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martes, 29 de noviembre de 2011

Cambios SSF IV Ver. 2012


Parece que no son mis días y se acerca el fin de año, pero lo tomaré con calma, por más que me ponga nervioso por razones que me suelen superar (calor agobiante, estudio, estudio, y más estudio... la broma de Capcom poniendo a Kuma con el traje de R. Mika y poco amor).

Se había dicho que el 30 de Noviembre se entregaría una lista con más cambios para Super Street Fighter IV: Arcade Edition Ver. 2012, y lo que tenemos es: ¡¡un buen documento en formato PDF que puedes descargarlo incluso en español!!. Es una recopilación de todo lo que se había publicado antes, más cositas nuevas que deberás leer de cabo a rabo para descubrirlo. Lo malo para mí es que llevaba meses traduciendo esta información, pensando en cómo confeccionar el artículo, las imágenes a usar y demás. Pero ya esta, todo está publicado, y yo pensaba que sería sólo información exclusiva y no un rejunte. Pero aún así publicaré mi "versión". No dejaré que esto mande al tacho todo lo que había hecho.

Agradezco a Capcom por su accionar (te sirve en bandeja algo que muchos desearían y en varios idiomas, espero que sigan este camino, fomenta el diálogo y buena relación con su público), y a los fans que han traducido la información del durísimo idioma japónes a varias lenguas (inglés, portugues, francés) para alivianarle mucho la tarea a gente como yo. Aún así pensaré profundamente si incluir o no lo nuevo que encierra el documento PDF, ya que la versión española a pesar de ser una bendición, no usa el lenguaje "habitual" en los juegos de lucha, por lo que puedo hacer una adaptación.

Doy por terminada mi introducción y pasarás a ver artículo que estaba esperando para añadir los cambios y finalizarlo... pero no me apresuraré, pienso que aún hay tiempo para que Capcom publique algo más en su blog.

Aquí tienes el enlace para descargar el documento PDF


A esta altura todos conocen la polémica que Super Street Fighter IV: Arcade Edition en cuanto a su equilibrio. En líneas generales y para expresarlo de un modo más simple, se puede leer en miles de lados: Personajes muy "debilitados" en general y otros pocos excesivamente "fuertes" como los emblemáticos casos de Yun y Yang, con un gran daño, velocidad, recuperación, stun, Hitboxes, etc. No todo fue malo pero las diferencias respecto a la anterior versión, considerada muy sólida en su equilibrio para tantos personajes, eran notables. Las críticas no se hicieron esperar, mucho más cuando Yoshinori Ono asumió que Arcade Edition se desequilibro adrede.

Ahora Capcom pretende enmendar su error y lanzará una nueva versión para arcades el 2 de Diciembre de 2011 en Japón, mientras tanto en consolas será una descarga gratuita disponible desde el 13 de Diciembre del mismo año.

Aquí una traducción y adaptación de los cambios que incluirá esta versión. Sólo se mencionan los que fueron publicados en el blog oficial de Capcom, nada de experiencias de jugadores o cualquier otro particular. Otra cosa que agregar: no todo lo que se dice es todo lo que se hace, ya que no tendría gracia que se diga todo de antemano. Los jugadores siempre terminan exprimiendo el juego, creando estrategias, maniobras, descubriendo algún que otro error o maximizando fortalezas y debilidades en los personajes, en fin, esa es una de las mayores gracias de los juegos de lucha y sus actualizaciones, comprobar al máximo los cambios y saber sacar provecho de ellos por más mínimos que sean.

Para esta especie de artículo llevaré un formato un poco diferente al habitual. Primero daré algunas informaciones valiosas como las fechas de las pruebas o Location Test, las publicaciones donde el equipo de desarrollo mencionaba los cambios y otra cosita más:


Location Test: Super Street Fighter IV: Arcade Edition Ver. 2012 Alpha

26 y 27 de Agosto: High Tech Land Sega Avion

28 de Agosto: BIG BOX Takadanobaba

2, 3 y 4 de Septiembre: Plaza Capcom Kichijouji


Location Test: Super Street Fighter IV: Arcade Edition Ver. 2012 Beta

23 de Septiembre: Urban Square Oosu Shop (Nagoya)

24 y 25 de Septiembre: High Tech Land Sega Avion (Osaka)

30 de Septiembre, 1 y 2 de Octubre: Plaza Capcom Kichijouji


Informes de los cambios en el blog oficial:

23 de Agosto de 2011: Ryu, Ken, Chun Li, Edmond Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog (Boxer), Vega (Claw), Sagat, M. Bison (Dictator) y Crimson Viper.

24 de Agosto de 2011: Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma, Gouken, Cammy, Fei Long, Sakura, Rose, Gen, Dan y Thunder Hawk.

25 de Agosto de 2011: Dee Jay, Guy, Cody, Ibuki, Makoto, Dudley, Adon, Hakan, Juri, Yun, Yang, Evil Ryu y Oni.

21 de Septiembre de 2011: Ryu, Ken, Chun Li, Edmond Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog (Boxer), Vega (Claw), Sagat, M. Bison (Dictator), Crimson Viper, Rufus, El Fuerte, Abel, Seth, Akuma y Gouken.

22 de Septiembre de 2011: Cammy, Fei Long, Sakura, Rose, Gen, Dan, Thunder Hawk, Dee Jay, Guy, Cody, Ibuki, Makoto, Dudley, Adon, Hakan, Juri, Yun, Yang, Evil Ryu y Oni.

* En este último informe Capcom regala dos documentos en formato PDF sobre los ajustes en el plantel de luchadores. Completamente en japonés (no hace descargarlos a esta altura, todo esta dicho).


Últimamente se informo en el blog de Street Fighter, un último torneo de Super Street Fighter IV: Arcade Edition (al menos de carácter oficial), STARTING OVER - a joint struggle -. En las fechas de las finales ya estará la nueva versión 2012 en todo Japón y éste torneo servirá también como "recepción":

Clasificación el 13 de Noviembre en Club Sega Akihabara Shinkan, 19 del mismo mes en Ikebukuro GIGO, y 4 de Diciembre en Club Sega Shinjuki Nishiguchi. Las finales se juegan el mismo día y en el mismo lugar.

Y por último el 3 de Marzo de 2012 en el Shinagawa Intercity Hall, el torneo nacional japonés de Super Street Fighter IV: Ver. 2012 Fight Festival, donde 32 equipos formados por 3 jugadores (sin posibilidad de repetir personajes) se medirán entre sí para ver quien logra llegar a lo más alto del podio.

Seguramente cuando la versión 2012 tenga sus pocos días en las calles, lloverá información más precisa que la informada por el blog oficial, como bien lo aconteció con Arcade Edition.

La lectura es dura y repleta de lenguaje técnico. Hice lo posible para adaptarla y que quede más o menos entendible, aún así tienes el Diccionario de Términos, Manual de Notaciones y el artículo de Emraistlin, Comprensión de las HitBoxes.


PARTE 1 (personajes de la versión arcade de Street Fighter IV):

Ryu

E. Honda

Blanka

Guile

Ken

Chun Li

Zangief

Dhalsim

Balrog

Vega

Sagat

M. Bison

Akuma

Abel

Crimson Viper

El Fuerte

Rufus


PARTE 2 (personajes exclusivos de consola de Street Fighter IV):

Cammy

Fei Long

Sakura

Rose

Dan

Gen

Seth

Gouken


PARTE 3 (incorporaciones de SSF IV):

Dee Jay

Thunder Hawk

Adon

Guy

Cody

Dudley

Ibuki

Makoto

Juri

Hakan


PARTE 4 (incorporaciones de SSF IV AE):

Yun

Yang

Evil Ryu

Oni



PARTE 1:

RYU

Ver. 2012 Alpha

- Aumento en las Hitboxes verticales del U2 (Metsu Shoryuken) para facilitar su uso como anti-air.

- Puede golpear por completo con la animación del U2 (Metsu Shoryuken) después de un Counter Hit Shakunetsu Hadouken.

- Cambio en la trayectoria de la Air Tatsumaki Senpukyaku.

- Si Ryu golpea al rival en Counter Hit con st.HK rival en cuclillas, podrá enlazar rápidamente la cr.HK.

- El daño del Kyubi Kudaki es 40+60 (100).

Ver. 2012 Beta

- Aumento en el daño del Hadouken, de 60 a 70. El Chip Damage permanece inalterable en 15.

- Cambios en el Shoryuken versión Strong: ya no impacta 2 veces sino 1. Su Start-up es de 3 frames, si golpea en los dos primeros frames su daño es de 160 pero si lo hace desde el tercero en adelante será de 60. Invencibilidad en los primeros 4 frames después de su Start-up, y no puede ser cancelado con un FADC de ninguna manera, aumentado el factor Risk/Reward (Riesgo/Recompensa).

Ver. 2012 Beta 2

- Aumento a 5 frames en las Hitboxes de su cr.MK, volviendo a ser la misma de SSF IV.


E. HONDA

Ver. 2012 Alpha

- Super Zutsuki versión Light vuelve a ser la de SSF IV, con invencibilidad en la parte superior.

- Super Zutsuki versión Medium pasa a funcionar con las propiedades de la versión Light de SSF IV: AE, con invencibilidad en la parte inferior.

Ver. 2012 Beta

- Aumentadas las Hitboxes en los golpes finales del Hyakuretsu Harite versión Strong, dando más oportunidad de hacer un combo luego de un cr.LP.

- Aumento en el stun del EX Oicho Nage, de 100 a 150.

- La secuencia del U2 (Shin Orochi Kudaki) fue suavizada-simplificada para ser más accesible de usar.


BLANKA

Ver. 2012 Alpha

- Todas las versiones del Rolling Attack ganan 10 puntos de daño.

- Rolling Attack versión Strong y EX causan Knockdown si golpean en el segundo frame.

- Más fácil de hacer un combo después de un EX Rolling Attack FADC.

- Rock Crusher (b/f + MP) tiene +5 de Frame Advantage si golpea.

Ver. 2012 Beta

- EX Vertical Rolling Attack causa Knockdown en caso de golpear con éxito, pero si es bloqueado Blanka caerá más cerca del rival aumentado el riesgo.

Ver. 2012 Beta 2

- EX Vertical Rolling Attack, si es bloqueado, cuenta con 5 frames en su recuperación mientras cae al suelo.


GUILE

Ver. 2012 Alpha

- Su Air Throw cuenta con 3 frames de Start-up.

- Aumento en el daño del Spinning Back Knuckle (f + HP), de 90 a 100.

- Invencibilidad ante Throws con la Guile High Kick (df + HK), desde el sexto hasta el último Active Frame.

Ver. 2012 Beta

- Aumento de 10 en el daño provocado por la Somersault Kick: 110 en versión Light, 130 en versión Medium y 140 en versión Strong.

- Modificación en el daño del U2 (Sonic Hurricane), de 150+15*4+90 a 90+30*4+90. Aunque no haya aumentado su poder, la combinación Somersault Kick FADC -> Sonic Hurricane gana 50 de daño adicional.

- Reverse Spin Kick (f/b + HK) tiene un 1 frame más de Hit Stun. Si golpea tendrá +5 frames.


KEN

Ver. 2012 Alpha

- Su Target Combo golpea de manera más eficaz ante rivales en cuclillas y tiene mayor tiempo de cancelación.

- Aumento en el daño del EX Shoryuken: de 70+30+30+50 (180) a 80+30+30+50 (190).

Ver. 2012 Beta

- Aumento en el Start-up de la cr.HK, de 7 a 8 frames. Ya no será posible el combo st.LP -> st.MP -> cr.HK.

- Disminución en el Start-up del st.HK, de 12 a 11 frames; y Recovery disminuido de 21 a 18 frames. Si alcanza al rival tiene un +1 Frame Advantage, y en caso de ser bloqueada -3 Frame Advantage.

- Disminución en la finta de su Shiden Kakato Otoshi (f + HK) de 27 a 24 frames.

Ver. 2012 Beta 2

- Aumento en el daño del EX Shoryuken: de 80+30+30+50 (190) a 80+30+30+60 (200).


CHUN LI

Ver. 2012 Alpha

- Sus "Stomps" pueden hacerse con df + K y no únicamente con d + K.

- Kinteki Shuu (b +MK) tiene +3 Frame Advantage en Counter Hits, haciendo al segundo hit más fácil de conectar.

- El Stun de la cr.HK cambió de 100 a 150.

- El Kikoken ahora dispone de 9 frames de Start-up, facilitándolo para anti-airs y combos.

- Corregido el bug del Juggle con el U1 (Hosenka).

Ver. 2012 Beta

- Aumento en el alcance de su EX Hyakurestu Kyaku para no dificultar tanto sus combos que requieran de dicho movimiento.

- El cl.HP dispone de un frame adicional en Block Stun. Su Pushback se disminuyo hasta la mitad. Es posible hacer el combo cl.HP -> HK Spinning Bird Kick provocando un daño de 290 y stun de 400.

- El daño y stun de la Spinning Bird Kick versión Strong fue ajustado a 200.

- Las Hitboxes de la Tenkuu Kyaku (accesible al pulsar MK durante la Kinteki Shuu) aumentaron en su zona inferior para posibilitar golpear a rivales en cuclillas.


ZANGIEF

Ver. 2012 Alpha

- El stun provocado por el Spinning Piledriver versión Light aumenta de 100 a 150.

- Cambios en el Banishing Flat: de 80+50 (130) a 90+50 (140) en su daño y 50+50 (100) a 100+50 (150) en su Stun.

- Ajustada la Hitbox del cr.LP para golpear con mayor posibilidad a ciertos personajes luego de un Jump-In.

- La Hurtbox del cr.HK fue reducida en altura, el golpe puede pasar por debajo de ciertos ataques.

Ver. 2012 Beta

- Si golpeas exitosamente con el st.HP, causarás un Knockdown.


DHALSIM

Ver. 2012 Alpha

- Cambio el daño de su Super Combo Yoga Inferno. De 60+60+60+60+60 (300) a 75+75+60+60+60 (330).

- Cambio el daño del Yoga Blast de 70+70 (140) a 90+50 (140). Provoca menos daño si es usado con demasiada anticipación.

- 4 Frames Actives para el st.LP.

- Reducción en la Hurtbox del Yoga Blast.

- Posibilidades de Juggle después del Yoga Blast.

Ver. 2012 Beta

- Añadido un frame al LP en caso de Hit Stun. Si Dhalsim acierta quedará con +2 frames y será posible hacer el combo: LP -> EX Yoga Flame.

- Reducción en el Recovery del Yoga Blast en caso de tener éxito: -10 frames para las versiones Light y Medium, y -5 frames para la versión Strong.

Ver. 2012 Beta 2

- En caso que el rival sea golpeado por el Yoga Flast en cualquiera de sus versiones (incluida la EX), no podrá usar el Quick Recovery.

- No es posible hacer el Yoga Blast por medio de Negative Edge.


BALROG

Ver. 2012 Alpha

- Cambios en los daños del Buffalo Headbutt: 120 para la versión Medium, 140 con Strong, y 150 como EX Move. En SSF IV todas las versiones causaban 100 de daño.

- Aumento en el daño del U2 (Dirty Bull) de 300 a 399.

- Las propiedades de su EX Dash Low Straight fueron cambiadas para que pueda enlazar su cr.MP ante todos los personajes.

- Aumento en la Hitbox del st.HP para alcanzar a algunos personajes en posición de cuclillas.

Ver. 2012 Beta

- La secuencia del U2 (Dirty Bull) fue suavizada-simplificada para ser más accesible de usar.


VEGA

Ver. 2012 Alpha

- El daño de su cr.HK aumenta de 90 a 110, como lo era en SSF IV.

- Sky High Claw provoca Knockdown si golpea con éxito a un rival que se encuentre en el suelo.

- Aumento en las Hitboxes del U1 (Bloody High Claw) al inicio del movimiento para no fallar accidentalmente.

- Start-up del U2 (Splendid Claw) cambia de 0+9 frames a 0+8.

Ver. 2012 Beta

- Cambio en las propiedades del U1 (Bloody High Claw): por ejemplo ahora es posible ejecutarlo después del Cosmic Hell (df + HK).

- La EX Sky High Claw tuvo un aumento en las hitboxes de su zona inferior, aumentando las posibilidades de golpear.


SAGAT

Ver. 2012 Alpha

- El Tiger Uppercut versión Light, Medium y EX provoca 10 de daño activando el Angry Scar.

Ver. 2012 Beta

- Aumento en la Hitbox del cr.MP, solucionando el problema cuando el golpe no daba a ciertos personajes en cuclillas.


M. BISON

Ver. 2012 Alpha

- El Stun en todas las versiones de la Double Knee Press es de 100+50 (150). Antes era de 50+50 (100).

- El primer hit de la Double Knee Press tiene 1 frame extra de Hit Stun, dejando a M. Bison con +5 de Frame Advantage y posibilidad de hacer un FADC en el primer hit del Special Move.

Ver. 2012 Beta

- El daño de su st.HK cuando impacta al rival con su pie fue aumentado de 80 a 90.


AKUMA

Ver. 2012 Alpha

- Hyakki Go Sho pierde su propiedad Overhead.

- Su Throw Goshoha (f + LP + LK) gana 2 frames de Recovery.

- Aumento en el daño de su U2 (Tenshou Kanreki Jin) cuando es cancelado con un Ashura Senku, a un total de 421.

Ver. 2012 Beta

Sin cambios.

Ver. 2012 Beta 2

- Es posible realizar el EX Zanku Hadoken en la EX Hyakki Shu.

- El daño de la st.HK cambio de 50 + 30 en un total de 80 de daño. Si el segundo hit es bloqueado, Akuma se encontrará en situación desventajosa en cuanto a frames, con -2.


ABEL

Ver. 2012 Alpha

- Aumento en las Hitboxes de la cr.MK.

- Aumento en el daño del Tornado Throw en todas sus versiones: 150 a 160 en versión Light, 170 a 180 en versión Medium, y 190 a 200 en versión Strong.

- El U2 (Breathless) dispone de invencibilidad hasta su último Active Frame.

- Aumento en el Hitsun del Second Low con +9 de Frame Advantage después de realizar un Second Low en FADC.

Ver. 2012 Beta

- Su U2 (Breathless) perdió la invencibilidad desde el inicio hasta el final de la embestida al oponente, aunque aún conserva invencibilidad desde sus Start-up Frames hasta el inicio de la embestida.


C. VIPER

Ver. 2012 Alpha

- Reducción en el daño del Thunder Knucke versión Medium de 120 a 110.

- Reducción de Start-up del EX Thunder Knucke a 25 frames, y Recovery aumentado a 40 frames.

- Reducción en el daño del EX Seismic Hammer de 120 a 100.

- Reducción en el daño del U1 (Burst Time) de 480 a 441.

- Ajuste en las Hitboxes del U1 (Burst Time) para que pueda encajar sin demasiados problemas con una Air Burning Kick y un Thunder Knucke versión Strong.

- Aumento en el daño del U2 (Burning Dance) de 410 a 380.

Ver. 2012 Beta

- Reducción en el daño de la Air Burning Kick de 100 a 90.

Ver. 2012 Beta 2

- Eliminada la invencibilidad frente a Throws durante el EX Seismic Hammer.

- Thunder Knuckle versión Strong es invencible a Throws desde su primer frame.

- Si golpea con éxito al rival con la EX Burning Kick, es posible seguir con otros golpes para un Juggle Combo.


EL FUERTE

Ver. 2012 Alpha

- El Propeller Tortilla vuelve a disponer de invencibilidad después del Start-up.

- Reducción de 10 frames en el Recovery del Quesadilla Bomb en sus tres niveles y versión EX.

- Reducción en el tiempo de carga del EX Quesadilla Bomb de 340 a 210 frames. Si golpea al rival en Counter Hit, causa Wall Bounce.

- El cr.LP puede enlazarse con otro golpe de intensidad Light.

- El combo st.HP x Habanero Dash x Calamari Slide funciona con todos los personajes.

Ver. 2012 Beta

- El stun del EX Guacamole Leg Throw después del aterrizaje de El Fuerte se redujo a 3 frames, quedando en 10 frames en total.


RUFUS

Ver. 2012 Alpha

- Messiah Kick versión Medium puede hacer un Follow-up con LK.

- El U2 (Big Bang Typhoon) puede ser usado nuevamente como anti-air, pero como mucho encajará 10 golpes restando un total de 236 de daño al rival.

Ver. 2012 Beta

- Aumento en las Hitboxes inferiores del segundo hit de su Target Combo (LK -> HK), haciendo más fácil golpear a rivales en cuclillas.

- Los rivales que sean afectados por la succión del EX Galactic Tornado tendrán 7 frames adicionales de stun. Cancelándolo con FADC, Rufus quedará con +8 Frame Advantage, abriendo nuevas posibilidades de combo.


PARTE 2 (SF IV consola):

CAMMY

Ver. 2012 Alpha

- La versión Strong del Spiral Arrow vuelve a su encarnación de SSF IV.

Ver. 2012 Beta

- Reducción de la distancia generada por el Axle Spin Knuckle sobre el bloqueo rival (Pushback). Cammy puede realizar un Follow-up con golpes como cr.LP/LK para provocar Blockstring.


FEI LONG

Ver. 2012 Alpha

- Modificación del Block Stun del Rekka Ken. Ahora es posible golpear a Fei Long en el segundo y tercer hit.

- Reducción en el daño de la Shien Kyaku en todas sus versiones: de 120 a 110 en versión Light, 140 a 120 en versión Medium, 160 a 150 en versión Strong, y de 200 a 190 en versión EX.

- Aumento en el daño del Chokka Raku Sho (f + MK), de 60 a 70.

- Disminución del Rekku Kyaku versión Medium, de 30+30+50(110) a 35+35+30(100).

Ver. 2012 Beta

- Reducción en el daño del Engekishu (f + HK), de 150 a 130. Pese a su menor daño, el golpe adquirió propiedad Super Cancel en el segundo hit.


SAKURA

Ver. 2012 Alpha

- Corrección del Shunpu Kyaku versión EX en situaciones donde no acertaba ante personajes como Akuma, Yun, Yang, Oni, etc, con el siguiente combo: cr.LK > cr.LP > cr.HP x EX Shunpukyaku.

- Aumento en el daño del EX Hadouken: de 100 a 120 en nivel 1, y de 120 a 130 en nivel 2.

Ver. 2012 Beta

- Ajuste en la dificultad de ejecución del Sakura Otoshi, para que el Special Move no salga al soltar un botón, impidiendo que sea ejecutado por Negative Edge.


ROSE

Ver. 2012 Alpha

- Aumento en los puntos para la Super Combo Gauge al hacer un Soul Spark, de 20 a 30.

- Reducción en el Start-up del U2 (Soul Satellite), de 7 a 5 frames.

- Soul Piede (f + HK) vuelve a ser como en SF IV.

- Aumento del Frame Advantage del cl.MK, de 4 a 3.

- Es posible hacer el siguiente link: cl.MK > cr.MP.

- Corregidos los bugs ocasionados por el cr.MK en Counter Hit.

Ver. 2012 Beta

- El EX Soul Reflect devuelve el proyectil desde el frame 5 en adelante, y es invencible hasta el frame 7.

- Solucionado el glitch del U2 (Soul Satellite) que impedía que el movimiento salga con normalidad cuando se hacía la secuencia en el lado izquierdo de la pantalla.


DAN

Ver. 2012 Alpha

- Reducción en el Pushback provocado por su cl.HK.

- Reducción en el Start-up del cl.MP, de 6 a 5 frames.

- Reducción en el Start-up del cr.HK, de 11 a 10 frames.

- Es posible hacer el siguiente combo: cl.HK > cl.MP > cr.MP x EX Dankukyaku.

- Se ha reducido el límite mínimo de altura para realizar la Air Dankukyaku.

- Aumento en el daño de la Dankukyaku versión Strong, de 120 a 130.

- Los Taunts agachado y en el aire cargan la Super Combo Gauge. 70 On Hit y 30 On Block.

- Mejoradas las Hitboxes del Super Combo Hissho Buraiken para evitar que los golpes no alcancen al rival.

Ver. 2012 Beta

Sin cambios.


GEN

Ver. 2012 Alpha

- Si Gen es golpeado por un Counter Hit en su cr.HP en estilo Ki Ryu, recibe 1.25 de daño.

- Aumento en las Active Frames de la cr.HK en estilo Ki Ryu, de 3 a 5.

- El hit final del Gekirou versión Medium y Strong otorgan 10 puntos en la Super Combo Gauge.

- El último golpe del Gekirou provoca Untechable Knockdown.

- EX Jasen funciona de varias maneras dependiendo de los botones pulsados en cuanto a número de hits y alcance.

- EX Jasen dispone de invencibilidad ante proyectiles desde el primer Frame hasta el último Active Frame.

- Cualquier versión de Jasen tiene 4 frames adicionales de Hit Stun si el último golpe del Special Move logra dar al rival. Usado en FADC, el Jasen otorga +6 Frame Advantage on Hit y +2 Frame Advantage on Block.

- Reducción en el Start-up del Shitenketsu, de 9 a 7 frames.

Ver. 2012 Beta

- EX Jasen da +1 frame en el Stun del oponente antes de dar el último hit. Si Gen usa el FADC, quedará con un máximo de +8 frames.

- Cambiadas las propiedades del Focus Attack nivel 1 dependiendo del estilo de lucha de Gen.

- Si se golpea con un Focus Attack nivel 1 en estilo So Ryu y se hace un Dash, los dos luchadores quedan en igual situación de frames.

- Si el Focus Attack nivel 1 en estilo Ki Ryu es bloqueado y se hace un Dash, los dos luchadores quedan en igual situación de frames.

- Aumento en el daño del EX Ouga, de 150 a 100. Es más rápido si es ejecutado no tan cerca del oponente, dando mayores oportunidades de combo.

- Reducción en la Hurtbox del cr.MK en estilo Ki Ryu. Si golpea con éxito al rival da +1 frame, y si es bloqueado -1 frame.


GOUKEN

Ver. 2012 Alpha

- El U2 (Denjin Hadoken) carga más rápido mientras más se gira el stick o palanca durante la secuencia. Hay 3 velocidades y 5 niveles de daño:

Nivel 1: 13 frames

Nivel 2: 17 frames

Nivel 3: 37 frames

Nivel 4: 57 frames

Nivel 5: 80 frames

- Cambios en el Senku Goshoha: aumento de la distancia en versión Light, versión Medium adquiere las propiedades de la versión Light de SSF IV, y la versión Strong es igual a la Medium de SSF IV.

- Aumento en las Hitboxes del Kongoshin y también del Stun, de 150 a 200.

- Aumento en el Hit Stun del cr.HP, posibilitando seguir con cl.MK > cr.HP x EX Senku Goshoha.

Ver. 2012 Beta

- Aumento en las Hitbox del Sakotsu Kudaki (f + MP) en su zona inferior, y Active Frames cambiadas a 4. El ataque en versión Medium tiene las propiedades de intensidad Strong. Su Hurtbox fue reducida para no ser tan próximo al alcance de golpes a ras del suelo.

- Reducción del Start-up del Super Combo, Forbidden Shoryuken, de 11 a 3 frames. Más posibilidades para incluirlo en combos y usarlo como Counter.

- Adición de 1 frame al st.MP en su Hit Stun, y posibilidad de cancelarlo (tanto en Special Moves como en Super Combos). Es posible el combo st.MP -> Senku Goshoha versión Medium.

- Aumento en los Active Frames del st.HP, de 3 a 5 frames.

- Aumento en los Active Frames de la primer parte de la cl.HK, de 2 a 5 frames.

- Los giros del stick o palanca durante la secuencia del U2 (Denjin Hadoken) para aumentar su velocidad han sido reducidos.


SETH

Ver. 2012 Alpha

- Reducción en el daño del U1 (Tanden Stream) de 340 a 380.

- La combinación cr.HP > Tandem Stream no se ve afectada por el Damage Reduction.

- Aumento en las Actives Frames del j.HP (tanto en diagonal como neutro) de 2 a 4.

- La parte inferior durante un nj.MK es invencible ante proyectiles.

- Anteriormente la combinación cr.LP > cr.MP después de un j.HK no funcionaba ante ciertos personajes. Se ha solucionado.

Ver. 2012 Beta

- Cuando el Shoryuken es bloqueado en el segundo hit, el Block Stun del rival se reduce a 2 frames y Seth queda con -3 frames, incluso al hacer Shoryuken > FADC. Esto no se aplica a la versión EX.


PARTE 3 (SSF IV):

DEE JAY

Ver. 2012 Alpha

- Es posible cancelar su st.MP.

- Reducción en el tiempo en que Dee Jay puede ser golpeado por un Counter Hit después de su Air Slasher.

- Aumento en el daño de la Double Rolling Sobat: de 80 a 90 en versión Light, 100 a 110 en la versión Medium, y 120 a 130 en versión Strong.

- Posibilidad de cancelar su Super Combo, Sobat Carnival, en su U1 (Sobat Festival). La combinación quita 570 de daño.

Ver. 2012 Beta

- Si el primer golpe de la cl.HK conecta al rival, lo fuerza a la posición Stand (de pie), y el segundo golpe tiene propiedad Super Cancel. Si llega a bloquearse, es -2 frame.


T. HAWK

Ver. 2012 Alpha

- El primer hit del cr.HK dispone de dos frames en Block Stun, evitando que los oponentes escapen fácil del segundo hit. Si el rival intenta saltar, puede ser golpeado por el segundo hit.

- En el cr.HK la cabeza de T. Hawk es invencible en proyectiles como el High Tiger Shot de Sagat.

- Posibilidad de realizar el Body Press (f/b + HP en el aire) en salto neutro.

- Disminución de las frames del df + LP: de -5 on hit a -2 on hit.

- Tomahawk Buster versión Medium es invencible ante Throws desde el primer hasta el último frame donde T. Hawk se despega del suelo.

- Ajustada la secuencia del Condor Spire.

Ver. 2012 Beta

- Si el rival llega a ser alcanzado por el EX Condor Dive, el movimiento mantiene su invencibilidad ante los proyectiles hasta su recuperación.

- Posibilidad de realizar el Heavy Shoulder (d + MP) en salto neutro.

- La secuencia del Condor Spire volvió a ser la misma de antes. En la Ver. 2012 Alpha se lo había ajustado para hacerlo más accesible.

- Ajuste en la secuencia del U2 (Raging Slash) para hacerlo más accesible.


ADON

Ver. 2012 Alpha

- Cambio en el cl.MP, de -6 on block a -4 on block.

- Cambio en el cl.MK, de -1 on block y +4 on hit a +2 on block y +3 on hit.

- Las Hitboxes del Focus Attack aumentaron para poder golpear a rivales agachados.

- Aumento en las Hitboxes del Rising Jaguar en todas sus versiones para evitar un Cross Under que haya salido de manera accidental después de un FADC.

- Rising Jaguar versión Strong puede cancelarse con un FADC.

- Ajustadas las Hitboxes del U1 (Jaguar Revolver) para disminuir las posibilidades que Adon pase por encima de rivales erguidos.

Ver. 2012 Beta

- Aumento de las Hitboxes de la Jaguar Kick versión Light y Medium. La versión Strong permanece inalterada aunque su daño disminuyo de 140 a 130.

- Las propiedades de su cl.MK han vuelto a cómo eran en SSF IV: AE.


GUY

Ver. 2012 Alpha

- Aumento en la Hitbox del nj.HP.

- Aumento en la Hitbox y Hurtbox del j.MP y j.HK.

- Aumento en el alcance de su Throw, siendo igual a la de Ryu.

- Su Hiji Otoshi (d + MP en el aire) también puede realizarse con df/db + MP.

- No hay recuperación en la caída después de hacer un Izuna si no se ataca.

- Aumento en las Hitboxes de la EX Bushin Senpukyaku.

Ver. 2012 Beta

- Puede atacar tan pronto haga la Sankaku Tobi (más conocido como Wall Jump).

- Aumento en las Hitboxes de la parte final del Super Combo, Bushin Hassou Ken, para tener más posibilidades de encajar todos los golpes.

- Ajuste en la secuencia del U2 (Bushin Musou Renka) para hacerlo más accesible.


CODY

Ver. 2012 Alpha

- Aumento en la velocidad de sus movimientos.

- Su overhead Hammer Hook (f + HP) es +3 on hit ante rivales parados, +1 on hit si el rival esta agachado, y -4 on block.

- El Bad Spray golpea dos veces, tiene propiedad Super Cancel y también puede usarse en FADC.

- Aumento horizontal en las Hitboxes de la Ruffian Kick versión Medium.

- El primer hit del EX Zonk Knuckle lanza más lejos al rival. Será más accesible hace un Zonk Knuckle FACD -> U1 (Final Destruction).

- Es posible bloquear mientras Cody agarra el cuchillo en el suelo.

- Golpe st.LP con el cuchillo pasa de +5 on hit a +6 on hit.

- El st.MP con el cuchillo golpea dos veces.

- Golpe st.HP con el cuchillo aumento de +2 on hit a +3 on hit.

- Golpe cr.MP con el cuchillo tiene 4 Active Frames y una Hurtbox reducida en la parte del brazo.

- Reducción en el Start-up del cr.HP con el cuchillo, de 9 a 7 frames.

Ver. 2012 Beta

Sin cambios.


DUDLEY

Ver. 2012 Alpha

- Si Dudley usa su st.HK como Counter Hit, dispone de +7 Frame Advantage.

- Aumento en la Hitbox de la j.LP. Dudley puede usar dicho movimiento como Cross-up.

- Aumento de las Active Frames del j.HP, de 6 a 7.

- Añadido un frame en el nivel 1 del Focus Attack durante el Block Stun rival, dejando a Dudley con -3 al hacer un Dash.

- Reducidas las Hitboxes de la parte inferior en el Short Swing Blow.

- El Thunderbolt siempre da todos sus hits al rival y provoca Untechable Knockdown. En la versión del Special Move, Dudley brilla cuando cae al suelo.

- El Taunt Victory Rose dispone de propiedad Super Cancel y FADC.

- Su U1 (Rolling Thunder) da más hits a rivales interceptados en el aire.

Ver. 2012 Beta

- Disminución en el Start-up del Jet Upper: de 6 a 5 frames para las versiones Light y Medium, y de 4 a 3 frames para la versión Strong.

- Si el Short Swing Blow acierta, las versiones Medium y Strong dan 2 frames adicionales de Hit Stun, dejando a Dudley con +2 frames.

- Disminución en el Start-up del cr.HK, de 10 a 8 frames, y aumento en sus Active Frames, de 5 a 6 frames.

- Su Super Combo, Rolling Thunder, no golpea en su primer hit ante rivales en el aire, pero desde el segundo hit en adelante hay detección de golpes adicionales en rivales en el aire.


IBUKI

Ver. 2012 Alpha

- Cambio en la trayectoria de la Bonshou Geri (f + HK) para poder golpear con mayor posibilidades a rivales en cuclillas.

- Propiedades de la Bonshou Geri (f + HK) cambiadas: de -1 on hit y -5 on Counter Hit a +1 on hit, +5 on Counter Hit y -3 on block.

- Aumento en el Start-up del overhead Koube Kudaki (f+MK), de 26 a 25 frames.

- Tsuiji Goe dispone de invencibilidad ante Throws y una Hurtbox reducida a 12 frames. Su tiempo de Super Cancel se ha disminuido.

- Su U1 (Yoroitoshi) golpea con la animación completa ante rivales en el aire si son alcanzados por el proyectil. Puede ser usado ante Back Dash si la animación del Throw falla.

- Su U2 (Hashinsho) completa todos sus hits si acierta al inicio de su animación, trabajando de forma similar al U2 de Yang (Tenshin Senkyuutai) en Juggles.

Ver. 2012 Beta

- Reducción en el Pushback de la Bonshou Geri (f + HK), si golpea al rival en Counter Hit puede seguir con un combo.

- Ajuste en la secuencia del U1 (Yoroitoshi) para hacerlo más accesible.

Ver. 2012 Beta 2

- Si el rival es alcanzado con éxito por el primer hit del U2 (Hashinsho), recibirán el daño como si lo hubieran recibido de pie. Anteriormente ocurría lo opuesto ante personajes en cuclillas como Akuma, no golpeaba por completo y el daño era menor.


MAKOTO

Ver. 2012 Alpha

- Reducción en su Stamina, de 1000 a 950.

- Reducción en el daño del Fukiage: de 100 a 90 en todas sus versiones, y de 140 a 120 como EX Move.

- Reducción en el alcance del EX Karakusa.

- Aumento en la Hitbox del st.HK en su zona inferior.

- El st.MK en Target Combo puede cancelarse.

- Su Super Combo, Tanden Renki, dura 3 segundos más.

- Aumento horizontal en la Hitbox y Hurtbox de la nj.MP.

- Mejora en las versiones con carga del Hayate: niveles 3 y 4 en versión Light, y el nivel 4 en versión Medium tuvieron aumento en su alcance. El nivel 4 en todas sus versiones es -2 on block (antes era -5). El nivel 5 en todas sus versiones tiene propiedad Armor Break, mayor alcance y mayor daño (de 170 a 190).

Ver. 2012 Beta

Sin cambios.


JURI

Ver. 2012 Alpha

- Sus Dash son más rápidos cuando activa su U1 (Feng Shui Engine).

- Aumento en la Hitbox del segundo hit de la st.MK.

- Ajustada la Hitbox del Focus Attack, pudiendo golpear a rivales en cuclillas.

- Aumento en el daño del Fuhajin, de 100 a 50.

- Aumento en la Frame Advantage del Senpusha en todas sus versiones: el primer hit cuenta con +5 frames en todas sus versiones exceptuando EX Move, mientras que el segundo hit de las versiones Medium, Strong y EX cuentan con +5 frames en el segundo hit. Anteriormente contaban con +3 de Frame Advantage.

- Si se activa el U1 (Feng Shui Engine), el EX Senpusha cuenta con invencibilidad hasta su primer hit.

- Cambios en las trayectorias del EX Shikusen en su U1 (Feng Shui Engine) dependiendo de los botones pulsados: trayectoria normal para LK+MK, trayectoria versión Medium con MK+HK, y trayectoria versión Strong con LK+HK.

- Juri puede cargar su Super Combo Gauge con su U1 (Feng Shui Engine) activado, aunque la carga se reduce a dos tercios.

Ver. 2012 Beta

- Ajustes en el Hit Stun del Senpusha si es cancelado por un FADC: con versión Light da 6 + frames en el primer hit y +3 frames en el segundo. Las versiones Medium y Strong mantienen +6 frames en cualquiera de los dos hits, mientras que la versión EX otorga +3 frames en el primer hit y +8 frames en el segundo hit.

- Disminución en el Start-up del cl.MP, de 5 a 3 frames.


HAKAN

Ver. 2012 Alpha

- Al inicio del combate Hakan tiene su cuerpo cubierto de aceite.

- Aumentada la Hitbox del nj.LK

- Aumento en los Active Frames del nj.LP, de 3 a 8.

- Aumento en los Active Frames del nj.MP, de 2 a 5.

- Su cr.HP causa 2 hits.

- Reducción de la Hurtbox en la f + MP.

- Si Hakan usa el Oli Shower, se desliza aún cuando hace su Guard Position (d + 3P) en cualquier tipo de Dash.

- Aumento en el Stun del Oil Slide, de 100 a 150.

- Oil Dive (360+K) versión Medium y Strong vieron aumentado su alcance, además de pasar por encima de rivales agachados, mientras que se redujo el Start-up de la versión Light.

- Reducción en el Start-up del Super Combo, Flying Oil Spin. La versión Medium y Strong pasan por encima del rival.

Ver. 2012 Beta

Sin cambios.


PARTE 4 (SF IV AE):

YUN

Ver. 2012 Alpha

- Reducción de daño en el Target Combo cr.MP -> cr.HP: de 150 a 120.

- Reducción de daño en el Target Combo cr.HK -> st.HK: de 150 a 120.

- Reducción de daño en el Target Combo st.MP -> st.HP -> b + HP: de 160 a 130. El segundo hit cambia de -3 on block a -6 on block.

- Reducción de daño en el Target Combo st.LP -> st.LP -> st.MP: de 90 a 70.

- Aumento en la Hurtbox de la cr.LK.

- Reducción de daño del cr.MP, de 60 a 50.

- Aumento en la restricción de altura para la Raigeki Shuu (Dive Kick). Añadidos +2 frames en Hit Stun y Block Stun.

- Reducción de la Senpuu Kyaku (f + MK) durante el Super Combo, Gen'ei Jin: de 85 a 80.

- Aumento en el Start-up del Zenpo Tenshin en todas sus versiones: de 7 a 11 frames en sus versiones normales y de 5 a 8 frames en versión EX (además esta última invencibilidad ante las Throws).

- Reducción de los Active Frames en el primer hit del EX Zesshou Hohou, de 7 a 6, y aumento en los Active Frames del segundo hit, de 2 a 3. Cambio en la Frame Advantage on block, de +1 a -1.

- Reducción en la carga de la Super Combo Gauge durante el Target Combo st.MP -> st.HP -> b + HP, de 30 a 20.

- Reducción en la invencibilidad de la Nisho Kyaku versión Light, de 7 a 6 frames.

- Aumento en el Recovery de todas las versiones de la Nisho Kyaku.

- Reducción en el daño de la Nisho Kyaku versión Medium, de 130 a 110.

- Reducción del Tetsuzan Kou versión Strong, de 140 a 100, y en versión EX de 80+70 (150) a 90+40 (130); hubo un incremento de la Hurtbox del Special Move en su fase de invencibilidad ante proyectiles.

- Su Super Combo, Gen'ei Jin, dura un segundo menos y causa menos daño.

Ver. 2012 Beta

- El Start-up del Zenpo Tenshin en todas sus versiones normales (Light, Medium, Strong) fueron cambios de 11 a 10 frames.

- Aumento de 1 frame en el Block Stun de la LK, dejando a Yun con 2+ on block.

- El segundo hit de su Target Combo 3 (d.HK -> st.HK) posee propiedad Super Cancel.


YANG

Ver. 2012 Alpha

- El Target Combo st.MP -> st.HP -> b + HP es -7 on block en el segundo golpe.

- Aumento en el Start-up de la st.LK, de 3 a 5 frames, excepto durante el Super Combo Sei'ei Enbu.

- Reducción en el daño de la cr.LK, de 30 a 20, y aumento vertical de la Hurtbox.

- Reducción en el daño del cr.MP, de 80 a 70, y 60 durante el Sei'ei Enbu.

- Ajustes en la Hitbox del st.MP a distancia extendida para disminuir un poco su alcance.

- Ajustes en la j.MK para no dificultar su uso como Cross-up.

- Aumento de la Hurtbox en todas las versiones de la Raigeki Shuu (Dive Kick), adición de 2 frames en el Recovery. También reducción del Stun, de 100 a 50.

- Pérdida de invencibilidad de la Senkyuutai versión Medium ante proyectiles. La versión Strong sólo cuenta con invencibilidad ante proyectiles hasta el quinto frame.

- Reducción horizontal de las Hitboxes de la Senkyuutai (cerca del 50%) en todas sus versiones, y su Recovery cuenta un añadido de 4 frames on block.

- Disminución en el alcance del EX Zenpo Tenshin y pérdida de invencibilidad ante Throws desde el octavo frame.

- Disminución en el daño del último hit del Tourou Zan en todas sus versiones normales, a 60. La versión EX provoca Blockstring.

- Disminución en la carga del Byakko Soushouda al no golpear al rival, de 20 a 10, y 2 frames de Recovery. El daño del Byakko Soushouda versión Strongla bajo su daño de 150 a 140, y su Stun de 250 a 200; las versiones Medium y Strong tienen 4 Active Frames menos.

- El Super Combo Sei'ei Enbu dura un segundo a menos y causa menos Chip Damage.

- Disminución en el daño del U1 (Raishin Mahha Ken), de 480 a 450.

- Disminución en el daño del U2 (Tenshin Senkyuutai), de 440 a 410. Además su Start-up aumento 3 frames.

Ver. 2012 Beta

- Imposibilidad de hacer EX Tourou Zan por medio de Negative Edge.

- Si se activa su Super Combo Sei'ei Enbu, ek Byakko Soushouda no cambia en cuanto a sus frames, es el mismo de la versión original de Arcade Edition.

- El tercer hit de su Target Combo 3 (st.LK-> st.MK -> st.HK) provoca Knockdown y tiene propiedad Super Cancel.


EVIL RYU

- Stamina y Stun elevados de 850 a 900.

- Aumento en las Hitboxes de la st.HK.

- Disminución del Start-up del cr.HK de 5 a 7 frames.

- Aumento en el daño del st.HP, además provoca Knockdown.

- Su Senpuu Kyaku (f + MK) puede cancelarse en una Tatsumaki Senpukyaku.

- El Shoryken versión Medium dispone de un frame más de invencibilidad en su Start-up, aumentando de 4 a 5.

- Ryusoukyaku versión Light aumenta de 0 on block a +1 on block.

- Reducción en el daño de la Ryusoukyaku versión Strong, de 140 a 130, y en Stun de 200 a 150. También su Start-up se redujo en frames, de 27 a 26 y puede usarse en combos (antes no era posible incluirla en combos a esa versión del Special Move).

- Reducción del Start-up de la EX Ryusoukyaku, de 22 a 21 frames. Si golpea a un rival en el aire, provoca Untechable Knockdown.

- Aumento en el daño de su Super Combo, Shun Goku Satsu, de 350 a 370.

- Reducción en el tiempo de carga del U1 (Metsu Hadouken). Es posible cargarlo luego de acertar un Focus Attack de nivel 2.

Ver. 2012 Beta

- Aumento en el Start-up del cr.HP de 6 a 7 frames. Aumento en su daño, de 90 a 100, y también en sus Active Frames, de 2 a 3.

- Aumento en el daño del primer hit del Shoryuken en versión Strong, de 90 a 100, para un total de 160 de daño.

Ver. 2012 Beta 2

- Aumento y disminución de las frames de la st.MK: Si golpea Evil Ryu tendrá +2 frames de ventaja, pero si es bloqueada con -4 frames (antes eran -5).


ONI

- Aumento en su Stamina, de 950 a 1000.

- EX Go Shoryuken provoca Untechable Knockdown si golpea desde el primer hit.

- Corregidos las situaciones donde la EX Tatsumaki Zanku Kyaku no golpeaba con todos sus hits.

- Aumentadas las Hitboxes de la parte baja del Rakandan Tojin en versión Light, para de esta forma aumentar sus posibilidades de golpear a rivales en cuclillas.

- Aumento en el daño de su Super Combo, Shun Goku Satsu (tanto en el suelo como en el aire), de 350 a 370.

- Reducción Start-up del U1 en versión anti-air (Messatsu Gou Tenjin), de 14 a 9 frames. Invencibilidad desde el inicio hasta el segundo Active Frame.

Ver. 2012 Beta

- El Zankuu Hadou Shou puede ser usado como Super Cancel en el U1 (Meido Go Hado) ya sea en ataque o defensa.

- Aumento en las Hitboxes del Zankuu Hadou Shou versión Light y Medium.

- Si se hace un EX Tatsumaki Zanku Kyaku, su trayectoria es más vertical al haber cancelado las versiones Light y/o Medium del Zankuu Hadou Shou. Su daño cambia a 140, 200 de Stun y sólo da un golpe.

- La variante aérea del Super Combo, Air Shun Goku Satsu, ha sido modificado para seguir golpeado a rivales en el aire posibilitando su inclusión en combos, pero su daño ha sido reducido de 370 a 320. En cuanto a la versión normal del Super Combo, sin cambios.

- Aumento en los Active Frames ante proyectiles para la versión Medium del Rakandan Tojin, de 16 a 19 frames.

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