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martes, 29 de junio de 2010

Manual de Notaciones



Artículo traducido de la prestigiosa web Sonic Hurricane, con añadidos y adaptado a nuestra lengua. Este texto será fundamental para el próximo artículo que será de una extensión muy considerable y servirá de complementación perfecta.
El presente artículo trata sobre esquemas de control, abreviaciones en las secuencias y botones, acrónimos y datos útiles que servirán de mucho a la comprensión de los que tratan de meterse de lleno en el mundo de los juegos de lucha, y especialmente en el mundo Street Fighter. No quiero extenderme demasiado, sino que disfrutes de la lectura y recordar que aquí nada esta exento de recibir actualizaciones, soy consciente de eso y tratare de hacer el mejor trabajo posible. Ahora si, el artículo sin antes poner el enlace al artículo original.

Nota: Tienes completo permiso para publicar la información donde desees, pero por favor incluye un enlace del sitio de donde proviene.

Por Maj
A lo largo de los años la comunidad Street Fighter ha desarrollado una amplia base de términos, expresiones y abreviaciones sobre la jugabilidad de su saga de lucha preferida, así como otros propios de la cultura Street Fighter. Muchos jugadores que recién empiezan a dar sus primeros pasos en el mundo de los juegos de lucha invierten una considerable cantidad de tiempo en descifrar y aprender de memoria el relativamente intuitivo léxico. Esta guía existe para acelerar este proceso que puede llegar a ser tedioso. Los términos están organizados en varias categorías que figuran según el orden de complejidad.

CATEGORÍAS

Esquema de Control - definición completa de los comandos disponibles para el jugador.

Notación Japonesa - descripción general de la notación numérica alternativa.

Abreviaciones de Secuencias - siglas de las secuencias más comunes.

Símbolos Comunes – símbolos que indican las acciones y los estados del juego.

Siglas de Juegos - abreviaturas para identificar al juego con una simple combinación de letras y/o números.

Esquema de Control
Exceptuando a Capcom vs SNK 2, Marvel vs Capcom 2 y su futura secuela Marvel vs Capcom 3, entre los nombres más notables y conocidos, la mayoría de los juegos de lucha de Capcom utilizan el sistema de control estándar que impuso Street Fighter. Los siguientes diagramas se refieren a las direcciones y los botones. En cuanto a las direcciones se debe tomar en cuenta que el personaje esta ubicado en el lado izquierdo de la pantalla, con el oponente a la derecha. En el centro de cada cuadro esta una letra remarcada más grande que el resto que indica que esa letra o signo es la utilizada universalmente (o casi) para indicar una acción, ya sea de movimiento o golpe. Arriba de ella esta la traducción en español y abajo una pequeña explicación. En cuanto al diagrama de los botones es más sencillo, en el centro vemos la abreviatura usada mayormente, arriba su significado en español y debajo en inglés. Hay que tomar en cuenta que en casi en todas las guías o FAQ's sobre juegos de lucha se utiliza este sistema de signos que evita la sobrecarga de texto. Al principio cuesta adaptarse pero es cuestión de aprendizaje y tiempo, luego podremos comprender cualquier significado con un simple vistazo. También decir que la mayoría de las guías y FAQ's que se pueden encontrar en la web están en inglés y si encontramos en otros idiomas, generalmente se usa la abreviación inglesa.

Joystick/Stick
Botones
arriba/atrás
UB
salto hacia atrás
arriba
U
salto vertical
arriba/adelante
UF
salto hacia adelante
atrás
B
retroceso
posición neutral
N
parado, sin moverse
adelante
F
avance
abajo/atrás
DB
agachado
abajo
D
agachado
abajo/adelante
DF
agachado

puño débil
LP
jab
puño medio
MP
strong
puño fuerte
HP
fierce
patada débil
LK
short
patada media
MK
forward
patada fuerte
HK
roundhouse

Notación Japonesa
El sistema de notación vigente en Japón sustituye las siglas del alfabeto por representaciones numéricas. Aunque este estilo pueda parecer confuso y poco ortodoxo en un primer momento, su base es sorprendentemente intuitiva. Las nueve posibles posiciones del mando se reemplazan en un teclado numérico estándar y se asigna sus respectivos valores numéricos. Este concepto único sustituye tanto el esquema de control de movimiento y abreviaturas del sistema occidental. La ventaja aquí es que las representaciones numéricas son exactas acerca de las instrucciones específicas de entrada a que se hace referencia, mientras que algunos acrónimos alfabéticos como QCF son a veces ambiguos, basándose en la definición por costumbre. Por supuesto que la principal desventaja de este sistema es la limitada base de usuarios de habla japonesa. Ambos sistemas tienen ventajas y desventajas con respecto a su concisión/compresión. Afortunadamente el inglés no es un idioma tan difícil de aprender y se presenta como una oportunidad para comunicarse con jugadores extranjeros.

Joystick/Stick
Botones
arriba/atrás
7
salto hacia atrás
arriba
8
salto vertical
arriba/adelante
9
salto hacia adelante
atrás
4
retroceso
posición neutral
5
parado, sin moverse
Adelante
6
avance
abajo/atrás
1
agachado
abajo
2
agachado
abajo/adelante
3
agachado

puño débil
LP
jab
puño medio
MP
strong
puño fuerte
HP
fierce
patada débil
LK
short
patada media
MK
forward
patada fuerte
HK
roundhouse

Abreviaciones de Secuencias
A pesar de la creciente variedad entre los juegos de lucha, la mayoría de ellos usan las secuencias que comenzaron a forjarse en Street Fighter II para desencadenar los movimientos especiales. Muchas de estas abreviaciones comunes para muchos juegos de lucha se catalogan a continuación. La mayoría de los comandos especiales consisten en mover la palanca hacia un lado, luego hacia otro y apretar uno o más botones.
Primero veremos la abreviación del movimiento, su significado en inglés y su combinación en letras del anterior diagrama.

QCF - quarter circle forward (D, DF, F)
Cuarto de círculo hacia adelante, un ejemplo de esto es el mítico Hadouken que se ejecuta haciendo: abajo, abajo-adelante, adelante más cualquier botón de puño.

QCB - quarter circle back (D, DB, B)
Cuarto de círculo hacia atrás, la manera inversa de la anterior secuencia. Otra famosa técnica Ansatsuken, la Tatsumaki Senpuu Kyaku nos ejemplifica las cosas de la mejor manera posible.

HCF - half circle forward (B, DB, D, DF, F)
Medio círculo hacia delante. Esta vez tenemos que empezar la secuencia moviendo la palanca hacia atrás, yendo hacia abajo siguiendo la dirección de retroceso y seguir con el cuarto de círculo para completar la mitad de un giro de la palanca. ¿Ejemplos de técnicas que se realizan de esta manera? El Yoga Flame de Dhalsim y el Shakunetsu Hadouken de Ryu en Super Street Fighter Fighter II Turbo. Esta secuencia también se usa para desencadenar técnicas que implican cuartos de círculo hacia delante, ya que puede ser más cómoda para algunos y la máquina la registra sin problemas.

HCB - half circle back (F, DF, D, DB, B)
Medio círculo hacia atrás, el mismo caso al anterior solo que cambiamos la dirección. Movimientos que se desencadenen con esta secuencia son por ejemplo la Hazan Shuu de Chun Li, Jaguar Tooth de Adon, Karakusa de Makoto, etc. También se utiliza para ejecutar movimientos de cuartos de círculo, en este caso hacia atrás.

DP - dragon punch motion (F, D, DF)
Secuencia del Shoryuken y secuencia casi universal para ataques antiaéreos.

RDP - reverse dragon punch motion (B, D, DB)
Secuencia inversa a la anterior. También suele usarse para ataques antiaéreos pero también ofrece variedad en otros tipos de ataques.

TK - quarter circle forward/back, jump up forward/back (QCF/B, UF/B)
El comando de la Tiger Knee de Sagat en la serie Street Fighter II. Ataques que se realizan con un media círculo hacia adelante o atrás más arriba y adelante o atrás. No encontramos muchos movimientos que puedan realizarse con esta secuencia, pero nombraremos la Rekkukyaku de Fei Long y el Hooligan Combination de Cammy.

360 - full circle motion (F, DF, D, DB, B, UB, U)
Un giro completo de la palanca, muy difícil de hacer incluso si ya tenemos experiencia. Secuencia que esta relacionada con las presas cuyo daño es enorme, como el Spinning Pile Driver de Zangief.

720 - double full circle motion (360 x2)
Igual al anterior pero debemos incluir otro giro de 360 grados. Más difícil de hacer pero el increíble daño que conseguimos inflingirle al rival recompensa el esfuerzo.

(air) - Indica que ese movimiento puede realizarse solo en el aire o mientras el personaje esta en el aire.

AD - air dash; comúnmente seguido de una dirección especifica.
(ADDF = air dash DF, o air dash más abajo-adelante para caer en diagonal descendente hacia el enemigo).

PP/2P – presionar dos puños al mismo tiempo (ej: LP + MP)
No hay muchos secretos, solo tenemos que pulsar dos puños en vez de uno sin importar la potencia con que sean, con pulsar dos puños ya es suficiente. En los juegos de Capcom esta secuencia tiene varios usos como desencadenar un Super Combo de Nivel 2 en la serie Street Fighter Alpha o un ES Move en los Darkstalkers.

PPP/3P - presionar tres puños al mismo tiempo (LP + MP + HP)
Tendremos que pulsar los tres botones de puño para ejecutar un ataque como el Double Lariat de Zangief o pulsarlos al final para realizar técnicas como el Yoga Teleport, Bison Warp o Ashura Senkuu de Dhalsim, Bison y Akuma respectivamente. En Street Fighter Alpha y Alpha 2 sirven para poder realizar los Super Combos de Nivel 3, los Meteor Combos de Street Fighter EX y alguna que otra técnica como el Super Art de Akuma en Street Fighter III 3rd Strike, el Kongouko Kuretsuzan.

KK/2K - presionar dos patadas al mismo tiempo (ej: MK + HK)
En vez de pulsar dos puños presionamos dos patadas.

KKK/3K - presionar tres patadas al mismo tiempo (LK + MK + HK)
Lo mismo que el anterior pero pulsando los tres botones de patada.

Tap “X” rapidly - presionar rápida y repetidamente el botón indicado.
No hay muchos ataques que se realicen de esta manera, como ejemplos podemos poner la Hyakuretsu Kyaku de Chun Li y el Hyakuretsu Harite de Edmond Honda. Como pulsamos muchas veces el botón de puño o patada, el ataque por lo normal generará más de un hit o golpe sobre el rival. Podemos pulsar dos botones de puño simultáneamente para aumentar las posibilidades de que el ataque salga con éxito.

charge - mantener la palanca hacia una dirección por dos segundos o más y seguir con el siguiente comando.
Secuencia esencial para los personajes de carga donde por ejemplo, con Guile mantenemos hacia atrás por unos segundos y luego haciendo adelante más puño ejecutamos el Sonic Boom. Mientras mantenemos la dirección podemos pulsar cualquier botón de ataque y la carga no se interrumpe, sino los personajes que usan este tipo de ataques perderían mucha versatibilidad. Como es obvio en Street Fighter II se forjó este tipo de movimiento. Existen golpes y técnicas aunque en un número muy reducido, que implican mantener pulsado los botones de acción en el inicio o final de la secuencia como Turn Punch de Balrog o el Denjin Hadouken de Ryu (Street Fighter III).

Símbolos Comunes
Aunque son relativamente pocos en número, los símbolos son fundamentales para la precisión del mando en la ejecución de secuencias. Creado por la comunidad de Street Fighter para representar las múltiples transiciones entre los movimientos y ataques.

st - standing - de pie; siempre seguido por el ataque indicado (ej: st.LP = standing LP)
cr - crouching - agachado; siempre seguido por el ataque indicado (ej: c.MP = crouching MP)
cl - close - cerca, siempre seguido por el ataque indicado (ej: cl.MP = close MP). Hay ataques que sólo que pueden hacer a una cierta distancia del rival
j - jumping – saltando/en el aire; siempre seguido por el ataque indicado (ej: j.HP = jumping HP)
f - far - lejos; siempre seguido por el ataque indicado (ej: f.HP = far HP)
sj – superjumping – super salto; siempre seguido por el ataque indicado (ej: sj.LK = superjumping LK)
+ - más, simultáneamente con; siempre entre dos acciones (ej: F+MK = presionar adelante y MK)
x – cancel/cancelar; siempre entre dos acciones (c.MK xx QCF+P = cancelar c.MK en QCF+P)
xx - Super Cancel; siempre entre dos acciones (cr.MK xx QCF, D, DF+P = cancelar cr.MK en cr.LK xx x QCF, D, DF+P)
> - chain/cadena; siempre entre dos acciones (ej: s.LP -> s.MP = chain s.LP en s.MP)
>> Super Link; siempre entre dos acciones (cr.MK xx QCF, D, DF+P = cancelar cr.MK en cr.LK xx x QCF, D, DF+P)
/\ - jump; aclaración la transición de pasar del suelo al aire (ej: c.HP /\ j.LP = jump-cancel c.HP into j.LP)
\/ - land; aclaración la transición de pasar del aire al suelo (j.HP \/ s.LP = j.HP y seguir con s.LP)
. - El punto es otro de los signos presentes en las guías y transcripciones de las acciones de los personajes. Sirve como separador entre una dirección y un botón.

Siglas de Juegos
Cuando los juegos salen fuera de Japón para el resto del mundo a veces suelen cambiar de nombre por completo (por ej: Biohazard/Resident Evil, Darkstalkers/Vampire, Rockman/Megaman), aunque en el caso de Street Fighter siempre mantuvo su nombre original, solo que a veces el título que lo acompañaba cambiaba en algunas circunstancias. Aquí se agrupan bajo siglas comunes casi todos los juegos de la saga para evitar confusiones entre nombres occidentales y orientales. También entran en este grupo las actualizaciones a consola aunque sean menos populares.

Saga Street Fighter

SF/SF1 - Street Fighter. La sigla SF también sirve para denominar a la franquicia en su totalidad.
SF2WW/SF2/WW - Street Fighter II: World Warrior. La sigla SF2 también sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
SF2CE/CE - Street Fighter II': Champion Edition/Street Fighter II Dash
SF2HF/SF2T/HF - Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting/Street Fighter II Dash Turbo
SSF2 - Super Street Fighter II: The New Challengers
SSF2T/SSF2X/ST - Super Street Fighter II Turbo/Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge
SSF2THD/HD Remix/SSF2T HD/SF2HD: Super Street Fighter II Turbo HD Remix
HSF/SF2AE - Hyper Street Fighter II/Street Fighter II: The Anniversary Edition
SFA - Denominación de los juegos que componen dicho capítulo
SFZ - Denominación de los juegos que componen dicho capítulo
SFA/SFA1/SFZ/SFZ1 - Street Fighter Alpha/Street Fighter Zero. La sigla SFA o SFZ también sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
SFA2/SFZ2 - Street Fighter Alpha 2/Street Fighter Zero 2
SFZ2A - Street Fighter Zero 2 Alpha (actualización liberada solo para arcades en Japón)
SFA2G - Street Fighter Alpha 2 Gold (adaptación a consolas de SFZ2A)
SFA3/SFZ3 - Street Fighter Alpha 3/Street Fighter Zero 3
SFZ3U - Street Fighter Zero 3 Upper (actualización liberada solo para arcades en Japón)
SF3/SF3NG - Street Fighter III: New Generation. La sigla SF3 también sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
SF3:2I/2I - Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack
SF3:3S/3S - Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future
SF3:3S OE/3S OE - Street Fighter III 3rd Strike: Online Edition
SF4 - Street Fighter IV. También sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
SSF4 - Super Street Fighter IV
SSF4: AE - Super Street Fighter IV: Arcade Edition

Saga Darkstalkers/Vampire

DS - Darkstalkers/Vampire: The Night Warriors
VH - Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge/Darkstalkers 2
VS - Vampire Savior: The Lord of Vampire/Darkstalkers 3

Saga vs. Marvel

COTA - X-Men: Children of the Atom
MSH - Marvel Super Heroes
XSF/XvSF - X-Men vs Street Fighter
MSF/MvSF - Marvel Super Heroes vs Street Fighter
MvC - Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes. También sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
MvC2 - Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
MvC3 - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
UMvC3 - Ultimate Marvel vs. Capcom 3

Saga vs. SNK

CvS/CvS1 - Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000. La sigla CvS también sirve para denominar a los juegos que componen dicho capítulo
CvSPro - Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro (actualización exclusiva de las versiones a consola)
CvS2 - Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001
CvS2EO - Capcom vs SNK 2: Easy Operation (actualización exclusiva de las versiones a consola)

Otros

CFJ/CFJ - Capcom Fighting Jam/Capcom Fighting Evolution
TvC - Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars
SFxTK - Street Fighter x Tekken

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