Muy pronto más cosas en el R. Mika Training Room. Ya me recuperaré del mal sabor de boca por la broma de Capcom con "Mikuma". Pensaba que al fin la blonda iba a aparecer pero tuvo que ser el oso con el traje que únicamente ella puede usar (y eso que ha Kuma no lo quería en la plantilla desde el inicio, aunque no tengo nada contra él). Ironías de la vida. ¡Pero mantengo las esperanzas! (no soportaré otra broma más de éstas con Mika, je).
Términos Técnicos:
Aerial Exchange - Mecánica de Marvel vs Capcom, donde se permite cambiar de personaje en medio de un Juggle Combo. Si se golpea al rival con un Laucher es posible crear un Juggle Combo, pero además de eso puede extendérselo usando el Aerial Exchange pulsando el botón de especial (S) más una de las cuatro direcciones. No importa si el rival esta en un extremo del escenario o en el medio del mismo, el Aerial Exchange funciona en todos los casos. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.Aerial Rave - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.
Air Only - Denominación de una secuencia de ataque o un movimiento especial que sólo funciona en el aire.
Back Throw - Una presa es un tipo de ataque Unblockeable, es decir, que no se puede bloquear bajo ningún método aunque se pueden escapar a ellas. Se realizan estando casi pegados al oponente dependiendo del rango del agarre del luchador, también hay movimientos especiales y super movimientos de este tipo, normalmente quitan bastante daño. Las Back Throw cambian de posición con el rival, siendo muy útiles en caso de estar en un extremo de la pantalla y en un santiamén tener al rival contra las cuerdas. Se realiza de la misma manera que las Throws dependiendo el juego, sólo que debes pulsar la dirección contraria donde se encuentra tu personaje.
Block Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.
Break Away - Escapar de una presa (Throw) o minimizar su daño. Una vez que seamos alcanzamos por una presa (Throw), si se pulsa rápidamente adelante, atrás o cualquier botón de puño o patada de potencia media o fuerte lo más rápido posible, el personaje al ser lanzado por una Normal o Air Throw, se reincorporará en el aire y caerá de pie reduciendo el daño. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes en Super Street Fighter II Turbo y la trilogía Alpha/Zero.
En cambio en las serie EX, III y IV esta maniobra cambia de secuencia. Cuando somos alcanzamos por una presa rival, si reaccionamos rápido nuestro personaje escapará dando un pequeño salto hacia atrás si hacemos la misma secuencia de la presa. No sirve ante movimientos especiales o Super Combos que impliquen presas. Presentes desde Street Fighter EX y trasladadas a las series III y IV.
Crossover Attack - En la serie Marvel vs Capcom, cambiar a un personaje de un equipo por otro en medio del combate. El personaje que haga el reemplazo entrará con un ataque y el otro podrá recuperar energía. Obviamente podrá usarse las veces que sea mientras haya más de un personaje en un equipo y habrá que tener cuidado, porque después del ataque el personaje entrante hace un Taunt, lo suficiente para que el rival aproveche ese pequeño momento de guardia baja.
Crossover Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido que determina el tipo de Hyper Combo a realizar en esta situación. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.
Crossover Counter - Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más uno de los dos botones de Assist, el compañero entrará, atacará rápidamente y pasará a luchar. Se deberá gastar un nivel de la barra de Hyper Combo. No sólo sirven para anular un ataque, sino también para salvar a tus luchadores de muchas situaciones como derrota por Chip Damage o incluso cambiar la balanza y tomar la delantera al cancelarlo por un Hyper Combo, entre sus usos estratégicos. Adaptados para Marvel vs Capcom 3 y heredado de sus predecesores.
Durability Points - En juegos como Marvel vs Capcom 3, cuando un proyectil contra otro de la intensidad, o contra un ataque que repele proyectiles, el protagonismo lo toma el sistema de Durability Points. Cada proyectil tiene un determinado número de Durability Points así como también los golpes normales y especiales, y el choque entre ambos determinará como ganador al que tenga mayor número de Durability Points. El proyectil ganador seguirá su curso pero verá disminuido sus Durability Points frente a otro proyectil o ataque.
Fight - En juegos de lucha algunos personajes tienen la capacidad de volar o levitar en el aire por un corto período de tiempo, como Doctor Doom, Storm y Phoenix en Marvel vs Capcom, o Anakaris y Huitzuil en Darkstalkers.
Flight Cancel - Cancelación de un ataque normal en un Flight. Los personajes con la capacidad de volar pueden usar este tipo de cancelación, especialmente para prolongar los Juggle Combos, o en una ofensiva donde el personaje esta bloqueando en cuclillas, usar el Flight Cancel para atacar rápidamente con ataques que deben ser bloqueados estando en pie y así burlar su guardia, o si el rival aguanta en su defensa, exprimir la presión al máximo.
Guard Stun - Periodo de tiempo en que un personaje esta en su posición de defensa y queda "sujeto" a esa posición sin posibilidad de hacer nada. En esta situación las opciones se limitan mucho, teniendo que usar forzosamente algún golpe con suficientes cuadros de invulnerabildiad como un EX Move o Ultra Combo, o elementos de la jugabilidad como el Red Parry, Advancing Guard o X-Factor. Generalmente se mide en frames.
Ground Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el piso para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Situación que forma parte del universo Marvel vs Capcom. Un ejemplo sería el abajo + H de Mike Haggar de Marvel vs Capcom 3.
Hard Knockdown - Otra de las denominaciones al estado Knocked Down, más arraigada a Marvel vs Capcom. Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación donde da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. En juegos como Marvel vs Capcom esta situación es muy peligrosa debido a que el personaje derribado si puede recibir golpes.
Hyper Combo - Movimientos especiales de la serie Marvel vs Capcom. Requieren de un nivel de la barra de Hyper Combo, y algunos tres niveles. Su secuencia es comúnmente más sencilla que en juegos como Street Fighter o Darkstalkers, para favorecer el estilo frenético característico de la serie. Éstos movimientos se diferencian del resto de las otras franquicias de Capcom por su gran espectacularidad y puesta en escena.
Hyper Combo Gauge - Barra de energía de los Hyper Combos, que va midiendo la cantidad de energía que acumulamos para que una vez llena podamos desencadenar las demás técnicas de los personajes como Hyper Combo, Level 3 Hyper Combo, Team Hyper Combos, etcétera. Dependiendo el juego, variará su cantidad de niveles indicado por un número (desde X-Men vs Street Fighter hasta Marvel vs Capcom son 3 niveles, desde Marvel vs Capcom 2 en adelante son 5).
Judgement - Si el combate termina en Time Over, el ganador se decide por la mayor cantidad de energía reservada. Si llega a darse el raro caso de un Draw Game, dependerá del juego los resultados: en Street Fighter II se pasa a luchar un round más, en Street Fighter III unas jueces eligen al ganador teniendo en cuenta su performance, en Street Fighter IV el round se declara perdido para ambos luchadores, etc.
Laucher - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitstun para saltar y golpearlos. Su importancia dependerá del juego y el personaje.
Level 3 Hyper Combo - Existen Hyper Combos que para su ejecución necesitan de un mínimo de tres barras. Por norma cada personaje tiene uno de estos Hyper Combos, que se diferencian del resto (aquellos que necesitan solo un nivel) por su potencia. ¿Ejemplos? Lost in Nightmares de Wesker, Final Haggar Buster de Mike Haggar, Gravity Squeeze de Magneto, Doom's Time de Doctor Doom, Iron Avenger de Iron Man, etc. No eran frecuentes de ver, pero desde Marvel vs Capcom 3 la gran mayoría de los personajes dispone de uno de estos especiales.
Level 3 Super Combo - En Street Fighter Alpha, especialmente en Alpha 3, existen Super Combos que para su ejecución necesitan de un mínimo de tres barras. Sólo algunos personajes disponen de estos Super Combos, que se diferencian del resto (aquellos que necesitan solo un nivel) por su elevada potencia. ¿Ejemplos? Shun Goku Satsu de Akuma, Red Impact de Vega, y Gigaton Blow de Balrog.
Partner's Vitality Gauge - En versus como Marvel o Tatsunoko vs Capcom, las barras de vitalidad de los demás miembros del equipo se ubican, dependiendo el juego, debajo o un poco detrás de las del personaje activo. Su función será la misma de siempre, indicar cuanta energía les va quedando a los personajes, y también la energía que se recupera del Red Damage. El jugador decidirá cuando es necesario cambiar de personajes viendo si la energía de su personaje activo es demasiado baja o si el compañero recupero lo suficiente para entrar en batalla.
Projectile Nullify - Propiedad especial de algunos golpes o movimientos especiales para anular proyectiles, como el Kobokushi y Byakko Soushouda de Yun y Yang, Flash Chop de Alex, Giant Palm Breaker de Hugo, o el f.HP de Oni.
Projectile Priority - Cuando dos proyectiles chocan, el juego puede dar varios resultados dependiendo del ataque: por ejemplo un EX Hadouken traspasará un Hadouken que en caso de llegar al rival le restará menos energía debido al debilitamiento en el choque. De igual manera un EX Hadouken no tendrá nada que hacer ante un Shinkuu Hadouken, aunque logrará disminuir un poquito su daño. En general existen tres clases de prioridades: Low (baja), Medium (media) & High (alta). En los ejemplos explicados más arriba el Hadouken ocupa una prioridad baja empataría ante cualquier projectil como Sonic Boom o Kikoken, y perdería ante el resto; el EX Hadouken es prioridad media y trasparía cualquier proyectil de propiedad baja como un Kikoken, aunque hay ataques de proyectil en propiedad EX que tienen una funcionalidad diferente e igualarían ante un proyectiles de prioridad baja en caso de colapsar, como el EX Go Hadoken de Gouken de Street Fighter IV que lanza dos proyectiles a dos alturas distintas pero con propiedad baja o el EX Kikoken de Chun Li en Street Fighter III Third Strike; en cuanto a los de propiedad alta, este lugar esta reservado a los Super Combos, Super Arts y Ultra Combos, si colapsan dos de ellos dependerá de la cantidad de hits, duración, cuadros de animación y otras propiedades.
Projectile Reflect - Movimientos especiales con la propiedad especial de devolver proyectiles. En Street Fighter los casos más conocidos son el Soul Reflect y el Aegis Reflector de Urien.
Red Damage - Cuando el personaje que está peleando (Point Character) o uno de los Assist pierden energía, una cantidad de esa energía se cubre de color rojo, indicando que puede recuperarse si se hace un cambio de personaje por un tiempo. Si lo haces verás como esa energía de color rojo va cambiando a color amarillo. Si traes a un personaje que está recuperando energía a la arena de combate, el Red Damage desaparecerá, anulando el efecto. Existen métodos para la anulación del Red Damage, ya sea por parte del propio jugador o de su rival: cambiando a un personaje que está recuperando energía, Variable Cross, Variable/Crossover Combination, y por parte del rival usando un Snapback, derrotando al Point Character para traer irremediablemente al personaje que estaba recuperando energía, entre otras.
Soft Knockdown - En Street Figther Alpha, principalmente, hay movimientos y Super Combos que luego de ser ejecutados con éxito sobre el rival, no derriban al personaje en el buen sentido de la palabra, sino más bien que lo mandan a volar una distancia considerable sin provocar un Knockdown, ya que el rival se recupera automática por un Roll. Un ejemplo de esto es la Shinku Tatsumaki Senpuukyaku de Ryu en cualquiera de sus niveles o Crossfire Blitz de Charlie de nivel 2.
Spinning Knockdown - Rara denominación a los golpes que mandan al rival haciéndolo dar vueltas por el aire, sin posibilidad de recuperación hasta no caer al piso y con total vulnerabilidad a demás ataques rivales. Golpes que pueden citarse con la EX Tatsumaki Senpukyaku de Ryu, EX Spinning Bird Kick de Chun Li, Senku Goshoha de Gouken, Rakan Dantojin de Oni en versión HP.
Stagger - Propiedad de algunos movimientos con la capacidad de provocar un Hitstun un poco más largo que lo normal, para seguir con otro movimiento. Algunos ejemplos: Neck Slice (previamente cargado) de X-23, Thunder Edge de Amaterasu y Fire Bottle de Sir Arthur.
Team Aerial Combo - Nueva adición de Marvel vs Capcom 3 para ampliar su sistema de combos. Pulsando el botón de especial (S) más una dirección durante un Juggle Combo (luego de lanzar al rival con un Laucher), puedes intercambiar de personaje para prolongar los golpes y crear combinaciones que de otra manera serían imposibles. El siguiente personaje que entra en escena dependerá de su lugar en el equipo y de la dirección pulsada: izquierda o derecha llenará un 50% la Hyper Combo Gauge; abajo dará un nivel completo, y pulsando arriba no cargará nada pero se aumentará un poco el daño. El personaje entrante será el segundo del equipo, luego el tercero y finalizará el límite del Team Aerial Combo.
Team Aerial Counter - Si uno de tus personajes sufre un Team Aerial Combo existe la posibilidad de anularlo pulsando botón especial (S) más cualquiera de las cuatro direcciones en los primeros 15 frames. El personaje afectado se recuperará y expulsará al rival hacia un extremo de la pantalla. Existen videos cuando el juego estaba en su etapa de desarrollo donde se muestra claramente que la funcionalidad del Team Aerial Counter sería más amplia que anular un Team Aerial Combo. De Marvel vs Capcom 3.
Team Hyper Combo - Cuando haces un Hyper Combo, puedes cancelarlo por la secuencia del Hyper Combo del segundo personaje del equipo, para que entre y prolongue el ataque, maximizando el daño, y repetir lo mismo con el tercer componente del equipo. Puedes hacer esto hasta dependiendo de la cantidad de barras, siendo 3 el requisíto mímino, o hasta que los 3 personajes hayan efectuado su Hyper Combo.
Variable Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos y el tipo de Assist elegido para realizar un Hyper Combo. Aquí se deberá disponer de al menos dos barras de Hyper Combo. La efectividad del Variable Combination dependerá de los Hyper Combos de los personajes.
Variable Counter - Introducidos en X-Men vs Street Fighter e imposible no recordar a los Alpha Counters en su construcción. Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más Puño y Patada Fuerte, el compañero entrará y atacará rápidamente con un costo de una barra de Hyper Combo. En Marvel vs Capcom 2 debido a la estructuración de equipos por tres luchadores, se deberá hacer la misma secuencia, pero a la hora de elegir cuál de los dos personajes en reserva entrará en escena, se deberán pulsar los dos de Puño o Patada.
Wall Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el extremo del escenario para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Un ejemplo conocido en la actualidad es el Ultra Combo II de Gouken, Denjin Hadouken, o un poquito atrás en el tiempo, la EX Joudan Sokutou Geri de Ryu en Street Fighter III.
X-Factor - Nuevo elemento jugable de Marvel vs Capcom 3. Si se pulsan los cuatro botones de acción, el personaje se verá rodeado por un aura roja que beneficiará sus el poder de sus ataques, la velocidad de sus movimientos, podrá recuperar vida lentamente y cuando bloquee movimientos normales no se verá afectado por Chip Damage. Además también se pueden cancelar movimientos normales y especiales que de otra forma no se puede hacer. El X-Factor sólo puede usarse una vez en todo el combate, y su tiempo de duración estará determinado por la cantidad de los 3 personajes en pie: mientras menos sean más tiempo durará el X-Factor. En la primer entrega sólo podía activárselo con el personaje en el suelo, pero en la versión Ultimate es posible hacerlo en el aire.
X-Factor Cancel - La nueva adición jugable de Marvel vs Capcom 3 se extiende a muchos campos. Es posible cancelar cualquier tipo de movimiento por el X-Factor y seguir con la ofensiva, aumentando el daño y los golpes, e incluso también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun para anular dicho estado y contraatacar.
X-Factor Guard Cancel - El X-Factor no es sólo un arma ofensiva, también puede usarse en variante defensiva, durante el Blockstun provocado ya sea por un ataque, combo o Hyper Combo, para anular dicho estado y contraatacar rápidamente.
Términos Comunes:
Launcher Combo - Combo realizado por un personaje a otro en el aire, iniciado por un Launcher.
No Cancel - Movimiento normal o especial que no puede cancelarse de ningún modo, ni con Links, Super Cancel, etc. En cuanto a movimientos normales, lo más común son los ataques tipo Sweep (aunque hay algunos que pueden cancelarse), y en movimientos especiales un buen ejemplo es la Tatsumaki Senpukyaku, excepto en la serie EX.
On Block - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje bloquea el ataque de otro se denomina On Block, y por lo general se evalúan propiedades como el Recovery y Block Stun del ataque bloqueado para así saber si es conveniente hacer un Counter o tener precauciones.
On Counter Hit - Un término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro en medio de una acción, suelen variar las propiedades como el Recovery, del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.
On Hit - Término más usado en el estudio de la Frame Data. Cuando un personaje golpea a otro se denomina On Hit, y por lo general se evalúan propiedades como el Stun y Recovery del ataque para así saber si es conveniente seguir con otro golpe que derive en un combo o tener precauciones para no recibir un Counter.
Safe on Guard - Denominación a ataques que no son peligrosos de bloquear, dejando bastante margen para que el rival pueda recuperarse sin sobresaltos. Por ejemplo, si bloqueas el Condor Dive de Thunder Hawk (movimiento con un tiempo de recuperación considerable), no correrás tanto peligro, incluso podrás contraatacar mientras el Recovery rival.
Unfly - Cuando la habilidad Fight de un personaje desaparece, se puede repetir la secuencia para seguir en el aire, o cancelar un golpe normal por la secuencia del Fight. Se usa mucho para prologar combos aéreos en Marvel vs Capcom. Obviamente no todos los personajes pueden hacer esto porque sólo unos pocos pueden volar.
Unsafe on Guard - Denominación a ataques que son peligrosos de bloquear, dejando bastante margen para que el rival pueda seguir atacando o provoque un buen daño. En Street Fighter II: Champion Edition, la Double Knee Press de M. Bison tiene muchísima prioridad aún si es bloqueada.
No hay comentarios:
Publicar un comentario