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domingo, 19 de agosto de 2012

Una diatriba sobre Street Figther IV



El siguiente escrito, autoría de Dhalsimrocks, es absolutamente interesante. Trata acerca de uno de los dogmas más actuales de Street Fighter, y quizás el mayor desde hace muchísimos años. No es un tema controversial porque un dogma no admite discusión alguna. Un dogma simplemente se instala con el afán de permanecer inmutable al tiempo. Si a medida que pasa el tiempo, más adeptos creen en "la verdad", poco a poco se va formando el dogma. Lo peligroso de esto es que más gente creerá en "la verdad" sin saber realmente porque creen, sólo limitándose a repetir lo que dice la mayoría, pues es más fácil que piensen por nosotros que pensar por nosotros mismos.
Por esa razón admiro el trabajo del autor, se dio el tiempo para la reflexión y crear un buen artículo, sabiendo que no estaba yendo contra la corriente sino contra un maremoto. A pesar de no estar de acuerdo al 100% con el pensamiento de Dhalsimrocks, respeto su opinión, pues no está construida sobre una base caprichos o subjetivismos.
Me siento un poco inquieto al publicar esto, no me gustaría una mala interpretación e irritación de un lector. Se nota mucho que Dhalsimrocks no pudo contener toda su amargura a la hora de escribir, y seguramente esa acumulación de amargura fue lo que lo motivo a hacer esto.
Si tienes curiosidad de que va el tema, entra y disfruta de esta enriquecedora lectura. Advierto que el artículo tiene sus añitos, para que no te sorprendas al inicio. Lo he  traducido y adaptado a un castellano neutral, sin modismos, para que sea accesible a todos los públicos.



Street Fighter IV ha sido un éxito arrollador y estamos muy cerca de la liberación de su primera actualización, Super Street Fighter IV. No hay argumento que contradiga que SF4  ha revivido el género de lucha 2D. Aunque no esté a la altura meteórica que disfruto en los años 90, la lucha 2D vuelve a lo grande y SF4 ha encabezado el movimiento.

Pero no todos tienen cosas buenas para decir sobre SF4. No estoy diciendo que a todo el mundo debería gustarle el juego, y no hay dudas que existen muchas razones validas para que no sea del gusto de todos. Pero hay una cosa que muchos "nay-Sayers" (gente que de manera recalcitrante critican todo lo que no sea de su gusto, obvio) dicen, que realmente me desconcierta y altera un poco mis nervios, y es cuando alguien dice "Street Fighter 4 es un gran paso atrás, es apenas un Street Fighter 2 con gráficos 3D, demasiado básico. " La mayoría de las veces, estas mismas personas, o bien lo dejan en claro o por lo menos lo dan a entender, que ese "paso atrás" es en referencia a Street Fighter 3 (a saber, Third Strike).

No es frecuente que haga una afirmación como esta, pero no puedo evitar en decir que estas personas no saben de lo que hablan.

Vamos a empezar con "SF4 es solo SF2 con gráficos 3D". La mayoría de la gente con más de un tronco encefálico sabría que esto es una mier** desde un principio. Pero por el bien del argumento, discutamos esto más adelante. En términos de jugabilidad (gameplay) comparemos las versiones más recientes de SF2, SF3 y SF4 original.


Ahora díganme cual juego, entre SSF2T y SF3: TS, se asemeja más a SF4. Si puede mirar ese gráfico, y luego decirme en la cara que SF4 es solo SF2 con gráficos 3D, le tengo el nombre de un buen doctor, le aseguro que esos sujetos con trajes blancos no le harán ningún daño.

El punto obvio que estoy haciendo es que SF4 tiene más características en la jugabilidad que la  última versión de SF2, y de hecho tiene bastante en común con Third Strike. Ya sabes, el juego de alabanza y adoración de la mayoría de estas personas. De hecho, entre SF4 y 3S, cada uno de ellos tienen dos características que el otro no las tiene. Entonces ¿qué es eso más avanzado en Third Strike? ¿Qué lo hace mejor y un "gran paso adelante"?

¿Qué es eso? ¿El Parry? Oh, cierto. "El Regalo de Dios a los Fighting Gamers", como ellos quieren hacerte creer. La mayoría del tiempo hablan sobre cuanta "profundidad" añade el Parry, y cómo hace a la jugabilidad mucho mejor, compleja y cuánto "pensamiento" requiere (en comparación con SF2 o SF4). ¿De modo que esto es lo que hace a SF3 más adelantado? Porque SF4 no tiene Parries, ¿es un "gran paso atrás"?

Tonterías.

Al igual que en un experimento, describiré el Parry y el Focus Attack System de SF4, el cual podría ser considerado como el "sustituto " del Parry System.

Parry - En vez de bloquear, uno puede hacer un "Parry" pulsando adelante (o abajo para un Low Parry) en el momento en que un golpe este próximo a impactar. El defensor no pierde energía y tiene una recuperación instantánea, dando la posibilidad de contraatacar de inmediato. Se puede hacer Parry a cualquier movimiento excepto a las throws y un Super Art, así como en cualquier tiempo, donde sea,  siempre está disponible para todos los personajes.

Focus Attack - Manteniendo presionados Puño Medio (MP) y Patada Media (MK), se puede hacer un Focus Attack. Hay tres niveles de FA. Los niveles 2 y 3 se desencadenan al mantener los botones presionados por más tiempo. El Nivel 2 provoca al enemigo estado "crumple", durante el cual es vulnerable a cualquier ataque o combo. En cualquier momento de la "carga" del FA, se puede absorber un impacto que luego es contrarrestado por un ataque. El golpe absorbido causa un daño provisional que gradualmente se reduce si no se es golpeado en un determinado tiempo. Este daño provisional carga un poco la barra de Ultra Combo (Ultra Meter). Sin embargo, a menudo, dos golpes o secuencias desbaratan al FA cuándo el segundo el golpe impacta exitosamente. El FA puede ser cancelado por un Dash hacia delante o atrás. El FA también puede ser utilizado en combos. Esto se llama "EX Focus Attack ", y requiere dos de los cuatro segmentos de la barra de Super Combo (Super Meter). El EX FA puede ser usado para cancelar algunos golpes, Special Moves, y si el EX FA es cancelado por un Dash, se pueden extender los combos. No se puede hacer Focus Attacks en el aire.

Por sí sola la explicación del Focus Attack System es de lejos más compleja que la del Parry System. Es más, el Focus Attack tiene más usos que el Parry, pero al mismo tiempo requiere más pensamiento y discreción. El FA puede ser usado tanto para la ofensiva como la defensiva, mientras que el Parry solo tiene lugar cuando se es atacado, en casi cualquier movimiento y también en el aire (lugar donde no se puede hacer un FA). El EX FA también requiere el uso de la barra de Super Combo, el cual puede darse el caso de no tener la energía suficiente u omitir su uso. Desde Supers, EX Moves y EX Focus Attacks, todos necesitan de la barra de Super Combo, requiriendo pensamiento y estrategia a la hora de decidir, y esta estrategia variará de personaje en personaje. Hablando de personajes, todos puede usar el FA pero no todos ellos tienen el mismo rango o ángulo de ataque, lo que añade más variedad a este ya complejo sistema. Hasta se puede usar el FA para cargar energía de la barra de Ultra Combo sin necesidad de perder energía, pero esto debe hacerse con prudencia.

No sé cómo alguien podría examinar el sistema del Focus Attack y llegar a la conclusión que el Parry es más complejo, más "profundo" o agrega más estrategia. Hay numerosas formas de usar el Focus Attack, varias cosas que se pueden hacer y maneras de utilizarlas en su estrategia global, donde el Parry simplemente es, "bloquear y contraatacar". La amenaza del Parry agrega otra opción al juego de adivinanzas, pero no va más allá de ser una capa de estrategia. Sencillamente es "puedo hacer un par de cosas, una de ellas es el Parry, y tengo que pensar cuál de ellas hacer".

Lo que los fans hardcore de Third Strike parecen disfrutar del Parry es A) los ataques de largo alcance, especialmente las bolas de fuego, en su mayoría son inútiles, b) hace que las estrategias defensivas de cada personaje sean similares (muchos citan ridículamente que de alguna manera hace a 3S "más equilibrado "... cualquier cosa), y C) equiparan la capacidad de hacer Parry a muchos movimientos con "habilidad". Nada de eso realmente añade profundidad o hace al juego más adelantado. Solo le da dificultad a la ejecución, porque hacer Parry a muchos golpes requiere de mucha práctica, pero una ejecución difícil no equivale a más "profundidad" o hacer al juego "un paso adelante", solo hace que una de las técnicas más útiles del juego sea difícil de hacer. Estoy seguro que algunas personas se basan en esto, subiéndose a lo alto de su caballo con sus "mad parry skillz"  y mirando abajo a las masas ignorantes que no son lo "suficientemente buenas" para un juego tan "técnico y profundo" como Third Strike.

Ahora, no tengo ningún problema si alguien disfruta de la jugabilidad de Third Strike. Es obvio que muchos lo hacen, y muchos otros no. Soy de la clase que se ubica en el medio. Pienso que Third Strike es muy divertido, pero de ninguna manera pienso que es la perfección que los fans hardcore creen que es, ni pienso SF4 es un "paso atrás". Y en especial que ni se acerca a un "SF2 con 3D gráficos".


Y hemos terminado. Muy posiblemente el contenido del texto provocó cosquilleos en el estomago a más de uno. El objetivo del mismo no es demostrar que juego es mejor, desde mi punto de vista es el deseo de una postura, bien fundamentada por el tiempo y la experiencia, que no intenta prevalecer por sobre otra, sino ir contra las creencias universales que se venden en muchos lados. El pensar por sí mismos sin dejarse influenciar por lo que dice la mayoría y sin sentir temor por la posible descalificación del otro sólo por una simple cuestión de gustos que no atenta contra nada.

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