El anuncio en el EVO 2011 de Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 me inclino a tomar mi "pluma" y empezar a escribir sobre uno de los temas más controvertidos en los juegos de lucha: el Equilibrio.
NOTA: Antes que nada aclaro que esto es un artículo de elaboración personal y es muy posible que haya errores de apreciación. Cualquiera puede estar de acuerdo o no con el contenido del texto, independientemente de lo que se trate. En algún punto se puede estar de acuerdo, en otros no tanto y en otros nada, pues esa es la gracia del discernimiento siempre y cuando los buenos modales estén presentes para llevar a cabo una plática constructiva. Tampoco el artículo está destinado a buscar respuestas o soluciones definitivas que den punto final a dudas, discusiones y problemas.
INTRODUCCIÓN
Para poder encarar este tema de la mejor manera es preguntarse a sí mismo: ¿Qué significa Equilibrio en un juego de lucha? ¿Existen juegos bien equilibrados, mal equilibrados, etcétera? ¿Qué un juego no tenga un buen equilibrio en su plantilla es índice para que sea un mal juego? ¿Por qué el Equilibrio ha tomado tanta relevancia últimamente? ¿Qué entiendo por un juego bien equilibrado y por uno mal equilibrado? ¿Las compañías potencian a propósito a ciertos personajes y hacen lo contrario con otros? ¿En un juego con muchos personajes es mayor la posibilidad de un desequilibrio acentuado? ¿Qué rol juegan las Tier List?, entre las tantas que se pueden llegar a formular.
EL EQUILIBRIO
Si me preguntan que entiendo por Equilibrio en un juego de lucha, respondería: "Un juego donde los personajes no se distancian de manera sideral en cuestiones de fuerzas. Aunque sea evidente que existan los más fuertes y los más débiles, ningún personaje tiene la batalla ganada de antemano ante el resto de la plantilla, todos tienen sus combates favorables y desfavorables, fortalezas y debilidades, algunos más que otros". Quizás demasiado pretensiosa la respuesta porque siempre se encuentra la manera de explotar el potencial de un personaje más allá de lo pensado por los desarrolladores, así como aprovecharse de bugs o fallos para sacar grosera ventaja, como por ejemplo, los combos infinitos.
También existen otros puntos a tener en cuenta como la calidad del jugador: siempre hay un puñadito de jugadores que emplean a un personaje "débil" como si fuera imbatible; el estilo jugable del personaje: por lo general son muy usados aquellos que se manejan con círculos y poseen buena movilidad que los típicos gigantes lentos, torpes y con golpes que requieren secuencias complicadas. Primero que nada esto no debe tomarse en cuenta en el análisis, más bien es algo subjetivo y desvía el tema. Una de las muchas gracias de los juegos de lucha es que existan jugadores que dominen magistralmente a aquellos personajes que tanto cuestan controlar y son tan poco elegidos que solo la casilla de Random Select podría "castigar" a un jugador con manejarlos.
Dhalsim es un bicho raro. Siempre hay jugadores que le sacan el jugo sin importar el juego. Su paso por MvC fue sin pena ni gloria.
¿Por qué razón el desarrollo de este tema? Primero que nada como se dijo, el anuncio de Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 (versión destinada exclusivamente al equilibrio de los personajes debido al generalizado malestar de la comunidad por los cambios efectuados) sirve como un empujón más para encarar un tema como este y anexarlo, también mencionar que hubo debates cuando se anuncio Street Fighter III Third Strike: Online Edition sobre si debían hacer ajustes en el juego (debate que termino cuando Capcom pronuncio que no habría ningún tipo de cambios), pero lo principal viene debido al trato de la prensa y algunos jugadores con los juegos de Capcom, donde la mayoría dedica párrafos o frases especiales al equilibrio de sus juegos, siempre con la excusa del Equilibrio, la búsqueda del "Equilibrio Perfecto" o quejándose de la existencia de un luchador muy poderoso, como si únicamente lo existiera en Street Fighter o Marvel vs Capcom, por citar ejemplos. Es raro que sólo se tomen en cuenta los juegos de una sola compañía (o así me lo dicta mi experiencia), y la otra razón es que NUNCA vi explicado que es un "Equilibrio Perfecto" o palabras parecidas. Tantas veces se menciona, se repite y nunca se aclara. ¿Se busca obsesivamente algo que en realidad no existe ni existirá jamás? Decididamente creo que sí. Si nadie aclara bien cuando dice que el juego no posee un "Equilibrio Perfecto" o qué es un "Equilibrio Perfecto", lo único que puedo pensar por ello es que, influenciado por las ya clásicas Tier List (también nombradas últimamente en algunos análisis o reviews): "Todos los personajes tienen un 50% de probabilidades de ganar ante todos. Tal es así que no existe ninguna debilidad aprovechable en ninguno de ellos, todos pueden responder de la misma manera ante todos". ¿Qué lógica tiene esto? ¿Cuál es la gracia y el sentido? ¿Un juego donde ningún personaje tiene una ventaja, por más natural y pequeña que sea sobre otro, es divertido, competitivo, variado, atractivo o lo que más quieras llamarle? ¿Se puede pensar tal cosa con tantos estilos de lucha, estrategias (defensa, ataque, confusión, engaño, etc), prioridades en golpes, movimientos que diferencian y hacen único a un luchador así como su velocidad, tamaño, alcance en sus golpes, altura en su alto, resistencia, capacidad de crear combos y demás cosas que llevarían varios renglones nombrar?
Primero que nada hay que tomar y aceptar que ese mencionado "Equilibrio Perfecto" nunca va a existir a menos que la plantilla esté compuesta por personajes clónicos. ¿Un ejemplo? Street Fighter/Fighting Street donde sólo tenemos a Ryu y Ken y son clones en sus movimientos. No importa con quien juegues, tus posibilidades de ganar son las mismas que las del rival.
Segundo: aceptar un principio tan básico de la existencia de personajes fuertes y débiles en todos los juegos de lucha. Si no se acepta esto, siempre se estará estancado.
Un ejemplo de un juego perfectamente equilibrado
¿Existen juegos bien equilibrados, mal equilibrados, etcétera?
Siempre dependerá de cómo lo vea uno mismo. Algunos jugadores pueden ser exageradamente estrictos y apegarse demasiado al Equilibrio, mientras que otros harán lo contrario y apreciarán otras cosas del juego en un conjunto global. En el primer tipo de jugador mencionado se suele ver que algunos "tapan", niegan o ignoran admitir que en su juego de lucha favorito haya alguna grieta en el Equilibrio general de los personajes o alguien muy fuerte (como si fuera algo determinante, como si admitir que la existencia de un personaje fuerte o débil sea una bajeza), y cuando ven que esto ocurre en un juego que no es de su agrado, saltan con uñas y dientes a criticarlo. También puede darse el caso en el que un juego no les gusta simplemente por otra razón meramente subjetiva (como los gráficos o jugabilidad) y ponen la excusa del Equilibrio para que así sus críticas suenen más justificables debido a la importancia que se le da hoy en día.
Otro tipo de jugador muy habitual (y cada vez más frecuente de ver) es el que tiene un gran apego por sus personajes preferidos, a veces tan grande que condenan al juego porque su personaje no es lo suficientemente fuerte, o así lo consideran. Lo mismo para los que no agradan de un personaje y tienen que "soportar" el hecho que sea fuerte o "competente". Parecería que si determinados personajes llegan a ser fuertes y/o colocarse en los primeros puestos de las Tier List, es razón suficiente para criticar al juego y decir que posee un pobre Equilibrio, y si ocurre con otros personajes se dice lo contrario. Suele ocurrir con personajes como Sagat o Yun, amados y odiados en partes iguales. Parece que algunos personajes tienen "derechos e inmunidad" para ser fuertes y otros no.
25 personajes y un "Equilibrio Perfecto"
¿Qué un juego no tenga un buen equilibrio en su plantilla es índice para que sea un mal juego o viceversa?
Claro que no. Así como una estructura se sostiene de determinada cantidad de cimientos, también ocurre lo mismo con los videojuegos. Siendo objetivos no se puede evaluar a un juego de lucha únicamente por su Equilibrio. Es más, hasta puede haber muchos jugadores que amen un juego como Marvel vs Capcom 2 y acepten tranquilamente que el juego es muy desequilibrado, pero no por eso no dejará de gustarles. Como respuesta al desequilibrio pueden responder que el juego les divierte mucho, que la cantidad de personajes les desvela para manejar a todos, que el sistema de juego los engancha. Se pueden dar muchísimas razones válidas y muy por encima del Equilibrio.
Zangief en todo SF II sufrió los permanentes acosos de Ryu y Guile
¿Por qué el Equilibrio ha tomado tanta relevancia últimamente?
Personalmente pienso que esta cuestión ha adquirido la importancia que se le da hoy en día debido al florecimiento del género de la lucha, y por ende de los torneos, donde se puede apreciar fácilmente las tendencias (personajes más elegidos y los que más ganan) gracias al enorme y constante crecimiento de Internet como medio de comunicación masivo. Hoy el ambiente competitivo es más feroz (y económico) que nunca y los jugadores en su rol de espectadores no ven con buenos ojos que jugadores de nivel profesional solo jueguen con personajes que tengan gran ventaja sobre el resto. A veces estos mismos jugadores-espectadores suelen condenar a un jugador profesional por cambiar de personaje por uno más fuerte para conseguir mejores resultados. En un sentido se entiende, ver demasiado a los mismos personajes y resultados llega a cansar, pero por el otro no hay comprensión hacia el jugador profesional cuya meta es ganar sin importar el personaje que escoja. Todos somos jugadores-espectadores por el simple hecho ver videos y tutoriales, pero algunos llevan esto demasiado lejos y lo ven con una mirada pretensiosa al pensar que los jugadores profesionales juegan más para brindar un show y no simplemente para combatir en Street Fighter y llegar a vapulear al rival con el personaje que más jugo le saque.
Akuma, sin importar el juego, es un personaje a respetar
Otro punto a tener en cuenta es la enorme trascendencia mediática de Capcom y sus juegos (no es la única, Nintendo, Namco, Sega o Square-Enix son otros ejemplos), debido a su historial y prestigio como compañía, es normal que los medios de comunicación publiquen hasta las noticias más irrelevantes con tal de tener más visitas. Es comprensible que haga más ruido un juego de nombre fuerte como Street Fighter cuando sale una noticia que le haga referencia, o que uno de sus personajes sea fuerte debido a su alta popularidad y no ocurra lo mismo con otros juegos.
Como último voy a decir sin ánimos de ofender a nadie: hoy en día la gente es más histérica y caprichosa que nunca. Se masacra o se alaba a un videojuego por cualquier detalle superfluo de antemano, y entre esos detalles se encuentra el Equilibrio: si el personaje preferido de alguien no aparece bien ubicado en una Tier List, si sus combos requieren más precisión, si no quita tanta energía como antes o simplemente no es fuerte o tan fuerte, se condena al juego e incluso es común encontrar comentarios tan tontos del tipo: "Capcom hizo débil a X personaje porque lo odia", "Capcom odia a X juego y por esa razón hizo débil a X personaje porque proviene de dicho juego ". En cambio si el personaje es fuerte y está hecho a la medida, le responderán a otra persona que no está conforme con la fuerza de su personaje con lo siguiente: "No te quejes, práctica más". También está la otra cara de la moneda, donde si un personaje que no es del agrado de tal jugador es fuerte, no será raro encontrar comentarios del tipo: "Lo hicieron fuerte para los fanboys", "Es fuerte porque no se necesita habilidad para dominarlo (¿?)". Como se ve, el Manual de Quejas va por su quinta edición y cada vez crece más.
¿Las compañías potencian a propósito a ciertos personajes y hacen lo contrario con otros?
Obviamente, ya sea para bien o para mal. ¿Sino cómo se explica, por ejemplo, que en tal juego "X personaje" con "X Special Move" quitaba más energía que en otro? ¿Seguro que no habrá nade de intencionalidad cuando dotan a un personaje de determinada fuerza, velocidad, prioridad en golpes, etc?
Pueden existir varias razones para explicar porque las compañías aplican cambios en los personajes: ya sea para evitar la reiteración y que los jugadores sientan que están jugando a lo mismo. Se puede "cambiar" la manera de jugar de un personaje por más que su estilo, diferenciador y único, se mantenga intacto, y esto dependerá del juego y su propuesta a nivel jugable. Por ejemplo en Alpha 3, en el V-ISM, Dhalsim tiene Custom Combos a su disposición y puede aprovecharse bien de ello para crear combos de muchos impactos, algo que en el hindú no es muy común que digamos. A veces también se aplican cambios forzosos para arreglar algún bug o error y así terminar con grotescas ventajas.
Aunque los haya en un número muy reducido, existen personajes que siempre estarán destinados a ser fuertes o débiles, y el caso más emblemático de ello es Dan Hibiki. No importa que él sea forzosamente débil, es muy popular y mucha gente lo ama, su carisma supera su fuerza. La contraparte de Dan sería Akuma, que siempre deberá ser "competente" sea por la razón que sea (no por esto significa que en todos los juegos deba ser excesivamente poderoso).
Dan Hibiki es un personaje de desafío hecho para los jugadores hábiles. Si hay un juego donde llegue a ser Top Tier, quizás sea una señal del Apocalipsis
¿En un juego con muchos personajes es mayor la posibilidad de un desequilibrio acentuado?
Quizás sea muy cierto, pero no por eso hay que restarle la cuota de responsabilidad a los desarrolladores. Un ejemplo de juego desequilibrado que se le puede venir a cualquiera a la mente es Marvel vs Capcom 2, donde en materia de personajes prácticamente se reciclo e incluyo todo de juegos anteriores. Con una cifra mayor a 50, es imposible la existencia del denominado "Equilibrio Perfecto", pero aún así Marvel vs Capcom 2 es considerado por muchos como un juego excelente.
Los crossover permiten elegir más de un personaje y tener a uno muy fuerte en reserva a modo de "salvavidas"
A medida que se van añadiendo personajes, cada uno debe ser puesto a prueba ante el resto de la plantilla para estudiar su desenvolvimiento y ver que no queden ni con tanta ventaja ni mucha desventaja, pero esto es una tarea muy dura y fácilmente a los desarrolladores se les puede escurrir un detalle que los jugadores terminan aprovechando con determinados personajes, y el ejemplo más común de esto son los Combos Infinitos en Street Fighter Alpha 3. Existen pero no es posible hacerlos con todos los personajes.
He jugado y visto muchos videos de juegos con una plantilla que no superaba los 20 luchadores y se podía ver personajes demasiado fuertes, a veces con una ventaja tan grande sobre el resto como en cualquier versus y sus grandes cifras. No daré ningún ejemplo para no crear polémica.
Parece que mientras más...
más...
¿Qué rol juegan las Tier List?
La Tier List es una especie de tabla estadística donde se clasifican a los personajes según su potencial. La lista de luchadores de cualquier juego es dividida generalmente en Top, Upper, Mid, Low y Bottom, dependiendo de la performance y rendimiento de un personaje en torneos durante un largo período de tiempo, aunque en algunos casos se añaden más categorías (generalmente en juegos con muchísimos personajes) como God, High Mid, Low Mid. Otro método es asignarle letras a las categorías como S, A, B, C, D, etcétera, seguida en algunos casos con el signo de suma (+) o resta (-). La manera más común de hacer estas categorías es enfrentar a los personajes en 10 combates. Obviamente y dependiendo del juego estas tablas de clasificación suelen fluctuar en mayor o menor medida porque con paso del tiempo se pueden descubrir o explotar fortalezas de personajes que le permitan imponerse sobre otros o reducir el margen de inferioridad. Definición del Diccionario de Términos.
Mucha gente está pendiente de las Tier List y otros le restan importancia. En algunos juegos no hay dudas que indican la superioridad e inferioridad de los personajes, pero también se da el caso que suelen cambiar (no tanto) por el paso del tiempo. Indudablemente influencian la visión de algunos jugadores sobre un juego sin siquiera haberlo jugado lo suficiente.
Las Tier List deben tomarse con mesura, pues es una tabla estadística que no "define" el resultado hasta la hora de jugar.
ANEXO: SUPER STREET FIGTHER IV ARCADE EDITION
La historia de Super Street Fighter IV: Arcade Edition es corta pero muy interesante, ya sea por todo lo que lo rodeo desde el principio hasta éstos días: desde el adelantadísimo drama de no ver nunca a la versión Super en arcades, hasta cuando salió Arcade Edition y se adelanto el drama en no ver nunca la ampliación en consolas (no abunda la paciencia en éstos días que digamos), e incluyendo el "affaire" Evil Ryu/Oni.
Como todos saben la versión Arcade Edition salió en las recreativas de Japón a finales de Diciembre de 2010, y poco a poco fue rodeándose de polémica por su Equilibrio. Capcom no sólo quiso añadir personajes sino también hacer unos cuantos ajustes a todo el elenco. Sea por la razón que sea, todos fueron retocados en mayor o menor medida, dándole de esta manera al juego un aspecto de "nuevo" (se comete bastante el error de tomar a Arcade Edition como un nuevo juego cuando es una ampliación/actualización), aunque no se compara con las novedades de Super Street Fighter IV y sus 10 personajes, 5 escenarios, nuevas melodías, alrededor de 50 Ultras nuevos, reequilibrio en personajes y jugabilidad, escenas anime renovadas, cinemáticas en los enfrentamientos ante los Mid Bosses, Trial Mode modificado, online ampliado y toda una pulida artística en cuanto a los menús).
Muy poco tardaron en llegar las noticias del país del Sol Naciente sobre los cambios en los personajes y quienes se perfilaban para ser los mejores. Rápidamente Yun y Yang picaron en punta acompañados por Fei Long. Los videos se iban sumando poco a poco a Youtube y se veían las tendencias en los combates: gran dominio de los gemelos sobre el resto, excepto en algunos casos más trabajosos como Fei Long, M. Bison, Sagat, Zangief, Makoto. Las quejas principales apuntaron a un exagerado potencial de Yun y Yang en cuanto a sus daños, combos, velocidad, ofensiva asfixiante, muchísimas posibilidades de abrir la defensa, rapidez en cargar la Super Combo Gauge y enorme prioridad en muchos de sus movimientos. Para colmo de males el productor Yoshinori Ono no tuvo la "mejor idea" que echar combustible al fuego diciendo que para la versión Super, él y su equipo se habían enfocado en el Equilibrio pero no en Arcade Edition, desequilibrándolo a propósito con el afán de fomentar la comunidad. Un punto de vista muy raro el de Ono, y aunque haya tenido la sinceridad de admitir el desequilibrio en el juego y querer explicarlo, sus declaraciones se contradicen al mismo tiempo: ¿Por qué echar a la borda casi un año de trabajo en equilibrar un juego como se hizo en Super Street Fighter IV si al poco tiempo harás lo contrario? ¿Es una excusa o la cruda verdad? ¿No habrá querido argumentarse un poco y se excedió en sus declaraciones? No importaba, el juego ya estaba en las calles.
Las comunidades de distintos países como Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Singapur, por mencionar, empezaron a poner en análisis al juego (Arcade Edition se distribuyo en algunos países) y no había demasiado que agregar: se admitía el potencial de Yun y Yang, ni Sagat en Street Fighter IV podía compararse a ellos, y el juego era desequilibrado. Algunas declaraciones propias de jugadores de nivel profesional. También incluyo a Fei Long, pero personalmente pude ver pocas quejas hacia él comparados con los otros dos, quizás porque su popularidad es muchísimo menor o porque en sus contadas apariciones nunca llego a ser la gran cosa (algún día tenía que dejar de ver al resto desde las profundidades de las Tier List). No quiero que se malinterprete o se expanda ese mensaje que por Yun y Yang el juego es desequilibrado y se ganen odio gratuito, ellos no tienen la culpa de lo que Capcom hizo con ellos.
Muchos ven así a Arcade Edition
No todo fue malo en cuanto a este Equilibrio, hubo ajustes que eran necesarios y que gracias a ello hubo personajes que subieron como Ken, Makoto y Crimson Viper (bueno para algunos, malo para otros, siempre será así), otros que mantuvieron su buena salud pese a las "mutilaciones" como M. Bison, Sagat, Sakura, Cammy, Abel, Dhalsim, Blanka, Adon. Con tan pocos personajes con gran ventaja sobre muchos, es difícil ver alguna mejora en uno que termina siendo vapuleado por los dominantes. En mi caso vi mejor parado a las nuevas las encarnaciones de Cody, Guy, Vega, Juri, Dudley y T. Hawk, pero no lo demasiado para decir que mejoraron bastante debido a la diferencia con los 3 o 6 personajes que copan los primeros grupos. Vi en baja a Ryu, Chun Li, E. Honda, Guile, Rose, Gouken, Rufus y El Fuerte, omitiendo a Dan y Hakan que son tomados como personajes de broma (y no me estoy quejando de nada). En cuanto a Evil Ryu y Oni, parece que están muy bien incluidos y no resienten en nada la plantilla. Lo digo desde mi posición de jugador-espectador habiendo visto (y viendo) toneladas de videos. Es sólo una opinión sin importancia, nada más que eso, cualquiera puede tener otra visión diferente.
Se dijeron muchas cosas, algunas ciertas como una reducción general en el daño causado por los personajes y otras que uno no se atrevería a afirmar por lo "peligroso" que puede llegar a serlo: los jugadores japoneses no estaban satisfechos y Arcade Edition, pese a empezar con un ritmo demoledor había disminuido mucho su base de jugadores, tanto que tenía menos que Street Fighter IV (nada malo teniendo en cuenta que Street Fighter IV fue de lo más jugado en Japón, pero nada alentador teniendo en cuenta que Arcade Edition estaba destinado a más). Imposible corroborar esta información.
De todas formas la situación cada vez era más insostenible, los pedidos por un parche de equilibrio de sumaban día a día. El 7 de Junio salía el juego en formato DLC y en poco más de un mes, el 30 de Julio durante el EVO 2011, se anunciaba Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012. Las pruebas, como de costumbre se llevarán a cabo en Japón, en las siguientes fechas y lugares:
26 y 27 de Agosto: High Tech Land Sega Avion
28 de Agosto: BIG BOX Takadanobaba
2, 3 y 4 de Septiembre: Plaza Capcom Kichijouji
Sólo el tiempo dirá como se arregla este culebrón.
CONCLUSIÓN
A ciencia cierta no tengo idea si esta cuestión del Equilibrio es de vieja data (década de los 90), pero no me caben dudas que por éstos días ha cobrado más trascendencia que nunca y parece que seguirá así hasta por un buen tiempo. Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 es la prueba cabal de la importancia del Equilibrio en los juegos de lucha, y también de los medios de comunicación como Internet, que permitió que los fans alzaran su voz de manera masiva para que Capcom tome medidas. Si Internet no fuera tan accesible hoy en día, no podrían llevarse a cabo este tipo de pedidos. ¿Qué hubiera pasado con juegos de la década pasada si hubieran sido lanzados en las mismas circunstancias?
Admito que es un tema apasionante y que da para cortar mucha tela, pero también es muy agobiante. Siento que me ha faltado altura para enfrentarme y desarrollar un tema como éste, pero por otro lado no me castigo demasiado al saber la magnitud que tiene.
En sí todos los juegos tendrán personajes fuertes y débiles, y nadie podrá cambiar eso, así como satisfacer todos los gustos de los jugadores.
Se seguirán pidiendo más personajes y seguirán las quejas por la existencia de algún personaje demasiado fuerte o demasiado débil, y algunos seguirán buscando ese Equilibrio Perfecto, pero lo que es seguro, para mí, es que esa utopía de Equilibrio nunca aparecerá a menos que juegues a Street Fighter/Fighting Street.
Me encantó como aún después de tanto "YANGYANGYANG", EVO2k11 lo ganó un Fei Long (Fuudo). Aún asi, creo que solo el SSF2T puede compararse en terminos de balance al GGXXAC o al VF4.
ResponderEliminarFei Long es considerado Top Tier junto a Yun y Yang en SSF IV AE, aunque personalmente desde mi punto de vista Yang y Fei Long están un peldaño debajo de Yun (no tanto pero a nivel general si). La tasa de victorias entre los tres, en toda mi experiencia que duro AE, la gana Yun con abrumadora ventaja. Su elevadísimo daño, sus grandes hitboxes, sus tiempos de recuperación casi nulos, lo vicioso de sus combos, capacidad de Stun impresionante y de cargar la barra de Super Combo a una rapidez ridícula (sumado a que pueda hacer un Ultra into Super), hacen que fuera más un personaje de MvC 3 que de SSF IV AE.
ResponderEliminarSSF2T es una joya que aún sigue en vigencia y al fin mi querido Dee Jay ha sido explotado y ganado mucha reputación y respeto. En los dos últimos Tougeki el equipo ganador estuvo compuesto por un jugador Dee Jay. En cambio veo que M. Bison/Dictator, se devaluo un poco.
Gracias por tu opinión sobre este espinoso tema.