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martes, 16 de agosto de 2011

La eterna (y estupida) búsqueda por el "Equilibrio Perfecto"



El anuncio en el EVO 2011 de Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 me inclino a tomar mi "pluma" y empezar a escribir sobre uno de los temas más controvertidos en los juegos de lucha: el Equilibrio.

NOTA: Antes que nada aclaro que esto es un artículo de elaboración personal y es muy posible que haya errores de apreciación. Cualquiera puede estar de acuerdo o no con el contenido del texto, independientemente de lo que se trate. En algún punto se puede estar de acuerdo, en otros no tanto y en otros nada, pues esa es la gracia del discernimiento siempre y cuando los buenos modales estén presentes para llevar a cabo una plática constructiva. Tampoco el artículo está destinado a buscar respuestas o soluciones definitivas que den punto final a dudas, discusiones y problemas.

INTRODUCCIÓN
Para poder encarar este tema de la mejor manera es preguntarse a sí mismo: ¿Qué significa Equilibrio en un juego de lucha? ¿Existen juegos bien equilibrados, mal equilibrados, etcétera? ¿Qué un juego no tenga un buen equilibrio en su plantilla es índice para que sea un mal juego? ¿Por qué el Equilibrio ha tomado tanta relevancia últimamente? ¿Qué entiendo por un juego bien equilibrado y por uno mal equilibrado? ¿Las compañías potencian a propósito a ciertos personajes y hacen lo contrario con otros? ¿En un juego con muchos personajes es mayor la posibilidad de un desequilibrio acentuado? ¿Qué rol juegan las Tier List?, entre las tantas que se pueden llegar a formular.

EL EQUILIBRIO
Si me preguntan que entiendo por Equilibrio en un juego de lucha, respondería: "Un juego donde los personajes no se distancian de manera sideral en cuestiones de fuerzas. Aunque sea evidente que existan los más fuertes y los más débiles, ningún personaje tiene la batalla ganada de antemano ante el resto de la plantilla, todos tienen sus combates favorables y desfavorables, fortalezas y debilidades, algunos más que otros". Quizás demasiado pretensiosa la respuesta porque siempre se encuentra la manera de explotar el potencial de un personaje más allá de lo pensado por los desarrolladores, así como aprovecharse de bugs o fallos para sacar grosera ventaja, como por ejemplo, los combos infinitos.

martes, 2 de agosto de 2011

Comprensión de las HitBoxes

Otro de los impresionantes artículos de Emraistlin.
La temática gira en torno a uno de los temas, quizás, más evadidos por muchos jugadores y más imprescindibles por los jugadores de alto nivel: Las Hitboxes.
No daré ninguna introducción, el autor del artículo se encarga de hacerlo de manera magistral.

Tampoco hace falta decir que disfruten de la lectura.

Enlace al artículo original.



Comprensión de las HitBoxes
Las hitboxes en los juegos de lucha son uno de sus soportes. Es a través de ellas que el juego determina las respectivas posiciones de los personajes y las colisiones entre ellos. Constituyen la física en el juego, de manera más o menos realista, permitiendo a la computadora conocer la posición en el espacio de los sprites de los jugadores. En efecto, la computadora no determina la posición de todo lo que ocurre en pantalla directamente desde los sprites.

La razón principal proviene de la potencia de cálculo: sea en juegos antiguos o actuales, la precisión de los sprites 2D o modelos 3D es compleja. Si resulta fácil determinar rápidamente la superposición de dos cuadros de animación a través del conocimiento de sus datos, es más difícil hacer esto cuando se utilizan métodos más complejos. La segunda razón es que el juego sea manejable desde el punto de vista del Game Design (o diseño del juego). Es decir que se puede influir en la potencia de un golpe mejorando la hitbox o aumentando la hurtbox, por ejemplo. Y esto sin tocar los gráficos.