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martes, 29 de noviembre de 2011

Cambios SSF IV Ver. 2012


Parece que no son mis días y se acerca el fin de año, pero lo tomaré con calma, por más que me ponga nervioso por razones que me suelen superar (calor agobiante, estudio, estudio, y más estudio... la broma de Capcom poniendo a Kuma con el traje de R. Mika y poco amor).

Se había dicho que el 30 de Noviembre se entregaría una lista con más cambios para Super Street Fighter IV: Arcade Edition Ver. 2012, y lo que tenemos es: ¡¡un buen documento en formato PDF que puedes descargarlo incluso en español!!. Es una recopilación de todo lo que se había publicado antes, más cositas nuevas que deberás leer de cabo a rabo para descubrirlo. Lo malo para mí es que llevaba meses traduciendo esta información, pensando en cómo confeccionar el artículo, las imágenes a usar y demás. Pero ya esta, todo está publicado, y yo pensaba que sería sólo información exclusiva y no un rejunte. Pero aún así publicaré mi "versión". No dejaré que esto mande al tacho todo lo que había hecho.

Agradezco a Capcom por su accionar (te sirve en bandeja algo que muchos desearían y en varios idiomas, espero que sigan este camino, fomenta el diálogo y buena relación con su público), y a los fans que han traducido la información del durísimo idioma japónes a varias lenguas (inglés, portugues, francés) para alivianarle mucho la tarea a gente como yo. Aún así pensaré profundamente si incluir o no lo nuevo que encierra el documento PDF, ya que la versión española a pesar de ser una bendición, no usa el lenguaje "habitual" en los juegos de lucha, por lo que puedo hacer una adaptación.

Doy por terminada mi introducción y pasarás a ver artículo que estaba esperando para añadir los cambios y finalizarlo... pero no me apresuraré, pienso que aún hay tiempo para que Capcom publique algo más en su blog.

Aquí tienes el enlace para descargar el documento PDF


A esta altura todos conocen la polémica que Super Street Fighter IV: Arcade Edition en cuanto a su equilibrio. En líneas generales y para expresarlo de un modo más simple, se puede leer en miles de lados: Personajes muy "debilitados" en general y otros pocos excesivamente "fuertes" como los emblemáticos casos de Yun y Yang, con un gran daño, velocidad, recuperación, stun, Hitboxes, etc. No todo fue malo pero las diferencias respecto a la anterior versión, considerada muy sólida en su equilibrio para tantos personajes, eran notables. Las críticas no se hicieron esperar, mucho más cuando Yoshinori Ono asumió que Arcade Edition se desequilibro adrede.

Ahora Capcom pretende enmendar su error y lanzará una nueva versión para arcades el 2 de Diciembre de 2011 en Japón, mientras tanto en consolas será una descarga gratuita disponible desde el 13 de Diciembre del mismo año.

Aquí una traducción y adaptación de los cambios que incluirá esta versión. Sólo se mencionan los que fueron publicados en el blog oficial de Capcom, nada de experiencias de jugadores o cualquier otro particular. Otra cosa que agregar: no todo lo que se dice es todo lo que se hace, ya que no tendría gracia que se diga todo de antemano. Los jugadores siempre terminan exprimiendo el juego, creando estrategias, maniobras, descubriendo algún que otro error o maximizando fortalezas y debilidades en los personajes, en fin, esa es una de las mayores gracias de los juegos de lucha y sus actualizaciones, comprobar al máximo los cambios y saber sacar provecho de ellos por más mínimos que sean.

Para esta especie de artículo llevaré un formato un poco diferente al habitual. Primero daré algunas informaciones valiosas como las fechas de las pruebas o Location Test, las publicaciones donde el equipo de desarrollo mencionaba los cambios y otra cosita más:


sábado, 26 de noviembre de 2011

Pachislot de Street Fighter IV


Hoy mismo me tope, de pura casualidad (la vida y sus vueltas) con esta información y quede sorprendido, formará parte de una de las rarezas de la historia de Street Fighter (ni siquiera fue mencionado por Tomoaki Ayano en el blog de Capcom), y casi seguramente no saldrá de Japón como muchos otros productos de esta histórica franquicia.
En este mes de Noviembre ha salido en Japón "Pachislot Street Fighter IV", conversión de la versión arcade de la primera entrega. Desarrollado por Enterrise, cuya tarea principal es el desarrollo y distribución de máquinas arcade para Capcom.
Pachislot Street Fighter IV es una máquina tragaperras como cualquiera, incluirá un sistema de lucha llamado "Assist Replay Time" donde veremos el combate bajo una realización soberbia, con nuevas escenas y un sistema de puntaje que variará según nuestro desempeño. Otras cositas vistas es que incluirán Mid Bosses, por lo que se puede intuir que también habrá un modo historia y algunas escenas interactivas. Fases como Big Bonus y Red Bonus, que lamentablemente no puedo dar ninguna información sobre ello porque no sé nada.


La plantilla, según el trailer, está conformada por Ryu, Ken, Chun Li, Blanka, Sagat, M. Bison, Abel, C. Viper, El Fuerte y Rufus, aunque no se muestra al completo. Hay videos y capturas que aparecen Gouken y Seth. La página del "juego" tiene una sección donde se muestra a Sakura, Cammy, Guile, Vega, Dhalsim, Balrog, E. Honda, Zangief, Dan y Akuma, por lo que es de esperar que estén ocultos o sean incluidos posteriormente.


Aquí dos videos, uno del tráiler y otro de una batalla,Ryu contra Abel. Ambos muy espectaculares.



Para Chun Li y C. Viper debe ser muy agotador combatir ante M. Bison y sus secuaces. ¿No serías tan caballero de invitar a una de ellas a tomar un trago y de paso llevarlas a un buen casino a gastar unas monedas? Quizás te ganes un "premio" mucho mejor que un puñado de monedas.

Información Adicional:
Un video de Youtube donde empieza en el minuto 2.55. Al parecer es una especie de informe sobre Pachislot de Street Fighter IV, la gracia es ver más escenas exclusivas y entender un poco de que va la cosa, si es que mis palabras no fueron suficientes.


Enlace a un Canal de Youtube donde se han tomado bastantes videos.

Página oficial de Pachi Street Fighter IV

Página oficia de Enterrise. También hay Pachislot de Sengoku Basara 2 y Viewtiful Joe.

Como extra, una pequeña galería de imágenes:








miércoles, 23 de noviembre de 2011

Top 5 - Entrega nº 5: BSO de Street Fighter III New Generation/2nd Impact

Ha pasado tiempo desde el último Top 5 (poco más de dos meses). En él revisábamos la BSO de SFA 3, cerrando el capítulo Alpha. Deseaba intercalar un tema en particular entre capítulos, pero como no he tenido tiempo por tanto trabajo y compromiso, hoy mismo empezaré con el Top 5 dedicado a la BSO de SF III.
La primera entrega será protagonizada por New Generation y Second Impact: Giant Attack (SF III NG y SF III 2nd de ahora en adelante), cuyos casos corrieron la misma suerte que SFA1 & 2: prisas en el lanzamiento y en poco tiempo una actualización que emparchaba los puntos débiles de su predecesor (una maldita costumbre de Capcom, incluso hoy en día). Con los Alpha hubo más tiempo, casi un año de diferencia y con los SF III sólo fue cuestión de meses. Si, dos SF III salieron en un mismo año como también paso con los SF II (CE y HF), aunque aquí Capcom hizo un trabajo más intensivo para evitar prejuicios y que los jugadores sientan que estén ante una versión muy trabajada, definida y no ante una reiteración con pocos cambios. Se renovaron escenarios en algunos casos y se modificaron otros en su coloración y objetos móviles en pantalla, composiciones nuevas y remixes, ligero aumento en la plantilla, y el necesario retoque en la jugabilidad, consiguiendo definir la personalidad que se buscaba.
A pesar que la popularidad de ambos esté eclipsada en todos los sentidos por SF III 3S, estas dos entregas pueden al menos presumirle a su hermano más popular de la secundaria de tener los escenarios más bellos y coloridos del presente capítulo, en especial SF III NG, donde realmente impacta a primera vista. Si en su época estuvo en la cima y llamo la atención en cuestiones gráficas, la materia sonora no se quedaba atrás, pero comparado a los gráficos quedaba en un segundo plano. Siento que el estilo y la personalidad en este apartado se conseguiría en SF III 3S. Un caso parecido al de SFA 2 y SFA 3, cuyo cambio en la dirección musical es notorio desde el principio.
A nivel personal pienso que las melodías de los personajes tienen un toque más clásico y relajado, van más acordes con sus escenarios y no tanto con los personajes, así podemos escuchar el tema de Ibuki, Sharp Eyes, y comprobar cómo el remix de SF III 2nd, subtitulado Piano Melo Version, es más movido y alegre para un personaje como la Kunoichi. Ocurre lo mismo con Ken en ambas versiones (donde Funky Bay encaja mucho mejor). Siendo más clásicas o no, aprovecha las virtudes sonoras de la CPS-3 conformando un apartado bastante sólido.
La nueva dirección tuvo como cabezas visibles a Hideki Okugawa y Yuki Iwai, dos veteranos de la compañía que ya habían trabajado en juegos como Final Fight 2, X-Men: Children of the Atom, Super Gem Fighter Mini Mix, Street Fighter Alpha 3, entre otros. Como dato de color ellos han trabajado junto con Yoshinori Ono y Hideyuki Fukasawa, quienes actualmente a muchos le sonarán por estar a cargo de proyectos como Street Fighter IV, Marvel vs Capcom 3, Street Fighter X Tekken. Ya estando bien informados no queda más que dar el primer paso y comenzar…

domingo, 20 de noviembre de 2011

Actualización del Diccionario de Términos




El Diccionario de Términos ha recibido otra actualización. Esta vez me encargue de todo el contenido pendiente referente a la saga Marvel vs Capcom, aunque quedo un poco en el escritorio, pero es tan poco que puedo añadirlo en próximos días para centrarme en otras cosas que estoy desarrollando y así no perderlas de vista como sucedió con esto. También he revisado y modificado algunos datos, ya sea almpliandolos o corrigiendo errores de ortografía.


Muy pronto más cosas en el R. Mika Training Room. Ya me recuperaré del mal sabor de boca por la broma de Capcom con "Mikuma". Pensaba que al fin la blonda iba a aparecer pero tuvo que ser el oso con el traje que únicamente ella puede usar (y eso que ha Kuma no lo quería en la plantilla desde el inicio, aunque no tengo nada contra él). Ironías de la vida. ¡Pero mantengo las esperanzas! (no soportaré otra broma más de éstas con Mika, je).



Términos Técnicos:

Aerial Exchange - Mecánica de Marvel vs Capcom, donde se permite cambiar de personaje en medio de un Juggle Combo. Si se golpea al rival con un Laucher es posible crear un Juggle Combo, pero además de eso puede extendérselo usando el Aerial Exchange pulsando el botón de especial (S) más una de las cuatro direcciones. No importa si el rival esta en un extremo del escenario o en el medio del mismo, el Aerial Exchange funciona en todos los casos. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.


Aerial Rave - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.


Air Only - Denominación de una secuencia de ataque o un movimiento especial que sólo funciona en el aire.


Back Throw - Una presa es un tipo de ataque Unblockeable, es decir, que no se puede bloquear bajo ningún método aunque se pueden escapar a ellas. Se realizan estando casi pegados al oponente dependiendo del rango del agarre del luchador, también hay movimientos especiales y super movimientos de este tipo, normalmente quitan bastante daño. Las Back Throw cambian de posición con el rival, siendo muy útiles en caso de estar en un extremo de la pantalla y en un santiamén tener al rival contra las cuerdas. Se realiza de la misma manera que las Throws dependiendo el juego, sólo que debes pulsar la dirección contraria donde se encuentra tu personaje.


Block Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.

Break Away - Escapar de una presa (Throw) o minimizar su daño. Una vez que seamos alcanzamos por una presa (Throw), si se pulsa rápidamente adelante, atrás o cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible, el personaje al ser lanzado por una Normal o Air Throw, se reincorporará en el aire y caerá de pie reduciendo el daño. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes en Super Street Fighter II Turbo y la trilogía Alpha/Zero.

En cambio en las serie EX, III y IV esta maniobra cambia de secuencia. Cuando somos alcanzamos por una presa rival, si reaccionamos rápido nuestro personaje escapará dando un pequeño salto hacia atrás si hacemos la misma secuencia de la presa. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes desde Street Fighter EX y trasladadas a las series III y IV.


Crossover Attack - En la serie Marvel vs Capcom, cambiar a un personaje de un equipo por otro en medio del combate. El personaje que haga el reemplazo entrará con un ataque y el otro podrá recuperar energía. Obviamente podrá usarse las veces que sea mientras haya más de un personaje en un equipo y habrá que tener cuidado, porque después del ataque el personaje entrante hace un Taunt, lo suficiente para que el rival aproveche ese pequeño momento de guardia baja.


Crossover Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido que determina el tipo de Hyper Combo a realizar en esta situación. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.


Crossover Counter - Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más uno de los dos botones de Assist, el compañero entrará, atacará rápidamente y pasará a luchar. Se deberá gastar un nivel de la barra de Hyper Combo. No sólo sirven para anular un ataque, sino también para salvar a tus luchadores de muchas situaciones como derrota por Chip Damage o incluso cambiar la balanza y tomar la delantera al cancelarlo por un Hyper Combo, entre sus usos estratégicos. Adaptados para Marvel vs Capcom 3 y heredado de sus predecesores.


Durability Points - En juegos como Marvel vs Capcom 3, cuando un proyectil contra otro de la intensidad, o contra un ataque que repele proyectiles, el protagonismo lo toma el sistema de Durability Points. Cada proyectil tiene un determinado número de Durability Points así como también los golpes normales y especiales, y el choque entre ambos determinará como ganador al que tenga mayor número de Durability Points. El proyectil ganador seguirá su curso pero verá disminuido sus Durability Points frente a otro proyectil o ataque.


Fight - En juegos de lucha algunos personajes tienen la capacidad de volar o levitar en el aire por un corto período de tiempo, como Doctor Doom, Storm y Phoenix en Marvel vs Capcom, o Anakaris y Huitzuil en Darkstalkers.


Flight Cancel - Cancelación de un ataque normal en un Flight. Los personajes con la capacidad de volar pueden usar este tipo de cancelación, especialmente para prolongar los Juggle Combos, o en una ofensiva donde el personaje esta bloqueando en cuclillas, usar el Flight Cancel para atacar rápidamente con ataques que deben ser bloqueados estando en pie y así burlar su guardia, o si el rival aguanta en su defensa, exprimir la presión al máximo.


Guard Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.


Ground Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el piso para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Situación que forma parte del universo Marvel vs Capcom. Un ejemplo sería el abajo + H de Mike Haggar de Marvel vs Capcom 3.


Hard Knockdown - Otra de las denominaciones al estado Knocked Down, más arraigada a Marvel vs Capcom. Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación donde da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. En juegos como Marvel vs Capcom esta situación es muy peligrosa debido a que el personaje derribado si puede recibir golpes.


Hyper Combo - Movimientos especiales de la serie Marvel vs Capcom. Requieren de un nivel de la barra de Hyper Combo, y algunos tres niveles. Su secuencia es comúnmente más sencilla que en juegos como Street Fighter o Darkstalkers, para favorecer el estilo frenético característico de la serie. Éstos movimientos se diferencian del resto de las otras franquicias de Capcom por su gran espectacularidad y puesta en escena.


Hyper Combo Gauge - Barra de energía de los Hyper Combos, que va midiendo la cantidad de energía que acumulamos para que una vez llena podamos desencadenar las demás técnicas de los personajes como Hyper Combo, Level 3 Hyper Combo, Team Hyper Combos, etcétera. Dependiendo el juego, variará su cantidad de niveles indicado por un número (desde X-Men vs Street Fighter hasta Marvel vs Capcom son 3 niveles, desde Marvel vs Capcom 2 en adelante son 5).


Judgement - Si el combate termina en Time Over, el ganador se decide por la mayor cantidad de energía reservada. Si llega a darse el raro caso de un Draw Game, dependerá del juego los resultados: en Street Fighter II se pasa a luchar un round más, en Street Fighter III unas jueces eligen al ganador teniendo en cuenta su performance, en Street Fighter IV el round se declara perdido para ambos luchadores, etc.


Laucher - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.


Level 3 Hyper Combo - Existen Hyper Combos que para su ejecución necesitan de un mínimo de tres barras. Por norma cada personaje tiene uno de estos Hyper Combos, que se diferencian del resto (aquellos que necesitan solo un nivel) por su potencia. ¿Ejemplos? Lost in Nightmares de Wesker, Final Haggar Buster de Mike Haggar, Gravity Squeeze de Magneto, Doom's Time de Doctor Doom, Iron Avenger de Iron Man, etc. No eran frecuentes de ver, pero desde Marvel vs Capcom 3 la gran mayoría de los personajes dispone de uno de estos especiales.


Level 3 Super Combo - En Street Fighter Alpha, especialmente en Alpha 3, existen Super Combos que para su ejecución necesitan de un mínimo de tres barras. Sólo algunos personajes disponen de estos Super Combos, que se diferencian del resto (aquellos que necesitan solo un nivel) por su elevada potencia. ¿Ejemplos? Shun Goku Satsu de Akuma, Red Impact de Vega, y Gigaton Blow de Balrog.


Partner - Personajes que puedes intercambiar en los juegos de lucha por modalidad por equipos, ya sea en el medio de la pelea (Marvel vs Capcom), después de perder un round (Capcom vs SNK) o al finalizar un round sin importar el resultado (Capcom Fighting Jam).


Partner's Vitality Gauge - En versus como Marvel o Tatsunoko vs Capcom, las barras de vitalidad de los demás miembros del equipo se ubican, dependiendo el juego, debajo o un poco detrás de las del personaje activo. Su función será la misma de siempre, indicar cuanta energía les va quedando a los personajes, y también la energía que se recupera del Red Damage. El jugador decidirá cuando es necesario cambiar de personajes viendo si la energía de su personaje activo es demasiado baja o si el compañero recupero lo suficiente para entrar en batalla.


Projectile Nullify - Propiedad especial de algunos golpes o movimientos especiales para anular proyectiles, como el Kobokushi y Byakko Soushouda de Yun y Yang, Flash Chop de Alex, Giant Palm Breaker de Hugo, o el f.HP de Oni.

Projectile Priority - Cuando dos proyectiles chocan, el juego puede dar varios resultados dependiendo del ataque: por ejemplo un EX Hadouken traspasará un Hadouken que en caso de llegar al rival le restará menos energía debido al debilitamiento en el choque. De igual manera un EX Hadouken no tendrá nada que hacer ante un Shinkuu Hadouken, aunque logrará disminuir un poquito su daño. En general existen tres clases de prioridades: Low (baja), Medium (media) & High (alta). En los ejemplos explicados más arriba el Hadouken ocupa una prioridad baja empataría ante cualquier projectil como Sonic Boom o Kikoken, y perdería ante el resto; el EX Hadouken es prioridad media y trasparía cualquier proyectil de propiedad baja como un Kikoken, aunque hay ataques de proyectil en propiedad EX que tienen una funcionalidad diferente e igualarían ante un proyectiles de prioridad baja en caso de colapsar, como el EX Go Hadoken de Gouken de Street Fighter IV que lanza dos proyectiles a dos alturas distintas pero con propiedad baja o el EX Kikoken de Chun Li en Street Fighter III Third Strike; en cuanto a los de propiedad alta, este lugar esta reservado a los Super Combos, Super Arts y Ultra Combos, si colapsan dos de ellos dependerá de la cantidad de hits, duración, cuadros de animación y otras propiedades.


Projectile Reflect - Movimientos especiales con la propiedad especial de devolver proyectiles. En Street Fighter los casos más conocidos son el Soul Reflect y el Aegis Reflector de Urien.


Red Damage - Cuando el personaje que está peleando (Point Character) o uno de los Assist pierden energía, una cantidad de esa energía se cubre de color rojo, indicando que puede recuperarse si se hace un cambio de personaje por un tiempo. Si lo haces verás como esa energía de color rojo va cambiando a color amarillo. Si traes a un personaje que está recuperando energía a la arena de combate, el Red Damage desaparecerá, anulando el efecto. Existen métodos para la anulación del Red Damage, ya sea por parte del propio jugador o de su rival: cambiando a un personaje que está recuperando energía, Variable Cross, Variable/Crossover Combination, y por parte del rival usando un Snapback, derrotando al Point Character para traer irremediablemente al personaje que estaba recuperando energía, entre otras.


Soft Knockdown - En Street Figther Alpha, principalmente, hay movimientos y Super Combos que luego de ser ejecutados con éxito sobre el rival, no derriban al personaje en el buen sentido de la palabra, sino más bien que lo mandan a volar una distancia considerable sin provocar un Knockdown, ya que el rival se recupera automática por un Roll. Un ejemplo de esto es la Shinku Tatsumaki Senpuukyaku de Ryu en cualquiera de sus niveles o Crossfire Blitz de Charlie de nivel 2.


Spinning Knockdown - Rara denominación a los golpes que mandan al rival haciéndolo dar vueltas por el aire, sin posibilidad de recuperación hasta no caer al piso y con total vulnerabilidad a demás ataques rivales. Golpes que pueden citarse con la EX Tatsumaki Senpukyaku de Ryu, EX Spinning Bird Kick de Chun Li, Senku Goshoha de Gouken, Rakan Dantojin de Oni en versión HP.


Stagger - Propiedad de algunos movimientos con la capacidad de provocar un Hitstun un poco más largo que lo normal, para seguir con otro movimiento. Algunos ejemplos: Neck Slice (previamente cargado) de X-23, Thunder Edge de Amaterasu y Fire Bottle de Sir Arthur.


Team Aerial Combo - Nueva adición de Marvel vs Capcom 3 para ampliar su sistema de combos. Pulsando el botón de especial (S) más una dirección durante un Juggle Combo (luego de lanzar al rival con un Laucher), puedes intercambiar de personaje para prolongar los golpes y crear combinaciones que de otra manera serían imposibles. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.


Team Aerial Counter - Si uno de tus personajes sufre un Team Aerial Combo existe la posibilidad de anularlo pulsando botón especial (S) más cualquiera de las cuatro direcciones en los primeros 15 frames. El personaje afectado se recuperará y expulsará al rival hacia un extremo de la pantalla. Existen videos cuando el juego estaba en su etapa de desarrollo donde se muestra claramente que la funcionalidad del Team Aerial Counter sería más amplia que anular un Team Aerial Combo. De Marvel vs Capcom 3.


Team Hyper Combo - Cuando haces un Hyper Combo, puedes cancelarlo por la secuencia del Hyper Combo del segundo personaje del equipo, para que entre y prolongue el ataque, maximizando el daño, y repetir lo mismo con el tercer componente del equipo. Puedes hacer esto hasta dependiendo de la cantidad de barras, siendo 3 el requisíto mímino, o hasta que los 3 personajes hayan efectuado su Hyper Combo.


Unblockable - Golpe imposible de bloquear como por ejemplo el Final Atomic Buster de Zangief. También conocido como Unguardable.


Variable Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido para realizar un Hyper Combo. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.


Variable Counter - Introducidos en X-Men vs Street Fighter e imposible no recordar a los Alpha Counters en su construcción. Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más Puño y Patada Fuerte, el compañero entrará y atacará rápidamente con un costo de una barra de Hyper Combo. En Marvel vs Capcom 2 debido a la estructuración de equipos por tres luchadores, se deberá hacer la misma secuencia, pero a la hora de elegir cuál de los dos personajes en reserva entrará en escena, se deberán pulsar los dos de Puño o Patada.


Wall Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el extremo del escenario para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Un ejemplo conocido en la actualidad es el Ultra Combo II de Gouken, Denjin Hadouken, o un poquito atrás en el tiempo, la EX Joudan Sokutou Geri de Ryu en Street Fighter III.

Video Wall Bounce


X-Factor - Nuevo elemento jugable de Marvel vs Capcom 3. Si se pulsan los cuatro botones de acción, el personaje se verá rodeado por un aura roja que beneficiará sus el poder de sus ataques, la velocidad de sus movimientos, podrá recuperar vida lentamente y cuando bloquee movimientos normales no se verá afectado por Chip Damage. Además también se pueden cancelar movimientos normales y especiales que de otra forma no se puede hacer. El X-Factor sólo puede usarse una vez en todo el combate, y su tiempo de duración estará determinado por la cantidad de los 3 personajes en pie: mientras menos sean más tiempo durará el X-Factor. En la primer entrega sólo podía activárselo con el personaje en el suelo, pero en la versión Ultimate es posible hacerlo en el aire.


X-Factor Cancel - La nueva adición jugable de Marvel vs Capcom 3 se extiende a muchos campos. Es posible cancelar cualquier tipo de movimiento por el X-Factor y seguir con la ofensiva, aumentando el daño y los golpes, e incluso también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun para anular dicho estado y contraatacar.


X-Factor Guard Cancel - El X-Factor no es sólo un arma ofensiva, también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun provocado ya sea por un ataque, combo o Hyper Combo, para anular dicho estado y contraatacar rápidamente.



Términos Comunes:

Launcher Combo - Combo realizado por un personaje a otro en el aire, iniciado por un Launcher.


No Cancel - Movimiento normal o especial que no puede cancelarse de ningún modo, ni con Links, Super Cancel, etc. En cuanto a movimientos normales, lo más común son los ataques tipo Sweep (aunque hay algunos que pueden cancelarse), y en movimientos especiales un buen ejemplo es la Tatsumaki Senpukyaku, excepto en la serie EX.

On Block - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje bloquea el ataque de otro se denomina On Block, y por lo general se evalúan propiedades como el Recovery y Block Stun del ataque bloqueado para así saber si es conveniente hacer un Counter o tener precauciones.


On Counter Hit - Un término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro en medio de una acción, suelen variar las propiedades como el Recovery, del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.


On Hit - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro se denomina On Hit, y por lo general se evalúan propiedades como el Stun y Recovery del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.


Safe on Guard - Denominación a ataques que no son peligrosos de bloquear, dejando bastante margen para que el rival pueda recuperarse sin sobresaltos. Por ejemplo, si bloqueas el Condor Dive de Thunder Hawk (movimiento con un tiempo de recuperación considerable), no correrás tanto peligro, incluso podrás contraatacar mientras el Recovery rival.


Unfly - Cuando la habilidad Fight de un personaje desaparece, se puede repetir la secuencia para seguir en el aire, o cancelar un golpe normal por la secuencia del Fight. Se usa mucho para prologar combos aéreos en Marvel vs Capcom. Obviamente no todos los personajes pueden hacer esto porque sólo unos pocos pueden volar.


Unsafe on Guard - Denominación a ataques que son peligrosos de bloquear, dejando bastante margen para que el rival pueda seguir atacando o provoque un buen daño. En Street Fighter II: Champion Edition, la Double Knee Press de M. Bison tiene muchísima prioridad aún si es bloqueada.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Descarga la BSO de Ultimate Marvel vs Capcom 3



Ultimate Marvel vs Capcom 3 ha salido a la venta en todo el mundo y poco a poco está mostrando sus bondades.
A falta de esperar por los trajes alternativos y el DLC gratuito "Heroes & Heralds" con el sistema de cartas coleccionables para personalizar a tu equipo con diferentes atributos, ya puedes gozar de la BSO de este genial (y controvertido debido al poco tiempo de su lanzamiento) juego en su integridad.
Música de los personajes, de los escenarios y menús, introducciones y alguna otra más. ¿Y quién podría ser el que acercase este valioso material? ¿Layer? Obvio, ¿si no quien más?

Aquí tienes el enlace donde podrás encontrar las descargas a ambas BSO, si aún no tienes la colección.
Todos los créditos a Layer de Street Fighter France.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias



Cuando Cuongster escribe algo, no dudo en traducirlo y adaptarlo para que quede lo mejor posible. Su sapiencia, experiencia, habilidad y polifuncionalidad en los juegos de lucha le han hecho uno de los jugadores más reconocidos de Europa.
Hace pocos días tuvo un gran desempeño en la Canada Cup, en Super Street Fighter IV: Arcade Edition con su E. Honda, a pesar de la pérdida de potencial del personaje respecto a la anterior versión. Venció a jugadores como Kindevu y Ricky Ortiz, lo que le valió quedar entre los mejores ocho en el torneo en modalidad singles junto a otros como Momochi, Mago y Tokido.
Aquí un artículo excelente, cada palabra eleva su valor en oro. Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias puede ser de gran utilidad para los jugadores que tienen la suerte de vivir en zonas o países donde la competencia (y también la economía) está levantando vuelo. Aquellos que desean dar sus primeros pasos, explotar su nivel y codearse en el podio, deben leer este artículo. Esta centrado en el capítulo Street Fighter IV, pero sirve para cualquier tipo de juego si haces una buena adaptación, cambiando correctamente los términos.
Advierto: la lectura no es fácil, hay que leerlo, releerlo y asimilarlo. Hay que masticarlo. Seguro que algo bueno sacarás de la lectura, no es mucho sentarse a leer por 20 o 30 minutos.
Me encanta cuando grandes jugadores se sientan horas a escribir sólo con el objetivo de compartir su experiencia de manera desinteresada. Cuongster es todo un ejemplo en esto.
También había traducido un artículo suyo de lectura obligada, SSF IV: Teoría y Práctica de un juego de lucha, que puedes acceder haciendo clic aquí.
Como la lectura es bastante densa para lo que se ve en el ambiente de los videojuegos, tienes a disposición el Diccionario de Términos, el Manual de Notaciones (Cuongster usa la notación japonesa) y el artículo de Emraistlin, Comprensión de las HitBoxes, para disipar alguna que otra duda.
Disfruta de la lectura.

Metodología del Entrenamiento y Preparación para las Competencias
Escrito por Cuongster

¡Para todos aquellos que desean progresar en un ámbito competitivo!

Introducción:
En la primer parte hablaré principalmente de los métodos de entrenamiento con el objetivo de dominar a un personaje nuevo y\o de adquirir nuevas habilidades. El fin es que empiece por adquirir los hábitos y la metodología para entrenar de manera lógica y eficaz.
En la segunda parte daré los consejos para que pueda prepararse técnica y mentalmente en caso de asistir a torneos nacionales e internacionales. En esta parte me gustaría abordar algunas herramientas útiles para desarrollar su confianza y estado anímico antes de la competencia. También le explicaré como debe entrenarse específicamente para los torneos.

martes, 8 de noviembre de 2011

El Panorama General



Billy Kane, o también conocido por siglas BK, es uno de los mejores jugadores de Europa en Street Fighter III: Third Strike. Su imparable dominio con Yun lo han llevado a clasificar un par de veces en el torneo más prestigioso de juegos de lucha a nivel mundial: El Tougeki.

También aquí se tradujo anteriormente un excelente artículo de su propia autoría, "Porque es importante ver videos". Lectura recomendada si aún no lo has hecho, clicando aquí.
Ahora vuelve nuevamente con una reflexión sobre sus experiencias. El texto no es largo pero sí MUY interesante de leerlo, pues su contenido es muy valioso y dará que pensar. Totalmente adaptable a cualquier juego, lo que eleva su valor aún más.
Si no conoces a Billy Kane y te gusta mucho Street Fighter III: Third Strike, es recomendable que veas algunos videos de él en plena acción, y aquí te los dejo. Hay muchos pero dependerá de tu elección.

vs Mymoza (Ken)
vs KX (Chun Li)
vs Ultrayox (Yang)
vs Raju (Urien) & Ryan Hart (Ken)

Enlace original del artículo


Ahora si con la cordial presentación, te invito a leer...


EL PANORAMA GENERAL
Después de una pequeña dosis de Arcade Street el sábado por la tarde, pensé que a veces los debates sobre los juegos de lucha se inclinan mucho sobre la táctica y no tanto en la estrategia global.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Especial Street Fighter II: The Animated Movie Parte 6 (Final)

Algún día tenía que terminar y ese día llego. El Especial de Street Fighter: The Animated Movie, que tanto tiempo y dedicación invertí, se despide a lo grande con el material más jugoso del juego Street Fighter II: The Interactive Movie. Los Storyboards o guiones gráficos de las siguientes batallas: Chun Li vs Vega, Ken vs T. Hawk, Guile vs M. Bison y Ryu vs Fei Long. La cantidad de imágenes es impresionante, realmente el juego se luce en este sentido.
Un guión gráfico, más conocido como Storyboard, es un conjunto de ilustraciones que se realizan antes de adaptar la animación (sea en 2D o 3D). En ellas se pueden hacer algunas anotaciones y en el proceso de adaptación se pueden prescindir de las que se consideren innecesarias. Los Storyboard son muy útiles ya que sirven de guía a los productores y/o directores. Se puede seguir escribiendo mucho más de este tema, pero no es el objetivo primordial.
Es un gran gusto tener algunos Storyboard de la excelente película Street Fighter: The Animated Movie. Son tantas las imágenes que uno no se imagina cuantas se usaron.
Espero que hayan disfrutado de este Especial. Costó mucho pero también lo disfrute, y pienso seguir haciendo lo mismo con las otras películas.



Chun Li vs Vega







martes, 1 de noviembre de 2011

Especial Street Fighter II: The Animated Movie Parte 5

Sigue la entrega de bonus del juego Street Fighter II: The Animated Movie. Si antes se dieron los "Perfiles" de los 16 luchadores de Super Street Fighter II: The New Challengers, ahora la entrega esta centrada en la películas. "Bocetos Varios", así llamo a esta anteúltima parte. Gran cantidad de ilustraciones preliminares de personajes principales (Chun Li, Guile, Ryu), secundarios (Fei Long, Senoh), de soporte (Eliza) y muchos otros personajes y lugares.

Para observar, apreciar y disfrutar la vista.


Chun Li



Cyborg



Dee Jay


Eliza