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sábado, 15 de enero de 2011

SSF IV: Teoría y Práctica de un juego de lucha

Excelente artículo realizado por el excelente jugador Cuongster, con ayuda de otro gran jugador europeo, Alioune. El autor consigue un texto magistral de como enfocar un juego como Super Street Fighter IV. Aunque el texto esté dirigido a un sector y juego en particular, el 80% o 90% de su contenido es completamente inclusivo en otros juegos de lucha 2D. Leerlo es toda una aventura que podrá cambiarte en algunas cosas. Una lectura obligada desde mi punto de vista, porque es difícil que jugadores del calibre de Cuongster y Alioune se presten a este tipo de tareas.


Enlace al artículo original


Nota del traductor:

Siempre procuro seguir el rastro de todas las comunidades de Street Figther y no centrarme únicamente en Japón y Estados Unidos. Europa y otras partes de Asia también son el lugar de comunidades de Street Fighter que se hacen sentir muy fuerte, como Francia, Reino Unido, Alemania, Taiwán, Hong Kong, Singapur, etc. (de hecho le sigo más el rastro a estos países que a los dos citados en el inicio, donde todo movimiento que hacen provoca mucho ruido como para que no llegue a mi conocimiento). En mi trabajo de las Player Index no solo se trata de listar jugadores, a veces tengo el placer de conocer a más profundidad a alguno de ellos, y un día me toco un tal Cuongster, desconocido para mí, pero al descubrirlo vi un jugador increíblemente bueno en Street Fighter IV, con un personaje no apto para todos, Edmond Honda. Su manera de jugar ante cualquiera de igual a igual lo ponían entre uno de los mejores jugadores europeos. No solo me percate que era tan bueno en ese juego, también descubrí que era un excelente jugador en otros como Super Street Fighter II X y Street Fighter III Third Strike, entre otros, ya que es un jugador muy polivalente y listar la cantidad de juegos en las que aparece en la escena europea es increíble. Bien, para mí gusto me he topado con que también contribuye de manera activa a la comunidad francesa de Street Fighter y ha hecho un artículo que me dejo las palmas rojas de tanto aplaudir. Al principio, como el artículo estaba en integro francés, me costo tomar un acercamiento directo con su contenido, pero presentía que algo muy bueno atesoraba esas miles de líneas. Me aboque a la aventura de traducirlo, y tras tantos vaivenes con otros trabajos del blog y obligaciones de la vida diaria, al menos puedo mostrarlo en una presentación bastante decente.

Eso si, el artículo es muy denso para leer, contiene gran cantidad de información y un lenguaje técnico que es difícil entender de una sola pasada. Me vi obligado a aclarar algunas cosas entre paréntesis, para así poder hacer de esta joyita apta para todos los públicos posibles. Podrá serte de gran ayuda los siguientes enlaces directos al Diccionario de Términos y Manual de Notaciones, por si no entiendes alguna cosita y quieras disipar alguna duda.

El artículo es una belleza, realmente disfrute de traducirlo y adaptarlo, tratando de mantener intacta la esencia del mensaje del autor a la vez pero tratando de superar las barreras del lenguaje para que los lectores puedan disfrutar de un texto como si hubiera sido hecho por alguien que hable en su misma lengua.

Desde ya, para mí es un honor haber traducido este artículo. Aunque el blog no va por esta dirección, sentí una atracción y admiración por este jugador que se convirtió en uno de mis preferidos entre los europeos, que muy posiblemente sea un total desconocido para estos lares.

Para finalizar, dejo algunos combates de Cuongster en las diferentes vertientes de Street Fighter:

SSF II X: vs 4K (Vega), vs Spinalblood (Sagat), vs Tokido (Vega).

SSF III 3S: vs Massi (Chun Li), vs Percheur (Hugo), vs SS7 (Ibuki).

SF IV/SSF IV: vs Chunkis (Ryu), vs 2Pac (C. Viper), vs V-Ryu (Makoto).



Super Street Fighter IV: Teoría y Práctica de un juego de lucha


Gracias a Alioune por su revisión y sus ideas para la parte técnica.


Introducción:

Desde mi vuelta a Francia y con el creciente desarrollo de la comunidad de SSF IV, nuevamente comencé a navegar y leer los diferentes foros franceses de SF (Street Fighter) y asistir a las sesiones y torneos en Francia.

Comencé a simpatizar con estos nuevos jugadores y a conocer mejor sus fortalezas y debilidades.

Me he visto gratamente sorprendido por el potencial de cierto jugador y la dinámica de esta nueva comunidad. Ahora muchos están "unidos" con su personaje y conocen la mayoría de los match-up estándar del juego.

Sin embargo, es ciertamente seguro que el nivel en general se ha estancado porque cuando los jugadores consideran haber alcanzado el umbral de la competencia, dejan de entrenar y procurar "mejorar" a su personaje principal.

Esta guía se dirige principalmente a los jugadores de nivel intermedio que sienten un vacío en su progresión por el juego pero que desean llegar a un nivel "superior". La mayoría de las técnicas, maniobras y conceptos más avanzados del juego que describiré son lo sin duda les hace falta.

También proporcionaré consejos de reflexión y herramientas psicológicas de los "Top Players" (jugadores de alto nivel) para reforzar su juego y mejorarlo, y que espero sean las respuestas a sus últimas dudas.

A lo largo de la guía vamos a intentar responder a estas preguntas:


¿Qué preguntas pueden ser útiles para evolucionar su juego?

¿Cuál es la diferencia entre los Top Players y los jugadores de nivel intermedio?

¿Cómo debo jugar con mi personaje de manera óptima?


Desde hace 9 años que vengo jugando competitivamente a juegos de lucha. Desde Tekken, Soul Calibur, Super Street Fighter II X, Guilty Gear hasta Street Fighter III 3rd Strike, fui participe de muchos torneos franceses, europeos e internacionales que forjaron mi experiencia a través del curso del tiempo.

Gracias a esta experiencia voy a darles las llaves para responder las preguntas planteadas párrafos atrás, aunque ustedes serán los únicos actores en escena. A la vez deberán hacer un gran esfuerzo de reflexión e introspección que les permitirá alcanzar su objetivo.

En cuanto hayan adquirido esta metodología y cambiado su modo de ver el juego, estarán sorprendidos de ver hasta que punto podrán llegar.



¡LOS JUEGOS DE LUCHA SON BUENOS PARA USTED!


En primer lugar es necesario que defina sus motivaciones con relación al videojuego. En efecto, jugar a un juego de lucha es antes que nada un pasatiempo. No hay que olvidar este lado lúdico por el cual todos nosotros empezamos a jugar a este género de videojuegos.

Ahora, con el desarrollo y auge de los torneos de videojuegos, y más en particular de los juegos de lucha, es muy interesante económicamente participar en ellos.

Aparte del aspecto económico, los juegos de lucha también permiten construir redes sociales: el de los jugadores (o Gamers). Personalmente este es el aspecto por el que me uní a esta comunidad y continúo formando parte de ella.

Pero más importante es que quizás los juegos de lucha permiten desarrollar 3 cualidades importantes que podría adquirir o no (si ya las posee), y estás son: rigor, inteligencia de juego y coraje.

Hace falta de un gran rigor para ejecutar de manera continua los movimientos de su personaje de modo tan fluido que se vea perfecto. Ser un buen jugador significa ante todo dominar los aspectos técnicos del juego y saber aplicarlos sobre la pantalla.

Usted es la transposición numérica de su personaje en la pantalla: su espíritu y destreza se materializan instantáneamente.

Más que en cualquier otro juego, el aspecto de match-up en Super Street Fighter IV requiere que debemos respetar o seguir cierta metodología para enfrentar a un tipo de oponente: al principio se necesitará ser rigurosos para empezar a seguir una táctica predefinida.

El juego de la inteligencia es lo que hace la diferencia entre un jugador de nivel intermedio que conoce el arte del juego, pero que se encuentra entre el primer y segundo nivel de pensamiento (volveremos al tema de los niveles de pensamiento), y un jugador peligroso que ha alcanzado el tercer nivel.

¡El coraje y la sangre fría según las situaciones es lo que sencillamente le harán falta para reunir todas estas cualidades en un determinado momento y hacer la diferencia ante su rival en un torneo!



PRE-REQUERIMIENTOS Y MINDSET:


Visto que me dirijo principalmente a los jugadores que conocen bien el juego, no volveré a definir los diferentes términos y anglicismos de los juegos de lucha (Versus Fighting). Sin embargo hay pre-requeridos importantes que debo mencionar.


La importancia de la información:

No hace falta decir que debe tener todo lo que se necesita para saber sobre las capacidades de su personaje en un 200%. Leer información técnica es un paso obligatorio para dominar el juego. No porque tenga experiencia en el juego o haya derrotado a todos sus amigos en las noches en que compartieron pizzas y sesiones de Super Street Fighter IV, significa que ya es un aguerrido jugador y no deba informarse más sobre el juego, estudiar nuevos combos y otras maneras o posibilidades para enfrentar a diferentes personajes.

Se deberá adquirir un conocimiento global del juego que le va a permitir desarrollar una reflexión para alcanzar los puntos clave de los match-up, salir del enredo y sobrepasar los límites de su personaje. ¡No hay que reinventar la rueda! Si quiere ser un gran jugador primero debe informarse sobre la "Frame Data" de su personaje (datos de los cuadros de animación): mire cuales movimientos le darán resultados positivos y negativos en diferentes situaciones para aprovecharlos y poder abrir una Trap (trampa) o Follow-Up (seguimiento). Luego elija un match-up que desee mejorar y mire la "Frame Data" del personaje rival. A continuación ponga a prueba las distintas posibilidades en el modo "Entrenamiento" con la opción de grabar. ¡A veces se asombrará hasta que punto puede especializarse con los datos técnicos del juego que le podrán revelar algún punto clave del match-up, especialmente en el juego de los "Punitions" (castigar o infligir daño al rival)!

Ser un maestro en los aspectos teóricos del juego también le evitará ser sorprendido en un torneo y perder la calma (más adelante tocaremos este importante aspecto psicológico).

Obviamente no entenderá todas las sutilezas de esta guía si no comprende un mínimo de los conceptos técnicos como "Option Select", por ejemplo.


Noción de Risk/Reward (Riesgo/Recompensa):

Es la base de todo sistema de juego. Simplemente implica situaciones en que la recompensa es proporcional al riesgo que se asume, como hacer una maniobra temeraria pero a costo de generarle gran daño al rival o salir airoso de una situación complicada. Hay que evitar exponerse ante situaciones donde se corra mucho riesgo y la recompensa o beneficio por ello sea poco.

Para su conocimiento personal como jugador le aconsejo estudiar la teoría de los juegos y los costos/beneficios en las oportunidades creadas o por lo menos interesarse por esto. Puede ser benéfico para su desarrollo personal.

En un juego como SSF IV, esto significa utilizar bastante los Pokes (golpes realizados a una distancia segura, con óptimo rango, alcance y/o tiempo de recuperación) o las tácticas más efectivas de su personaje o de un match-up. Esto no quiere decir que hay que hacer la misma cosa todo el tiempo o repetir incansablemente los mismos esquemas de juego. Es importante comprender que hay una mecánica de base inherente al juego y que utilizar este mecanismo, conociendo sus ventajas y desventajas, le permitirá maximizar los puntos fuertes de su personaje y atenuar sus debilidades.

Los juegos de lucha son un tipo de juegos que se basan en "el error". Si usted gano un combate posiblemente sea porque no jugo de manera tan óptima (explicaremos esto a continuación) sino porque la mayoría de las veces su rival cometió más errores que usted. Estos errores pueden ser realmente graves y los puede pagar muy caro.

Aprender a detectar los errores del rival y minimizar los suyos al máximo es una de las habilidades que poseen los grandes jugadores.


Adquirir una técnica perfecta:

Los juegos de lucha se han convertido en un arte y como todo arte el fin es llegar al perfecto dominio de cada movimiento, sublimar cada acción y llegar a veces, durante un tiempo imperceptible, a un estado de gracia que sólo las personas que han experimentado esto pueden describir…

No puedo manejar el Joystick o Stick por usted, pero puedo decirle que no hay necesidad alguna de continuar leyendo este artículo si no domina todos los combos, punitions, P-link (Plinking) y juggles de su personaje.

Es escencial dominar a su personaje ante todo porque deberá ser capaz de reflejar las diferentes evoluciones posibles del combate al mismo tiempo en que realiza sus combos y otros Buffer.


Mindset:

Un Mindset es una mentalidad construida en torno a suposiciones, métodos e informaciones tan poderosas que permiten que una persona o grupo acepte o adopte actitudes y comportamientos considerados y definidos como prioritarios.

Ahora mismo debe empezar a adoptar una mentalidad abierta y flexible procurando desarrollar las 3 cualidades que son el rigor, la inteligencia de juego y el coraje. Este artículo va a proporcionarle herramientas muy útiles y lo que voy a explicarle puede cambiar la visión que tiene de ver a los juegos de lucha (o algunos), pero si su mente es tan cerrada no podrá avanzar de ningún modo.

Teniendo en cuenta los puntos los fundamentales y los previos requerimientos necesarios para ser un excelente jugador, su mente podrá adquirir un Mindset o modo de pensar que le permitirá pasar a un estado de conciencia superior.



PUNTOS TEÓRICOS Y TÉCNICOS DE SSF IV:


Un juego orientado hacia el zoning y los punitions:

SSF IV es ante todo un juego de Zoning. Esto quiere decir que debemos dominar el espacio que pueda existir entre la amenaza de los golpes del rival y rango en el que nuestro personaje pueda realizar un ataque.

Para comprender esta noción basta con mirar un combate de Aïkido: cuando la distancia vital entre los adversarios rota, es inevitable que llegue un ataque fulgurante desde ambos lados.

Un punto clave que hay que comprender en el Zoning de SSF IV es que hay que tratar de probar distancias donde los ataques puedan optimizarse y sobre todo tratar de no acercarse mucho al alcance del rival. A veces hasta se deberá ir contra la corrientes en las mecánicas de los match-up porque la distancia donde esta ubicado nuestro personaje puede ser bastante peligrosa.


La importancia del control del espacio:


Anti-airs (antiaéreos):

Los movimientos Anti-Air son importantes en este juego porque los Jump-In (saltos donde el objetivo es golpear cuando el personaje se encuentra en trayectoria descendente) son en cierta medida lentos y previsibles. Habrá pues que construir un juego donde se rompa el juego aéreo del rival, lo que lo obligará más tarde a concentrarlo a evitar éstos ataques. De esta manera el contrincante verá reducido su potencial ofensivo debido a que la mayoría de los combos de muchos impactos comienzan después de un Jump-In.


Los Pokes/ataques preventivos:

Son todos los ataques que permiten materializar el espacio y mantener a raya al contrincante que trate de acercarse demasiado a nosotros, ya sea por tierra o aire. Dominar los Pokes de su personaje le permitirá fortalecer su juego de Zoning, así como cargar la barra de Super Combo y golpear al rival si se descuida en sus avances.

Algunos Pokes permiten "Option Select" sobre determinados Super Combos o Super Moves. Más adelante hablaremos sobre este punto en el apartado de "Técnicas Avanzadas".


El aura combativa:

A mayor dominio de su espacio, más difícil va a ser que lo ataquen sus rivales porque temerán de sus contras, fintas y sus férreas maniobras defensivas.

Cuanto más conozca el espacio de su rival podrá aumentar y maximizar las posibilidades que sus ataques sean efectivos, evitando al mismo tiempo que su oponente tenga iniciativa para atacar.

Esto creará un aura combativa alrededor de su personaje, dando por resultado el temor y respeto de sus oponentes, lo que le abrirá las puertas a crear "Mindgames" que antes no hubiera podido desarrollar.


El dominio del Tech-Throw:

Es un poco tonto decirlo pero muchos jugadores todavía no saben manejar el Tech-Throw de manera eficaz. Entrénese. Esto se gana mediante la experiencia. Un consejo útil que puedo darles es que conozcan los momentos cuando su personaje sale del estado Hit Stun y Block Stun para poder realizar el Tech-Throw justo en ese momento.


La amenaza del Ultra Combo:

Mantener el Ultra Combo el mayor tiempo posible, sobre todo si podemos usarlo como Reversal para lograr una remontada. A veces el Ultra Combo sirve simplemente como arma disuasiva cuando se enfrenta a adversarios que saben medir su riesgo.



ÓPTIMO MANEJO DE LA LIFE, SUPER Y ULTRA COMBO GAUGE O TEORÍA DE LAS BARRAS:


En algunos juegos de lucha y más particularmente en SSF IV, la victoria o derrota se empieza a jugar desde los primeros momentos en que se pierde vida o se va almacenando las barras de energía (EX Move, Super Combo). Muchos match-up consisten en castigar y preservar el avance para ganar el combate, y procurar que el rival no encuentre la "solución" para dar vuelta a la situación o volver a su juego.

Vamos a explicar cómo su nivel de vida, la gestión de la barra de Super y Ultra Combo pueden afectar su estilo de juego y las tomas de riesgos. En efecto, según el nivel de la barra de Vida/Super/Ultra que tenga y también la de su adversario, existirán diferentes estrategias dominantes para el jugador en momentos tardíos o tempranos al combate.

El objetivo es que hay que adoptar una actitud de combate en términos de asumir riesgos en caso de estar en desventaja de energía o mantener la ventaja en caso contrario.


Vamos al primer caso, donde los jugadores presentan más dificultades para manejarse.

Típicamente jugamos contra un jugador sólido que nos dejó en una situación desfavorable por su buen manejo de los Pokes y Anti-Airs. Proyectemos los diferentes casos posibles:


1) Diferencia de 1/4 de vida entre la suya y la de su rival

2) Diferencia de 1/3 de vida entre la suya y la de su rival

3) Diferencia de 1/2 de vida entre la suya y la de su rival


En el caso 1) se encontrará "ligeramente" dominado. Comenzó a llenar un poco de las barras de Super y Ultra Combo. En esta situación hay que centrarse en los ataques "Safes" (seguros) para almacenar la barra de Super Combo con Pokes, ataques normales que impacten al rival, y bloqueado ataques. La barra de Ultra Combo se almacena recibiendo daño, bloqueando ataques y ejecutando la técnica del Focus Attack. Estos Focus se deberán hacer principalmente ante Fireballs o Pokes a distancia. Hay que evitar los Focus Attack arriesgados, tan arriesgados que posibiliten al rival ampliar la ventaja.


Esta es la actitud que generalmente hay que adoptar:


- Evitar "Re-Jump" (saltar nuevamente) hacia delante porque a menudo seremos castigados nuevamente, más cuando saltamos hacia la misma zona donde ya nos habían golpeado antes: ¡no olvide que el rival continuará con el mismo patrón de juego siempre cuando le funcione y le de resultado!

- Llenar la barra de Super Combo para usarla más tarde en el desarrollo de su juego. Hay que evitar el uso excesivo de los FADC (Focus Attack Dash Cancel) o EX Moves poco útiles y arriesgados (por ejemplo el EX Hadouken de Ken). En estos momentos generalmente alcanzo a llenar una barra de EX.

- Aproveche situaciones donde pueda cargar la barra de Ultra Combo: absorbiendo Fireball y Pokes a distancia.

- Continúe con un Zoning sólido pero no por ello siendo menos agresivo: habrá que buscar el momento donde el rival haya bajado su guardia y/o disminuido la intensidad de su juego para revertir la situación. ¡No podemos adoptar una actitud defensiva cuando estamos siendo dominados! Por ejemplo contra Guile, su juego de Zoning y Spacing es muy bueno. Si no reaccionamos a tiempo la diferencia se prolongará hasta los casos 2 y 3, y cuando nos demos cuenta será demasiado tarde: el combate, a menudo, quedará definido en el caso 2. Cometerá muchos errores queriendo remontar el combate y Guile solo necesitará esperarlo para seguir con el castigo.

De hecho, mientras más se desarrolle la defensa y el Zoning del rival (con personajes como Balrog (Boxer), Guile, Chun Li, etc.…), más difícil será concentrarse en el round cuando este se esté llevando a cabo. Este tipo de jugador únicamente reservará su ofensiva y se limitará a golpearlo en sus saltos y riesgos poco calculados como acercarse demasiado.


Llegado al caso 2) (ya pasando anteriormente por el 1) no pudo volcar la tendencia a su favor en el combate. En estos momentos el adversario tiene dos opciones: seguir con su estrategia o aumentar el ritmo de su juego. En esta instancia ya debió haber llenado más de la Super Combo Gauge (al menos debería tener dos barras de EX) y la barra de Ultra Combo cerca del 100% de su límite.


Manteniendo algunos puntos del caso 1 pero realizando unos ajustes podemos hacer lo siguiente:


- Intente saltar hacia el oponente porque en caso de tener éxito tendrá posibilidades para crear un combo devastador usando con sapiencia los EX y/o Ultra Combo. Además su adversario querrá ampliar la ventaja y adoptará una actitud más agresiva, abriendo huecos en su defensa y permitiéndole tener ocasiones para contraatacar y/o castigar.

- ¡No use su Ultra Combo a menos que sea en un golpe seguro o en un combo! Hay dos razones para esto. El uso del Ultra Combo no le hará ganar el round. ¡Al contrario, va a cargar al 100% la barra de Ultra Combo del rival, dándole más armas para derrotarlo! ¡La segunda es que perder el Ultra Combo en esta situación equivale a veces a perder el round! Algunos Ultra Combos son armas disuasivas y su pérdida abre el campo libre a ciertos ataques (por ejemplo si Chun Li pierde precipitadamente su Ultra Combo I, no podrá usarlo para aprovecharse de los personajes que abusan de las Fireballs). Además no se tiene más acceso al Max Combo Damage (por ejemplo: Ryu con su Shoryuken FADC to Ultra 1).

- Hay que continuar con el desarrollo de un plan de juego: si no conoce al 100 % el match-up y los anti-pokes, es el momento de mostrar su inteligencia de juego y encontrar soluciones para el combate. Entrénese en los momentos más complicados del match-up para reforzar sus mix-up.


En cuanto al caso más desesperado, el 3), si no siguió las tácticas anteriores, no desarrollo un plan de juego, no almaceno casi nada de la Super Combo Gauge, hay muchas posibilidades que el round sea cosa perdida.


Guarde sus barras de EX para el próximo round.


¡En caso contrario, es momento de reaccionar y sacar a relucir su coraje e inteligencia de juego! Si por ejemplo quieres tener una oportunidad para encajar un asombroso combo, tendrás que abrir la defensa del rival o ponerlo en estado Stun: ¡no tienes nada que perder!


Ahora pongámonos en la piel del jugador contrario. El razonamiento en este caso es más simple porque bastará con saber los 3 casos anteriormente analizados y encontrar los medios para evitar que el adversario encuentre los caminos para revertir la tendencia o situación.


Aquí señalo las actitudes y consejos que hay que poner en práctica:


- La diferencia entre 1/4 de vida a su favor: continúe utilizando pokes y anti-airs efectivos. Almacene la barra de Super Combo. Evite los Focus poco útiles y arriesgados.


- La diferencia entre 1/3 de vida a su favor: consiguió una ventaja tranquilizadora pero aún no crítica para su rival. Hablando de la barra de Super Combo, será interesante ver si es necesario utilizarla de manera absoluta o mejor guardarla para el próximo round. Esto dependerá de sus propias estimaciones y sobre todo de los ataques y combos inherentes a su personaje. Si necesita gastar toda la barra de Super Combo para dar por finalizado el round, no dude en hacerlo. De lo contrario será mejor preservarla para el próximo asalto y aprovecharlo como una de sus armas maestras.


- La diferencia entre 1/2 de vida o más a su favor: manténgase en el plano de los anteriores casos. El único consejo realmente útil es que habrá que evitar caer en las trampas de los Ultra Combos. Seguramente tendrás a disposición de usar el Ultra en este momento independientemente del porcentaje en que se haya almacenado. Úsalo únicamente cuando sea un ataque totalmente garantizado o en un combo. No hay ninguna razón de hacer un movimiento "al azar" sin cálculos previos en pos de obtener la victoria. En cuanto al rival, tendrá almacenado la barra de Ultra al 100 %, siendo una fuerte arma de disuasión. Típicamente hay que evitar todo de tipo de ataque o Jump-In Unsafe sobre un rival con la barra de Ultra al 100%. ¡En este caso el Risk/Reward puede ser catastrófico! Simplemente continúe sacando provecho de los errores de su adversario que tratará de revertir el partido.


- Muchos rounds se pierden por el sistema de Ultra Combos. Voy a darles un ejemplo que se llevo a cabo en un torneo. En el último round, un jugador de apodo 2pac (C. Viper) se encontraba exactamente como se describe el caso 3 contra un jugador con Cammy y su Ultra Combo II (un Parry fatal). 2pac consigue que su rival caiga en la esquina, acto seguido se acerca y realiza el overhead de C. Viper (Forward + MP/adelante + Puño Medio), pero Cammy responde con su Ultra Combo II y 2pac pierde el combate debido a que la barra de Ultra de su rival estaba al 100%.


Hay que puntualizar en este ejemplo que 2pac cometió dos graves errores:


1) Es evidente que Cammy va a intentar doblegar las acciones de su rival, en este caso el overhead de la pelirroja estadounidense con su Cannon Spike o Ultra Combo II, ya que en esta situación esta acorralada y no tiene nada que perder.


2) En ese momento no podía acabar con Cammy porque todavía le quedaría vida después de recibir el overhead.


A través de todos estos casos y colocándose en las posiciones de desventaja y ventaja en términos de vida, comprenderá que existen 2 elementos importantes que son la gestión de la barra de Super Combo y Ultra Combo. Además de comprender cual es el plan táctico que esta llevando adelante el rival y adoptar la mejor estrategia posible respecto a la situación.



TÉCNICAS AVANZADAS:


Dash antes de un anti-air:

Diferentes Follow-Up permiten golpear o coger al rival en el momento de su landing. El Dash es uno de ellos: consiste en hacer un Dash hacia delante cuando el oponente realiza un Jump In estando bastante cerca de su personaje como para pasar por encima de su espalda. Una manera avanzada de usar el Dash en el momento de un salto rival es cuando se esta acorralado en la esquina: si todo sale bien se invierte completamente las posiciones y el oponente terminará contra la pared, siendo desfavorecido en términos de espacio. A continuación puede hacer una presa o un rápido ataque apenas su personaje este en libertad de acción.


El Jump-In ofensivo "top of the head":

Consiste en hacer un ataque apenas hecho un Jump-In. Puede servir para contrarrestar los intentos de anti-airs como los Jump to Attack o ciertos anti-airs.

Esta técnica es muy útil frente a estas dos opciones:


* "Option Select" defensiva después de un Jump-In ofensivo top of the head: en el momento de su land, mantenga atrás y haga un Tech-Throw en caso que su rival quiera hacerle una presa o si el rival no reacciona, no habrá perdido tiempo para agarrar a su rival con una presa. A veces su rival responderá de la misma manera provocando un Tech-Throw.

Se trata de una Trap para aprovecharse de los jugadores que hacen muchos movimientos anti-airs después de su land.


* Presa especial: haga una presa especial o normal después de su land. Como su tiempo de recuperación es menor al del Block Stun del rival, estará en condiciones para hacerlo. Si es un Hit Stun (que es más difícil de anticipar porque a menudo los jugadores contrarrestan este tipo de Jump-In) habrá que retrasar un poco la presa.


Diferencia de un ataque después de un Jump-In HP o HK:

Si hace un Jump-In HP o HK a último momento, tómese el tiempo para retrasar un poco su siguiente ataque o elegir otra maniobra para intentar provocar errores en el rival. En efecto, si sigue con su ofensiva después del Block Stun no podrá provocar error alguno en su rival porque él no podrá hacer más que otra cosa: ¡bloquear! Si retrasa su ataque durante el Block Stun rival, éste se encontrará en una situación incómoda al estar sometido a un Mindgame de presa o ataque.

Esto también le deja el tiempo necesario para ver si el Jump-In HP/HK golpea al rival o es bloqueado. En caso de hit (impacto al rival), siga con su combo.


Empty Jump Into Attack:

Fingimos hacer un Jump-In Attack para atacar instantáneamente después del landing. ¡El Recovery de nuestro landing es más corto después de hacer un Empty Jump (saltar hacia el oponente sin hacer ningún golpe), por lo que el ataque de su personaje cuando caiga al suelo será más rápido!

Esta técnica se usa a menudo a manera de Follow-Up sobre el adversario para hacer una especie de finta a un ataque aéreo con el objetivo de atacar inmediatamente estando una vez en el suelo y tratar de burlar o romper la guardia.

Además (y quizás esto sea lo más importante), es la posibilidad de bloquear los anti-airs de tipo 2HP (según la notación occidental esto corresponde a los tipicos Uppercut, los que se realizan con abajo + HP como los de Ryu, Guile, Balrog (Boxer) o Seth) que pueden usarse ante un Jump-In HP/HK/.... Es fundamental hacer un Jump-In a una distancia adecuada, bien calculada para darle la impresión al rival que puede alcanzarnos con una contra si hacemos este tipo de maniobra.

En caso contrario, si el rival es quien usa este tipo de salto, hay que atacarlo en el momento en que aterriza o tratar de golpearlo en el aire. A menudo los jugadores novicios saltan torpemente hacia delante sin plan de juego alguno: no saben si alcanzarán al rival o no, y como consecuencia miden mal el punto de aterrizaje. ¡Ataque en ese momento!


La toma de riesgos del Focus Attack ofensivo:

Espere el ataque del oponente para hacer el Focus, retrasar el Recovery rival y golpearlo. ¡Muchos jugadores hacen un Focus Attack, absorben el ataque y a continuación hacen un Backdash cuando podrían haber golpeado al rival con un Focus Attack de nivel 2, lo suficiente para sacar una buena cantidad de vida! ¡Es un enorme error ya que se podría haber usado para tomar ventaja en el combate! Además es contraproducente porque se tomo el riesgo de absorber un ataque solo para replegarse nuevamente, lo cual no tiene ningún sentido.


Focus Attack to backdash:

Focus Attack para contrarrestar un ataque. Personalmente uso mucho el Focus Attack de nivel 1/2 to backdash contra el Canon Strike de Cammy. Este ejemplo va demostrarle la ventaja de esta técnica frente a los clásicos anti-airs. Cuando Cammy intenta golpearlo desde el aire, ella puede cambiar la trayectoria y velocidad de su salto con el Cannon Strike, si hace dicho movimiento reduce 3/4 del tiempo para llegar al suelo, y si llega a tener éxito puede hacer un gran combo de 1/3 de daño y seguir con un Follow-Up que podría arruinarlo. En cambio haciendo un Focus Attack to Backdash, esto le permite apreciar lo que Cammy hará en el aire. Si Cammy hace un ataque normal puede absorber el ataque y contraatacar, o hacer un Backdash para no ser golpeado por un posible Cannon Spike (el Dragon Punch de la británica).

Si Cammy hace un Cannon Strike, puede frenarlo con un Focus Attack y liberarlo en uno de nivel 2 absorbiendo el ataque y si tiene éxito en golpearla, tomar gran ventaja de la situación.


Ataque preventivo para Special Moves/Super o Blind Combos:

Este ataque es temible con los personajes que pueden cancelar su poke con un Super Combo o un Special Move. ¡Esto consiste en realizar el Buffer de un Super Combo o Special Move en un poke de manera sistemática!

La clave aquí esta en hacerlo a una distancia donde el primer golpe no pueda conectar al rival: el Buffer del Super Combo o Special Move realizado después de su poke saldrá si el adversario entra en nuestra trampa y trata de contrarrestar nuestro poke o avanza hacia nosotros.

¡Como no hay Hit Confirm en los poke to Special Attack en SSF IV, esta técnica le permitirá burlar al rival y remontar el combate con astucia siempre y cuando disponga de un Super Combo cancelable!

Para optimizar la ejecución del Super Combo, recurrir a la técnica del Piano (si juega con Stick). Si necesita hacer el Super Combo con un botón en particular porque la situación lo requiere o porque la intensidad es proporcional al botón pulsado (como en el caso del A-ISM en Street Fighter Alpha 3), mejor pulsar por duplicado el botón.


Option Select Focus más Tech-Throw to back-dash:

Consiste en hacer un Focus Attack al mismo tiempo que un Tech-Throw seguido de un backdash.

Esta Option Select es muy poderosa y le permitirá escapar bastante de un mix-up que creía "ineludible".


Aquí la trascripción en notación japonesa: 1~MP+MK+LP+LK~4 (abajo-atrás~MP+MK+LP+LK~atrás)


Si al levantarse del suelo su rival hace un mix-up entre un Meaty Attack o Dash y luego una presa, podrá anticiparse a estas dos oportunidades. Si su oponente hace un 2LP (abajo + LP/Puño Débil) o intenta hacer una presa, su personaje hará un backdash. En cambio, si ataca con un Meaty o un ataque con un amplio Active Frame, podrá hacer un Focus y luego un backdash.


Esta maniobra es muy difícil de ejecutar cuando se encuentra entre golpes débiles o 2LK (abajo +LK/Patada Débil), pero es muy útil y no es imposible de llegar a hacerla.


En fin, todos los jugadores serios deben usar esta técnica para enfocarla en diferentes situaciones. Se adaptará con el tiempo.


Uso de los Chain Combo y de los Link:

Cuando usted "engancha" a su adversario y puede comenzar una maniobra de presión, es importante saber enlazar o linkear perfectamente sus golpes y sobre todo de confirmar si el golpe dio con éxito en el blanco o si fue bloqueado por la guardia rival.

Por ejemplo, si ve que su primer golpe fue bloqueado, opte por un Chain Combo para hacer frente a un posible Shoryuken u otro movimiento tipo Reversal.

Siempre deberá controlar el riesgo y decidir cuando será el momento exacto en que su oponente estará libre para actuar.



ERRORES A EVITAR Y OTROS CONSEJOS:

Contra los shotos y su juego de Hadouken > Shoryuken, no salte después del segundo proyectil: ¡el riesgo es muy alto ya que su adversario esperará un movimiento de su parte para encajar su Shoryuken! Si debe tomar riesgos, más vale saltar directamente en el segundo proyectil: posiciónese a media distancia después del primer Hadouken y tan pronto como vea el primer o los primeros Frames (fotogramas) del siguiente Hadouken (movimiento de los brazos y la formación de la bola de energía), salte a sangre fría.

Hacer dos Focus Attack de manera seguida: es demasiado riesgoso porque almacenará daño con el Focus. Después de un Focus, tómese un tiempo para recuperar su energía o vida antes de intentar un ataque o un salto. Normalmente contra el juego de proyectiles, haga un Neutral Jump después de absorber el primer proyectil con el Focus.

En caso contrario hay que tomar ventaja de los jugadores que tienden a usar demasiado el Focus Attack contra los proyectiles: en cuanto su rival almacene daño, es provechoso cambiar de táctica e ir directo a la lucha cuerpo a cuerpo para aumentar el daño.


¡Jamás olvide el poder del Ultra Combo!


Cuando hace un buen combo o dos buenos combos consecutivos, dependiendo de su personaje y la capacidad de Stun del rival, no vacile en continuar su Rushdown y tratar de poner al rival en estado Stun.

De hecho, oigo o veo a muchos jugadores que detienen o merman notablemente su ofensiva con el pretexto de que ya han aprovechado toda la ventaja que pudo haber. Es un gran error: este es el momento donde se tiene una gran ventaja sobre el rival y se tiene la mejor oportunidad para terminar el trabajo.

Otra razón para acabar rápido el asalto es que después de este género de dinámica (principio de asalto catastrófico), el adversario tendrá el Ultra Combo y podrá ejercer una cierta presión con ello.

A parte de la evidente amenaza de un Reversal por el Ultra Combo, habrá que tomar los riesgos necesarios para acabar el combate.

A veces es útil no hacer un Tech-Roll. Esto puede parecer contra intuitivo, pero algunas veces vale más quedarse en el suelo. En efecto, si hace un Tech-Roll cada vez que lo tumban al piso por algún combo, va a crear la posibilidad de un Follow-Up de parte del rival. Al no ejecutar un Tech-Roll, podrá crear confusión en el juego adversario.


La falsa pasividad en el ataque:

Si entendió bien la noción de la distancia vital, comprenderá que a veces la acción más apropiada es no hacer nada ni en defensa ni en ataque.

Si domina cuales son los rangos máximos de cada personaje, podrá decidir cuando será necesario atacar o cuando no, quedándose en la distancia correcta.


Romper el juego de los personajes de carga

Ponga atención en los momentos en que los personajes rivales de este tipo se encuentran "cargando" para tener acceso a su golpe especial. Su juego de Zoning es muy fuerte si trata de avanzar hacia ellos, o peor aún si salta cuando ellos están cargando un Special Move. Para esto hay que ser pacientes y manejar el campo de juego para obligar a su rival a perder su posición de carga.

Un ejemplo simple es cuando juega con Ryu y su rival con Edmond Honda. Ataque a Honda haciendo Hadouken a media distancia (ponga atención a la distancia porque Honda podría Jump-In (o saltar hacia usted) en reacción a su Hadouken) hasta que "rompa" su posición obligándolo a avanzar. En este momento puede intentar golpearlo con 2HK (abajo + HK/Patada Fuerte) o Jump-In sobre él sin temer recibir el Super Zutsuki o su versión EX.



LOS ASPECTOS PSICOLÓGICOS:


Los diferentes niveles de pensamiento:

La mayoría de los jugadores saben en parte lo que quiere decir Mindgame y los diferentes mix-up inherentes a los juegos de lucha. Sin embargo para convertirse en un temible jugador debe comprender en cual nivel de pensamiento esta su rival para volcar su espíritu y anticipar sus menores intenciones.


Los jugadores principiantes están en el primer nivel de pensamiento: « ¿Cómo debo jugar? »


Los jugadores intermedios están en el segundo nivel de pensamiento: « ¿Cómo juega mi rival?»


El tercer nivel que debe alcanzar es el siguiente: « ¿Cómo cree mi rival que juego?»


Puede reconocer en cual nivel de pensamiento esta su oponente por su estilo de juego, su técnica, su manera de llevar a cabo los combates y sobre todo su experiencia.

Al conocer el nivel de pensamiento en que se encuentra su adversario y en qué medida pueda anular su juego o no, podrá anticipar perfectamente el tipo de juego que adoptará en su contra y particularmente las secuencias de mix-up a medida que avanza el combate.

Si su rival está en el primer nivel, solo bastara con mix-up básicos pero eficaces. A medida que su rival más este cerca al nivel 3, habrá que combinar diferentes maniobras de presión y fintas.


El uso del caos o la irracionalidad motivada:

Es posible que a veces pueda haber desviaciones en el equilibrio de un juego perfecto. Y esas veces y hasta muy a menudo deberá escapar a los clásicos esquemas de los match-up y/o sus estrategias de juego para desestabilizar a su oponente.

Para convertirse en un jugador fuerte y temible deberá aprender el poder de generar caos. Esta noción es difícil de explicar, pero imagine que su rival conoce el match-up a la perfección y juegue de manera muy sólida, si no lo desestabiliza él siempre estará en una posición cómoda que le dará ventajas. Si logra desarrollar técnicas, Follow-Up o esquemas de juego que su rival nunca haya visto, tendrá la posibilidad de sembrarle la duda en su espíritu y tan pronto como vea una grieta que aprovechar, el juego del rival inevitablemente se debilitará.

¡Piense en maneras de jugar de otro modo con su personaje, mix-up más ambiguos, con modos de encajar su Ultra o Super Combo para remontar el combate en los casos más desesperantes!


El pragmatismo: conocimiento de sí mismo y sus capacidades reales

Ser humilde, respetar a sus oponentes por sus habilidades y procurar mejorar continuamente, esa debe ser su filosofía como jugador.

Tenga una mirada crítica sobre su nivel sin subestimarse o estimarse demasiado (personalmente encuentro que la subestimación es más dañina). Comience a reparar en sus propias debilidades ya que significará dar un gran paso hacia delante para mejorar y esto solo lo podrá alcanzar con una mente abierta.

¡También sepa donde se hallan sus puntos fuertes y no tenga miedo en afirmarlo! No tenga complejos de inferioridad contra supuestos jugadores superiores. Así podrá desarrollar una mirada cada vez más crítica. Y en este momento su sola mirada crítica determinará el nivel de habilidad de sus oponentes.



Conclusión

Desarrollando su conocimiento sobre el juego, adquiriendo y puliendo una técnica excelente y adoptando una visión racional, va a pasar a un nivel superior de juego. Espero que este artículo le haya dado ideas o por lo menos ganas de progresar en SSF IV.

Creo que lo más importante es lograr una visión crítica sobre todos los aspectos del juego: el aspecto técnico, el equilibrio del match-up y su optimización y los aspectos psicológicos en el enfrentamiento entre dos espíritus.

Con la experiencia puede desarrollar su juego pensando en todos estos factores y desarrollar su propia visión que lo hará un jugador excepcional.

2 comentarios:

  1. Felicidades por el blog, me ha gustado mucho este artículo.

    Un saludo

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  2. Gracias por el halago, pero en cuanto a éste artículo, Cuongster y Alioune merecen todo el crédito.

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