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martes, 2 de agosto de 2011

Comprensión de las HitBoxes

Otro de los impresionantes artículos de Emraistlin.
La temática gira en torno a uno de los temas, quizás, más evadidos por muchos jugadores y más imprescindibles por los jugadores de alto nivel: Las Hitboxes.
No daré ninguna introducción, el autor del artículo se encarga de hacerlo de manera magistral.

Tampoco hace falta decir que disfruten de la lectura.

Enlace al artículo original.



Comprensión de las HitBoxes
Las hitboxes en los juegos de lucha son uno de sus soportes. Es a través de ellas que el juego determina las respectivas posiciones de los personajes y las colisiones entre ellos. Constituyen la física en el juego, de manera más o menos realista, permitiendo a la computadora conocer la posición en el espacio de los sprites de los jugadores. En efecto, la computadora no determina la posición de todo lo que ocurre en pantalla directamente desde los sprites.

La razón principal proviene de la potencia de cálculo: sea en juegos antiguos o actuales, la precisión de los sprites 2D o modelos 3D es compleja. Si resulta fácil determinar rápidamente la superposición de dos cuadros de animación a través del conocimiento de sus datos, es más difícil hacer esto cuando se utilizan métodos más complejos. La segunda razón es que el juego sea manejable desde el punto de vista del Game Design (o diseño del juego). Es decir que se puede influir en la potencia de un golpe mejorando la hitbox o aumentando la hurtbox, por ejemplo. Y esto sin tocar los gráficos.
Un mismo golpe con el mismo alcance no será tan eficaz si se pulsan dos botones al mismo tiempo o si se pulsa un solo botón. De esta manera se hace posible que el juego se ocupe de los gráficos, siendo esto otros de los necesarios soportes del juego. Con el propósito de entender bien de que se trata el tema y saber cuáles hitboxes son fundamentales para el juego, permítanme explicarles desde el principio.

Los poseedores de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, además de tener una muy buena adaptación, también disponen de una herramienta muy práctica para comprender el hitbox y trabajar con ellas: ¡una opción en el modo Training permite hacerlas visibles!


Esta imagen nos permitirá entender lo que sucede:

Lo primero que se ve son rectángulos azules y rojos cubriendo los sprites. Como se dijo antes, el fin de la hitbox no es el de ayudar al motor del gráfico del juego, sino el de jugar correctamente con golpes que poseen funcionalidades distintas.

Por ejemplo, Ken realiza una Tatsumaki Senpukyaku y no tiene ninguna hitbox en su pierna derecha. ¡Esto quiere decir que si Ryu encaja un golpe en la pierna derecha de Ken en ese mismo instante, la ATRAVESARÍA VISUALMENTE sin efecto alguno!

La Tatsumaki Senpukyaku es un golpe con la propiedad de ser invencible a golpes bajos. Aunque los gráficos hagan que la pierna de Ken sea visible (también para evitar que parezca una bailarina haciendo un salto en el aire), el juego debe considerar en ese momento que la pierna derecha de Ken no existe porque los gráficos no se encargan de la jugabilidad (o gameplay).

Con las hitboxes se hace posible crear un juego con gráficos cuidados y una jugabilidad extrema calculada al milímetro por los desarrolladores del juego.

¿Cómo funcionan las hitboxes?
Bastante simple. Ahora descifraremos por completo la ilustración de Ryu y Ken.

* Las superficies de color azul son las hitboxes que recubren el cuerpo de los personajes donde pueden ser golpeados.
* Las superficies de color rojo son las hitboxes que recubren los golpes de los personajes cuando se activan.

Cuando una hitbox de color rojo entra en contacto con una hitbox azul, el golpe activo "traslada" sus propiedades y efectos al rival (Hit/Stun/Retroceso/Knockdown /etc).

Y eso es todo. Nada más.

Visto que la hitbox azul determina donde hay que golpear al rival, a menudo es llamada "Hurtbox", que podría traducirse como "zona donde se puede provocar daño". La hitbox roja es designada con frecuencia por metonimia, ya que el término Hit significa tanto golpe como ser golpeado. Si al mismo tiempo ambos personajes tienen sus respectivos hurtbox y hitbox activos y entran en contacto, habrá un doble impacto o Hit Trade.

Si un golpe alcanza a un personaje activo, en la casi totalidad de los casos, este personaje se volverá inactivo y entrará en el hitstun. Esto explica porque no siempre funciona incluso pulsando el botón dos veces de manera sistemática: un golpe habría podido alcanzar al rival hubiera podido quedar activo tanto tiempo lo como permitiese su frama data, pero no podría hacerlo si antes es interrumpido si su hurtbox es alcanzada por el rival.

Si comprendió esto, comprendió lo principal.

Las hitboxes también sirven para gestionar la posición del personaje en el espacio y así evitar que el rival ocupe la misma posición. Cuando un personaje está pegado a otro, seguramente verá como uno recubre o tapa un poco al otro, pero no podrá ver la "posición" superpuesta de las hitboxes. También debe saber que existen hitboxes con propiedades particulares, como las hitboxes de presa (Throw) o de proyectiles. Pero aparte de sus dos o tres propiedades particulares, estas hitboxes funcionan como las demás.

Finalmente habrá apreciado que en la imagen de Ryu y Ken hay un punto rojo debajo de ellos. Es lo que llamo "centro de gravedad" del personaje. No me saquen sus cálculos indicando que el centro de gravedad no debería ubicarse allí, ya lo sé. Esos puntos sirven para determinar la posición de los personajes en cada lado. Viendo el tamaño de las hitboxes, sería difícil definir claramente la posición, por eso el motor del juego se basa en un punto preciso y los invierte cuando los personajes intercambian de posición.

En Street Fighter IV
Todo funciona del mismo modo. Por otro lado existen algunos videos de hitboxes para casi todos los personajes de la versión de consola de Street FIghter IV. Los encontrará en el sitio de Nayte (http://www.freelooser.net/), donde podrá ver las hitboxes de muchos golpes en formato gif, ya sea en animación completa o frame por frame.
Algunas animaciones provienen de este enlace: [enlace pendiente a BitTorrent]
Aquí se explica cómo se debe leer las animaciones:

Super Street Fighter IV - Hitboxes
Cuadros sólidos amarillos:
Representa el espacio que ocupa el personaje.
Si chocan dos cuadros sólidos amarillos, no pueden atravesarse.
Un movimiento que no tiene un cuadro sólido amarillo como, por ejemplo, el Ashura Senku (Teleport) de Akuma, puede atravesar a un personaje.

Cuadros sólidos amarillos horizontales:
Es la distancia en la cual el rival se pone en posición de bloqueo si pulsa hacia atrás.
Si el rival esta fuera de esa distancia, retrocederá si pulsa hacia atrás.

Cuadros sólidos rojos:
Espacio en que el golpe se encuentra activo y si llega a vulnerar un cuadro del rival, se registrará como un golpe.
Los frames de estos cuadros sólidos rojos son active frames.

Cuadros sólidos verdes:
Es el cuadro activo de los proyectiles.
Tiene el mismo funcionamiento que los cuadros sólidos rojos.

Cuadro sólido azul:
Es el alcance de una presa (Throw). Si vulnera un cuadro del rival se producirá una presa.

Cuadros vacíos verdes:
Representa la vulnerabilidad del personaje frente a golpes rivales.
Si cualquier cuadro sólido rojo o verde impacta a un cuadro verde vacío, se registrará como un golpe.

Cuadro vacío azul:
Representa la vulnerabilidad de un personaje frente a una presa. Un personaje recibirá una presa si un cuadro sólido azul vulnera a un cuadro azul vacío.

Cuadro rojo vacío:
Representa la vulnerabilidad de un personaje frente a proyectiles (cuadro sólido verde).

2 comentarios:

  1. Recuerdo que en Street Fighter Annyversary Coll para PS2 venia un super tutorial para SSFIIX que incluia el tuto de hbxs... me gustaría poder subirlo mas adelante :3

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  2. La versión japonesa del juego contenía jugosos extras, y aquí pondre el siguiente texto extraído del especial de SF II:

    "- Solo para Japón y en Playstation 2 se lanzó una edición limitada de Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition que incluía: el libro “All About Street Fighter” de 120 páginas de ilustraciones e información, un DVD de la Gamest dedicado a Super Street Fighter II Turbo, una almohadilla de mouse con las “Street Fighter Gals” (personajes femeninos de la saga) y un llavero con los brazaletes de Chun Li. Un auténtico lujo solo disponible para Japón."

    Si hablas de la versión occidental del juego, realmente no tengo idea.
    También existe el Yoga Hyper Book, pero esta en completo japones. Si no lo tienes lo puedes descargar aquí:
    http://www.mediafire.com/?wmlza3txgnn

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