos conceptos o se descubrirá alguno por más pequeños que sea. Todo dicho sin rodeos, de manera directa y entendible, traducido y adaptados por mí.
Desde ya todos los créditos a Unreal, espero que el futuro siga con estos aportes a la comunidad.