STREET FIGHTER ALPHA: WARRIORS' DREAMS
Fecha de lanzamiento: Junio de 1995
Placa: CPS-2
Placa: CPS-2
La historia de la saga Zero/Alpha es única en toda la franquicia, habiendo nacido como un proyecto de cortas ambiciones, se terminó convirtiendo en uno de los capítulos más exitosos y recordados. Todo inició cuando después del estreno de Darkstalkers en Julio de 1994, durante el desarrollo de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge se planteó la necesidad de un nuevo título que calmara las ansias de los fans, pues si bien Street Fighter III estaba en desarrollo, llevaría buen tiempo terminarlo. Noritaka Funamizu y Haruo Murata encontraron la inspiración que necesitaban en unas ilustraciones de los personajes del primer Street Fighter hechas por la pluma de BENGUS y decidieron que la nueva entrega tomaría lugar entre el primer y segundo capítulo, meses después de la derrota de Sagat ante Ryu. Así fue como nació el proyecto Street Fighter Classic, cuyas siglas eran en referencia a la Super Famicom de Nintendo. La idea de todo esto se debía a que luego de su publicación en arcades, Nintendo contaría con la exclusividad del port. Las siguientes decisiones fueron que Ryu, Ken y Chun-Li no debían faltar, siendo el resto de la plantilla compuesta por integrantes de Street Fighter I, Street Fighter II, Final Fight y 2 nuevas caras. Al fin se oficializaba la relación con Final Fight, haciendo que ambas pertenezcan al mismo universo. Lo segundo fue adaptar el estilo artístico de Darkstalkers y finalmente se escogió la placa arcade CPS-1 en detrimento de la CPS-2, elección fundamentada en la necesidad de Capcom de querer vender todas las unidades sobrantes de CPS-1.
El desarrollo de Street Fighter Classic inició en Octubre de 1994, con un equipo conformado por empleados con 1 o 2 años de experiencia, con buena parte de ellos habiendo debutado en Alien vs. Predator. Aquí es donde entra en juego Hideaki Itsuno, planificador cuyo primer primer aporte fue en el oscuro Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game de 1994, juego de preguntas y respuestas que no salió de Japón y que se trataba de la actualización del original de 1992. Funamizu le propuso un lugar en su equipo debido a la falta de un planificador. Itsuno aceptó y se unió en Diciembre del mismo año. Trabajaría en los personajes de Rose, Birdie, Adon y Charlie.
Bocetos con ideas del ataque de Rose, el Soul Throw
Durante el desarrollo, el proyecto cambió de nombre a Street Fighter Zero y se lo trasladó a CPS-2. Las location test fueron en Mayo del siguiente año en Estados Unidos, evidenciando lo apretado que lo tuvo el equipo de Funamizu y Murata, obligando a que tuvieran que reutilizar activos de Street Fighter II para cumplir con la agenda.
¿Street Fighter Zero cumpliría las expectativas del público o su bajo presupuesto le jugaría en contra? Eso y más lo descubriremos a continuación.
Antes que nada, quiero aclarar que usaré la notación anglosajona para referirme a los golpes y sus intensidades, quedando de esta forma:
LP (Light Punch): Puño Débil
MP (Medium Punch): Puño Medio
HP (Hard Punch): Puño Fuerte
LK (Light Kick): Patada Débil
MK (Medium Kick): Patada Media
HK (Hard Kick): Patada Fuerte
Un ejemplo: En vez de colocar "Shoryuken con Puño Fuerte", será "HP Shoryuken". Ahora sí, continuemos...
En Junio de 1995 apareció Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, como se le conoció en Occidente, precuela del legendario segundo torneo. En esta serie que busca atar cabos sueltos, no se disputa ninguna competencia, la historia se toma sus libertades y los personajes muestran una evolución en sus trasfondos.
Los únicos que repiten presencia de Super Street Fighter II Turbo son Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison y Akuma. El resto de la plantilla se completó con la vuelta de Adon y Birdie, los debutantes Guy y Sodom tras su paso por Final Fight, y finalmente las nuevas caras de Charlie, Rose y Dan, este último incluido a último momento. El criterio para la elección de personajes estuvo en la búsqueda de equilibrio y variedad en estilos de lucha, estrategias y formas de juego.
Lo primero que llama la atención es el apartado artístico. Los viejos conocidos estrenan nuevo look por cuestiones argumentales, como los casos de Ryu y Ken, más jóvenes que nunca, por otra parte M. Bison luce un cuerpo extremadamente musculado, pero el que más llama la atención sin dudas es Birdie, con un inexplicable cambio en el tono de su piel. La dirección artística resultó en todo un acierto, lo único que dividió las aguas fue el cambio del emblemático qipao azul, botas blancas y pantimedias de Chun-Li por su nuevo traje deportivo.
La escasa plantilla de personajes, 13 en total, es uno de los defectos más remarcables a la hora de criticar el título, menores a los 17 de Super Street Fighter II Turbo que también contaba con versiones clásicas de 16 de ellos.
Birdie y Adon del primer Street Fighter vuelven al ring. Sodom y Guy siguen con cuentas pendientes tras los acontecimientos de Final Fight
Rose y Charlie se suman a la lista de enemigos de M. Bison
Antes de pasar a hablar de lleno en las novedades y cambios en la jugabilidad, haré una somera descripción de los luchadores. Los clásicos de la franquicia mantienen similitudes en mayor o menor medida con sus homónimos de Super Street Fighter II Turbo, perdiendo algún que otro movimiento en el camino.
A Ryu se le reemplazó el comando Mizuochi Kudaki por la Senpukyaku, patada en salto que evade ataques bajos. También perdió el Shakunetsu Hadouken, pero enciende en llamas al rival si lo golpea de cerca con HP Hadouken. Esto se puede deber a un guiño o que en ese momento de la historia Ryu no había dominado por completo el Shakunetsu Hadouken. Su amigo de toda la vida, Ken, solo dispone de dos de sus patadas especiales, las cuales fueron simplificadas: para la Kama Barai Geri basta con pulsar MK en posición neutra o manteniendo el stick hacia delante, mientras que la Inazuma Kakato Wari ha sido asignada como un comando pulsando adelante más MK. Su nuevo movimiento especial es el Zenpo Tenshin, donde Ken rueda a una distancia determinada por la potencia del botón de puño, sirve para acercarse o crear confusiones, pero hay que tener cuidado porque mientras se rueda, se es completamente vulnerable. Por último en los practicantes de Ansatsuken, Akuma es el que más cambios ha recibido, obtiene el overhead Zugaihasatsu, la Senpukyaku y la Tenma Kujin Kyaku, esta última una patada descendente desde el aire que ser muy molesta por su rapidez, convirtiéndose en un arma de gran utilidad para iniciar ofensivas. Comparte la Zenpo Tenshin de Ken con la diferencia de desplazarse a la misma distancia independientemente de botón de puño, además al iniciar realiza un pequeño salto. Su otro movimiento es la Hyakki Shu, sorpresivo salto hacia delante con diferentes variantes de acuerdo a la secuencia que hagamos después, como golpear o hacer una presa, se asemeja al Hooligan Combination de Cammy en cuanto a ejecución y maniobrabilidad. Sagat, el Emperador del Muay Thai, prácticamente se mantuvo sin modificaciones más allá del cambio de su Normal Throw por una Hit Throw y la secuencia de su Tiger Knee, renombrada Tiger Crush, fue cambiada a la de un Shoryuken con patada. Por su parte, Chun-Li no dispone de la Kouhou Kaiten Kyaku y la Spinning Bird Kick, pero se mejoró su magia de proyectil Kikoken que ahora atraviesa toda la pantalla independientemente de la potencia y su Yosokyaku causa knockdown. Su nuevo movimiento especial, la Sen'en Shuu, es una patada acrobática en giro muy efectiva que sirve también a modo de overhead con un tiempo de invulnerabilidad en su inicio suficiente para traspasar golpes normales, proyectiles y Super Combos si se calcula bien el momento.
Chun-Li prueba su Kikoken contra el Hadouken de Ryu
M. Bison cambia dramáticamente en su jugabilidad, quedando en el recuerdo su encarnación de Street Fighter II que destacaba por su juego ofensivo y combos. Se ha cambiado el Psycho Crusher por el proyectil Psycho Shot, su Devil Reverse gana maniobrabilidad en el aire y por último estrena un teleport cuyo funcionamiento y ejecución es idéntico al de Dhalsim. Todos estos cambiados fortalecieron su juego defensivo, pero redujeron drásticamente su capacidad de crear combos. Ahora es un personaje orientado al Poke y Zoning.
Llegó la hora de poner la lupa sobre los nuevos contendientes. Con Charlie no hay mucho que decir, tiene la misma jugabilidad y técnicas de Guile, los clásicos Sonic Boom y Somersault Kick (Somersault Shell en este juego), y algunos golpes normales y comandos únicos. Junto con Ken y Guy tiene los tres tipos de Throws (Normal, Hit y Air). No cuesta hacerse con su manejo, pero el ritmo más agresivo de esta serie imposibilita manejarlo de forma en extrema defensiva como se podía antes con su compañero de armas. Un reemplazo espiritual de un personaje muy querido y con un estilo de lucha emblemático. Más agresivo, versátil y dinámico, puede ser una de las mejores bazas si se le dedica su tiempo.
Adon es un caso especial. Al ser discípulo de Sagat seguramente pienses que a nivel jugable es un reflejo de su maestro, error, una vez en tus manos esa visión se desvanece de un plumazo, porque a pesar de que ambos practiquen la misma disciplina, ninguno de sus ataques es remotamente parecido. Todos sus movimientos se ejecutan con patada, la Jaguar Kick y Jaguar Tooth son difíciles de evadir debido a su velocidad y alcance, además de ser muy útiles para atravesar proyectiles. Su otro ataque es la Jaguar Kick, un rodillazo similar a la Tiger Knee de Sagat pero con una elevación mayor y de excelente carácter antiaéreo. Su liviano físico le otorga gran agilidad y flexibilidad, siendo ideal para un estilo agresivo y de confusión aprovechando todo su repertorio de movimientos, aunque no destaque en combos.
Birdie viene a representar a los wrestler, luchadores pesados y expertos en el cuerpo a cuerpo. Es una curiosa mezcla entre Balrog y Zangief, sus Bull Head y Bull Horn recuerdan al Dash Straight y Turn Punch del boxeador, los cuales se realizan de la misma manera. También era obvio que no iba a prescindir de una presa con la complicada secuencia de giro de 360º, la poderosa Murderer Chain. Su velocidad es más baja que la media, lo que en este aspecto se acerca a Zangief, pero sus golpes normales son de un alcance mucho mayor que el resto de la plantilla. Aunque este tipo de luchadores son menos accesibles y fuertes en una primera impresión, Birdie puede llegar a ser muy molesto de enfrentar en las manos adecuadas.
Guy comparte algunos paralelismos con Chun-Li en cuanto a movilidad como poder rebotar ante los extremos de la pantalla y ser poseedor de una velocidad increíble. Probablemente se trate del más rápido del juego, equivalente a Vega en Street Fighter II. Tiene un arsenal de buenos golpes para el combate cuerpo a cuerpo, excelente capacidad para combos y es ideal para presionar continuamente. Su Hayagake es una carrera hacia delante que tiene tres variantes distintas en distancia y ataque, como golpear con un barrido, con una patada voladora o detenerse a mitad de camino para descolocar al rival, todo esto dependiendo con el botón de patada. Sus otras técnicas son el Bushin Izuna Otoshi, en donde salta en un ángulo ascendente que puede volverse horizontal dependiendo del botón de puño, presionando una segunda vez se lo agarra para azotarlo contra el piso, pero si Guy no está lo demasiado cerca termina con un codazo. Como nota de color también dispone de su combo insignia de Final Fight, Bushin Gokusaken, y el movimiento especial Bushin Senpu Kyaku, efectiva para incluirla en combos. Un luchador muy carismático y de gran potencial.
Por el otro lado de Final Fight, Capcom ha escogido a Sodom que en esta ocasión cambia sus katanas por un par de jutte. Este excéntrico villano es muy, muy particular: a pesar de ser grande no puede ir en la misma categoría de Zangief o Birdie. Tiene dos presas con secuencias de giros de 360°, Butsumetsu Buster, donde da un pequeño salto hacia delante para agarrar a la indefensa víctima, y Daikyou Burning, en la que ejecuta una carrera avanzando por casi toda la pantalla buscando ensartar al oponente con sus jutte para luego arrastrarlo por el suelo. El Jigoku Scrape es una estocada con uno de sus jutte, se realiza con la secuencia de un Shoryuken y tiene tres variantes que cambian de acuerdo al botón de puño. Si Sodom es derribado, tiene dos técnicas únicas que pueden servirle de mucho para contraatacar por sorpresa, Tengu Walking, o rodar para acercarse y sorporender con el Kotenido Okiagari. No se trata de un personaje accesible, puede hacer que abandonemos la idea de dominarlo al ser muy técnico, pero su carisma y movimientos únicos y originales hacen que valga la pena intentarlo.
Rose, la nueva fémina de un diseño excepcional y nuevo enemigo de M. Bison, dispone de un arsenal de movimientos de corte clásico como el proyectil Soul Spark y el antiaéreo Soul Throw. El primero de ellos tiene un tiempo de recuperación bastante pronunciado, no es recomendable usarlo con frecuencia, y el segundo intercepta al enemigo en el aire y lo azota contra el piso. Hay que tener cuidado al usar el Soul Throw, solo sirve para ataques aéreos, si se hace pegados al rival, Rose se eleva y no hace daño alguno, quedando totalmente expuesta. Su movimiento más original es el Soul Reflect, de índole defensiva, donde usa bufanda para absorber proyectiles mientras recarga la barra de Super Combo o también puede devolverlos a dos alturas diferentes o usarlo como golpe normal. Como se mencionó al inicio del párrafo, es uno de los personajes con mayor protagonismo y uno de los enemigos del líder de Shadaloo, ambos comparten una extraña relación al manejar poderes psíquicos de manera diferente: ella está más relacionada con el alma y todo lo espiritual mientras que M. Bison está enfocado en el control mental. Para concluir, hay que decir que Rose tiene presencia, carisma, elegancia y ataques especiales llamativos que la convierten en una de las mejores incorporaciones.
Por último tenemos a Dan, personaje creado a manera de burla hacia SNK por el enorme parecido que supusieron Ryo Sakazaki y Robert Garcia hacia Ryu y Ken años atrás. Muchos lo consideran el más débil porque argumentalmente lo es, pero a nivel jugable puede cambiar un poco la opinión, al menos en esta primera entrega. A pesar de poseer una estructura similar a la de Ryu y Ken, y haber sido discípulo de Gouken por un tiempo, sus prioridades son intencionalmente muy menores a la de estos dos. Su proyectil Gadouken, versión minorizada del Hadouken, tiene un alcance patético y su antiaéreo Koryuken es decente, con un desenvolvimiento igual al del Shoryuken de Ryu. La patada Dankuu Kyaku es su única técnica original, es buena para incluirla en combos y abusar un poco de ella a una distancia adecuada para evitar que el tiempo de recuperación nos deje vendidos. Curiosamente en su debut, Dan no tiene tan acentuada la personalidad tan cómica y alocada que lo caracteriza, su semblante es más serio. Con sus limitadas prioridades constituye todo un reto hacerse con su control, solo apto para jugadores avanzados.
A nivel jugable el equipo se enfocó en evolucionar los conceptos de Super Street Fighter II Turbo a la vez de reducir un poco el nivel de exigencia, y tanto Darkstalkers: The Night Warriors como X-Men: Children of the Atom tuvieron mucha influencia en ello. Primero que nada, se implementó el sistema de Super Combos. La barra de estos movimientos de gran poder fue segmentada en tres porciones y dependiendo de las secciones llenas, accedemos a Super Combos de nivel 1, 2 y 3, pulsando la cantidad de botones necesaria para determinar la potencia. Con un botón se ejecutan los de nivel 1, con dos botones de puño o patada los de nivel 2, y por último con todos los botones se acceden a los de nivel 3. Este cambio permite desencadenar el nivel deseado en cualquier momento siempre y cuando se disponga de la energía necesaria, si la tenemos totalmente llena hay tres posibilidades a realizar: tres de nivel 1, uno de nivel 1 y 2, y uno de nivel 3, lo que en este aspecto otorga variedad y estrategia, ya que además la cantidad de estos movimientos se vio aumentada. Mientras que en Super Street Fighter II Turbo había uno por luchador, aquí lo mínimo es disponer de dos, siendo cuatro la cantidad máxima. Los luchadores cuentan con más armas a la hora de pelear, los Super Combos se han diversificado, hay de todo tipo y para determinadas situaciones. Al igual que en Darkstalkers, la barra puede llenarse lanzando golpes medios o fuertes sin necesidad que impacten en el oponente y ahora no se reinicia entre rounds, esto último heredado de X-Men: Children of the Atom.
La siguiente novedad fue el Alpha Counter, maniobra que permite contraatacar durante el Block Stun o posición de bloqueo si se ejecuta con precisión. De esta manera se la puede utilizar para mermar las embestidas contrarias o también de manera ofensiva para anular cualquier intento de contraataque. El precio a pagar por un Alpha Counter es un nivel de la barra de Super Combos, no son accesibles desde el inicio de la pelea y lo más aconsejable es no ser vicioso en su uso. Las posibilidades de hacerlos son ante golpes normales, proyectiles y también en Super Combos, pero en este último hay que calcular milimétricamente el momento adecuado. No sirve contra presas normales o técnicas de presa como las de Birdie y Sodom, o algunos Super Combos como el Shun Goku Satsu de Akuma.
Cada personaje dispone de un Alpha Counter distinto en alcance, daño y velocidad, por lo que en algunos casos es más recomendable usarlos más a menudo dependiendo del personaje y estilo de juego. Su secuencia es abajo-atrás, abajo más puño o patada dependiendo del luchador. Este elemento fue claramente inspirado en el Guard Cancel de Darkstalkers.
Proximity Blocking es la modificación al sistema de bloqueo. En la serie Street Fighter II cuando un personaje lanzaba un golpe desde una distancia lejana, el rival se cubría solamente con pulsar atrás, aunque el atacante estuviera lejos, lo mismo ocurría con golpes normales a media distancia. Con esta pequeña mejora se adopta la posición de bloqueo si el golpe normal o especial está demasiado cerca, evitando quedar enganchados en la posición de bloqueo. Esto no se aplica a los Super Combos. Otro de las medidas aplicadas e imperceptibles fueron que las Throw arrojan más lejos a los personajes, de esta forma de evitan las Tick Throws, muy comunes en los Street Fighter II.
Recovery Roll da la posibilidad, luego de un knockdown (golpe que provoca una caída), rodar por el suelo para acercarse o cruzar por debajo del rival, de esta forma se puede sorprender o escapar de las esquinas. Se realiza con la misma secuencia que el Alpha Counter presionando cualquier botón de puño. Hay que hacerlo antes de caer al suelo y tener cuidado porque el personaje es vulnerable mientras rueda.
Nuevamente hablando de Darkstalkers se hereda el Air Blocking y los Chain Combos. El primero consiste en bloquear en el aire todo golpe incluido movimientos especiales como el Shoryuken o proyectiles, pero no ante ataques en los que el rival tiene sus pies sobre la tierra o Super Combos excepto el Sonic Break de Charlie y el Tenma Go Zanku de Akuma. Esto minimiza la preponderancia de los proyectiles y equilibra la balanza. Por su parte, los Chain Combos, llamados Zero Combo en tierras niponas, es una nueva característica que permite cancelar un movimiento normal por otro de mayor fuerza, incluso pudiendo extender las cadenas con movimientos especiales o Super Combos, sea estando de pie o en cuclillas. No todos los personajes tienen la misma capacidad para los Chain Combos, excepto M. Bison que no dispone de ninguno. Pese a que este sistema tenga su ciencia, teniendo que experimentar mucho en el proceso para saber las combinaciones, direcciones, secuencias y tiempos, no tuvo el recibimiento esperado debido a que centralizan excesivamente los combates versus, ocasionando muchísimo daño y Stun. Además es una característica de juego que va mejor con sagas de ritmo intenso como Marvel vs. Capcom.
Por último los Taunt o burlas sirven únicamente para mofarse del rival, generalmente se usan luego de golpear con un Super Combo y cuando le queda poca energía al enemigo, estando seguros de la victoria. Algunos personajes presentan taunts rápidos y otros tardan bastante en volver a nuestro control, quedando con la guardia baja. Se permite una burla por round, excepto Dan quien puede hacerlo la cantidad de veces que quiera. Se accede al Taunt pulsando Start o adelante/atrás más Start. No se puede cancelar su tiempo de recuperación, se tiene que esperar hasta que el personaje diga su frase o haga posición especial. No tienen ninguna utilidad más que burlarse o trollear al rival.
Ahora toca hablar del modo arcade. Al comenzar la partida y seleccionar al luchador, la máquina pide elegir el modo de bloqueo Manual o Auto. Del Manual no hay nada que decir, es el método común pulsando atrás o abajo-atrás. Auto asigna 10 bloqueos automáticos al comenzar el primer combate, se visualiza la cantidad de bloqueos mediante un contador ubicado debajo de la barra de vida. No se necesita pulsar la dirección contraria, la CPU lo hace por nosotros. En este modo hay un pequeño error porque si se bloquea de forma manual, el juego lo toma como un bloqueo por parte de la CPU. Cuando el contador llega a cero, hay que bloquear por cuenta propia. La potencia de los Super Combos está limitada al nivel 1 y solo basta con pulsar puño y patada de la misma potencia para desencadenarlos, aunque también se pueden usar las secuencias. Como contras, los Super Combos no se pueden cancelar en movimientos normales. Aunque parezca tedioso llenar una barra de Super Combo de un solo nivel, esta se llena bastante rápido. Al ganar un round se descuentan bloqueos automáticos o autoblocks, así como al ganar un combate. Si se pierde un round se obtiene un par de autoblocks más. El límite máximo de bloqueos automáticos es de 10.
Luego de elegido el modo de bloqueo, hay que optar por una de las dos velocidades disponibles, Normal o Turbo. La selección de velocidad depende de cómo esté configurada las Dip Switches, en las cuales se puede deshabilitar el modo de selección de bloqueo así como asignar otras velocidades: Normal, Turbo 1, Turbo 2 y Free Select, esta última es la que por recomendación debería estar.
El modo arcade consiste en vencer a ocho luchadores, menor cantidad de lo que Street Fighter II proponía y sin fases de bonus en el camino. Al vencer a siete oponentes se pasa a pelear ante un Final Boss determinado por el personaje que llevemos a diferencia de los jefes finales únicos como M. Bison, Gill y Seth. Por ejemplo Sagat será jefe final de Ryu, Adon y Dan; Guy lo será para Sodom; Rose de M. Bison y viceversa. Esto le da mucha variedad al juego y se incluyen diálogos de por medio, acentuando la historia de cada luchador, pero como veremos más adelante, este título sería reemplazado canónicamente por Street Fighter Alpha 2.
El modo arcade es corto, únicamente hay oportunidad de desbloquear a los 3 personajes secretos, luchar ante Dan en el sexto combate como Mid Boss y ante Akuma en el primer combate vía código o en el último, fulminando al enemigo con su clásica presentación del Shun Goku Satsu. Otro de los secretos es el modo Dramatic Battle, clara referencia a la magnífica película de animación donde dos jugadores luchan en pareja ante M. Bison, solo manejando a Ryu y Ken y compartiendo la misma barra de energía.
Podemos luchar ante Dan cumpliendo ciertos requisitos para alargar un poquito el modo arcade. El hijo de Go Hibiki interrumpe el combate entre Sagat y Adon para reclamar venganza
La mayor potencia de la CPS-2 garantiza la calidad gráfica, gran colorido y animaciones suaves y fluidas. Por otro lado es criticable la poca cantidad de escenarios disponibles, 6 en total, ningún luchador tiene el suyo propio, todos son compartidos y disponen de dos o tres versiones. En Japón nos esperan Ryu y Guy, en Tailandia nos vemos las caras con Sagat, Adon y Dan, por citar ejemplos. Por si fuera poco, no son memorables y no están a la altura de la calidad que acostumbra la saga. A nivel de diseño son mediocres e inferiores a los fondos decorativos de Street Fighter I y Street Fighter II. Otro punto negativo, comprensible en cierto grado debido a la poca experiencia del equipo y el escaso tiempo que tuvieron para el desarrollo, es el hecho de que no haya golpes a distancia cercana y los de salto neutro son iguales a los de salto en diagonal, quitando algunos casos puntuales como la MK aérea de Ken. Esto resta bastante variedad respecto Super Street Fighter II Turbo y supone un paso atrás.
En cuanto al sonido, las melodías presentan un gran nivel. La banda sonora fue repartida entre los conocidos Isao Abel y Syun Nishigaki, y compositores con poco tiempo en la compañía como Yuko Takehara, Naoshi Mizuta (debutó en este juego), Setsuo Yamamoto (responsable de adaptar la banda sonora de Street Fighter II': Champion Edition de Mega Drive) y Naoki Iwami (este también fue su primer trabajo). Todos ellos se repartieron 1 o 2 temas entre los cuales encontramos remixes de temas clásicos y nuevas composiciones. Es difícil decantarse por alguno en especial, en mi caso personal alabó el trabajo de Yamamoto, encargado de las melodías de Adon y Birdie. También destacan las voces de los personajes, pero no en demasía, algunos suenan demasiado naturales como Chun-Li y Rose. Los efectos de sonido no sorprenden, cumplen sin más.
Conclusión: pese a su escasa plantilla y escenarios nada memorables, estamos ante un juego divertido pero con bastante margen de mejora. Trae a la mesa muchísimas novedades y se diferencia notablemente de sus antecesores, tomando otro camino, otra personalidad y proponiendo una oferta jugable más agresiva, aunque objetivamente es inferior a Super Street Fighter II Turbo en todo aspecto y es muy difícil que alguien lo considere para un Top 10 de juegos de la saga. Fue olvidado rápidamente cuando salió Street Fighter Alpha 2, pero hay que reconocerle que con muy poco consiguió el suficiente éxito para seguir con esta nueva vertiente que se refinaría más y más con las sucesivas entregas.
Misceláneas:
- Los miembros que repitieron presencia tras su paso en la serie Street Fighter II fueron los siguientes, entre paréntesis se coloca el seudónimo con el que fueron acreditados: obviamente obviamente Noritaka Funamizu (Poo) y Haruo Murata (Mucchi) como cabecillas del proyecto, Seiji Okada (Cham Cho Choy) y Youichi Egawa (EGW) en los programadores, Miho Kobayashi (Buppo) y Daisuke Nakagawa (Nakagawa Daisuke) en el diseño de scroll, Eri Nakamura ("Dokkim" Eripyon) y Atsushi Iwasaki (Ari Inukichi), y finalmente Isao Abe y Syun Nishigaki en los compositores.
- Durante el desarrollo del juego, Rose al inicio iba a llamarse Pamela (パメラ). La evidencia la proporcionó el Director de Street Fighter V, Takayuki Nakayama, en su cuenta de Twitter.
- El 13 de Septiembre de 1995, Studio Bent Stuff publica el All About Street Fighter Zero, impresionante libro de 352 páginas con una cantidad abrumadora de información, estrategias, explicación del sistema de juego, Frame Data, Bios y mucho, mucho más. En la página 258 a 262, Noritaka Funamizu, Haruo Murata y Seiji Okada responden preguntas del personal de la editorial, entre lo que se puede rescatar lo siguiente:
- La palabra clave del proyecto fue 原点 Genten. Funamizu y Murata querían hacer un nuevo Street Fighter por su cuenta y dejar de alargar la serie Street Fighter II.
- El desarrollo inició en Octubre de 1994, mientras se encontraban haciendo Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Vampire Hunter.
- El desarrollo de Street Fighter Zero llevó un total de casi 10 meses y en cuanto a datos es apenas 1/4 de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Vampire Hunter.
- Para la elección de personajes, Funamizu partió de la base que Ryu, Ken y Chun-Li no podían faltar. Quería mantener la imagen de la saga con sus personajes de distintos colores de piel, pero sin acercarse demasiado a Street Fighter
- Desde el inicio tuvieron la intención de añadir 2 personajes nuevos, Charlie y Rose. Dan se añadió en los compases finales del desarrollo.
- Como la gente suele elegir a personajes que se manejan con círculos, Funamizu hizo que Charlie se manejara únicamente con cargas porque ese tipo de personajes le parece muy divertido y quería que el público entendiera eso.
- Haruo Murata afirma que la historia del juego se ubica meses después de Street Fighter I, pero que presenta inconsistencias con Street Fighter II y los endings no se conectan. Es una imaginación de los eventos posteriores a Street Fighter I y la considera un Mundo Paralelo, más conocido con el término Gaiden o Spin-off, y llama a que los jugadores imaginen su propio mundo.
- Bison y Akuma aparecen fugazmente si uno se posiciona sobre las casillas de Random Select. Esto fue hecho intencionalmente para que el jugador supiera que estaban en el juego. Lo que quisieron mantener oculto fue el Dramatic Battle.
- El Dramatic Battle se ideó en medio del desarrollo y fue muy difícil introducirlo, razón por la cual nunca pensaron en usar a otros personajes que no fueran Ryu y Ken.
- Incluir el tema Itoshisa To Setsunasa To Kokoro Tsuyosato de Ryoko Shinohara y Tetsuya Komuro costó 10 yenes por minuto en cada placa arcade. Funamizu quería incluirlo debido al enorme éxito de la película animada de Street Fighter II, y lo incluyó antes de recibir el visto bueno de sus superiores. La canción estuvo presente en la versión arcade japonesa y al inicio iba a tener una duración de 2 minutos y 3 segundos. Funamizu pensaba recortar los 3 segundos sobrantes para pagar 20 yenes, pero decidió alargar la canción y pagar 30 yenes por placa. Tal vez por la razón de abaratar costos, el tema fue excluido de las demás ediciones arcades, CPS Changer, consolas y hasta en el Soundtrack oficial comercializado en formato CD. Esta situación cambiaría con la llegada de Street Fighter Alpha Anthology.
- Antes de la creación de Dan, Funamizu quería un luchador débil comparado con el resto de la plantilla. De esta forma se iba a destacar su grandeza mediante su debilidad.
- Al inició los personajes no podían ser golpeados durante el Recovery Roll. Luego de recibir opiniones de jugadores en las location test, Funamizu cambió la invencibilidad en el suelo.
- Antes de establecer los 3 niveles de los Super Combos, pensaron en varias ideas. La primera de ellas fue que cada uno de estos movimientos requiriera una cantidad determinada de barras de Super Combo, por ejemplo para el Shinku Hadouken bastaría solo con una barra mientras que para la Shinku Tatsumaki Senpukyaku se necesitarían de dos. Cambiaron este sistema porque lo vieron engorroso. Por su parte, Hideaki Itsuno detalló en una entrevista que el sistema iba a ser idéntico al de Super Street Fighter II Turbo, sin niveles pero con la salvedad de que todos los personajes contarían con dos Super Combos.
- Dicen que hay planes para una secuela.
Desde la 262 a 263, se incluyen curiosidades del proceso de desarrollo como palabras clave que los empleados usaron para designar a personajes y técnicas:
- Birdie = Baādeē バアーデエー .Le llamaban así durante el desarrollo e incluso en algunas entrevistas.
- Nash = Nashū ナシュー
- Tege Kick てげキック = Jutting Kick (patada de Adon). Tege es una palabra del dialecto de Kagoshima, lugar de nacimiento de un programador de Capcom.
- Standing HP de Adon = Mania Punch マニアパンチ
- Las nuevas técnicas de Akuma eran designadas durante el desarrollo con el kanji 豪 Gō más un nombre genérico, como Gō Chop 豪チョップ, Gō Hooligan 豪フーリガン, Gō Pleasure 豪プレジャー, etc.
- Batsudan Gaeshi = 仏壇返し así le llamaban al Butsumetsu Buster de Sodom.
- Mintendo ミンテンドー fue el nombre de una técnica de Sodom. Parece que iba a ser como un Shoryuken y también era conocido como 000000 Punch porque se parecía mucho al salto de Mario.
- Para decidir quien iba a llevar las ROM's a la fabrica, que quedaba a una hora del edificio de Capcom, se realizaba un torneo con la regla de elegir personajes por medio de las casillas de Random Select. Paradójicamente, el ganador tenía que hacer el viaje a la fábrica.
- Los nombres de los movimientos especiales de Adon, Rose y Charlie fueron fáciles de decidir. Lo contrario ocurrió con Guy, al que tuvieron que hacerle muchos cambios sobre la marcha.
- Fue difícil imaginar las 16 frases de victoria de cada personaje, en especial las de aquellos que no hablan mucho como Ryu y Akuma. Para las incoherentes líneas de victoria de Sodom pensaron en "japonés con pronunciación inglesa".
- La página 76 del All About Street Fighter Zero lista al LP de pie de Adon como Tae Soak ティーソーク, que es así como se llama al golpe de codo en la terminología del Muay Thai.
- En la página 259 del Street Fighter Eternal Challenge, Funamizu aportó más datos sobre Street Fighter Zero/Alpha: al inicio el proyecto tuvo el nombre de Super Street Fighter Z, aunque solían llamarlo simplemente Z, y su tiempo de producción fue de 3 meses. Esto contradice lo expuesto en el All About Street Fighter Zero, donde el mismo Funamizu afirmó que el desarrollo tuvo un periodo de 10 meses de duración. Tal vez por "producción" se esté refiriendo una sola parte que involucra el proceso de desarrollar un juego, o tal vez se haya equivocado.
- Como se mencionó anteriormente, Hideaki Itsuno debutó en 1994 con Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game bajo el seudónimo Titsuno.
- Hideaki Itsuno, quien fue Director de franquicias como Rival Schools y Devil May Cry, reveló algunos datos interesantes en una serie de entrevistas realizadas entre fines de Junio y principios de Julio de 2016. Se puede rescatar lo siguiente:
- En un principio no se tenía planeado los Alpha Counter y Super Combos por niveles, sino que todo el plan de juego estaba dirigido a ofrecer una versión mejorada de Super Street Fighter II Turbo, con 2 Super Combos por personajes. La inclusión de los Chain Combos fue para que los combos fueran más fáciles de realizar.
- Si consigues un Perfect con Dan, hay 1/256 de posibilidades de que se muestre su postura especial donde le copia a Yuri Sakazaki de Art of Fighting, extendiendo el pulgar hacia arriba y exclamando Yoyuusuu (よゆうッス). Por más que lo haya intentado innumerables veces para proporcionar una captura, nunca tuve éxito y tampoco la he visto en ningún video de Youtube, y para más inri, la entrevista al propio Itsuno no proporciona ninguna imagen del juego, solo el sprite de la postura de Dan de Street Fighter Alpha 2.
Pero en el libro All About Street Fighter ZERO a cargo Studio Bent Stuff, en la página 12 se muestra a Dan con su pose de victoria oculta.
Dan y Sodom tienen poses de victoria ocultas que solo salen con una probabilidad de 1/256 al conseguir un perfect. Dan dirá "Yoyuusuu" y a Sodom se le caerán sus jutte
- La técnica de Sodom, Daikyo Burning, debe su efecto de fuego al manga Game Center Arashi, en donde el protagonista puede girar el arcade stick unas 2 millones de veces.
Las entrevistas de Itsuno donde cuenta su paso por Street Figther las encuentras en los dos siguientes enlaces: la primera hecha el 24 de Junio de 2016 y la segunda el 30 de Junio de 2016.
- El 23 de Noviembre de 2020, los miembros principales del equipo de Street Fighter Alpha fueron entrevistados por el medio Polygon. Noritaka Fumimazu, Hideaki Itsuno, Seiji Okada, Akira Yasuda y Shinichi Ueyama contaron muchas anécdotas del desarrollo:
- Una de las estrategias de venta de placas CPS-2 era recomprar a los salones arcades las placas sobrantes de CPS-1. Con el tiempo, los almacenes de Capcom se iban llenando de placas CPS-1. Debían buscar una forma de deshacerse de ellas.
- No habían muchos jugadores nuevos en las salas arcades debido a que los juegos requerían de mucha habilidad técnica. Funamizu consideró crear un título reduciendo el nivel de habilidad.
- Las ilustraciones de Bengus de los personajes de Street Fighter I aparecieron por primera vez en una revista cuyo nombre Funamizu no recuerda.
- A Funamizu le encantaron las ilustraciones de Bengus, pero el programador Seiji Okada fue el que tuvo la idea de hacer un juego con los personajes de Street Fighter I.
- Los nuevos miembros que se habían incorporado hace poco serían seleccionados para equipo de desarrollo. Esto serviría para capacitarlos.
- El plazo inicial de desarrollo fue de 3 meses. Con el tiempo, se fue ampliando.
- La filias estadounidense cambió el nombre Zero porque consideraron que sonaba mal. Como el juego se trataba de una secuela, eligieron Alpha, primera letra del alfabeto griego usaba para denotar el principio de algo.
- El proyecto llevaba el nombre de Street Fighter Classic y se pensaba que sería portado a Super Famicom por su abreviatura SFC. Finalmente Capcom se decidió por la Playstation.
- Debido a que el pixel art requiere mucho tiempo y no contaban con ello, redujeron el número de colores y fotogramas por segundo de animación.
- Funamizu asegura que nunca pensó a Dan como una burla hacia SNK. La idea fue incluir un personaje débil para que los jugadores más hábiles pudieran darse un hándicap. Yasuda opina lo mismo sobre su ilustración de Sagat y ese misterioso luchador.
- Tomó entre una semana y dos incluir el Dramatic Battle con el tema de Street Fighter II: The Animated Movie, Itoshisa To Setsunasa To Kokoro Tsuyosato de Ryoko Shinohara
- Para colocar el tema musical de Ryoko Shinohara, tuvieron que poner el sello de la JASRAC (Sociedad Japonesa de Derechos de Autores, Compositores y Editores) en cada placa arcade japonesa.
- Gracias al éxito de Street Fighter de Alpha 2 y Darkstalkers, vendieron todos las placas CPS-2.
- El traje de Rose es el mismo que luce Anita en el ending de Donovan de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Vampire Hunter. Esto fue confirmado en la página 82 del All About Street Fighter Zero.
- Eri Nakamura aka Eripyon admitió ser la responsable del rediseño de Chun-Li en la página 286 del All About Street Fighter Zero. Manabu Nakatani la ayudó en el trabajo de sprites.
- Sagat tuvo dos movimientos que no se hicieron realidad según la página 292 del All About Street Fighter Zero: Tiger Tornado タイガートルネード , el cual pudo haber sido el prototipo del Tiger Raid, y el Tiger Elbow タイガーエルボー un Uppercut con el codo que fue reemplazado por el Tiger Blow.
- Akuma iba a tener cabello rubio en su color alternativo del gi rojo, cosa que finalmente no sucedió.
Este dato fue recogido en la página 291 del All About Street Fighter Zero.
- En la página 302 del libro All About Street Figther ZERO 2 se dieron a conocer los nombres de los personajes que aparecieron de cameo en el yate de Ken, como Morrigan, Lynn Kurosawa, Captain Commando, etc. Entre ellos estaba el CEO de Capcom, Kenzo Tsujimoto, del cual también dice el libro que apareció en el escenario de Charlie del anterior juego. No se da más detalles o alguna captura, pero viendo el escenario de Charlie de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, solo hay 2 candidatos que pueden llegar a ser Kenzo Tsujimoto.
Si me lo preguntan, creo que el Kenzo Tsujimoto del escenario de Charlie es el hombre con saco y corbata
- Birdie tuvo una corta carrera en el mundo de la lucha libre donde hizo equipo con Titanic Tim de Muscle Bomber. La alianza duró hasta que Birdie fue expulsado de la Capcom Wrestling Association. Ellos se hacían conocer con el nombre de 50 Billion Powers (500億万パワーズ) en homenaje al equipo 20 Million Powers (2000万パワーズ) formado por Mongolman y Buffaloman de la serie Kinnikuman.
Existe una ilustración oficial de ellos publicada en el Street Fighter Zero Settei Shiryōshū del 5 de Agosto de 1995, y también en el All About Street Fighter Zero.
- Charlie en Japón es conocido con el nombre de Nash. También le ocurrió el mismo caso que Akuma al pisar tierras occidentales. Esto permanecería así hasta la llegada de Street Fighter V, cuando en Capcom decidieron fusionar ambos nombres, siendo conocido como Charlie Nash.
- Dan fue incluido a último momento. Su creación se debió a un par de factores, entre ellos contar con un personaje que evocara sensaciones contrarias a las de Akuma y por otro lado burlarse de SNK. Ocupó muy poco lugar en la memoria debido a que el 99% del trabajo fue reutilizar sprites de Ryu y Ken.
Su diseño provino de una ilustración realizada por Akiman para el libro Complete File Street Fighter II, publicado el 15 de Noviembre de 1992. Dicha ilustración muestra al Emperador del Muay Thai sosteniendo de la cabeza a un luchador con parecido a Ryo Sakazaki y Robert Garcia de Art of Fighting.
Si llegamos con Ryu hasta el combate final contra Sagat, éste tendrá sujeto al mismo tipo del traje naranja que aparecía en el artwork del mencionado libro. Hay que tener en cuenta que el luchador que aparece en la ilustración de Sagat no es Dan ni tampoco su padre.
- Existe una ilustración promocional por Dan y Retsu, este último del primer Street Fighter. Dan se tapa su nariz ensangrentada mientras Retsu lo mira con atención. Se puede concluir que ambos se enfrentaron y el experimentado monje salió vencedor. En la espalda de Retsu aparece el kanji de su nombre 烈 cuyo significado es violento, vehemente, etc.
- Otra de las ilustraciones promocionales colocan a Eagle y Adon. Lamentablemente la relación entre estos dos es un misterio y no se puede determinar si se conocen o pelearon en el torneo de 1987.
- Según Hideaki Itsuno en una entrevista otorgada al medio Famitsu en 2015, admitió que el Dramatic Battle fue hecho después que el personal del juego fuera a ver la película y quedaran maravillados con ella. La entrevista se hizo por motivo del lanzamiento de Project X Zone 2, RPG táctico que reúne a personajes de Namco, Capcom y Sega.
Bison se tiene tanta confianza a sí mismo que no teme enfrentarse a dos buenos luchadores al mismo tiempo
- Quien se encargó de renovar la apariencia de Birdie fue Naoto Kuroshima, más conocido por su alias Bengus. Él fue quien había hecho las ilustraciones de los personajes de Street Fighter I y de las cuales influenciaron para decidir cómo sería la saga Alpha/Zero.
La información proviene de la página 62 del libro How to Make Capcom Fighting Characters, donde el propio Bengus es acreditado de Original Designer y comenta que fue él quien le dio el lavado de cara al británico.
- Akira Yasuda confirmó en una entrevista que tuvo lugar el 4 de Abril de 2016 en el sitio oficial de Street Fighter V, que se reutilizaron animaciones de Street Fighter II. Esto se puede ver en algunos movimientos de Ryu y Ken.
La imagen que acompaña el texto fue extraída del excelente artículo publicado en VGDensetsu.
- Antes de la aparición de Charlie, se había publicado una imagen que lo referenciaba. Otro de los homenajeados era el desconocido padre de Chun-Li. Si bien el ending de Guile de Street Fighter II es la primer fuente donde se lo menciona, también es mencionado en el manga de Masaomi Kanzaki, esta vez con una apariencia completamente diferente, y en el CD Drama Street Fighter II Mad Revenger Vengeful Warriors de 1992, Charlie es prisionero de Shadaloo y bajo la influencia de la droga Psylocke D Type se ve obligado a pelear ante Guile y muere en sus brazos.
Las siguientes son ilustraciones oficiales que se publicaron en el libro Hadouken no Nazo 波動拳の謎.
- Se difundió un artwork oficial de Sagat donde se lo muestra joven y con cabello, sirviendo de inspiración para su apariencia alternativa de la línea Ultra de Super Street Fighter IV. Pero el dato más curioso es que Sagat alcanzó la cima del Muay Thai desde joven al destronar al vigente campeón Nuakan, que quizás sea el luchador que aparece en la imagen.
- Si el peinado de Jean Pierre Polnareff de JoJo's Bizarre Adventure fue el modelo escogido para el de Guile, sucede lo mismo con su compañero Charlie, el cual tiene uno con un más que sospechoso parecido al de Noriaki Kakyoin de la misma obra. Esto es más notorio en posteriores entregados donde el peinado de Charlie es más definido.
- El modelo de Rose es Lisa Lisa de JoJo's Bizarre Adventure. Las similitudes no se limitan únicamente al físico sino también al estilo de combate sino también:
- Ambas usan sus bufandas a las cuales infunden de energía para atacar.
- Lisa Lisa aparece por primera vez en Venecia, localización muy parecida al escenario de Rose del Puerto de Génova en Street Fighter Alpha 2.
- Rose comparte ciudad de nacimiento con Caesar Anthonio Zeppeli, discípulo de Lisa Lisa.
- En los últimos años han habido muchos productos como videojuegos, re-edición del manga a color, tarjetas y figuras donde la gama de colores de Lisa Lisa se acerca bastante a los usados en Rose, abandonando la visión original de Hirohiko Araki. Lo que más me llamó la atención fue una estatuilla oficial de Lisa Lisa que se puso a la venta en 2014 y contaba con los mismos colores de Rose, puedes verla en la web oficial de Araki haciendo clic aquí.
- En el juego de lucha JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle de 2013, Lisa Lisa cuenta con un par de movimientos muy parecidos a los de Rose.
- Para rematar, en la página 296 del libro All About Street Fighter Zero, en unas ilustraciones Rose recibe el nombre Lisa Lisa リサリサ . Desconozco si se trató de una broma interna o el equipo de desarrollo le llamaba así en honor a dicho personaje y luego encontró el nombre adecuado, caso similar al de Bison que al inicio era llamado Washizaki por el cual se basaba su diseño. Este dato se lo debo a Ryu Redcyclone.
- En 1991 se publicó el manga Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshou en la revista Monthly Shonen Gangan, escrito por el duo Chiaki Kawamata/Junji Koyanagi y dibujado por Kamui Fujiwara. En la historia, Yao es una experta artista marcial que maneja la técnica del Hadouken (su ejecución es distinta a la de Ryu y Ken) así como también es capaz de realizar una patada idéntica a la Spinning Bird Kick.
Para Street Fighter Alpha, Capcom se basó en el Shuusei Senkodan 啾星殲光 de Yao para la nueva postura del Kikoken y Kikosho de Chun-Li, y se fijó en una viñeta para crear el famoso "Gomen ne!".
Créditos a SDG1CENTURY y GarSorm.
- Darkstalkers: The Night Warriors y X-Men: Children of the Atom tuvieron mucha mucha influencia en Street Fighter Alpha. A nivel artístico Capcom adaptó el estilo gráfico anime que tanto le serviría para los posteriores Marvel vs Capcom. En cuanto a lo jugable, el Alpha Counter es un derivado del Guard Reversal/Guard Cancel del juego de la espectacular Morrigan Aensland, donde se puede atacar desde una posición de Block Stun con determinados movimientos requiriendo de una ejecución precisa. El juego no colocaba ningún mensaje en caso que se hiciera con éxito, esto cambiaría en Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, que también salió antes del debut de la serie Alpha. Otra herencia menor fue poder llenar las barras de Super Combo lanzando golpes sin que haya necesidad que impacten en el rival, aunque en Street Fighter Alpha esta opción está limitada para los MP, MK, HP y HK. Hablando de X-Men: Children of the Atom, el modo Auto fue su pequeño aporte, donde el personaje bloquea todo tipo de ataques de forma automática sin limitaciones a costa de recibir Chip Damage. Este modo fue modificado en Street Fighter Alpha.
- En la versión de la placa del juego con el número 950605, Adon no puede realizar su Jaguar Thousand y Jaguar Assassin. Este error sería resuelto en posteriores versiones.
- La placa arcade japonesa lleva una etiqueta de la JASRAC, la Sociedad Japonesa de Derechos de Autores, Compositores y Editores, por el tema Itoshisa To Setsunasa To Kokoro Tsuyosato de Ryoko Shinohara y Tetsuya Komuro.
La imagen es gracias a BEEP_SHOP de Twitter.
- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams permite elegir solo dos colores para los trajes de los personajes, pareciéndose en este caso a Street Fighter II': Champion Edition y Turbo Hyper Fighting.
- Se conservaron 2 animaciones de Stun/Dizzy, las estrellas y los pollitos, y se añadió una tercera de unos peces que salen con una posibilidad de 1/256. Estas mismas animaciones aparecerían hasta en Street Fighter Alpha 3.
- Puedes luchar ante Akuma en el primer combate mediante truco. Si lo haces, el Maestro del Puño interrumpirá en el escenario liquidando al rival para desafiarte a un combate a muerte. Tanto la introducción como el diálogo que profiere Akuma son un guiñó a Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge.
我は、拳を極めし者。うぬらの無力さ、その体で知れい! que traducido al español sería "Soy el Maestro del Puño, ¡siente cuán débil es tu cuerpo!"
- Si elijes el modo de bloqueo Auto, tu personaje brillará de color azul en su posición de bloqueo al igual que ocurre en el Parry, Guard Crush Protection y Focus Attack.
- Para el tema de Birdie se hizo un remix de su melodía de Street Fighter. Cuesta hacer comparaciones entre la versión original y la de CPS-2, pero escuchando la versión arrange de TurboGrafx-CD, las dudas se disipan por completo.
- La melodía del escenario de Guy es un remix del primer escenario Slum de Final Fight.
- En los Alpha Counter de Ryu, Ken y Adon, estos ejecutan sus Shoryuken y Rising Jaguar respectivamente, pero no exclamen el nombre de sus técnicas. Esto cambió en Street Fighter Alpha 2.
- A veces el daño de un mismo movimiento puede ser mayor. Esto ocurre con una frecuencia de 1/4 y fue hecho intencionadamente.
- A veces el daño de un mismo movimiento puede ser mayor. Esto ocurre con una frecuencia de 1/4 y fue hecho intencionadamente.
- Cuando un personaje bloquea un golpe, aparecen unas "marcas" de color que es diferente de acuerdo al lado del jugador: púrpura si bloquea el jugador 1, azul si bloquea el jugador 2.
- Lo mismo ocurre con las "marcas" de golpe cuando un personaje es dañado. Son rosas si el personaje dañado es del lado 1, y son naranjas si es del lado contrario.
- En el escenario del Coliseo de Roma, en la versión de Rose, hay dos gatos que siguen a los jugadores, uno de color marrón que seguirá los pasos del jugador 1, y otro blanco que hará lo mismo con el jugador 2. No importa si cambias de lado, ellos seguirán a su respectivo jugador. Lo mismo sucede en el escenario de Birdie, pero esta vez los gatos cambian de color, el gris sirve al jugador 1 y el negro al jugador 2.
- El escenario del Coliseo Romano compartido por Rose y Birdie es indudablemente un homenaje a la película Way of the Dragon de 1972, protagonizada por Bruce Lee y Chuck Norris, donde ambos se enfrentan en el Coliseo Romano. Incluso los gatos que se pasean por el lugar aparecen tanto en la película como en el juego, aunque éste último dato es un hecho real, ya que en la capital italiana abundan los gatos callejeros y uno de los hogares donde van a parar estos animales sin techo es en la obra maestra de la arquitectura romana.
- El Bull Horn de Birdie está claramente inspirado en el Turn Punch de Balrog, ambos son movimientos de carga de botones cuya potencia está determinada por el tiempo en que se mantienen presionados los botones, sean puños o patadas, y en ambos la voz del relator anuncia la potencia del ataque. La diferencia está en que el Bull Horn de Birdie cubre una determinada distancia dependiendo de la combinación de intensidad de los dos botones de puño o patada pulsados: débil + medio avanza 1/3 de pantalla, con débil + fuerte llega hasta la mitad, y medio + fuerte casi llega hasta el borde del otro extremo.
- Algunos personajes tienen más Taunts. Ryu, Ken, Charlie y M. Bison cuentan con 2, Birdie tiene 3 y el resto solo 1.
- Chun-Li y Rose tienen poses de victoria secretas si logran vencer al contrincante con un Perfect.
- Ryu no puede hacer el Shakunetsu Hadouken pero Capcom añadió un guiño al ataque: si realizas un HP Hadouken cerca del rival, saldrá una bola de energía ígnea que lo incendiará. También se genera el mismo efecto con un Shinku Hadouken de nivel 3, pero sin la limitación de la distancia. Este hecho puede explicar que en ese momento de la historia, Ryu estaba desarrollando su técnica y no la tenía bajo dominio absoluto.
- A diferencia de lo establecido en Super Street Fighter II, aquí Ryu, Ken y Akuma comparten el sprite del Hadouken.
- El Hadouken de Ken quita más energía que el de Ryu y Akuma. Probablemente se trate de un bug, aunque nunca quedó claro.
- El Shoryuken de fuego de Ken solo crea el efecto de llamas en el tercer golpe, así que puede darse el caso de ser golpeado y no ser incendiado.
- Los escenarios de China y Estados Unidos de Lee y Joe respectivamente fueron recreados para Street Fighter Alpha. El primero es compartido por compartido por Chun-Li y Akuma, el segundo por Sodom y M. Bison.
- Al terminar un combate podemos elegir la frase de victoria de nuestro luchador manteniendo cualquier dirección y pulsando 3 puños o 3 patadas. Podrá parecer anecdótico pero será uno de los requisitos para poder enfrentar a Dan como Mid Boss.
- Al fin en las versiones occidentales los personajes tienen más de una victory quote, 4 en total. Se ve que finalmente Capcom USA se dignó a traducir algunas, pero todavía sigue siendo un trabajo insuficiente ya que en la versión japonesa cada personaje cuenta con 16 frases de victoria.
- Sodom se presenta a los combates con un Sandogasa, tradicional sombrero japonés para viajeros visto en muchos animes y películas, y una Kappa o impermeable.
- En la saga Alpha, Akuma no utiliza sandalias para pelear sino que lo hace descalzo. Aunque tenga sandalias en juegos anteriores como Super Street Fighter II Turbo o Street Fighter III 2nd Impact, esto se debe más a una cuestión cronológica porque los juegos Alpha están ubicados en el principio de la línea de tiempo, en 1988-1990.
- La nueva técnica del líder de Shadaloo que le permite teletransportarse fue sido influenciada por la película de animación de 1994.
- En la versión arcade el Super Combo de Akuma, Shun Goku Satsu, se realiza con las tres barras de Super Combo llenas con la siguiente secuencia: LP, LP, adelante, LK, pero en las versiones a consola paso a ser LP, LP, adelante, LK, HP. Desde ahí en adelante el Shun Goku Satsu pasó a realizarse con la secuencia de las versiones a consola para todos los juegos posteriores, aunque dicha secuencia realmente proviene del Super Combo de Morrigan, Darkness Illusion, de Darkstalkers: The Night Warriors.
- La patada de Akuma, Tenma Kujin Kyaku, así como sus Super Combos, Messatsu Gou Hadou y Messatsu Gou Shoryu, no fueron técnicas nuevas en Street Fighter Alpha, ya las presentaba en X-Men: Children of the Atom de 1944, donde era un personaje secreto. También en dicho título disponía de la técnica Ultimate Throw, donde el Maestro del Puño tomaba una posee defensiva y si recibía un golpe, lo detenía y automáticamente contraatacaba con un Shoryuken a menos que fuera un ataque de proyectil o Super Combo. Lamentablemente nunca volvimos a ver ese movimiento especial en otro juego.
- En el ending de Sagat aparecen Vega y Balrog. Una pena que no estuviesen en el juego.
- Los ataques de proyectiles o magias de Charlie, Chun-Li, Ryu, Ken, Sagat, M. Bison y Akuma son de color diferente en sus trajes secundarios. Ocurre lo contrario con Rose y Dan.
Ataques de proyectil de diferente color
Rose y Dan no puede decir lo mismo
- Este es el primer Street Fighter que presenta las casillas de Random Select en la que si nos posicionamos sobre ellas y apretamos un botón, la CPU elegirá un luchador al azar. En este método también podemos elegir a M. Bison y Akuma, aunque hay que tener mucha suerte.
- En este juego los iconos de victoria cambian dependiendo de cómo derrotamos a nuestro oponente: con un golpe normal, movimiento especial, Super Combos, Perfect, Time Over, etc.
- Sagat tiene una intro especial contra Ryu. Si llegas con Sagat hasta su jefe final, que es Ryu dicho sea de paso, a Sagat le brillará por un instante la cicatriz en el pecho. Si juegas con Ryu y llegas hasta su jefe final Sagat, vemos que éste último tiene sujeto de la cabeza a un luchador idéntico a Dan pero con el gi o traje de combate naranja, y acto seguido lo arroja sacándolo de la pantalla.
- Mucha gente conoció a Birdie en este juego y como ocurrió en el caso de Ryu, Ken y Sagat en Street Fighter II, quedaron sorprendidos al ver que no era la primera vez que este personaje aparecía en la saga. En Street Fighter, Birdie fue uno de los rivales a vencer y el detalle que llamó la atención era su piel blanca, en contraste al color de su nuevo diseño. Ante la pregunta sobre el cambio de piel del británico, Capcom intentó explicar este extraño caso y no tuvo "mejor forma" de responder diciendo que en ese momento estaba enfermo. Quizás lo más lógico hubiera sido decir que sólo se trataba de un cambio de diseño que en esencia no cambia nada.
- Únicamente en la versión de habla japonesa, presenta textos al perder la partida con instrucciones y consejos al igual que en los Street Fighter II.
- En algunas ocasiones cuando un luchador es golpeado suele escupir sangre, detalle exclusivo de las versiones japonesas. Para las versiones de Occidente se cambió el color de la sangre a blanco para simular como si la víctima escupiera saliva o despidiera sudor. Algo raro ya que en los Street Fighter II nunca ocurrió esto y además la sangre no es tanta y pasa tan rápido que casi ni se nota excepto en capturas.
Comparación entre la versión oriental y occidental
- A diferencia de lo que sucedió en arcades, las consolas recibieron los ports sin censura de sangre.
- Cuando terminas un combate con un Super Combo Finish, la pantalla tiene el mismo efecto gráfico de Super Street Fighter II Turbo.
- En la versión japonesa de Street Fighter Alpha, Sodom dispone de múltiples frases de victorias/win quotes que no fueron traducidas en su localización al inglés. Estas frases muestran la incoherente manera de hablar de Sodom, donde trata de usar palabras en inglés presuntamente para hablar en japonés, y debajo de ellas aparece la traducción en lengua nipona explicando lo que quiere decir. En las versiones occidentales las frases son nuevas pero muy genéricas para tan singular personaje.
- El pantaloncillo de Adon fue cambiado de color, de negro a azul. De todas maneras su color secundario mantiene su antiguo aspecto.
- El Soul Reflect de Rose puede absorber o reflejar por completo el Shinku Gadoken de Dan. Es el único Super Combo de proyectil que puede ser repelido por las técnicas sobrenaturales de la italiana.
- El Super Combo de Rose, Aura Soul Spark, en el nivel 3 emite una onda que refleja todos los proyectiles incluido Super Combos como el Tiger Cannon de Sagat a máxima potencia.
- Por alguna extraña razón, siempre que Akuma logra agarrar a su rival con el Shun Goku Satsu, lo voltea hacia el lado izquierdo de la pantalla antes de propinarle un aluvión de golpes.
- En los Super Combos de Guy, Bushin Hassou Ken, y de Charlie, Crossfire Blitz, el golpe final depende del nivel en que son ejecutados. Además en el nivel 2 y 3 del Jaguar Varied Assault de Adon, éste eleva al rival para rematarlo con un golpe de codo y rodilla.
- El Soul Illusion de Rose, así como el Custom Combo, Gen'ei Jin y derivados tienen su base en el Oboro Gendoku del personaje Mysterious Budo/Oni de Super Muscle Bomber/Ring of Destruction. En dicha técnica el wrestler japonés escupe un veneno que deja confuso al oponente durante unos segundos, tiempo que aprovecha para crear un clon que replica todos sus movimientos durante un breve momento.
- El Jigoku Scrape de Sodom es el único movimiento especial que ignora el Proximity Blocking. El Soul Throw de Soul también logra lo mismo por una fracción de segundo.
- La HK aérea de Sodom tiene la rara particularidad de ocasionar más daño dependiendo del lado donde golpea. A veces dañará más del lado derecho y otras veces lo será del izquierdo. Se trató de un bug corregido en posteriores títulos.
- En las primeras versiones del juego, M. Bison puede lanzar hasta dos Psycho Shot en la pantalla. Este detalle sería corregido en posteriores ediciones, pero aún así el líder de Shadaloo tiene la posibilidad de continuar con otro ataque de carga luego de su proyectil como la Double Knee Press.
- El ending de Akuma muestra por primera vez a su hermano Gouken y su maestro Goutetsu. El kanji 天 se ve en una de las cuentas del mala del Maestro del Puño. Anteriormente este detalle se había visto en las ilustraciones de Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2, en el retrato de selección y el ending de Ryu donde Akuma es enfocado de cerca. La última vez que se vería el kanji 天 en el mala sería en la ilustración de Super Street Fighter II Turbo Revival para Game Boy Advance.
- Los mismos Gouken y Goutetsu que vemos en el ending de Akuma, aparecieron en el manga Street Fighter Zero de Masahiko Nakahira, publicado en las páginas de la Comic Gamest entre 1995 y 1996.
- En el ending de Chun-Li aparecen dos detectives que la visitan en el hospital luego de ser herida por M. Bison. Uno de ellos, el rubio con cierto parecido a Charlie, también apareció en el manga Street Fighter Zero y Sakura Ganbaru!, siendo su compañero de investigaciones.
No volvimos a ver al compañero de Chun-Li
- En el ending de Birdie se puede ver al inglés trabajando para Shadaloo y en el fondo un cartel que dice "Jack's Bar". A modo de curiosidad, en Resident Evil Outbreak de 2003 y para Playstation 2, hay un escenario con el mismo nombre donde se puede ver claramente el logo del establecimiento y notar como ambos son iguales.
- Al igual que en Super Street Fighter II, cada personaje tiene 8 rutas para el modo arcade compuestas de 8 rivales. Se puede ampliar a 9 si contamos a Dan como Mid Boss. Las rutas son las siguientes:
- Street Fighter Alpha fue convertido a las dominantes consolas de 32 bits de Sony y Sega. Lo más importante que puedo nombrar de dichas conversiones es lo siguiente:
En las ediciones de 32 bits de Sony y Sega, las barras de Super Combo son ligeramente diferentes al tener la palabra LEVEL por encima. Las barras de vida están más abajo en Playstation.
Comparación entre Playstation y Saturn
Tanto en Playstation como en Saturn, las sombras de los Super Combos tienen una coloración diferente dependiendo del tipo de banda sonora seleccionado. Si se elije la versión original, las sombras respetarán el color azul que aparecía en arcades, pero si se opta por la banda sonora remixada, las sombras cambian al color del luchador.
Una extraña curiosidad
En arcade la voz de Dan fue extraída de la de Ryu y su seiyuu Katashi Ishizuka, pero en Playstation y Saturn fue grabada con la voz de Osamu Hosoi, quien le daría vida en los posteriores juegos.
Se agregaron tres ilustraciones que se consiguen dependiendo si se supera el modo arcade sin continuar en un determinado nivel de dificultad:
Si lo superas con 4 estrellas, desbloqueas una ilustración de Rose y M. Bison.
Si lo superas con 6 estrellas, desbloqueas una ilustración de Rose y Chun-Li.
Si lo superas con 8 estrellas, desbloqueas una ilustración de Ryu y Ken.
- En Saturn se agregó un icono de una pelota de baseball si el rival es derrotado por una Throw.
- La intro fue levemente cambiada en el port a Playstation. La batalla que muestra a Ryu contra Ken en el arcade fue cambiada por un Mirror Match entre Ryu, muy probablemente debido a la poca memoria VRAM de la consola de Sony.
- La versión japonesa para Playstation incluyó teasers de Resident Evil y Street Fighter II: Interactive Movie.
- Antes de salir en arcades, este juego fue conocido con el nombre de Street Fighter Legends. En el número 69 de la Electronic Gaming Monthly, se ofreció un primer vistazo con dicho nombre.
Portada de la Electronic Gaming Monthly donde se ve el logo del juego y la página donde se ofrece una pequeña preview
- En el número 175 de la magazine Computer and Video Games de Junio de 1996, se informaba que Capcom estaba bajo en desarrollo de Super Street Fighter Zero para la Super Nintendo, pero dos meses después en el número 48 de la revista Club Nintendo de Argentina, la misma compañía anunciaba que finalmente el elegido sería Street Fighter Alpha 2, publicando unas imágenes beta donde lo único que se puede destacar es el nombre "Rolent". Capcom quiso cerrar con broche de oro su trayectoria en Super Nintendo y ofreció el port de una versión superior a la del primer juego de la serie Alpha.
- Aunque nunca fue confirmado oficialmente, parece que la pose de victoria de Adon en la que muestra su espalda es un homenaje a la pose de Yujiro Hanma de Baki the Grappler donde flexiona los músculos de su espalda formando la cara de un demonio. Este detalle no pasó desapercibido al autor Keisuke Itagaki, que al final de tomo 21 del manga, añadió un par de páginas humorísticas donde aparece Adon, muestra su espalda y es golpeado por Yujiro. El manga empezó a publicarse en el año 1991 hasta 1999 alcanzando 42 tomos, luego seguirían las secuelas New Grappler Baki, Son of Ogre y Baki-Dou.
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- El mismo año de la salida en arcades, Capcom lanzaría para Playstation y Saturn el juego basado en la película animada, Street Fighter II: Interactive Movie sólo para Japón, un producto desconocido por muchos.
- En el mismo año se lanzarían dos series animadas basadas en Street Fighter, una realizada por norteamericanos y otra por japoneses con resultados dispares. Por un lado InVision Entertainment produciría Street Fighter a secas, basada en los juegos y la película de actores reales, con un diseño de animación paupérrimo y una historia muchísimo peor. Dicha historia trataba de un grupo formado por Street Fighters al mando de Guile, similar a la Liga de la Justicia, en la cual debían enfrentar a la organización de M. Bison para tratar de mantener la paz en el mundo. Si la película con actores reales fue muy mamal, esta especie de secuela animada no tenía nada que envidiarle, con una duración de 26 episodios donde el final era lo mejor, por así decirlo. Del otro lado tuvimos Street Fighter II Victory, dirigida por Gisaburō Sugii y animada por Group TAC, los mismos responsables de la excelente Street Fighter II: The Animated Movie. El argumento se toma muchas libertades con respecto a los juegos (tener en cuenta que la serie Alpha recién nacía), los protagonistas son Ryu y Ken, quienes luego de enzarzarse en una lucha contra un hombre llamado Guile en un bar y recibir una soberana paliza, deciden viajar por el mundo para entrenar duro y mejorar sus habilidades. En el camino se irán relacionando con otros personajes como Chun-Li, quien pasará a formar parte del grupo y se verán involucrados con Shadaloo. Argumentalmente no sigue la historia de la saga pero tanto el diseño de los personajes, la animación así como su propia historia es muy buena a pesar de los cambios. Consta de un total de 29 episodios.
- El Dramatic Battle tiene una referencia que se perdió en su traslado a Occidente. En el final de la película animada cuando Bison quiere embestir a Ryu con una camioneta, el japonés salta con una patada y grita チェイサー! Cheisā (minuto 8 en este video). En el Dramatic Battle de la versión japonesa la frase de victoria de Ryu es la misma así como también en uno de los finales de Street Fighter II: Interactive Movie.
- En Night Warriors: Darkstalkers' Revenge de 1995, Hsien-Ko en su técnica Ankihou lanza distintos proyectiles al enemigo, desde piedras, espadas y bolas con pinchos. Algunas veces entre los proyectiles encontramos una imitación de la garra de Vega y los brazaletes de Chun-Li.
- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams fue el último título lanzado para la CPS Changer, la "placa-consola" de Capcom que nunca salió de Japón. El apartado sonoro tiene una nitidez y calidad inferior comparado al original, ya que la CPS Changer estaba basada en el hardware de la placa CPS-1 la cual no tenía el dispositivo de sonido Q-Sound. De esta manera el juego suena diferente, se pierden muchas voces de los personajes y pasan a ser compartidas como en el caso de Sodom, Birdie, M. Bison y Akuma, que cuentan con la misma exclamación de derrota entre lo más notorio. Como extras se incluyó la posibilidad de jugar al modo Dramatic Battle sin restricción para elegir compañero, posibilidad de elegir cualquiera de las 8 rutas de los personajes más 4 extras donde enfrentamos 7 veces a Akuma, Bison, Dan o nuestro personaje, tener a toda la plantilla desbloqueada por defecto, Modo Training y escuchar las melodías a través del Sound Test. Lo más impresionante es que todas estas características fueron parcialmente emuladas, solo el Dramatic Battle se muestra reticente a funcionar.
Más información en este blog.
Más información en este blog.
Capcom tuvo que sacrificar gran parte del apartado sonoro para presentar un acabado gráfico lo más cercano al original de CPS-2.
- Existen versiones piratas para la Nintendo de 8 bits. Curiosamente llevan el nombre de Street Fighter Zero 2 aunque el juego se basa en la plantilla y escenarios de la primera entrega, presentando a cuatro personajes: Ryu, Ken, Chun-Li y Charlie. También existe una especie de expansión del mismo llamado Street Fighter Zero 2 97, donde sólo están ausentes M. Bison, Rose, Birdie y Dan Hibiki. Según por los créditos, el hack corre a cargo del Hummer Team.
- En 1994 Akuma apareció como personaje secreto en X-Men: Children of the Atom. Para la secuela Marvel Super Heroes, vuelve a infiltrarse en forma de uno de los familiares o invocaciones de Anita, la "hija adoptiva" de Donovan, donde la acompaña junto a Mei Ling, hermana de Hsien Ko. El juego salió en 1995, mismo año de salida de Night Warriors: Darkstalkers' Revenge.
Anita está disponible como personaje en la versión japonesa del juego, similar a lo ocurrido con Norimaro en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
- En el año 1995 Capcom lanzó Mega Man 7 para Super Nintendo, última entrega clásica para consolas de 16 bits, que incluyó un "Versus Mode" conocido cariñosamente por los fans como "Street Fighter Mode", donde se permitía luchar entre dos jugadores controlando a Mega Man y Bass, e incluso elegir al mismo personaje. El modo (más bien un mini-juego) es bastante limitado pero encantador, Mega Man y Bass pueden hacer un par de movimientos especiales con las secuencias de todo juego de lucha. Algunos movimientos recuerdan a los Street Fighters.
Mega Man tiene su versión del Sonic Boom. Al igual que Charlie lo puede lanzar con un solo brazo
Bass y un ataque que fusiona el Sumo Zutsuki de E. Honda y el Psycho Crusher de M. Bison
Al mismo año saldría en arcades Mega Man: The Power Battle, que trataba de emular y trasmitir las sensaciones de las particulares luchas de la franquicia. Esta vez con Mega Man, Proto Man y Bass como personajes seleccionables y más de una decena de enemigos extraídos directamente desde Mega Man 1 al 7. Un año más tarde aterrizaría Mega Man 2: The Power Fighters con los mismos personajes más la incorporación de Duo, proveniente de la octava entrega, aumentando la plantilla y algunos cambios en los enemigos, pulía el sencillo sistema de su predecesor y añadía movimientos especiales.
Mega Man, al igual que X, puede hacer el Shoryuken
Bass no se quiere quedar atrás y añade a su arsenal la Somersault Kick de Guile, esta vez hecha con las dos piernas. Luego Remy la imitaría para el último Street Fighter III
Como curiosidad existe una ilustración de Mega Man 7 donde se puede ver un cartel de Capcom y Street Fighter' V
- En 1995 sale al mercado arcade Galaxy Fight: Universal Warriors de la mano de Sunsoft, juego de lucha donde uno de sus personajes es una parodia a Ryu. Se trata de Rouwe, artista marcial de avanzada edad que viaja por toda la galaxia en busca de un oponente digno. Tiene sus réplicas del Shoryuken y la Tatsumaki Senpu Kyaku, ejerce de Jefe Final, y también tiene un saco de boxeo con vida propia y que también lucha, Bonus, que usa su imitación del Hadouken.
- El Super Combo de Ken, Shoryu Reppa, sería replicado por Yuri Sakazaki en The King of Fighters '97 con su Hien Rekkou.
- En The King of Fighters 2000 se recoge la parodia del Dan en el Striker alternativo de Robert Garcia, Another Robert, cuyo color secundario de su gi es rosa. Si lo llamas al combate atacará de dos formas distintas, la primera de ellas es aparecer en pantalla y hacer un Taunt que restará un 50% de la barra de Super del enemigo, y la segunda es simplemente encajar un Koryuken si el rival está muy cerca.
- Street Fighter Alpha recibió una muy buena conversión a la Game Boy Color que primero se vendió en Estados Unidos a finales de 1999 y llegaría a Japón en 2001 manteniendo el título occidental. Capcom tradujo los textos pero no se molestó en cambiar los nombres de Akuma, Charlie y M. Bison. Fue el primer Street Fighter Alpha en salir a la venta en Japón manteniendo los nombres occidentales tanto en el título como en los personajes. Los responsables de este trabajo fueron los británicos de Crawfish Interactive, quienes también se encargarían de Street Fighter Alpha 3 para Game Boy Advance.
Habrá sido extraño para los jugadores japoneses ver a sus personajes preferidos con otros nombres
- La tienda Son Son volvió a aparecer por partida doble, primero en el intenso shooter Cannon Spike/Gun Spike del año 2000 donde Cammy y Charlie hacen equipo con varios personajes de otras franquicias de Capcom como Mega Man y Arthur de Ghosts 'n Goblins, y la segunda en Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, el versus entre los dos colosos de los juegos de lucha 2D.
- El renovado traje de Chun-Li de la serie Alpha fue recuperado para Super Street Fighter IV, Ultimate Marvel vs Capcom 3 y Street Fighter V.
- En 2006 se puso a la venta una versión para juegos móviles de esta entrega. Viendo imágenes estáticas se puede asumir que la calidad es buena pero una vez visto en video, hace aguas por todos lados.
Si quieres ver un video con la jugabilidad, clic aquí.
- En Super Smash Bros. Ultimate se hace un guiño al Dramatic Battle cuando Ryu, en su última batalla en el Classic Mode, debe hacer equipo con Ken para pelear ante los fejes finales Master Hand y Crazy Hand.
- Ryu y Ken recuperaron sus looks juveniles para ser usados como trajes alternativos en Street Fighter V. Podías jugar con dichas skins para el minúsculo Modo Historia pero tenías que pagarlas si querías tenerlas disponibles para los otros modos (menudos caraduras los de Capcom), mismo caso para los demás personajes y sus trajes alternativos.
- La apariencia de Bison con su cuerpo hiper musculado de la serie Alpha fue recreado para el infame Street Fighter V. Fue liberado a lo largo del año 2019 y por tiempo limitado.
- El modo Dramatic Battle reapareció bajo el nombre Buddy Battle para Ultra Street Fighter II: The Final Challengers de 2017 y exclusivo de Nintendo Switch.
- Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams salió el mismo año que Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Marvel Super Heroes, Mega Man: The Power Battle, 19XX: The War Against Destiny y Cyberbots: Full Metal Madness. Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban y Mega Man: The Power Battle fueron publicados en la CPS-1 (sí, se lanzó el juego de Mega Man para diferentes placas). Por último Pang! 3 desarrollado por Mitchell también aparecería para la CPS-1 el mismo año.
Conversiones:
- 1995: Playstation.
- 1996: Saturn y CPS Changer.
- 1998: PC.
- 1999: Game Boy Color.
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), teléfonos móviles.
- 2008: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playstation Portable).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).
Fecha de lanzamiento: Marzo de 1996
Placa: CPS-2
Mientras la planeada y ambiciosa secuela, Street Fighter III, sufría de un lento desarrollo, en Capcom no querían privarse de lanzar una entrega anual y le pidieron a Funamizu que siguiera con la saga Alpha/Zero. Esta vez contaría con el tiempo suficiente y la ayuda de los debutantes Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka para reemplazar a Hideaki Itsuno, que tras haber ganado más experiencia y relevancia, sería asignado en el desarrollo de un juego de lucha con armas y gráficos tridimensionales que más tarde se conocería como Star Gladiator.
Street Fighter Alpha 2 apareció a finales de Marzo de 1996, siendo considerado la entrega inaugural en cuestiones argumentales pese a no ser la primera. Mejora de manera notoria los puntos flacos del anterior siendo abrumadoramente superior, manteniendo la plantilla sin bajas, con M. Bison, Akuma y Dan pasando a ser seleccionables por defecto y uniéndoseles a estos las viejas glorias de Zangief y Dhalsim con sus estilos de lucha únicos; Gen, uno de los contendientes más interesantes del primer juego; Rolento, singular villano de la serie Final Fight; y Sakura Kasugano, personaje diseñado por el mítico Akira Yasuda, se convertiría en uno de los más populares.
Primero que nada hay que remarcar el nivel técnico alcanzado en los escenarios, de un diseño soberbio, uno por personaje y dos secretos, en un total de 20 fondos de excelente factura. Arenas de combate como las de Ken, Sagat, Rose, Gen, Rolento, Sakura, Dhalsim y Guy son memorables, se complementan a la perfección con los luchadores y hacen olvidar de un plumazo los vacíos fondos de Warriors' Dreams. Como dato anecdótico y de menor importancia, se aumentaron los colores de los trajes a seis y el sprite de Dan sufrió un rediseño facial, siendo en este juego donde sería conocida su faceta cómica y carismática.
Las 5 nuevas incorporaciones, de izquierda a derecha: Zangief, Dhalsim, Rolento, Gen y Sakura
La banda sonora reúne las melodías del anterior título con una nueva reinterpretación más viva y animada, mientras que las nuevas composiciones están a la altura del resto conformando un conjunto muy sólido. Los responsables de la parte musical fueron Syun Nishigaki y Setsuo Yamamoto quienes no necesitan presentación, y Tatsuro Suzuki quien anteriormente había hecho sus pequeños aportes en Marvel Super Heroes y 19XX: The War Against Destiny, en esta ocasión fue el responsable de las excelentes melodías de Gen, Sakura y el escenario de Australia inspirado en la batalla de Ryu contra Sagat del film animado Street Fighter II: The Animated Movie. Las voces de los personajes fueron regrabadas y suenan más limpias, notándose claramente en los casos de Ken, Chun-Li, Guy, Rose, Sagat y Dan.
Dejando de lado aspectos técnicos que no hacen falta profundizar porque las mejoras son visibles a primera vista, pasemos a hablar de los personajes: primero que nada no hay mucho que decir de Zangief y Dhalsim, muchos los conocen, son muy parecidos a sus homónimos de Super Street Fighter II Turbo aunque ganaron algún que otro golpe normal y Super Combo. Empezando por Gen, resulta un luchador muy especial que dispone de dos estilos lucha Ansatsuken: So-ryu y Ki-ryu, ambos intercambiables en cualquier momento pulsando 3 puños o 3 patadas. Cada uno de estos estilos da acceso a golpes, movimientos especiales y Super Combos diferentes. El estilo So-ryu cuenta con el Hyakurenkou, idéntico a la técnica insignia de las cien manos de Edmond Honda, el Gekirou, una corta patada ascendente más propicia para encadenarla en combos pulsando repetidamente el botón de patada que aumenta el número de impactos. Esta técnica la heredarían Yun y Yang en Street Fighter III con sus respectivas modificaciones. El estilo Ki-ryu se basa en movimientos de carga como el Jasen y Oga, mientras que el primero recuerda un poco al Rolling Attack de Blanka, el último es muy especial y encierra muchas opciones como atacar, escapar, cancelar el ataque o hacer una finta. Los movimientos de Gen son muy ágiles y tiene a su disposición bastantes e interesantes combinaciones muy dañinas. Con seguridad será al que más se le dedique tiempo para su dominio debido a su compleja naturaleza y estilo de lucha.
Gen debuta como personaje seleccionable tras Street Fighter y Rolento decide cambiar de aires pasándose al juego de lucha estrella de Capcom
Rolento, jefe de la cuarta zona del inolvidable Final Fight, se une a Guy y Sodom en pasar a Street Fighter. Este militar es uno de los más rápidos, ágiles, flexibles y escurridizos de todo el juego. Según Noritaka Funamizu en el libro All About Street Fighter Zero 2, la inclusión de Rolento se debió al deseo de tener a un luchador con una jugabilidad cercana a la de Vega. Entre su arsenal de movimientos destaca el Patrioc Circle que se ejecuta de la misma forma que el Rekka Ken de Fei Long. También cuenta con movimientos de finta con variantes para el ataque (Mekong Delta), y una técnica de proyectil, Stinger, que únicamente se realiza en el aire y sirve para atacar a distancia y mantener a raya al enemigo. Por último, tiene un movimiento de retroceso, Trick Landing, únicamente ejecutable luego de un salto. Es el único que tiene un High Jump como Crimson Viper en Street Fighter IV, es decir un salto más rápido de lo normal aunque sólo se lo pueda hacer hacia adelante o atrás y no en salto neutro. Para cerrar con este veterano de guerra, puede sorprendernos gratamente gracias a sus buenas prioridades, alcance y buen potencial, pero de ninguna manera es un personaje para novatos.
Finalmente tenemos a Sakura, fiel admiradora de Ryu que copia sus técnicas o al menos eso trata de hacer porque a pesar que tenga ataques similares al de los alumnos de Gouken, le imprime su personalidad para no caer en el papel de clon. Sus movimientos especiales son réplicas del Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku. La diferencia con la primera es que Sakura no tiene tanta fuerza como para lanzar un proyectil que atraviese toda la pantalla y la segunda es que apretando varias veces el botón de puño puede recargar energía y lanzar un Hadouken de mayor tamaño que recorre una distancia menor. Su versión del Shoryuken, rebautizado por ella misma como Shou'o Ken, tiene buen alcance horizontal, es multi hit y sirve de manera fantástica para incluirlo en combos pero no se recomienda su uso como anti aéreo. Su Tatsumaki Senpu Kyaku, o mejor dicho Shunpu Kyaku, es de corto alcance, no golpea varias veces como en el caso de Ken o Akuma, el recorrido es más parabólico que horizontal y no puede hacerlo en el aire, es útil para atacar evadiendo ataques bajos. Sakura es una luchadora ágil con énfasis en la ofensiva, presenta buenos ataques y su concepto jugable es contrario al de Dan, ya que posee mucho potencial y es fácil de manejar.
De esta manera la plantilla con un total de 18 luchadores ofrece una enorme variedad de estilos, dando juego para mucho tiempo.
Del resto, lo más destacable que puedo decir es que se modificó la realización del Rising Jaguar, Jaguar Kick y Jaguar Revolver de Adon, la Bushin Hassou Ken de Guy y el Jigoku Scrape de Sodom. También algunos recibieron nueva técnicas: Bandit Chain para Birdie, otra poderosa presa que amplia su arsenal de movimientos cuerpo a cuerpo; Guy puede sorprender con el Hozanto, dando una vuelta y lanzándose como un rayo con un golpe de codo sobre el oponente, muy útil para aplicar presión; Ken y Ryu tienen el Zento y Hadou no Kamae respectivamente, movimientos de finta del Zenpo Tenshin y Hadouken; Rose adquiere el Soul Spiral, una pequeña embestida hacia delante donde envuelve su brazo con su bufanda para apuñalar al rival, quita enormes cantidades de energía bajo el Soul Illusion; por último, el Shiraha Catch de Sodom es una técnica de contraataque ante golpes aéreos, no es útil debido a su lentitud, mejor usar un Alpha Counter o cualquier golpe normal. Por otro lado hubieron muchos ajustes en la plantilla, por ejemplo M. Bison no puede enlazar la Double Knee Press en su MP y MK en cuclillas, además ya no se aleja tanto al hacer el Head Press y Devil Reverse. La Tiger Knee de Sagat no golpea dos veces ante Chun-Li, Dan, Dhalsim, Gen, Charlie, Rolento, Sakura, Ryu, Ken y Akuma, y su MK en cuclillas no se cancela con ninguno de sus Tiger Shot. La LK y MK Rising Jaguar solo causa un hit y el alcance del Super Combo Jaguar Varied Assault se redujo drásticamente. Akuma recibió muchas modificaciones, su Stamina y Stun son los más bajos, sus Zanku Hadouken perdieron alcance y no pueden hacerse a baja altura, el Go Hadouken tuvo un aumento en su tiempo de recuperación y por último la Zenpo Tenshin es idéntica a la de Ken. Las Dankukyaku de Dan se debilitaron ligeramente y no pueden incluirse en combos con tanta soltura. La LP Jigoku Scrape de Sodom paso de causar 2 hits a solo 1, el alcance de la carrera del Daikyo Burning se determina por la intensidad del botón de patada y el Kotenido Okiagari también depende del botón pulsado, con LP se levanta en el mismo lugar donde cayó, con MP avanza una pequeña distancia y con HP avanza un tercio de la pantalla, pudiendo pasar por las piernas del rival y reincorporarse por el lado contrario. Apreciar todos los cambios en será algo perceptible para los que dedican más tiempo al juego.
Dan Hibiki demostrará al mundo el poder de su estilo Saikyo ryu
Capcom no sólo se limitó a mejorar los aspectos técnicos, también pulió la jugabilidad sin romper las premisas del anterior título. Primero que nada se redujo el daño que en el anterior juego era excesivo y hacía que los combates duraran muy poco, en especial aquellos personajes que con un par de Chain Combos podían destrozar a cuanto rival tuvieran enfrente. Los Super Combos ya no congelan la acción. En el tema de los Alpha Counters, se redujo ligeramente el tiempo de invulnerabilidad, ahora todos disponen de dos, uno con puño y otro con patada, cada uno con prioridades diferentes como velocidad o alcance, teniendo más recursos defensivos y sabiendo muy bien cual usar en determinadas situaciones; los Recovery Roll también han tenido su cambio ya que dependiendo del botón de puño pulsado se determina la distancia que rueda nuestro personaje (con LP se levanta al instante en el mismo lugar en que cayó, con MP avanza casi hasta al lado del rival y con HP podrá sobrepasarlo pudiendo escapar de las esquinas), además ya no se puede hacer Recoverry Roll ante Throws, Alpha Counters y Super Combos. Los Chain Combos se eliminaron debido a lo centralizadores que fueron y la poca complejidad que conllevaban dominarlos y fueron sustituidos por los Custom Combos, idea surgida de Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka que buscaban incluir una técnica que les permitiera a los personajes modificar su estilo de juego. Los Custom Combo, Original Combo en Japón, consisten en disponer de un tiempo limitado para realizar cualquier combinación de golpes o movimientos especiales dependiendo de las barras de Super Combo usadas. Se pueden cancelar golpe tras golpe y conseguir combinaciones de elevadas cifras e imposibles de hacer sino recurrimos a esta habilidad. Una vez pulsado 2 puños y 1 patada o viceversa, ya sea en tierra o aire, el personaje avanza a toda máquina con unas sombras que lo siguen y copian todos sus golpes, sin poder saltar o defenderse. Hay que ser cuidadosos al usarlos porque consumen toda la barra de Super Combo y únicamente se pueden hacer golpes normales o movimientos especiales una vez activado, por lo que la decisión será crucial en algunos casos. Un detalle menor pero no menos importante es que al momento de activar el Custom Combo, el personaje cuenta con invulnerabilidad por un corto tiempo y libera una onda de choque que abre la defensa del rival si está lo suficientemente cerca, casi pegados a nosotros. Esto se puede usar como medida de contraataque o para invitar a que el rival nos ataque durante un salto y sorprenderlo. Aunque Capcom trabajó durante meses para que esta característica jugable no se vuelva dominante, no se pudo evitar que algunos personajes puedan explotarla de forma exagerada en el ambiente competitivo, quitando grandes trozos de energía e incluso creando combos que quitan el 100% de la energía como Chun-Li y Rolento. Bien usado puede salvar el pellejo en muchas situaciones siendo su manejo de vital importancia para el dominio del juego. Creó escuela siendo replicados e implementados en Street Fighter Alpha 3, Capcom vs SNK 2 y Capcom Fighting Jam, además de ser implementados en otros juegos de lucha como los Excel de Street Fighter EX, sin ir más lejos. Hablando nuevamente de los Chain Combos, no fueron totalmente suprimidos, Guy todavía conserva su Bushin Gokusaken (a costa de ganar rigidez en su ejecución) y Gen tiene un par de combinaciones.
El modo arcade del título sigue consistiendo en 8 combates, pero se han añadido Mid Bosses para todos. Si cumplimos algunos requisitos, un luchador se interpone en el cuarto, quinto o sexto combate con diálogos incluidos que permiten desmarañar un poco las distintas historias de los luchadores, sus relaciones, su pasado, etc. Los Mid Boss están determinados por el luchador que tengamos en nuestras manos, recordar que únicamente Dan era el Mid Boss para todos los personajes en el anterior título. También tenemos un jefe final determinado para cada luchador, esta vez se ha cambiado el orden en algunos. Antes de la batalla final se puede enfrentar a Shin Akuma, personaje no seleccionable en todas las entregas de arcade, haciendo gala de su dificultad y prioridades casi divinas, siendo superior incluso a su homónimo de Super Street Fighter II Turbo, sólo Gill de Street Fighter III está a su altura.
Después de elegir luchador tenemos que optar entre el modo de bloqueo Manual o Auto. Esta última opción sufrió un importante cambio, siendo casi idéntico al de X-Men: Children of the Atom, ya que no hay límites para que la CPU bloquee, pero también cualquiera de los ataques rivales resta un poco de energía si es bloqueado incluso de forma manual, ocasionando Chip Damage. La barra de Super Combo no se llena tan rápido y estos se pueden bloquear en el aire, algo imposible de hacer en el modo de bloqueo Manual.
Rose aplicando un Custom Combo sobre Sakura, haciéndole sentir lo que es competir en las ligas mayores
Aún no termina, la versión norteamericana de Street Fighter Alpha 2 lanzada un mes después de su par japonesa trajo consigo a Evil Ryu (conocido en Japón como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu), un híbrido entre las habilidades de Ryu y Akuma con el Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku multi hit, posibilidad de hacer el Ashura Senku y los Super Combos Messatsu Go Shoryu y Shun Goku Satsu, y versiones de Street Fighter II': Champion Edition de Zangief y Dhalsim (también conocidas como versiones EX), respetando sus golpes, comandos, presas y técnicas, sin posibilidad de hacer Super Combos, Air Blocking, Custom Combos, Alpha Counters, Recovery Rolls, etc. Esta edición especial fue lo bastante popular para que bastantes locales arcade japoneses se aventuraran en conseguirla.
Con esta entrega Capcom logró contentar a los fans ofreciéndoles una nueva joya. Un juego que revitalizó completamente a la saga y la trajo a las primeras planas, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la década de los 90 y considerado por algunos fans como el mejor de la serie Alpha, a pesar que su secuela tenga mayor popularidad.
Sin duda alguna estamos en presencia de uno de los mejores Street Fighter y eso lo dice todo.
Misceláneas:
- Al igual que sucedió con su antecesor, Studio Bent Stuff publicó el All About Street Fighter Zero 2 el 30 de mayo de 1996. 368 páginas de información de primera clase para los privilegiados jugadores japoneses y una entrevista que reunío a Noritaka Funamizu, Haruo Murata, Seiji Okada, Yasunori Harada, Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka. Los principales miembros del equipo ofrecieron algunos datos interesantes sobre el proceso de desarrollo.
- Uno de los objetivos para el juego fue disminuir a los jugadores que seguían el mismo patrón de ataque que consistía en Salto, Golpe Débil, Golpe Medio y Golpe Fuerte. Muchos jugadores no estaban conformes con los Chain Combos, así que fueron eliminados
- Según Funamizu, el tiempo de desarrollo fue el doble de Street Fighter Alpha.
- Funamizu cuenta que en el anterior título tuvo en mente incluir a Dhalsim y Zangief. Al final decidió dejarlos de lado por razones de equilibrio.
- Murata cuenta que para el Super Combo de Dhalsim, Yoga Strike, eligió ese nombre porque simplemente se le vino a la cabeza y no sonaba extraño. Hubo quienes le preguntaron si lo sacó del Yoga Strike Backers (ヨガ・ストライクバッカーズ). ¿Qué es esto último? Más conocido por sus siglas YSB, fue un grupo de jugadores japoneses del área de Kanto que en la época de Street Fighter II': Champion Edition publicaron un libro de estrategia de 76 páginas dedicadas a Dhalsim. Entre sus miembros se encontraba FOOsuke, campeón de la Gamest Cup de Super Street Fighter II Turbo en 1994 y respetadísima figura de la comunidad.
- Funamizu quería un personaje similar a Vega, con piernas rápidas y buena velocidad. Pensaba que si incluían a Vega, el equilibrio se iba a resentir, por esa razón eligieron a Rolento. El siguiente tenía que poder cambiar entre estilos de lucha, de esa premisa crearon la jugabilidad de Gen. Para la última cara nueva, no tenían ideas claras, así que Funamizu le pidió a Akira Yasuda que dibujara lo que quisiera, y nació Sakura. En un principio Sakura fue recibida con dudas tanto por Funamizu como los fans, pero rápidamente se acostumbraron a ella.
- Yasunori Harada comenta que al principio el Chouhatsu Densetsu de Dan era más sencillo, hacía un Taunt agachado, otro Taunt de pie y luego otro saltando. A alguien en el equipo se le ocurrió extenderlo y Harada preguntó si podían usar todas las voces de Dan. Por esa razón el Chouhatsu Densetsu se hizo bastante largo.
- Seiji Okada comentó que quería que los bloomers de Sakura fueran blancos. Iba a hacerlo, pero se encontró con la negativa de Akira Yasuda.
- Hacía tiempo que estaban pensando en incluir publicidad en el juego. El Jefe de Relaciones Públicas dijo que se podía hacer con Fujitsu. Funamizu le dijo que lo consultara y todo llegó a buen puerto.
- Inicialmente no tenían la intención de ocultar el traje clásico de Chun-Li.
- Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka tuvieron la idea del Custom Combo al ver que el equipo tenía como objetivo agregar un elemento que cambiara la forma de jugar. El Custom Combo era diferente en las location test, arrojaba muchos bugs y estuvieron 6 meses trabajando en refinar el sistema.
- Según Funamizu, la CPU sufrió un descenso en la dificultad para que de esta forma los jugadores pudieran practicar el Cuscom Combo. Aun así, hay condiciones donde la dificultad aumenta, uno de ellos es haciendo un movimiento especial que no impacte en el rival, como un Shoruyken, solo para llenar la barra de Super Combo.
- Querían incluir modos para 3 jugadores, 2vs1 y 2vs2. Desistieron de ello al ver que no disponían de tiempo y que debían dedicarse a fondo con el Custom Combo.
- Los escenarios de Australia y Venezuela fueron creados específicamente para ser usados en los modos 2vs1 y 2vs2, por eso no tienen sprites en segundo plano para reducir el campo de visualización. Aunque finalmente los modos se recortaron por limitaciones de tiempo, los escenarios se conservaron.
- Cuando le preguntan a Funamizu sobre las diferencias en Street Fighter Alpha 3, este dice que están trabajando para que sea tan diferente como Alpha 1 y Alpha 2.
- Funamizu cuenta que al principio, el título de Street Fighter III era "Next Generation" (ネクストジェネレーション), y no iban a aparecer Ryu y Ken, hasta que Akira Yasuda lo convenció que no tomara semejante decisión.
- En la página 302 del libro All About Street Figther ZERO 2, se revelan los nombres de los personajes que aparecen en el escenario de Ken, estos son, de izquierda a derecha: Lord Raptor, Hsien-Ko y Mei-Ling de Darkstalkers, Unknown Soldiers 1P y Unknown Soldiers 2P de Forgotten Worlds, Morrigan Aensland de Darkstalkers, Victor Ortega y Biff Slamkovich de Saturday Night Slam Master, Eliza (esposa de Ken), Ginzu, Captain Commando y Carol de Captain Commando, Hiryu de Strider, Lynn Kurosawa de Alien vs. Predator, Felicia de Darkstalkers, Pure de Capcom World 2: Adventure Quiz y Kenzo Tsujimoto, CEO de Capcom. También se informa que estaba pensado que apareciera el protagonista de Chiki Chiki Boys, oscuro plataformas de Capcom de 1990. Por último, el compañero de Lynn Kurosawa, Dutch Schaefer, la llevaba en sus hombros pero no fue incluido.
En la piscina vemos al protagonista de Chiki Chiki Boys y Dutch Schaefer. Ambos fueron cortados en la versión final
- En Enero de 2012 se publicó el Street Fighter Artworks Kiwami, un inmenso artbook de 450 páginas con toneladas de ilustraciones y entrevistas a los artistas y desarrolladores involucrados en la franquicia. La sección de las series Street Fighter Alpha/Zero y III estuvieron cubiertas por Hidetoshi Ishizawa y Tomoaki Ayano (este último recién se incorporó a Capcom en 2005, hace el papel de entrevistador). No hay mucho que pueda resaltar que no se haya dicho antes excepto una anécdota de Street Fighter Alpha 2, en cuyas location test Capcom colocaba dos gabinetes arcade juntos, cada uno con un sistema de Custom Combo diferente. Ayano recuerda haber leído la cobertura de la Gamest sobre el Custom Combo y una vez que lo probó luego de la salida del juego en arcades, constató que era completamente diferente.
- En el gran evento japonés Amusement Machine Operators' Union de 1996, estuvo al alcance del público una versión sin finalizar de Street Fighter Alpha 2. En los videos de este evento que circulan por internet se pueden apreciar como los personajes desprendían rayos al activar el Custom Combo, algo que finalmente fue cambiado.
- Akira Yasuda se involucró más en el desarrollo de Street Fighter Alpha 2 al no quedar conforme con los resultados de Warriors' Dreams a nivel artístico. Se encargó de diseñar a Sakura Kasugano, pero inicialmente su creación fue rechazado. Esta información fue extraída de la siguiente entrevista publicada el 20 de Abril de 2016 en el sitio oficial de Street Fighter V.
Estuvimos muy cerca de perder a nuestra colegiala favorita
- La Secret Files de Street Fighter Alpha 2 revela información muy valiosa:
Según la página 3, el diseñador de Sakura fue el mismo de Charlie y Spider-Man. Sabemos muy bien que Sakura fue diseñada por Akiman, así que por simple deducción se concluye que Charlie también corrió por parte del mismo artista.
La página 4 muestra esbozos de dos movimientos descartados de Dan, el Daisangen (大三元) y el Kokushi Musou (国士無双). Dichos nombres corresponden a jugadas de Mahjong. Más abajo vemos a Ban, amigo de Dan, muy parecido al susodicho, que lo ayudaría en las peleas disfrazado de perro bajo el seudonimo Great Super Puppy (グレートスッパーパピー). No sé si se trata de una broma, cualquier cosa puede ser cierto viniendo de Capcom. Recordemos que un año después hicieron cosas muy locas con el personaje Norimaro de Marvel Super Heroes vs Street Fighter.
Poniéndonos más serios, no se pudo terminar una animación de Adon que más tarde fue usada como su pose de activación de Custom Combo en Street Fighter Alpha 3.
Funamizu cuenta cómo se involucró en la serie Street Fighter y los percances que tuvo hasta el momento. Esto fue recogido en las páginas 7 y una pequeña porción de la 8, puedes verlo en el especial de Street Fighter II, sección Turbo Hyper Fighting.
En la misma página 8 se detallan ideas abandonadas:
- El grito de Zangief en su Super Combo Final Atomic Buster iba a ser "¡Adeen, Dva, Tri!"「アジーン、ドヴァ、ドリー!」que significa 1, 2, 3 en ruso. Casualmente en Breath of Fire V: Dragon Quarter aparecen 3 dragones con los nombres de Adeen, Dva y Chetyre (1, 2, 4 en ruso).
- Hubo muchas voces que no se pudieron hacer realidad. Sakura iba a exclamar Shikkari shiro~ (しっかりしろお~) en su estado de Stun, expresión que traducida a nuestra lengua significa "Aguanta" o "No te rindas", y se la utiliza para retomar el control en situaciones adversas. Lamentablemente el tiempo del estado Stun era demasiado corto para colocarla, optaron por un gemido de dolor. Otras voces perdidas fueron la de Dhalsim, "Satori...", en una de sus poses de victoria, y varias de Rose como "¿Boya?"「ぼうや?」(una forma para referirse a un joven que todavía no conoce el mundo), Madamada ne (まだまだね), "Aún no", y dependiendo del personaje podía haber dicho Ojō-chan? (おじょうちゃん?) y Oji-sama? (おじさま?), "¿Abuelo? y "¿Tio?" respectivamente.
- La imitación del Shoryuken por parte de Sakura recibió el nombre de High School Uppercut (ハイスクールアッパーカット). Finalmente lo cambiaron a Shou'o Ken.
- El equipo llamaba a los movimientos de personajes femeninos con el nombre Shiawase (しあわせXXX), Felicidad en español. Se los denomiba así para que uno los recibiera con alegría, por el ejemplo al Frankensteiner de Cammy era Shiawase Nage (しあわせ投げ), a la Flower Kick la llamaban Shiawase Kick (しあわせキック), etc.
- El Rolento Bunshin (分身) era un plan para un Super Combo de Rolento, valga la redundancia, donde aumentaba su velocidad por medio de 3 sombras, parecido lo que sucedía en Final Fight. Abandonaron la idea porque temían que fuera un movimiento muy abusivo.
Para terminar, en la página 11 los miembros del staff responden a 4 preguntas. No voy a colocar todo porque no es interesante excepto por los roles que ocuparon y algún dato muy importante: Makoto Ishii se encargó de Zangief; Kayoko Shibata fue responsable de los escenarios de Ken y Adon; Murata confiesa que los nombres de las técnicas de Sakura se decidieron cuando se grabaron las voces de los personajes; Atsushi Iwasaki dio vida a Ryu, Ken, Akuma, Guy y Rolento; y Konomi se encargó de los escenarios de Akuma y Dhalsim.
- Como comentábamos al inicio del análisis, no habían planes para seguir con la saga Alpha/Zero luego de Warriors' Dream, pero como Street Fighter III no se terminaba, los dirigentes de Capcom le pidieron a Noritaka Funamizu que hiciera Street Fighter Alpha 2. Esto fue recogido en la página 260 del Street Fighter Eternal Challenge.
- Si derrotas a un oponente con un Custom Combo Finish, verás como la CPU le asignará un icono personalizado dependiendo del luchador.
- Si te desafía un luchador mientras estas combatiendo ante la CPU, verás dos situaciones: si el round no inició o ambos luchadores tienen la misma energía, se muestran frustrados por la irrupción (animación de pérdida por Time Over), pero si alguno de los dos llevaba la ventaja se mostrará con una de sus tantas poses de victoria.
Es molesto ser interrumpido en medio de un combate y los personajes lo demuestran
- Cuando un personaje elije el modo Auto, la barra de vida cambia a color verde y al ejecutar un Super Combo la pantalla no se oscurece.
- Existen dos colores que solo se pueden acceder por medio del modo Auto.
- Si un personaje elije el modo Auto, bloquea todo tipo de ataques excepto presas, pero cada ataque bloqueado provoca Chip Damage, incluso los golpes normales. Si el luchador llega a tener un pixel de vida y bloquea un golpe normal, no se producirá KO por Chip Damage, esto solo sucederá mediante movimientos especial y Super Combos. Este es un antecedente a lo que sucedería 20 años más tarde con Street Fighter V y la White Damage, donde si tienes un pixel de vida, la única forma de perder por Chip Damage es por un Critical Art.
- A diferencia de Street Fighter Alpha, en el modo Auto los luchadores no toman una postura de bloqueo en cuclillas ante golpes bajos.
- Existen técnicas donde los personajes pierden más energía si son dañados mientras las realizan. Estas son el Hadou no Kamae (Ryu), Zenpo Tenshin (Ken, Akuma), Zento (Ken), Jasen (Gen), Zanku Hadouken (Akuma) y Shiraha Catch (Sodom).
- Los taunts se pueden hacer solo una vez por round (quitando a Dan) excepto durante un Custom Combo donde puedes hacerlos las veces que quieras antes de que se acabe la barra.
- Este es el primer juego en donde Akuma ve su Stamina reducida, siendo una particularidad que se haría característica en él y se pronunciaría en posteriores títulos para equilibrarlo con el resto de la plantilla.
- En este juego Ken y Akuma comparten sprites en sus Hadouken, volviendo al diseño de Super Street Fighter II.
- Después de derrotar al rival podemos seleccionar la pose de victoria de nuestro luchador manteniendo Start más cualquier botón de ataque, lo que determinará la posición o frase de victoria. Por el sistema de control de seis botones en total todos los personajes deberían tener seis posiciones diferentes, pero esto solo ocurre en algunos personajes como Rose, otros como Charlie, Guy o Akuma tienen menos de estas animaciones al final de los combates. Esto no tiene mucha importancia en el juego, pero a veces dependiendo del personaje y si queremos ver todas estas animaciones especiales, algunas de ellas muy raras que salgan, tendremos que recurrir a este truco.
- Street Fighter Alpha 2 tampoco saltó por encima de los censores en el tema de la sangre, al igual que en la primer entrega y para las versiones occidentales se cambió el color del vital fluido rojo a blanco.
- En las versiones occidentales, al activar un Custom Combo, la barra de Time es de color blanca, diferente al bordo de la original japonesa.
- Los colores de las marcas de bloqueo y golpe fueron invertidas respecto a su antecesor.
- Se añadió una voz de queja cuando y dolor cuando un personaje entra en estado Stun. Esta voz fue eliminada en la secuela Street Fighter Alpha 3, pero restaurada para los ports a consola.
- En un combate entre jugadores humanos, el perdedor consigue un beneficio de 1 punto de daño extra en todos sus golpes para el siguiente round. Esto es notorio en movimientos multi-hit como el Tiger Uppercut de Sagat o Patriot Circle de Rolento. La bonificación de daño solo es para el segundo round.
Los créditos por esta valiosa información son para Sabre y Alex Valle.
Comparación entre el daño ocasionado por el Patriot Circle de Rolento en el Round 1 y en el Round 2 tras perder
- La Flower Kick de Sakura fue usada como Guard Break en Street Fighter EX Plus Alpha y también por Yuri Sakazaki en The King of Fighters '99.
- Se puede jugar con el traje clásico de Chun-Li. Un regalo para los que no quedaron satisfechos con el nuevo vestuario de la asiática.
- Si eliges a Chun-Li con su traje clásico, la secuencia para el Kikoken será de carga como en Super Street Fighter II y la esfera de energía Kikoken mostrará un color diferente.
- Chun-Li con su traje clásico es mostrada incluso en su ending, pero este detalle fue omitido en la versión europea y solo la vemos con su traje deportivo azul.
- Cada vez que Rose absorbe un proyectil con su LP Soul Reflect, aumenta un nivel el daño del Soul Spark y puede hacerlo hasta 7 veces, consiguiendo que su proyectil pueda causar tanto daño como un Super Combo de nivel 1. En un Custom Combo, puede destruir al rival a base de Soul Spark en su máxima potencia.
- Una de las nuevas poses de victoria de Rose hace obvias reminiscencias a uno de sus artworks de Street Fighter Alpha, donde estaba vestida con un elegante vestido.
- Se redibujaron las animaciones del barrido de Rose que se realiza con Abajo-Adelante más MK, la presa de Birdie con Puño y su cabezazo del Bull Head y Bull Horn.
- El Shiraha Catch de Sodom se basa en la técnica real Shinken Shirahadori en la que el usuario bloquea un ataque de espada agarrándola con sus propias manos. El Shinken Shirahadori consta de 5 a 10 técnicas defensivas del Karate Wado-Ryu y fue usada por algunos personajes en el anime, como Shiryu de Dragón de Saint Seiya y Roronoa de Zoro de One Piece.
Con el Shiraha Catch, Sodom puede interceptar ataques aéreos sin perder energía
- En su ending, Sodom se enfrenta ante Edmond Honda con el nombre de Fujinoyama (así se hacía llamar en el ring de Sumo). El resultado de la pelea es desconocido, pero seguramente Honda se impuso, en el Sumo no hay nadie que pueda hacerle frente.
- Si bien se reutilizan las frases de victoria de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, estas aumentaron de 16 a 24 en las versiones japonesas. Como no podía ser de otra forma, en Capcom USA no hicieron ningún esfuerzo por traducir una miserable línea de texto y se limitaron a copiar y pegar las del anterior juego.
- Los golpes LK y MK de Adon fueron invertidos del anterior juego.
- Si elijes a Zangief con el botón de puño, el color de su Banishing Flat será azul, pero si lo seleccionas con el botón de patada, será de color verde como en Super Street Fighter II Turbo.
- El taunt de Gen es más rápido si lo hace en el estilo Ki-ryu.
- Gen siempre empieza la partida inicial con el estilo So-ryu, pero si lo cambias y terminas el round con el estilo Ki-ryu, el siguiente round lo mantendrá y también en los próximos combates a menos que lo cambies.
- El Mid Boss de Gen es Chun-Li usando su traje clásico de Street Fighter II.
- Cuando Birdie usa el Bull Head, su cuerpo se enrojece por completo. Esta fue una medida que Capcom tomó para diferenciar la técnica del Bull Horn, que prácticamente son iguales pero con funcionamientos y ejecuciones diferentes.
- En el Super Combo Hissho Buraiken en niveles 1 y 2, Dan al ejecutar su técnica exclama "ora ora ora… Koryuken", en nivel 3 cambia sus palabras a "ora ora ora… Yahooo!!!", pero si usas el Hissho Buraiken en nivel 3 contra Sagat, dirá "ora ora ora… Yatta-ze!!!".
Solo contra Sagat y en nivel 3, Dan gritará "ora ora ora… Yatta-ze!!!"
- Dan tiene una intro especial si se enfrenta a Sagat, el verdugo de su padre Go Hibiki.
- En el Super Combo Legendary Taunt (Chouhatsu Densetsu), el daño aumenta si Dan es golpeado mientras realiza la última pose de Yoyuusuu.
- Cuando Dan se enfrenta a Guy en su batalla de Mid Boss, le dice Grasshopper, término que designa a un novato o discípulo y que tuvo su origen en la serie de televisión Kung Fu de 1972, protagonizada por David Carradine, Keye Luke y Philip Ahn.
- Algunas veces verás notar que cuando Dan realiza su Koryuken, éste brilla de color blanco en sus primeros cuadros de animación. Esto ocurrirá cada vez que Dan realice su movimiento número 8, por ejemplo si inicias un combate y lanzas 7 puñetazos y después ejecutas el Koryuken, verás este fenómeno. Puedes repetir el proceso las veces que quieras, pero recuerda que siempre debe ser el octavo movimiento para que Dan se beneficie de su Koryuken mejorado.
- El Koryuken de Dan fue redibujado para que fuera lo más parecido posible a la técnica Ryuuga de Robert Garcia de Art of Fighting 2.
- El primer golpe de la Dankukyaku de Dan fue redibujada y cambiada por un golpe de rodilla.
- En el escenario de Rolento hay dos publicidades de Fujitsu, una de las compañías multinacionales más representativas de Japón, fundada en 1935 y especializada en hardwares, softwares, y demás periféricos para computadoras y comunicaciones.
Un simple cartel
Y una gigantografía de una mujer con look de la estatua de la libertad. En su mano derecha sostiene una computadora y en su izquierda un teclado
El logo de Fujitsu
- El escenario de Rolento se lleva a cabo en la ciudad de Nueva Work, donde se puede ver de fondo el edificio Chrysler, rascacielos de la compañía de automotores del mismo nombre. El edificio se inauguró en 1930 y fue el más grande por un año hasta la aparición del Empire State.
- En el Super Combo de Rolento, Take no Prisoners, aparece Holly Wood, uno de los enemigos de Final Fight.
- En varias poses de victoria de Rolento aparecen El Gado y Hooly Wood de Final Fight.
- La melodía de Rolento es un remix de la del escenario Bay Area de Final Fight, y su escenario está inspirado en la zona Industrial Area, donde peleábamos en un edificio en construcción mientras un elevador nos trasportaba al área más alta donde nos esperaba este peculiar enemigo. Otra de las curiosidades que encontramos es que al vencerlo arroja unas granadas como si se auto-inmolará. En Street Fighter Alpha 2, en una de sus poses de victoria, Rolento arroja una granada a su rival que yace tendido en el suelo mientras sonríe para la cámara.
- Si tomamos en cuenta que muchos nombres de los miembros de la Mad Gear fueron inspirados por músicos y bandas de rock y metal, Rolento tiene un Super Combo de nombre Take no Prisoners en honor a la famosa canción del mismo nombre de Megadeth del disco Rust In Peace de 1990. Además su movimiento especial Mekong Delta tiene dos posibles referencia: la primera de ellas es al río Mekong, uno de los más largos de Asia que atraviesa China, Tailandia, Birmania, Vietnam, Laos y Camboya, y fue una de las zonas donde se vivió la guerra de Vietnam con más intensidad. La segunda es hacia la banda alemana de trash metal, Mekong Delta, formada en 1985 y activa hasta el día de hoy.
- En Warriors' Dreams las sombras de Akuma durante el Ashura Senku eran de color azul, en Alpha 2 se cambiaron al mismo color del personaje.
- Cuando Akuma y Evil Ryu activan el Custom Combo, aparece sobre ellos el kanji 滅 Metsu que significa Destrucción.
- Akuma y Evil Ryu son los únicos que disponen de un Super Combo (Shun Goku Satsu) que únicamente se realiza en el nivel 3.
- Si superas el juego usando a Akuma, la pantalla de créditos cambia a un fondo negro con la imagen del Maestro de los Puños de espaldas. Según la versión del juego, la imagen de Akuma tiene un color determinado: gris para la japonesa y rojo para estadounidense.
- El único Super Combo que se puede ejecutar durante un Custom Combo es el Tenma Gou Zanku de Akuma en sus niveles 1 y 2.
- Empieza la tradición de mostrar en la pantalla el kanji 天 gigante que significa cielo cuando Akuma derrota a su rival con el Shun Goku Satsu. Todos los títulos posteriores presentarían este detalle en el Maestro de los Puños.
- Cuando un personaje activa el Custom Combo muy cerca del rival, libera una onda de choque que abre por un instante la defensa, lo suficiente para causar un gran daño, pero sucede un error con Evil Ryu donde puede hacer lo mismo desde cualquier distancia siempre el rival tenga los pies sobre el suelo en el momento de la activación del Custom Combo. Este bug fue corregido en Street Fighter Zero 2 Alpha.
- Todos los Hadouken de Evil Ryu que impactan de cerca al rival, producen un efecto de llamas y causan Knockdown. En Street Fighter Zero 2 Alpha su Hadouken perdería dichas propiedades debido se cambiarían las propiedades debido a la adición del Shakunetsu Hadouken.
- En el escenario de Charlie aparecen un cartel de Capcom, uno de Coca Cola (bautizado Hoke) y Store Nacy's en referencia a la cadena de tiendas Macy's fundada en Estados Unidos en 1858 y que hasta el día de hoy sigue en vigencia. La tienda se ubica en Nueva York y fue la más grande por muchas décadas. También se puede ver, por momentos, un cartel de JVO, que pienso que es en referencia a la compañía japonesa JVC, fundada en Yokoyama en 1927 y que fue la creadora del sistema de video VHS.
- El avión de Charlie que decora su escenario, el Hawker Siddeley Harrier, apareció en el manga Street Fighter Zero, publicado desde 1995 a 1996 en la celebre revista Gamest.El avión también aparece en algunos endings de Street Fighter Alpha 3.
- Si llegamos con Charlie a sus Final Boss, Bison, pasamos a pelear en un escenario exclusivo. Junto con el escenario de la pradera australiana, puede ser desbloqueado para ser disfrutados por dos jugadores humanos.
- El Super Combo Bull Revenger de Birdie fue rehecho en su ejecución, añadiendo la animación de la técnica Bandit Chain.
- El Bull Horn de Birdie pasó a tener cinco niveles en vez de los seis que tenía en Warriors' Dreams, además él mismo pronunciará el número que indicará la potencia del ataque.
- En el escenario de Birdie se puede ver en el extremo izquierdo un cuadro con la silueta de Sherlock Holmes, el famoso detective de ficción.
- En el ending de Sagat, el tailandés se encuentra entrenando debajo de una cascada y exclama que necesita una técnica más poderosa que el Tiger Blow. Se refiere claramente al Tiger Uppercut, que en ese momento no lo tenía en su arsenal. Viendo las diferencias entre ambas técnicas, prácticamente son las mismas excepto: el Tiger Uppercut golpea una sola vez (excepto en Super Street Fighter II Turbo) y al llegar al máximo de altura, Sagat da una vuelta en sentido vertical, mientras que por el lado del Tiger Blow, es multi-hit y en el momento de máxima altura, la vuelta es horizontal pareciéndose mucho a un Shoryuken.
- Balrog y Vega vuelven a aparecer en el ending de Sagat, pero tendrían que esperar hasta la última entrega de la trilogía Alpha/Zero para volver a la actividad.
- Los personajes brillan al momento de ejecutar un Super Combo o activar el Custom Combo, pero si Dhalsim hace lo mismo en su escenario, él y Sally brillaran al instante.
- Dhalsim, en su ending, se encuentra meditando bajo un árbol cuando es interrumpido por su esposa Sally. Lo interesante de esta escena es que el árbol donde Dhalsim reposaba, pese a no verse por completo, se parece mucho a la Ficus Religiosa, también llamado "Árbol de Bodhi". En ese árbol fue donde Buda alcanzó la Iluminación.
También se puede ver escenas similares en el prólogo y final del indio en Street Fighter IV y Super Street Fighter IV respectivamente.
- Sakura adopta la misma posición que Ryu (también Ken y Akuma) al hacer un Alpha Counter. Sólo que ella tiene una separación de piernas más cortas, quizás debido a su cuerpo o por razones estéticas.
- En el escenario de Guy aparecen muchos personajes de Final Fight, ellos son, de izquierda a derecha: Andore, Cody, Jessica, Bred, Bill Bull, Abigail, Two. P., Shiro (el perro), Edi. E, Mike Haggar, J, Damnd, Poison, Holly Wood y Axl. También se puede ver en el fondo una tienda de ropa con el nombre "Clothing Silfie’s Ward Robe 1988", una clara referencia a Forgotten Worlds, el primer juego de la mítica placa CPS-1 que casualmente salió en 1988. En dicho shoot 'em up existían tiendas regentadas por la angelical Sylphie que ofrecía armas e ítems para ayudar al jugador en su aventura.
- En el ending de Guy aparece por primera vez su maestro Zeku, quien debutaría en la franquicia como personaje jugable en el año 2017, siendo un DLC para Street Fighter V. Introdujo un estilo de lucha doble (parecido a Gen) y muchos golpes heredados de Strider Hiryu.
- Fei-Long hace un cameo en el escenario de Dan.
- En el ending de M. Bison, cuando éste sostiene de la cabeza a Ryu, se puede ver que la cinta que usa el japonés en su cabeza es de color rojo, pero cuando es llevado a los laboratorios de Shadaloo, su cinta vuelve a ser de color blanco.
- En los escenarios de los personajes hay varios detalles interesantes que pueden pasar desapercibidos por los ojos de los jugadores. Algunos de ellos son:
- En barquero del río Chao Phraya donde lucha Adon mira a los luchadores dependiendo de si se mueven a la izquierda o derecha.
- Las puertas de los baños de la estación de trenes de Londres se abren cuando un personaje hace un Super o Custom Combo. La puerta de la izquierda se abre por medio del personaje manejado por el jugador 1 y lo mismo sucede con la puerta de la derecha y el jugador 2.
- En el escenario de Guy en Metro City, si estas jugando con alguna de las mujeres (Rose, Sakura o Chun-Li) y pasas frente a Cody y Jessica, el primero va a mostrar una mirada picarona y por consecuencia recibirá una bofetada de su novia.
- En el yate de Ken, Eliza conversa con Ginzu y Captain Commando siempre y cuando Ken sea manejado por la CPU, pero si es manejado por un jugador humano, lo alentará durante la pelea. Además, cada vez que se ejecuta un Super o Custom Combo, Eliza se exalta y Strider lanza su oso de peluche al aire.
- En el escenario de Bison, los dos soldados lo saludan siempre que su líder se posicione cerca de ellos. Si se da un Mirror Match entre Bison, el soldado de la derecha saluda al Bison del jugador 1, y el soldado de la izquierda hace lo mismo con el Bison del jugador 2.
- En la casa de Sakura aparece su hermano Tsukushi jugando a los videojuegos en una consola. Si su hermana gana un round, Tsukushi casualmente gana en el juego de consola y se muestra feliz, pero si ocurre lo contrario, pierde la partida, se ofusca y arroja el pad a un costado. Se puede comprobar como juega con mayor intensidad y sus animaciones se aceleran a medida que avanzan los rounds.
- Existe una probabilidad de 1/4096 que el camión de Sodom cambie un poco su decoración, reemplazando los kanjis por texto inglés. En Playstation y Saturn, las probabilidades se reducen a 1/64. Este escenario sería el usado por defecto para Street Fighter Zero 2 Alpha.
- Si usas a Sagat y llegas hasta su Final Boss, Ryu, la pelea se llevará a cabo en una pradera con una noche tormentosa de fondo, recreando la escena donde ambos pelearon al inicio de la película. También se puede usar dicho escenario para combates versus.
- Se incluyeron más guiños al filme animado Street Fighter II: The Animated Movie. Podemos mencionar lo siguiente:
- La introducción del juego donde muestra a Ryu y Ken cargando un Hadouken.
- El regalo de la cinta roja de Ken a Ryu. Esta escena también sucede en el ending del rubio.
- La introducción de Zangief con su capa roja antes del combate.
- La nave VTOL con la que Bison se desplaza en la película, aparece tanto en su escenario como en el ending de Chun-Li.
- La aparición del científico Senoh en el ending de M. Bison donde somete a Ryu a un lavado de cerebro, diferente a lo que acontecido en la película donde Ken fue la víctima. También se deja ver su silueta en el ending de Birdie.
- Evil Ryu fue un personaje creado por Nakahira Masahiko para el manga Street Fighter Zero, publicado en la revista Gamest, quien a su vez le dio la idea a Capcom de incluirlo en Street Fighter Alpha 2 como personaje secreto haciendo su debut. Recordemos que en Japón este personaje es conocido comúnmente como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu.
Evil Ryu por Nakahira Masahiko
- Existe una oscura leyenda urbana bajo la figura de Hyryu que hizo de cameo en el escenario de Ken. Según rumores la figura del ninja sería en homenaje a un programador que trabajó para una conversión del juego Strider para la SuperGrafx, consola de 16 bits de NEC. Como la presión por parte de NEC era muy grande por ofrecer una conversión de alta calidad, el grupo de desarrollo estaba bajo constante presión. Dicho programador, tras varios años de desarrollo y muchos inconvenientes, no pudo soportarlo y según diferentes versiones de la historia, se quitó la vida o cayó en una profunda depresión que lo terminó aislando en un hospital psiquiátrico. Strider para SuperGrafx sería cancelado aunque se rumorea que existe una versión protopito del juego. Capcom, en respeto a la perdida del programador, colocaría a Hyryu en el escenario de Ken sosteniendo un osito de peluche que tanto le gustaban al joven productor. Cada vez que un luchador conecta un Super Combo, Hyryu lanza el peluche al aire.
Esta historia es falsa y sin sustento oficial, en el juego original de Strider existe un item oculto de un panda, Capcom simplemente colocó el detalle del oso de peluche como guiño.
- Un rumor decía que Street Fighter Alpha 2 tuvo que ser portado a Super Nintendo porque la capacidad de Nintendo 64 para juegos de lucha 2D era muy pobre... hasta que hace pocos años Hideaki Itsuno, uno de los diseñadores de los capítulos Alpha, reveló que al inició el proyectó llevaba el nombre de Street Fighter Classic por la abreviatura japonesa de la Super Famicom. La idea era adaptar los juegos a dicha consola después de estrenarlos en arcades, y Street Fighter Alpha era una de ellos, pero Capcom vio necesario despedirse de la Super Nintendo con su muy superior sucesor espiritual.
- ¿Antecedente del Custom Combo? En Strider Hiryu, genial juego de acción y plataformas lanzado por Capcom en 1989, existe un ítem que permite que a Hiryu le aparezcan dos sombras que imitan todos sus movimientos. La diferencia con la habilidad nacida en Street Fighter Alpha 2 es que en Strider el protagonista es invulnerable tanto él como sus sombras.
- En el CD oficial de la banda sonora puesto a la venta únicamente en Japón el 21 de Junio de 1996, se incluye un folleto con información sobre las melodías entre las cuales se encuentra la declaración de Syun Nishigaki que afirma que para el tema de Dhalsim, usó los instrumentos Tabla Baya, Sitar y Tambra (Tamboori), propios de la India para poder transmitir la atmósfera del escenario.
Dhalsim fue el único personaje proveniente de Street Fighter II que contó con un tema nuevo, a diferencia del resto que fueron remixes clásicos como los de Ryu o Zangief.
- Un rumor decía que Street Fighter Alpha 2 tuvo que ser portado a Super Nintendo porque la capacidad de Nintendo 64 para juegos de lucha 2D era muy pobre... hasta que hace pocos años Hideaki Itsuno, uno de los diseñadores de los capítulos Alpha, reveló que al inició el proyectó llevaba el nombre de Street Fighter Classic por la abreviatura japonesa de la Super Famicom. La idea era adaptar los juegos a dicha consola después de estrenarlos en arcades, y Street Fighter Alpha era una de ellos, pero Capcom vio necesario despedirse de la Super Nintendo con su muy superior sucesor espiritual.
- En su traslado occidental a Super Nintendo el nombre de Sodom fue cambiado a Katana (algo que también se dio en Final Fight) porque el nombre del miembro de la Mad Gear era muy parecido a la palabra Sodoma, antigua ciudad cercana al Mar Muerto mencionada en la Biblia y desaparecida junto con su vecina ciudad Gomorra por un cataclismo producto de la ira de Dios debido a la indecencia, infidelidad, inmoralidad y perversas prácticas sexuales de sus habitantes. De ahí el origen de la palabra sodomía, que designa la práctica del coito anal. Más probable haya sido que el nombre de Sodom fue cambiado para omitir toda referencia hacia la práctica sexual y no a la antigua ciudad, ya que suponemos que no muchos conocen esa historia.
- Capcom tuvo que exprimir hasta el límite la Super Nintendo para lograr una conversión digna, teniendo que recurrir al chip S-DD1 para lograr meter la mayor cantidad de contenido posible, siendo el único juego junto a Star Ocean de tri-Ace en hacer uso del mencionado chip.
- Existe una versión prototipo para Super Nintendo que solamente permite combates versus contra otro jugador. La plantilla de personajes se reduce a Ryu, Charlie, M. Bison, Sakura, y solo 5 escenarios. No hay contador de combos, pantalla de Super Combo Finish y Custom Combo Finish.
Si quieres informarte más sobre esta reliquia, clic aquí, y si quieres ver al juego en acción, visita el excelente canal de Kiddo Cabbusses's Unpoplar Obscurities.
- El 21 de Enero de 2015 Yamada Arthur publicó en su Twitter un truco para desbloquear a Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo (1) (2). Hay que superar el modo arcade consiguiendo la puntuación más alta, esperar a que terminen los créditos y colocar las iniciales KAJ, elegir el modo Arcade o Versus e inmediatamente en el control del jugador 2 mantener pulsado L + X + Y + Start hasta que aparezca la pantalla de selección de personajes, por último seleccionar a Akuma manteniendo el botón Start. Esto funciona en todas las versiones del juego.
- En la versión japonesa para Playstation, se incluyó un teaser de Breath of Fire III, primer juego de la saga RPG de Capcom en aterrizar en la consola de Sony en Septiembre de 1997 y más tarde para el resto del mundo.
- En las versiones de Playstation y Saturn, se premia con una ilustración exclusiva de Ryu, Chun-Li y Sakura cada vez que uno vence el modo arcade dependiendo del nivel de dificultad y si se usó o no continuaciones.
- Antes de su publicación en Playstation y Saturn, se distribuyeron discos demo con el nombre de Street Fighter Zero 2 Taikenban. La versión para Saturn incluía todos los personajes, el modo Arcade constaba de 8 combates donde el Mid Boss brillaba por su ausencia y la batalla ante el jefe final no tenía diálogos y tampoco había ending una vez superado el juego, sólo la pantalla de Game Over. Tampoco se incluyeron las modalidades Training y Survival. La versión comercializada para Playstation contenía tan sólo 8 personajes (Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Charlie, Dan y Sakura) y leí que únicamente incluía modo versus. No pude jugar a esta última pero si quieres descargar la versión de Sega Saturn, clic aquí.
- Cuando Playstation y Saturn recibieron los ports de Street Fighter Alpha 2, estos vinieron con una banda sonora arrange que, a mi opinión personal, no sonaba con la intensidad de la original del arcade.
- A diferencia de la versión de arcade, Shin Akuma es seleccionable en los ports en Playstation y Saturn.
Shin Akuma es de los personajes más poderosos de toda la franquicia junto a Gill y True Bison
- El port a Sega Saturn se vio beneficiado de modos extra que faltaron en la consola de Sony: Survival Mode y Illustrations.
Comparación entre los modos de Playstation y Sega Saturn
- La conversión a Sega Saturn se basó en la versión estadounidense y eso le permitió incluir a Evil Ryu y las versiones Champion Edition de Dhalsim y Zangief. Se incluyó el Modo Survival debido a la salida en arcades de Street Fighter Zero 2 Alpha, pero Capcom no se contentó con solo esto y a dicho modo le agregó dos rutas alternativas que se accedían si elegías al luchador pulsando L o R al mismo tiempo. En la primer ruta alternativa o "Ruta L" se luchaba ante Ryu, M. Bison, Zangief, Sagat, Guy, Gen, Dhalsim, Charlie, Birdie, Ken, Sakura, Rose, Chun-Li (con su traje clásico de Street Fighter II), Rolento, Adon, Sodom, Dan y Shin Akuma. En la "Ruta R" el orden cambiaba a Sodom, Sakura, Rolento, Adon, Rose, Akuma, Sagat, Chun-Li, Dan, Ryu, Charlie, Dhalsim, Birdie, Gen, Ken, Zangief, Guy y M. Bison.
- Como pasó con el anterior título, Alpha 2 respetó el detalle de la sangre en su conversión a consolas de 32 bits.
En la Super Nintendo fue diferente y dependió del territorio. Obviamente las leyes de Nintendo of America no iban a dejar pasar esto.
- El Doppelgänger de Ryu también fue conocido como Black Ryu en algunas guías japonesas como el All About Street Fighter Zero 2 Alpha y la Street Fighter Collection Official Guidebook The Ultimate Arts, esta último guía editada y publicada por la propia Capcom en Febrero de 1998 para el recopilatorio Street Fighter Collection de Playstation y Sega Saturn. De alguna manera este nombre también fue reconocido por Capcom en la versión japonesa del espectacular recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology.
- Evil Ryu tendría más apariciones en spin-off y crossover entre los que se pueden contar Street Fighter EX y su actualización EX Plus, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, los Capcom vs SNK, Namco x Capcom y Asura's Wrath. También aparecería en forma de traje alternativo en Marvel vs. Capcom: Infinite de 2017 para aquellos que pre-ordenaron el juego.
- El 30 de Enero de 1997, en Japón, la revista Gamest eligió a Street Fighter Zero 2 (como es conocido en Japón) como el juego N° 1 en el "Gran Premio Anual" de la magazine japonesa. Además de tan meritorio reconocimiento también obtuvo el primer lugar en "Mejor Juego de Lucha", novena y sexta posición en "Mejor Gráficos" y "Mejor Dirección" respectivamente y por último el cuarto lugar en "Mejor VGM" (Video Game Music).
- Electronic Gaming Monthly hizo un especial sobre los 200 juegos de todos los tiempos en conmemoración a su publicación número 200. Street Fighter Alpha 2 ocupa el puesto 110. Street Fighter II ocupó el honorable puesto 3, solo debajo de Pac-Man (2) y Super Mario Bros. (1), mientras que en lo referente a otros títulos de la compañía: Resident Evil 4 (46), Mega Man II (53), Resident Evil (65), Resident Evil 2 (67), Strider (98), Final Fight (99), Ghosts 'n Goblins (149), Devil May Cry (161) y Bionic Commando (164).
- En 1996, la prestigiosa compañía ASCII lanzó un arcade stick para el juego, el Fighter Stick X Zero 2 para la consola de Sega, la Saturn.
- La compañía Optec puso a la venta cartuchos de memoria de Extended Memory Pack ZERO 2 que servían para introducirlos en sus mandos SS Pro Commander para Sega Saturn y Ai Commander Pro para Playstation. El cartucho de memoria podía grabar hasta 63 comandos por personajes, siendo posible desencadenar movimientos especiales pulsando un botón. Se vendió únicamente en el país del Sol Naciente.
Probablemente estemos ante el producto más raro con el nombre de Street Fighter
- Los usuarios japoneses de PC tuvieron la suerte de recibir el pack Street Fighter ZERO & ZERO2 que aunaba las dos primeras versiones de la serie en el año 1998.
- Como curiosidad en 1996 nace la saga Resident Evil en la consola Playstation y Saturn, otra de las grandes franquicias de Capcom y una de las más emblemáticas en general. Esta saga de survival horror le daría oro puro a Capcom y desplazaría a Street Fighter en cuanto a importancia dentro de la compañía.
- En X-Men vs Street Fighter, en el escenario Death Valley aparece Blanka en el fondo. También en otro de los escenarios, Mall Mayhem, hay un cartel con las siglas "PF II X" en referencia a Super Puzzle Fighter II X como es conocido en Japón. Dan, Blanka y Sakura aparecen en el escenario de Apocalypse.
- El movimiento de Rogue en el cual agarra a su rival y lo besa para robarle una técnica presenta una curiosidad. Si lo hace frente a Chun-Li y Storm, cuando haga las réplicas de los ataques de sus víctimas, adoptará la postura del Hadouken.
- Cuando un personaje oriundo de Street Fighter consigue la victoria en X-Men vs Street Fighter, la cámara lo captura en primer plano por un momento y aparece la letra "Z", un guiño a la serie Zero/Alpha al provenir los personajes a nivel de estética y diseño de dichos juegos. Con los personajes de X-Men aparecerá la letra "X", demasiado obvio.
- Como de costumbre Capcom vuelve a jugar con la frase de victoria de Ryu. En X-Men vs Street Fighter una de ellas es "You must defeat my Aerial Rave to stand a chance".
- Quizás en X-Men vs Street Fighter una de las victory quotes de Ken trate de hacer una humorada al estilo de lucha Shotokan, algo erróneo ya que es Ansatsuken. Aún así tanto Ryu, Ken, Akuma, Dan, Sean y otros similar suelen ser llamados "shotos" para hacer referencia a la construcción de los personajes a nivel jugable. En cuanto a la frase de Ken, es la siguiente: "I know Shotokan like the back of my hand!".
- En Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki, peculiar juego de aventura a base de responder preguntas sobre variados temas (juegos, manga, anime, deportes, cultura, idioma, etc.), aparecen reminiscencias a Street Fighter. En algunos fondos se pueden apreciar los siguientes elementos: carteles promocionales de Street Fighter Alpha 2 y Night Warriors: Darkstalkers' Revenge y, aunque no muy apreciable, la figura de Dan Hibiki; mientras que en otro la acción transcurre nada más y nada menos que en el escenario de Ryu y Guy de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams. No todo queda aquí, una de las jovencitas que protagonizan el juego, hablamos de Saki Kanebo, participa también en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes como Helper y da el gran salto como personaje jugable en Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes.
- Una de las preguntas en Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki es como se llamí a Street Fighter Zero 2 en Estados Unidos.
- En 1996 Taito lanza Puzzle Bobble 3, entrega de la memorable franquicia de los dragoncitos Bub y Bob. En dicho juego aparecía Musashi, homenaje-parodia a Ryu que lo imitaba en todo, incluso en los movimientos especiales Hadouken y Shoryuken.
- Kenji, uno de los personajes de Warzard (juego que inauguró la CPS-3 en 1996), cuenta con la Resen Kyaku, imitación de la famosa Tatsumaki Senpukyaku. Mai-Ling tiene un ataque proyectil llamado Kuujin-Ken, recuerda un poco al Kikoken pero lanzado con una mano. Desde Street Fighter III 3rd Strike en adelante, Chun-Li hace su Kikoken con una sola mano y adopta una postura similar a Mai-Ling.
- El 4 de Septiembre de 2008 y sólo para Japón, Capcom publicó una versión para teléfonos móviles de Street Fighter Alpha 2. Contiene los 18 personajes del original, Super Combos, Custom Combos, Alpha Counter y una calidad gráfica y sonora más que buena para una plataforma tan limitada. Estuvo en línea para descargar hasta el 30 de Noviembre de 2015, día en que Capcom cerró sus servicios para teléfonos móviles.
Si quieres ver el juego en acción, clic aquí.
- La reaparición de Sakura en Street Fighter V vino acompañada de su escenario, tal cual lo hizo en su juego de origen. Se mantienen todos los elementos característicos, incluso su hermano y sus reacciones jugando de fondo que dependerán de la victoria o derrota de Sakura.
- Se rescató el escenario de Australia para Street Fighter V, claro, como uno de los cientos de miles de DLC que recibió el juego. Se pudo conseguir desde el 26 de Marzo de 2019.
- Street Fighter Alpha 2 saldría el mismo año que X-Men vs. Street Fighter, Street Fighter Zero 2 Alpha, Super Puzzle Fighter II Turbo, Mega Man 2: The Power Fighters, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, 19XX: The War Against Destiny, Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki. Red Earth estrenaría la poderosa placa CPS-3. Fuera de las placas de Capcom, Star Gladiator Episode I: Final Crusade y Street Fighter EX de Arika saldrían para la Sony ZN-1, versión recreativa de la consola Playstation.
Conversiones:
- 1996: Playstation, Saturn y Super Nintendo.
- 1997: PC.
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).
- 2008: Teléfonos móviles.
- 2009: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playstation Portable).
- 2009: Playstation Network (servicio de descarga de Playstation 3 y Playstation Portable).
- 2010: Wii (servicio de descarga de Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).
- 2014: Wii U (servicio de descarga Consola Virtual, versión Super Nintendo).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).
STREET FIGHTER ZERO 2 ALPHA
Año: Agosto de 1996
Placa: CPS-2
El lanzamiento norteamericano de Street Fighter Alpha 2 con sus personajes extras fueron un atractivo muy jugoso que llamó la atención de los japoneses, provocando que locales arcades de dicho país se aventuraran en conseguir ediciones norteamericanas. Capcom vio una buena oportunidad para realizar una actualización con mayor contenido, ajustes en la plantilla y mecánicas jugables. Así fue que el 22 de Agosto de 1996, tan solo 5 meses después del original, salió al mercado Street Fighter Zero 2 Alpha, con una limitada distribución que abarcó Japón y algunas regiones del mundo como Asia y Sudamérica. Por alguna razón, se limitaron a lanzarlo en Estados Unidos y Europa, tal vez para evitar que los port de Street Figther Alpha 2 perdieran atractivo en Playstation y Saturn.
Sin más introducciones que ofrecer, a continuación se listan las principales novedades:
- Si en la versión americana Zangief y Dhalsim eran los únicos con versiones provenientes de Champion Edition, a ellos se le suman Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat y M. Bison. Bajo esta modalidad el catálogo de golpes y técnicas se ve reducido en mayor o menor medida, y también las secuencias de ataque. Por mencionar algunos ejemplos, el HP Shoryuken de Ryu causa 2 golpes, no tiene los comandos Sakotsu Wari, Sukui Tsuki y Senpukyaku, tampoco la Air Tatsumaki Senpuu Kyaku y Shakunetsu Hadouken. Chun-Li pierde el Kikoken y Tenshoukyaku, su Yosokyaku no causa knockdown y solo golpea una vez. En cuanto a Ken, ya no dispone de la Inazuma Kakato Wari, su Shoryuken provoca dos impactos, es ligeramente más rápido, cubre más distancia horizontal y no quema, y al igual que Ryu es incapaz de hacer la Air Tatsumaki Senpuu Kyaku. Los Tiger Shot de Sagat se benefician de un inicio y recuperación más cortos, el Tiger Uppercut no es multi-hit, la LK de pie es cancelable y la secuencia de la Tiger Knee cambia a la de Champion Edition. M. Bison recupera su mítico Psycho Crusher en reemplazo del Psycho Shot, pero pierde el Devil Reverse y el teleport, además la Double Knee Press no causa knockdown; Dhalsim carece de comandos, es incapaz de realizar el Yoga Teleport ganado en Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting, solo cuenta con una versión del Yoga Drill (versión HK) y sus Yoga Flame llegan hasta el final de la pantalla. Por último, Ryu y Ken pueden hacer CPS-1 Chain/Dojioshi. Zangief pierde la Banishing Flat y todos sus Screw Pile Driver se elevan a la misma altura. Algo que pocos notarán es que la velocidad de movimiento de estas versiones EX aumenta ligeramente. Como siempre y para respetar el clasicismo, no hay Super Combos, Air Blocking, Custom Combos, Alpha Counters, Recovery Rolls y Taunts.
Jugar con las versiones Champion Edition o EX nos rememorarán buenos tiempos
- Aumento de la dificultad, algo habitual en aquel entonces en la franquicia cuando se trataban de actualizaciones. En mi opinión personal estamos ante la entrega con la IA de la CPU más dura y desafiante, incluso más que lo visto en Super Street Fighter II Turbo (versión japonesa, porque en las occidentales era extremadamente injusta y tramposa). Intenta superar el juego con la dificultad al máximo y venciendo a Shin Akuma, a ver si sobrevives sin volverte loco en el proceso.
- Los Alpha Counters anteriormente que quitaban un nivel de la barra de Super Combo, en esta ocasión restan el 50% de la misma, recibiendo un debilitamiento o nerf muy pronunciado. Para el modo de bloqueo Auto reducen la barra en su totalidad.
Los Alpha Counter van a tener menos protagonismo
- Los Custom Combos pasan a activarse pulsando HP y HK. Una forma más flexible. Además, se ha corregido el extremo daño que causaban algunos personajes como Chun-Li, Akuma, Rolento y Rose.
- Nuevas técnicas para algunos luchadores: en cuanto a golpes, solo se añadieron dos, el Soul Piede de Rose, una patada igual a su HK pero con mayor alcance y recuperación, y el rodillazo con HK de Ken pegado al rival. Ryu y su alter ego Evil Ryu recibió el Shakunetsu, Sakura Otoshi de Sakura, y los Super Combos Yoga Tempest, Bushin Musou Renge y Angry Charge de Dhalsim, Guy y Sagat respectivamente.
- La barra de Super Combo requiere más trabajo para llenarse, los ataques de proyectil pasan a quitar menos energía, el estado Stun dura más tiempo y se aplican muchos ajustes: El HP Hadouken de Ryu no causa knockdown cuando golpea de cerca y tampoco quema al rival debido a que el Shakunetsu Hadouken cumple las mismas funciones, además su sus puntos de Stun bajaron de 40 a 34. Chun-Li era muy fuerte y recibió algunos nerf en consecuencia, su Kikoken sufre de mayor tiempo de recuperación y otorga pocos puntos en la barra de Super Combo, la Sen'en Shuu tiene un inicio más lento, se redujo ligeramente el daño del Senretsu Kyaku de nivel 3 y no puede cancelar más la MK en cuclillas con movimientos especiales, lo único bueno que recibió fue que durante el Yosokyaku puede controlar el salto luego de impactar y volver a atacar con cualquier otro golpe. Charlie no recarga tanto la barra de Super Combo al usar el Sonic Boom, el Somersault Shell puede bloquearse en el aire y se disminuyó el daño del Sonic Break. Adon no puede cancelar su MK en cuclillas con movimientos especiales (al igual que Chun-Li), la Jaguar Kick es más lenta en su inicio y al realizar el Jaguar Varied Assault de nivel 1 termina con un ataque en salto. El Alpha Counter con Puño de Bison tuvo un aumento en su inicio y su salto perdió velocidad a costa de cubrir más espacio en dirección horizontal, sea hacia adelante o atrás. El Soul Reflect de Rose se volvió un poco más lento y los incrementos del Soul Spark potenciados por el Soul Reflect fueron muy atenuados. La Gekiro de Gen no es tan rígida, siendo posible elevar la cantidad de impactos con menor esfuerzo, y sus saltos cambian dependiendo de su estilo, con So-ryu salta a menor altura pero más rápido y con Ki-ryu sus saltos son lentos pero elevados. El Bull Horn de Birdie es multi-hit dependiendo de la cantidad de tiempo que se mantenga presionado los botones de golpe. La Fake Kick de Sagat sale con mayor facilidad. El Koutenido Okiagari de Sodom cambia en su ejecución, con LP se levanta en el mismo lugar en que cayó, con MP se aleja un poco y con HP se aleja mitad de pantalla. La distancia del Flying Power Bomb de Zangief se determina por el botón de patada. La Flower Kick de Sakura tiene un inicio más lento. Rolento rebota hacia adelante después de tocar el suelo con el Spike Rod. El Ashura Senkuu de Akuma y Evil Ryu atraviesan al rival en las esquinas, ideal para confusiones. Hay cientos de cambios que mencionaré para no ponerme tedioso.
- Modos de juego ocultos, el primero de ellos el Dramatic Battle del primer Street Fighter Alpha. Elige un luchador y un compañero que será manejado por la CPU, eliminando la pega del primer juego donde solo se podía jugar Ryu y Ken siendo manejados por dos jugadores humanos. Los rivales a vencer son Adon, Sagat, M. Bison y Shin Akuma, disponiendo de una barra de Super Combo dividida en tres niveles compartida entre los luchadores y que nunca se vacía. La barra de vida es compartida por ambos luchadores y se reduce el daño para no tener tanta ventaja. Si el jugador 2 se une a la partida pasa a ser nuestro compañero. El segundo modo es el Survival donde hay que superar al resto de la plantilla con la particularidad de que las luchas son a un round. Se arrastra la barra de Super Combo y entre luchas se recupera energía dependiendo de la actuación. El orden de los luchadores a vencer es Ken, Charlie, Dhalsim, Birdie, Chun-Li, Sakura, Guy, Sodom, Rose, Rolento, Adon, Dan, Zangief, Ryu, Sagat, M. Bison, Gen y Akuma.
Adon esta recibiendo de lo lindo por parte de Rose y Guy mientras que Sakura se dispone a superar el difícil reto que supone el Survival Mode, ¿lo logrará?
Una excelente revisión jugable que tuvo poca difusión y que muy probablemente haya sido innecesaria debido al poco tiempo de salida frente al anterior título. Más equilibrada, más desafiante, más divertida. Destinado al público hardcore.
Misceláneas:
-El 29 de octubre de 1996 salió a la venta All About Street Fighter Zero 2 Alpha, libro de 192 páginas dedicado a la actualización del exitoso Zero 2. Desde las páginas 93 a 98 hay una entrevista a Noritaka Funamizu donde habla de sus inicios en Capcom y otros datos muy interesantes:
- Dibujo algunos personajes de Gun.Smoke y ayudó en un proyecto de shooter de ciencia ficción que nunca salió a la luz.
- Su primer trabajo como Planificador fue Side Arms: Hyper Dyne de 1986. También fue Planificador en 1943, que al inicio iba a llamarse 1945. Luego siguió Dynasty Wars, Forgotten Worlds y Area 88, y tuvo roles menores en Strider Hiryu, Willow, 1941, Nemo, US Navy y 1943 Kai.
- Según comenta, Final Fight fue una secuela de Street Fighter I, cuyo éxito le influenció para que Warriors of Fate, secuela de Dynasty Wars, adoptara la misma jugabilidad del beat 'em up protagonizado por Haggar, Cody y Guy.
- Funamizu cree que un juego venderá si es interesante y divertido de ver, jugar e imitar.
- La barra de vida cambió por un tono naranja respecto a Street Fighter Alpha 2 y si alguien pierde vida, esta se muestra de color azul.
- La CPU usa los colores alternativos como en Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting, pero Shin Akuma usa sus 6 colores de forma aleatoria. En Saturn y Playstation usan los originales.
- Si derrotas con un Taunt al rival, el icono de victoria será diferente. Verás una figurita bastante familiar si jugaste alguna de las versiones de Street Fighter II correspondiente a las consolas de Nintendo y Sega, edición 16 bits. En el port de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, en el menú de selección de modos de juegos aparece como icono de selección uno de los protagonistas en versión Super Deformed de un antiguo juego de Capcom, Side Arms: Hyper Dyne de 1986. Este mismo personaje también apareció, en este caso como ítem o power-up, en otros juegos de la compañía como U.N. Squadron, Varth: Operation Thunderstorm y Block Block.
- Anteriormente se hablo sobre vencer con un Taunt a un rival para ver un icono de victoria que hacía referencia a un juego de Capcom. Volviendo al tema de los Taunts, los únicos personajes que hacen daño con sus burlas en Street Fighter Zero 2 Alpha son Chun-Li, Sakura, Birdie, Sodom, Rolento y Akuma. El daño provocado por una de estas mofas es mínimo, un píxel de energía y el enemigo tendrá que estar pegados a nosotros si o si para recibir daño.
- Cuando Akuma hace su Taunt, desprende una aura roja. Esto no sucedía en anteriores juegos.
- El poderoso Super Combo de Dan, Legendary Taunt/Chouhatsu Densetsu, era el único que no tenía efecto de sombras a la hora de desencadenarse, pero en este juego juego decidieron cambiar la historia. En Street Fighter Alpha 3 se volvieron a eliminaron las sombras.
- A diferencia del anterior juego, el color de la barra de vida cambia a celeste en el modo Auto.
- Cuando EX Sagat ataca con la Tiger Knee, no grita el nombre de la técnica sino el del Tiger Shot. Este error sería corregido en consolas.
- Se cambió la cantidad de movimientos en la que el Koryuken de Dan brilla. Ahora al iniciar el combate, el Koryuken brillante aparecerá en el movimiento número 23 y después cada 15 movimientos. Esta pauta está inspirada del clásico matamarcianos Space Invaders de 1978. En el juego de Taito si golpeabas con tu disparo número 23 a un ovni que pasaba cada tanto por la parte superior de la pantalla, se te premiaba con 300 puntos. Podías repetir el proceso las veces que quisieras pero para hacerlo tenías que golpear al ovni con tu disparo número 15.
- Chun-Li, Dhalsim, Zangief y Sakura cuentan con una docena de colores.
- Las poses de derrota por Time Over de los personajes provenientes de la serie Street Fighter II en sus vertientes EX son diferentes a las de sus homólogos de Alpha/Zero. Los grafistas de Capcom las cambiaron para hacerlas lo más parecidas a los antiguos juegos.
- Cuando Street Fighter Alpha 2 Gold salió en consolas, Capcom incluyó frases de victoria, diálogos y finales para Evil Ryu para así distanciarlo de su alter ego, pero la filial estadounidense nunca se dignó a traducir el material de origen y solo copió y pegó los mismos diálogos de Ryu. Capcom USA fue la gran responsable que el lore de la franquicia siempre haya sido desconocido en Occidente debido a su legendaria pereza a la hora de traducir, y si llegaban a hacerlo, realizaban modificaciones y recortes para que todo quedara lo más estereotípico y políticamente correcto. Un caso notorio es en la serie Street Fighter II donde los personajes llegaron a tener de 6 a 12 frases de victoria, pero sólo en las versiones japonesas, en las demás apenas contaron con 1, y no olvidar que a Akuma le eliminaron sus diálogos y ending en Super Street Fighter II Turbo.
La desidia y negligencia de Capcom USA siempre le jugó en contra a la franquicia en tierras occidentales. Si al menos hubiesen tenido la mitad de la dedicación de sus pares japoneses...
- Existen tres casillas de Random Select ocultas para cada jugador. Las del jugador 1 se encuentran arriba de Ryu y debajo de Charlie mientras que las del jugador 2 se esconden arriba de Ken y debajo de Sagat. Las otras dos restantes se ubican a la izquierda de Akuma y derecha de Dan, y pueden ser usadas por ambos jugadores.
- Zangief, Dhalsim y Sakura en este juego tienen un total de 12 colores para sus trajes.
- Evil Ryu y versiones EX no pueden usarse en los modos Survival, Dramatic Battle y contra Shin Akuma en el primer combate. Capcom revirtió esto en las versiones de consolas.
- Evil Ryu y versiones EX no pueden usarse en los modos Survival, Dramatic Battle y contra Shin Akuma en el primer combate. Capcom revirtió esto en las versiones de consolas.
- En esta versión todos los personajes utilizan sus trajes secundarios de Street Fighter Alpha.
- Los personajes EX no tienen intro, tampoco Mid Bosses y apenas cuentan con un par de poses de victoria.
- Akuma, Evil Ryu y Guy son los únicos que disponen de un Super Combo que solo se realiza en el nivel 3: Shun Goku Satsu para los primeros dos y Bushin Musou Renge para el último.
- Al elegir la encarnación Champion Edition o EX de los luchadores, su listado de movimientos se amolda al del juego de origen, así por ejemplo M. Bison pierde sus teletransportaciones, Psycho Shot y Devil Reverse, gana el Psycho Crusher y sus Double Knee Press no tumban al rival. Con Chun-Li ocurre que ella no recupera su Spinning Bird Kick que recién volvería para Street Fighter Alpha 3 con el X-ISM, en cambio, sigue manteniendo la Sen'en Shuu para compensar la pérdida.
- Si Sagat enfrenta a Ryu y Evil Ryu, su intro será la de su cicatriz brillando antes del combate, pero si es enfrentado en el modo arcade por cualquiera de los dos luchadores mencionados, su intro pasa a ser aquella donde sostiene aun luchador con gi naranja.
- Se puede luchar ante Shin Akuma en el primer combate vía código, en el escenario oculto de Australia.
- Las barras de Super Combo cambian su coloración cuando están al máximo nivel respecto a Alpha 1 y 2.
- El camión de Sodom tiene un decorado diferente, se cambiaron todos los caracteres japoneses por letras occidentales. Se puede ver las palabras Shogun, Sodom, Power, Cat y Wild. El rostro gigante del camión también sufrió ligeros retoques.
- Cada personaje tiene 16 rutas para el modo arcade compuestas de 8 rivales. Se puede ampliar a 10 si luchamos ante el Mid Boss y Shin Akuma. Las rutas son las siguientes:
- Al igual que la versión estándar de Street Fighter Alpha 2, también hubo una demo para su actualización la cual se distribuyó en el disco Street Fighter Collection Taikenban. La única modalidad de juego era el versus ante la CPU con toda la plantilla disponible de inicio contando con los extras de Evil Ryu, Shin Akuma y las versiones Champion Edition de los luchadores presentes en dicho capítulo, pero se notaba la falta de Cammy, pudiendo indicar que en ese momento Capcom no tenía pensado incluirla y que fue un añadido de último momento, razón por la cual fue jugable en un par de modos.
Una curiosidad sobre este disco fue que sólo la versión distribuida para la consola Playstation permitió probar, la por aquel entonces, de la última entrega de la serie Alpha pero no así con los dos Super Street Fighter II, en cambio la versión de Sega Saturn si dejaba probar estos dos últimas pero omitía por completo a Street Fighter Zero 2 Alpha.
- En el Super Combo de Cammy, Psycho Streak, aparece M. Bison y ejecuta su emblemático Psycho Crusher.
- En la versión de Saturn, cuando juegas al modo Survival, a todos los rivales los enfrentas en el escenario de Venezuela, en cambio en Arcade y Playstation cada luchador te espera en su propia arena.
- En sus ports a consola fue conocido con los nombre de Street Fighter Alpha 2 Gold para Occidente y Street Fighter Zero 2 Alpha Dash en Japón.
- Street Fighter Zero 2 Alpha, entrega especial y exclusiva del mercado japonés apareció en Occidente únicamente en las consolas Playstation y Saturn en el recopilatorio Street Fighter Collection en 1997. Un año después Capcom relanzaría el juego por separado únicamente para Japón reeditado en las colecciones "Playstation The Best" y "Sega Saturn Collection".
- En los ports a consola de Super Puzzle Fighter II Turbo, los iconos de victoria correspondientes a Ryu, Ken, Akuma, Dan y Sakura, son los mismos que vemos en Street Fighter Zero 2 Alpha cuando derrotamos a un oponente con un Custom Combo Finish. El de Chun-Li es ligeramente diferente.
Conversiones:
- 1997: Playstation y Saturn (incluido en el recopilatorio Street Fighter Collection).
- 1998: Playstation y Saturn (lanzados en la colección " Playstation The Best" y "Sega Saturn Collection")
2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).
STREET FIGHTER ALPHA 3
Año: Julio de 1998
Placa: CPS-2
Con Street Fighter Alpha 2 se logró el éxito que necesitaba la franquicia para devolverla a las primeras planas, pero a su vez se generó una situación contradictoria, pues Street Fighter III: New Generation, el título que llevó casi 3 años de desarrollo y en el que se tenían depositadas todas las expectativas, no obtuvo la aprobación esperada por el público, siendo muy ignorado en su lanzamiento. La nueva placa CPS-3 alardeaba de un poderío 2D sin precedentes, pero sus títulos iniciales no lograron captar la atención del público. En cambio la CPS-2 gozaba de excelente salud, con una galería de juegos muy variopinta y que además contaba con la ventaja de mayor difusión en el mercado arcade y unos costes de desarrollo más bajos.
La serie Alpha/Zero estaba en estado de gracia y a finales de Marzo de 1997 se inició el desarrollo de la secuela que pondría fin a la trilogía. Al igual que sucedió en los anteriores dos títulos, Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka fueron a trabajar en otros proyectos luego de superar la prueba de fuego del debut, sus ausencias serían reemplazadas por Naoto Ohta y Mamoru Ohashi, creadores de los excelentes Super Puzzle Fighter II Turbo y Pocket Fighter (Ohta también fue Planificador en Warzard), Koji Okohara, hombre muy ligado a la saga Mega Man, responsable de los juegos de lucha Mega Man: The Power Battle y Mega Man 2: The Power Fighters, y Shintaro Kojima, joven debutante que más tarde sería una de las figuras de la franquicia Monster Hunter. También volvió Yoshiki Okamoto en el rol de Productor.
La serie Alpha/Zero estaba en estado de gracia y a finales de Marzo de 1997 se inició el desarrollo de la secuela que pondría fin a la trilogía. Al igual que sucedió en los anteriores dos títulos, Hidetoshi Ishizawa y Katsuyuki Kanetaka fueron a trabajar en otros proyectos luego de superar la prueba de fuego del debut, sus ausencias serían reemplazadas por Naoto Ohta y Mamoru Ohashi, creadores de los excelentes Super Puzzle Fighter II Turbo y Pocket Fighter (Ohta también fue Planificador en Warzard), Koji Okohara, hombre muy ligado a la saga Mega Man, responsable de los juegos de lucha Mega Man: The Power Battle y Mega Man 2: The Power Fighters, y Shintaro Kojima, joven debutante que más tarde sería una de las figuras de la franquicia Monster Hunter. También volvió Yoshiki Okamoto en el rol de Productor.
Con un equipo más nutrido, Capcom no solo buscaba cerrar la saga Alpha con broche de oro sino también exprimir la CPS-2 hasta la última gota. Luego de poco más de un año, el desarrollo llegaba a su fin en Junio de 1998 para salir en arcades al mes siguiente.
Street Fighter Alpha 3 amplía, modifica y mejora todo, algo de por sí bastante complicado pero cuando hablamos de Capcom y de Street Fighter nada es imposible (tanto en lo bueno como en lo malo). La primera medida distintiva fue ofrecer la mayor plantilla en toda la franquicia. A los 18 personajes de Alpha 2 se les unieron viejos conocidos de la mítica serie Street Fighter II: Edmond Honda, Blanka, Vega y Cammy (disponible en Alpha 2 Gold para consolas); Cody de Final Fight y nuevas figuras, Karin Kanzuki y Rainbow Mika. Como personajes secretos están el boxeador Balrog, Juli y Juni, éstas dos pertenecientes al cuerpo Dolls de Shadaloo.
La plantilla con sus 25 integrantes constituye la más amplia vista en la franquicia hasta ese momento. También hay otros 3 secretos
La amplitud en el número de luchadores es tan solo una de las novedades. En apartados técnicos se vuelve a repetir un grandioso trabajo, cada personaje dispone de una arena de combate y casi todas ellas son de un diseño sublime, mostrando un nivel de detalle, colorido, vida y hermosura digno de alabanza. Escenarios como los de Adon, Ryu, Guy, Sagat, Dhalsim, Cammy y Rose hablan por sí solos. Los únicos que comparten localizaciones son Sakura y Karin, y M. Bison con sus secuaces Balrog, Juli y Juni. Debo decir que además de la genialidad plasmada, se acoplan perfectamente con los luchadores. Calidad y cantidad en partes iguales. También destaca el diseño de la introducción, pantalla de selección, versus, victoria, rankings, efectos gráficos al derrotar al rival con un Super Combo o Custom Cumbo, sumamente vistosos y de buena factura.
Si los aspectos gráficos y artísticos rayan a muy alto nivel, no puedo decir exactamente lo mismo de la música. En esta ocasión se decidió dejar de lado los remixes de temas clásicos para ofrecer una banda sonora con un marcado enfoque techno que no fue del agrado de todos. La responsabilidad cayó en Takayuki Iwai (compositor principal de la franquicia Darkstalkers/Vampire), Yuki Iwai (Mega Man X, Final Fight 2, X-Men vs. Street Fighter...), Hideki Okugawa (Alien vs. Predator, X-Men: Children of the Atom, Street Fighter III), el recién llegado Tetsuya Shibata (sus trabajos más conocidos serían en Devil May Cry 2, 3 y 4) y por último Isao Abe, quien a estas alturas no necesita presentación. El estilo de música, que puede gustar o no, le imprime a los combates un frenetismo acorde al ritmo jugable de este capítulo, con muchas melodías remarcables, se me vienen a la mente las de Ryu, Adon, Bison, Zangief, Charlie, etc. En cuanto a las voces de los personajes, aumentó el repertorio de gritos y frases, y algunas volvieron a ser regrabadas como las de Birdie, Ryu, Chun-Li, Adon y Rose. Las nuevas incorporaciones no presentan ningún problema exceptuando el hecho de que Juli y Juni compartan voz con Cammy. El anunciador de los combates tiene más protagonismo que en otros juegos, es bastante sensacionalista. Los efectos de sonido, siempre algo de menor importancia, cumplen su cometido sin mostrar ninguna fisura.
Los queridos Vega, Balrog y Blanka vuelven a la actualidad
Es hora de poner la lupa sobre las nuevas incorporaciones empezando por Cody, sin duda uno de los que más brillan. En el pasado fue el héroe de Metro City, en el presente es un fugitivo buscado por la justicia. Cody cuenta de un buen arsenal de movimientos, gran producción de daños, capacidad de combos y velocidad decente. Su proyectil Bad Stone no tiene las mismas propiedades que un Hadouken pero sirve para abusarlo ante pesos pesados como Zangief y E. Honda, además se puede retrasar la acción manteniendo por unos segundos el botón de puño. Si se realiza la misma secuencia con Start, Cody hace la finta del ataque, pudiendo así burlar al oponente y provocarle un movimiento involuntario que lo deje expuesto a una contra; Criminal Upper es un gancho de corto alcance, ideal para iniciar o mantener un Juggle Combo y no para usarlo como antiaéreo; la Ruffian Kick es una patada a tres alturas diferentes dependiendo de la potencia del botón, la versión con LK es un barrido, MK es a media altura y HK golpea en la quijada y eleva al contrincante por los aires. En cada batalla aparece un cuchillo en medio del escenario, si se posiciona encima y se pulsa abajo más dos puños, se puede usar el arma y asestar puñaladas con los botones de puño. Si Cody recibe daño mientras empuña el cuchillo, este cae al suelo. En suma, el protagonista del primer Final Fight es muy balanceado y sólido, pero no es una opción tan buena para los principiantes, su tiempo de aprendizaje para dominarlo es más elevado de lo que uno imagina.
No han pasado buenos tiempos para Cody, esta vez es un simple fugitivo buscado por la justicia y lucha fieramente ante cualquiera sin tener compasión. Su amigo Guy lo está sintiendo en carne propia
La colegiada Karin Kanzuki, rival de Sakura Kasugano, dista mucho de ésta por tener un estilo de lucha cuerpo a cuerpo muy original. Cuenta con movimientos para crear muchas combinaciones que comparten algún paralelismo con Fei Long, de hecho parece que algunas técnicas de esta joven fueron influenciadas por el homenaje de Capcom hacia Bruce Lee, como el Guren Ken que recuerda al genial Rekka Ken con la diferencia que otorga más variantes como hacer un barrido o elevar al enemigo con una patada, puede golpear hasta un máximo de 3 veces. El Resen Chou es parecido pero su secuencia es igual a la de un Shoryuken a la inversa, es un golpe de codo que se puede repetir una segunda vez con tan solo presionar puño. El Resen Ha es un salto en parábola en el que Karin extiende sus brazos y golpea con las palmas de sus manos, puede asimilarse vagamente a la Rekku Kyaku de Fei Long. Entre sus otras técnicas está el Hou Shou, rápida estocada con la palma de la mano, buen daño pero con un tiempo de recuperación poco confiable; la Mujin Kyaku es una patada ascendente que no despega del suelo, con más utilidad para incluirla en combos o iniciarlos que para usarla como antiaéreo; Yasha Gaeshi, maniobra defensiva que intercepta un ataque y da un rápido revés, con puño o patada se determina la altura a bloquear, se puede incluir en el Guren Ken para confusiones o lecturas; y por último la Arakuma Inashi es una presa con la complicada secuencia del giro de 360º en la que Karin da unos dolorosos rodillazos en la espalda para luego azotarlo al suelo de forma elegante. En conjunto, Karin es una genial creación y una delicia jugable, es un personaje de fácil acceso aunque tenga una lista de movimientos muy amplia. Hacernos con su manejo será una placentera experiencia.
Si la anterior luchadora se enfocaba 100% en el combate cuerpo a cuerpo, lo mismo va para Rainbow Mika. Ferviente seguidora del Ciclón Rojo, es la primer wrestler femenina en la saga, poseedora de un carácter contrario al del típico luchador rudo, sus movimientos son más espectaculares y acordes a los shows de lucha libre de Estados Unidos y México. Puede hacer dos presas con los clásicos giros de 360°, Paradise Hold y Daydream Headlock, con puño y patada respectivamente; también tiene una presa aérea, Wingless Airplane, difícil pensar que alguien la llegue a usar pero de todas formas ahí está. No solo vive de agarrar al contrario, también tiene el Flying Peach y Shooting Peach, sus ataques insignia en el que salta y golpea con su trasero. Aunque la velocidad es buena, no es una técnica de la que se puede usar con frecuencia. Alegre, simpática, con presas acrobáticas y alocadas, genera amor y odio a partes iguales por su extravagante diseño que puede no encajar demasiado con los demás luchadores, pero vista en acción es mejor que las impresiones iniciales, al menos en este capítulo de la saga. Su manejo, variedad de comandos y el hecho de ser dependiente en extremo de las cortas distancias hacen que Rainbow Mika no tenga un manejo sencillo, aunque con práctica se le puede sacar su potencial escondido gracias a una óptima velocidad y maniobrabilidad.
No hay que detallar tanto a Juli y Juni, las compañeras de Cammy en Shadaloo. Juli es la que más parecidos guarda en contraposición con Juni. Su única técnica distintiva es la Sniping Arrow, rápida y sorpresiva patada horizontal a media altura. Es accesible desde el inicio por su manejo con cuartos y medios círculos. Su listado de movimientos es el más reducido, recordando al debut de Cammy en Super Street Fighter II. Por parte de Juni, es una híbrida que se maneja mayormente con cargas y cuenta con tres movimientos exclusivas: Earth Direct, fuerte presa realizada de manera convencional (giro de 360°); Mach Slide, veloz impulso para acercarse al rival, podríamos decir que es un dash con invencibilidad en el momento en que Juni desaparece; y el Psycho Shield, que se ejecuta pulsando los tres botones de puño en la posición de bloqueo, de esta forma empuja al rival unos metros, ganando terreno y evitando quedar arrinconada (también lo puede realizar en el aire). Cuenta con la posibilidad de hacer el Spiral Arrow en el aire. En su Super Combo Psycho Streak aparece M. Bison para embestir con el Psycho Crusher. Es la más técnica y dura de dominar.
En cuanto al resto, se aplicar muchas medidas para ajustar los movimientos: La Tatsumaki Senpuu Kyaku de Ryu se volvió multi-hit y causa mucho daño de Stun, y el Shinku Hadouken de nivel 1 provoca knockdown. El Zenpo Tenshin de Ken es un poco más lento y no puede cancelarse en movimientos normales, sus presas Jigoku no Sharin y Jigoku Guruma arrojan más lejos y la Tatsumaki Senpuu Kyaku quita menos energía. Chun-Li apenas puede alejarse luego de pisar con el Yosokyaku, el MP/HP Kikoken no llegan hasta el final de la pantalla y la Genden Ansatsushū (abajo + HK) causa knockdown sin importar la distancia en que golpee. Adon impacta 2 veces con la LK/MK Rising Kick, la secuencia de la Jaguar Kick fue cambiada por la de un Shoryuken a la inversa y la distancia de avance del Jaguar Varied Assault se determina por el nivel. La Tiger Knee de Sagat golpea una vez a todos los personajes y siempre provoca knockdown, el MP Tiger Blow aumentó a 5 hits y la LK de pie es cancelable y golpea 2 veces como en la serie Street Fighter II. El Bull Horn de Birdie causa knockdown y puede cancelar su MP de pie con un Bull Head. La Kamataichi de Guy (abajo-adelante + HK) hace rodar al rival hasta hacerlo chocar contra la esquina de la pantalla, LK/MK Bushin Senpu Kyaku golpea 3 veces, HK Bushin Senpu Kyaku solo 1 vez, y ya no pasa por encima del oponente si logra derribarlo con el Hayagake Kage Sukui. Sodom se aleja a la misma distancia durante el Kotenido Okiagari sin importar el botón de puño. Charlie dispone de una Sobat más rápida que puede hacerla hacia atrás o en posición neutra. El Soul Illusion de Rose solo crea 2 clones frente a los 3 de los anteriores juegos. M. Bison no golpea 2 veces a oponentes agachados con la Double Knee Press pero esta produce knockdown si apenas llega a dañar exitosamente. Akuma, al igual que Ken, no puede cancelar golpes normales con el Zenpo Tenshin, todas las versiones de sus Gou Shoryuken impactan 3 veces y los Gou Hadouken a quemarropa arrojan muy lejos al rival. Dan puede hacer la Dankukyaku en el aire. El High Jump de Rolento no llena su barra de Super Combos. El Double Lariat de Zangief es multi-hit pero puede bloquearse en el aire. Sakura ve como su MK/HK Shunpu Kyaku golpean 2 y 3 respectivamente, además de poder hacer dicho movimiento en el aire, por último su LP Shou'o Ken se vuelve un movimiento de 2 hits. Finalizando con Gen, lo más notorio que puedo mencionar es que sus saltos han disminuido en altura y su HP en estilo Ki-ryu golpea 2 veces.
Llegó el turno de hablar de la jugabilidad, punto en el que se dio una profunda revisión, ampliando el espectro de habilidades y modificando las existentes. Primero que nada hay que mencionar que se importó de Darkstalkers el sistema de daño de los proyectiles, el cual está determinado por la distancia, de esta forma un Hadouken arrojado desde la esquina quita menos energía que uno a quemarropa. Esta modificación también se aplica a los Super Combos de proyectil. De Rival Schools se implantó la idea de iniciar los combates con las barras de Super Combo llenas, con la idea de dotar al juego de mayor agresividad. Según Hideaki Itsuno, el equipo de Street Fighter Alpha 3 le pidió permiso para tomar prestada la idea. Las siguientes novedades son la inclusión de una nueva barra que mide los bloqueos: Guard Power Gauge, ubicada debajo de la barra de vida, disminuye cada vez que se bloquea, sea en tierra o aire, y puede recargarse mientras no se haga uso del bloqueo. Cuando la barra está en mínimos, parpadea y se muestra el mensaje DANGER, y si se agota se produce un Guard Crush, momento en que se rompe la defensa y el luchador queda vulnerable por un momento, luego la barra se recarga completamente pero pierde una porción de su longitud original. También si realizamos un Alpha Counter ocurrirá esto último. Si termina el round y tenemos la barra de bloqueos disminuida, se regenera por completo en el siguiente. Se puede disminuir la reducción de la Guard Power Gauge bloqueando en el momento exacto, denominándose la acción Guard Crush Protection, donde el personaje desprende un brillo azul indicando que la secuencia ha sido exitosa. Algunos tienen una Guard Power Gauge de mayor longitud a la de otros como Zangief y Birdie. Estos elementos están inspirados en la Stun Gauge y el Parry de la serie Street Fighter III.
Air Recovery permite recuperarse en el aire después de recibir un golpe. Se ejecuta pulsando dos puños más una dirección mientras el luchador vuela, de esta forma se reincorpora en el aire y tiene la posibilidad de defender o atacar y así evitar acumular más daños. Hay que saber usarlo bien y evitar volverse predecibles.
Damage Reduction reduce el daño cuando nos golpean, para eso se tiene que pulsar los botones y las direcciones del stick en el momento de los impactos. Si el luchador desprende un brillo rojo significa que se ha aplicado correctamente, también se puede ejecutar en ataques multi-hit. No es significativa la energía que salvamos con este método pero puedo servirnos para ganar un duro combate. No estamos hablando de una técnica muy intuitiva y dudo que tenga uso salvo casos muy especiales.
Si uno de los personajes recibe un golpe mientras está en el inicio de su animación de ataque, el daño y el Hit Stun son un poco mayores, apareciendo en pantalla la palabra Counter Hit. Esto es muy útil porque da la posibilidad de hacer combos que de otra forma no son posibles. Recibir un Counter Hit en el aire provoca knockdown y los Counter Hit en tierra con HP y HK elevan al rival por los aires, abriendo la oportunidad ideal para un buen Juggle Combos.
Las Throws cambiaron en su realización, antes se realizaban con el clásico sistema de siempre, estando pegados al rival y pulsando un botón de puño o patada de intensidad media o fuerte más una dirección. Ahora se ejecutan de forma diferente, con dos puños o dos patadas más una dirección como si fuera un juego de lucha 3D, además todos cuentan con al menos una Air Throw. Si fallamos al hacer una Throw, el luchador queda vulnerable por un momento en medio de una nueva animación. El Tech Hit se realiza de la misma forma.
Blanka calcula mal y queda vendido ante Charlie
Los Recovery Roll cambian de secuencia al presionar dos botones de patada momentos antes de hacer contacto con el suelo. No se pueden hacer ante barridos y no hay tres distancias de recorrido como en Street Fighter Alpha 2 sino una sola, pero existe la posibilidad de ampliarla manteniendo la dirección hacia el lado donde se encuentra el contrincante, para así pasar por debajo de sus piernas y ubicarnos en la distancia contraria. Útil para escapar de las esquinas y evitar quedar acorralados. Se es totalmente vulnerable en el momento de rodar.
Ahora mientras bloqueamos basta con presionar adelante más puño y patada de igual potencia para desencadenar un Alpha Counter, pero el costo es mayor al de entregas anteriores: disminución de un nivel de la barra de Super Combos y una porción de la Guard Power Gauge. Han perdido mucha potencia, solo causan un daño equivalente a un golpe de intensidad Light. Su importancia se ha visto disminuida, pero todavía tienen lugar en el plan de juego, en especial cuando para evitar que rompen la Guard Power Gauge y nos abran la defensa.
Dependiendo del motor jugable que hayamos seleccionado, A-ISM o V-ISM, diferente será el Alpha Counter y su penalización en la barra de Super Combo. En la barra de bloqueo siempre resta una porción. En el A-ISM elimina un nivel de la barra de Super Combo mientras que en el V-ISM extirpa un 50% de la misma. Todas estas modificaciones dotan al juego de un carácter más accesible y estratégico al mismo tiempo.
Lo más notable del título son los ISM, que constan de tres motores jugables distintos. Fueron implementados en reemplazado del modo Auto, pero su origen se puede hallar en Super Street Fighter II Turbo con las versiones Old de los personajes. Existen tres en total: A-X-V, y dependiendo del elegido se tiene acceso acceso a golpes, comandos, movimientos especiales, Super Combos, Custom Combos y habilidades diferentes. Estos ISM triplican la experiencia con cada luchador gracias a la división entre movimientos y habilidades disponibles. Hay quienes se acoplan mejor en determinados ISM, todo depende de la decisión del jugador, su habilidad y estilo de juego. Esto le da al título una rejugabilidad increíble, ya que dominar a todos los luchadores (o la mayor cantidad de ellos) en cada una de estas vertientes puede llevar meses e incluso años de entrenamiento y diversión.
Pasemos a hablar con mayor detenimiento acerca de estos motores jugables…
X-ISM (Simple): se basa en la jugabilidad de Super Street Fighter II Turbo, de hecho su nombre se dicho juego. Nos trae a la mesa un Super Combo sin niveles de potencia. No hay acceso a los Alpha Counter, Recovery Rolls y Taunts. El daño ocasionado es más alto que en los demás ISM pero por contra la stamina es la más baja. La velocidad de desplazamiento es ligeramente superior al A-ISM pero inferior al V-ISM. Para compensar la aparente debilidad por la escasez de habilidades, se mantiene la posibilidad de bloquear en el aire y la Guard Power Gauge es de una mayor longitud siendo difícil causar un Guard Crush. Los CPS-1 Chain están disponibles para algunos. Los personajes provenientes de Street Fighter II tienen su versión Super Street Fighter II Turbo en mayor o menor medida. Como vemos, un modo de "vieja escuela".
A-ISM (Standard): la jugabilidad de la saga Alpha está vertida aquí. Una barra de tres niveles, acceso a todos los Super Combos (excepto Dhalsim), Alpha Counter, Air Blocking, Air Recovery, Recovery Roll, Damage Reduction, Taunt (uno por cada round obviando a Dan). La Guard Power Gauge es de menor longitud que la del X-ISM. Como contras: la barra de Super Combo requiere más trabajo de recarga, el daño y la velocidad de desplazamiento son las más bajas. El ISM más equilibrado y opción más accesible y recomendable.
V-ISM (Variable): Cuenta con una barra segmentada en dos y con acceso a los Custom Combos. Se disponen de Alpha Counter, Air Blocking, Air Recovery, Recovery Roll y Taunt. Los Super Combos están vedados, el daño es el más bajo de los ISM y el Alpha Counter consume un 50% de la barra pero ésta se llena muy rápido. El manejo de los personajes es diferente, ya que los golpes que cambian a distancia cercanas al rival se ejecutan pulsando un botón y la dirección de retroceso sin importar la distancia. Es la opción más avanzada a elegir para los principiantes y en esta ocasión los Custom Combos otorgan total libertad de movimiento y la velocidad de los personajes no cambia en absoluto a diferencia de lo visto en Street Figther Alpha 2. Solo con pulsar un puño y patada de la misma intensidad, en tierra o aire, se determina la velocidad a la que las sombras siguen e imitan las acciones del luchador. Al mínimo golpe recibido se vuelve al estado normal y la barra se consume un 50%. Por último, se puede hacer Throws pero se eliminó la propiedad en la que el Custom Combo abría la defensa si se lo desencadenaba muy cerca del oponente.
La libertad de movimiento ha dado muchísimo juego y creatividad a la personalización de los Custom Combos, que ahora son mejores que nunca.
La libertad de movimiento ha dado muchísimo juego y creatividad a la personalización de los Custom Combos, que ahora son mejores que nunca.
Hablando de Super Combos, su realización ha cambiado. Si elegimos el A-ISM la potencia de estas técnicas depende de la intensidad del botón pulsado sin necesidad de requerir pulsar dos o tres botones al mismo tiempo: LP/LK para los de nivel 1, MP/LK para los de potencia intermedia y HP/HK para los de máximo poder.
Una vez elegido el luchador, se debe elegir ISM y una de las velocidades disponibles: Normal y Turbo, aunque puede estar configurada en Free Select en las opciones de la máquina. A continuación se muestra un perfil con información del luchador y una breve introducción de su papel en el juego. El modo arcade consta en superar a 10 u 11 luchadores con batallas contra Mid-Bosses en el quinto y noveno combate sin necesidad de requisitos como en Street Fighter Alpha 2. Cada luchador tiene sus Mid-Bosses predeterminados con diálogos antes y después del combate. En la décima lucha algunos tienen una batalla ante uno de los personajes secretos afiliados a Shadaloo: Balrog, Juli y Juni, éstas dos últimas atacan juntas recreando un Dramatic Battle en nuestra contra. El jefe final para toda la plantilla vuelve a ser M. Bison como en los Street Fighter II, esta vez bajo una encarnación más poderosa llamada Final Bison que usa una variación del X-ISM denominada Shadaloo-ISM. Posee el Super Combo más poderoso de todo el juego, el Final Psycho Crusher, que de un plumazo quita más de la mitad de la energía si lo encaja exitosamente. Si perdemos ante Final Bison, no hay posibilidad de continuar y asistimos a un Bad Ending. Si jugamos con M. Bison, el jefe final es otro personaje. Un detalle a agradecer es que en el modo arcade los personajes usan ISM de forma aleatoria, dándole mucha variedad a la aventura porque dependiendo del ISM varía el comportamiento de la CPU.
El Final Psycho Crusher de Bison, el ataque más impresionante y poderoso del juego
Seguimos disponiendo de los modos ocultos Survival y Dramatic Battle. En el primero afrontamos la dura tarea de derrotar a todos los personajes sin perder ningún round y sin posibilidad de continuar. En cada combate se recupera un poco de la barra de vida y se reinicia la barra de Super Combo/Custom Combo. En el modo Dramatic Battle no se puede elegir libremente compañero como en Street Fighter Zero 2 Alpha, cada personaje tiene asignada a su pareja desde el inicio, por ejemplo: Ryu y Ken, Charlie y Chun-Li, Sagat y Adon, M. Bison y Cammy, Guy y Cody, Sakura y Karin, etc. Se comparte ISM y barra de Super Combo/Custom Combo con el compañero, y cada uno cuenta con su propia barra de vida. Si derrotan al compañero, la batalla sigue hasta que haya un luchador en pie. Si el jugador 2 se une a la partida pasa a ser nuestra pareja, puede elegir cualquier personaje sin ninguna limitación y juega con el mismo ISM. Como curiosidad no hay Guard Power Gauge para ningún personaje, sea el jugador 1, 2 o la CPU, se puede continuar las veces que uno quiera y sólo hay 6 oponentes a los que derrotar.
A Survival y Dramatic Battle se unen tres modos que influyen en la jugabilidad: Saikyo, Mazi y Classic.
El modo Saikyo reduce el daño y las prioridades de todos los golpes, siendo extremadamente fácil sufrir un Counter Hit. La defensa también se ve disminuida. La Guard Power Gauge se reduce notablemente y además se imposibilita cancelar golpes normales en movimientos especiales. Solo puedes hacer Crash Cancel, es decir, cancelar golpes de intensidad Light entre sí. La puntuación que consigues al ganar un combate es el doble de la que conseguirías normalmente. Juegas como si estuvieras en la piel de Dan, personaje creado como burla hacia SNK y debilitado intencionadamente, de hecho el nombre del personaje debajo de la barra de vida aparece en tonos rosas en clara referencia al maestro del Saikyo.
En el modo Mazi el poder de ataque es alto pero la defensa es extremadamente baja y a la CPU o un jugador contrario solo le basta con adjudicarse un round para dar por finalizaba la batalla. No se permiten Taunts. En el centro inferior de la pantalla aparece un círculo con la palabra "L.O." y debajo se indica el lado del jugador que tiene activado dicho modo mediante el mensaje ON/OFF.
En Classic juegas únicamente con el X-ISM pero no tienes acceso a los Super Combos. Tampoco puedes hacer Air Recovery, Recovery Roll, Tech Hit, en fin, ninguna habilidad especial y la Guard Power Gauge desaparece. No puedes hacer Juggle Combos pero tampoco te lo pueden hacer. Este modo tiene obvias reminiscencias a los Street Fighter II de CPS-1, haciendo de la experiencia 100% clásica y nostálgica.
El modo Saikyo reduce el daño y las prioridades de todos los golpes, siendo extremadamente fácil sufrir un Counter Hit. La defensa también se ve disminuida. La Guard Power Gauge se reduce notablemente y además se imposibilita cancelar golpes normales en movimientos especiales. Solo puedes hacer Crash Cancel, es decir, cancelar golpes de intensidad Light entre sí. La puntuación que consigues al ganar un combate es el doble de la que conseguirías normalmente. Juegas como si estuvieras en la piel de Dan, personaje creado como burla hacia SNK y debilitado intencionadamente, de hecho el nombre del personaje debajo de la barra de vida aparece en tonos rosas en clara referencia al maestro del Saikyo.
En el modo Mazi el poder de ataque es alto pero la defensa es extremadamente baja y a la CPU o un jugador contrario solo le basta con adjudicarse un round para dar por finalizaba la batalla. No se permiten Taunts. En el centro inferior de la pantalla aparece un círculo con la palabra "L.O." y debajo se indica el lado del jugador que tiene activado dicho modo mediante el mensaje ON/OFF.
En Classic juegas únicamente con el X-ISM pero no tienes acceso a los Super Combos. Tampoco puedes hacer Air Recovery, Recovery Roll, Tech Hit, en fin, ninguna habilidad especial y la Guard Power Gauge desaparece. No puedes hacer Juggle Combos pero tampoco te lo pueden hacer. Este modo tiene obvias reminiscencias a los Street Fighter II de CPS-1, haciendo de la experiencia 100% clásica y nostálgica.
Final Battle es el último secreto donde se pelea directamente contra Final Bison en la primera batalla, ahorrándonos el resto de combates.
Todas estas toneladas de novedades le dio al juego una profundidad sin parangón, incluso a día de hoy siguen habiendo hallazgos. Lamentablemente el juego no tuvo una vida tan prolongada en el nivel competitivo y en este aspecto fue superado por Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter III 3rd Strike. ¿El problema? de nuevo, el V-ISM con sus Custom Combos son tan dominantes y arrolladores a tal punto que se volvieron obligatorios usarlos en torneos si uno quería tener posibilidades de éxito. Capcom nunca pudo equilibrar esta mecánica para mantenerla saludable.
Adon, primer Mid Boss de Akuma, tiene uno de los escenarios más bellos
Si la versión arcade parecía insuperable, las versiones a consola brillan con luz propia. Street Fighter Alpha 3 fue convertido en el mismo año de su salida en la 32 bits de Sony con resultados más que satisfactorios para una consola no tan destacada en las dos dimensiones como Sega Saturn. No sólo trajo el arcade completo sin perder ningún luchador o modo secreto sino que amplió la nómina al incluir a Fei Long, Dee Jay, Thunder Hawk, EX Balrog (versión completa a diferencia del arcade), Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. Especial es el caso de Guile, un personaje esencial que con su triste ending da cierre a la saga Alpha... hasta que Street Fighter V anuló dicho ending (¿hubo algo en lo que Street Fighter V haya hecho bien?). El World Tour Mode es una modalidad exclusiva de consolas donde elegimos luchador, ISM y afrontamos una larga serie de pruebas como derrotar a la CPU usando únicamente Super Combos, Custom Combos, combates contra 2, 3, 4 o 5 luchadores seguidos sin pausa, vencer a Final Bison con su barra de Super Combo infinita donde puede freírnos con su Final Psycho Crusher las veces que quiera, batallas Survival, Time Battle, etcétera, para conseguir diferentes habilidades y de esta forma personalizar a nuestro luchador pudiendo, por ejemplo, tener la posibilidad de recargar la barra de Super Combos/Custom Combos de manera automática, defensa automática (modo de bloqueo Auto), no disponer de Guard Power Gauge, realizar Custom Combos en otro ISM y demás opciones para después incluirlo en la plantilla a través del Entry Mode (en total se pueden incluir seis luchadores). Superando las pruebas se desbloquea a Guile, Evil Ryu y Shin Akuma. El World Tour Mode da una variedad y durabilidad enorme dada la cantidad de pruebas y su creciente dificultad. En los traslados a Saturn y Dreamcast se incluyó a Final Bison como personaje jugable y nuevas modalidades de juego. Game Boy Advance trajo a Yun, Maki, Eagle de Capcom vs SNK 2 y Playstation Portable nos regaló a Ingrid de Capcom Fighting Jam, siendo esta la edición definitiva.
Con una plantilla muy amplia, la mayor por muchos años hasta la llegada de Ultra Street Fighter IV, una historia bien cuidada para los estándares de la saga, distintas y variadas opciones que influyen en la jugabilidad sumado a muchos secretos hacen que este título sea prácticamente eterno. En conclusión no queda más que agradecer a Capcom por otra obra maestra, una maravilla jugable que puede durar años por su enorme plantilla, divertida y compleja jugabilidad.
- El 13 de noviembre de 1998 se publicó la última entrega de la línea de guías All About dedicada a la serie Street Fighter Alpha, con una impresionante extensión de 448 páginas. Desde la página 4 a 9, Naohito Ota, Haruo Murata, Takayuki Iwai, Shinichiro Yamazaki, Makoto Ishii, Asae Nishitsuji y Noritaka Funamizu ofrecen datos y anécdotas del juego.
- Una de las ideas descartadas fue el Funbari System (踏ん張りシステム), que posibilitaba que los personajes pudieran recibir un golpe y no retroceder, similar al Parry de Street Fighter III.
- Al ese momento, cada personaje de la serie Alpha tenía su propio mundo en cuanto a historia, por lo que Murata decidió combinarlo todo en un solo. También pensó que sería bueno revelar todos los misterios del capítulo Street Fighter II, algo que no cumplió al considerar más tarde que el punto fuerte de la historia es que cada uno la imagine e interprete a su manera. Lo que sí pudo hacer fue volver a establecer a M. Bison como el temible jefe final.
- A Murata le gustó tanto el diseño de Cody por el impacto que le ocasionó, que inmediatamente pudo imaginar cómo se comportaría. Él mismo escribió entre 70 y 80 frases de victoria para Cody y se encargó de seleccionar cuidadosamente las 33 frases que llevaría en el juego.
- Funamizu le pidió expresamente a Takayuki Iwai que no usara de nuevo la canción de Blanka debido a que en la era de Street Fighter II, cuando habían bugs siempre sucedían en escenario de Blanka y no quería recordar esos momentos por medio de la melodía.
- No es un dato referente al juego, pero Takayuki Iwai reveló que es él quien canta la canción del opening de Tech Romancer.
- Para Shinichiro Yamazaki lo más difícil fue la compresión de datos.
- Makoto Ishii dibujó casi 200 patrones de animación de Blanca en 8 meses.
- Asae Nishitsuji cuenta que estuvo a cargo de los escenarios de Dhalsim, Sodom y E. Honda, y en este último incluyó en el extremo izquierdo a dos hombres jugando al shogi y en el extremo derecho a una anciana mirando por la ventana, todos ellos habían aparecido anteriormente en Marvel vs Capcom. También aclara que se puede ver parte de la casa de Sakura en la esquina superior izquierda del escenario compartido por ella y Karin, y los árboles de fondo que se aprecian en la mitad son del Hinode Park, la arena de combate que escogieron para Dan.
- El ISM fue una idea que Funamizu y Murata tenían en mente cuando trabajaban en Super Street Fighter II Turbo, pero en ese momento la idea fue rechazada. Tal vez eso pueda explicar el por qué incluyeron las versiones de The New Challengers que contrastan con las de Super Turbo, haciendo que los jugadores dispusieran de dos motores jugables.
- Según Shinichiro Yamazaki y Makoto Ishii, el desarrollo de Street Fighter Alpha 3 inició después de haber terminado Vampire Savior, en Marzo de 1997 hasta Junio de 1998.
- Funamizu dijo que añadieron tantos personajes porque quería que el título se jugara por mucho tiempo.
- Si incluían solo 2 ISM era muy probable que el equilibrio se echara a perder, de esta añadieron un tercer ISM que sirviera como eje.
- Pusieron colores alternativos para que Sakura tuviera su bloomer de color blanco debido a la petición del público.
- Los colores predeterminados de los personajes por ISM fue porque querían que los jugadores supieran de un vistazo qué ISM estaba usando el personaje. Para el A-ISM usaron los colores originales, para el X-ISM los de Super Street Fighter II Turbo, y para el V-ISM nuevos colores que en su mayoría abarcaron la gama de azul, violeta y verde.
- El modelo de las zapatillas de Guy son Nike Dinasty. Esto se sabe gracias a la página 286 del All About Street Fighter Zero 3 donde censura parcialmente la marca de calzados ナ○キのダ○ナスティ. El nombre sin censura queda así ナイキのダイナスティ (Nike Dynasty).
En la página 11 del mismo folleto, se relevan los roles que ocuparon algunos empleados: Hitoshi Igarashi estuvo detrás de las animaciones de Cody y ayudó con Karin y R. Mika; Hiroki Ōnishi hizo el scroll de los escenarios de M. Bison, Ken y Sakura. Katsunori Takemoto se encargó de la mayoría de las animaciones de R. Mika. Mizue Morimoto hizo lo mismo con Blanka y Balrog. Yukio Nishimura creó las barras de Super Combo, Custom Combo y otros elementos de la pantalla. Asae Nishitsuji realizó los escenarios E. Honda, Dhalsim y Sodom.
- Takenori Kimoto y Eri Nakamura revelaron el nacimiento de Juni, Juli y el resto de las Dolls, a todas luces único en toda la franquicia. Fue en una entrevista en el sitio oficial japonés de Capcom con motivo del lanzamiento de Ultra Street Fighter IV. Según cuentan ellos, la versión arcade y los extras de consola de Street Fighter Alpha 3 estaban siendo desarrollados al mismo tiempo. Para la versión de consolas había la idea de incluir un modo de juego al estilo Final Fight y en principio uno de los enemigos iban a ser Blankas coloreados de negro. Kimoto pensó que incluir de esa forma a los personajes de Street Fighter II no iba a ser conveniente y se le ocurrió hacer un luchador de Shadaloo para que no fuera tan incómodo ver a tantos personajes idénticos en pantalla. Al mismo tiempo Cammy había sido añadida como soldado de Bison y eso le dio la idea de usar su modelo para crear un nuevo personaje. Diseñó a dos chicas y les puso un traje azul oscuro recordando la escena en la que Bruce Lee se infiltra en una mansión en la película Enter The Dragon. Mientras avanzaba en el diseño, más sentía apego por ellas y tenía el deseo que fueran Jefes y no enemigos comunes, hasta que se enteró que la capacidad ROM de la versión arcade estaba llegando al límite. Kimoto no tuvo otra opción que hacer un Head Swap si quería incluir a sus creaciones en el juego, pero no abandonó su deseo de convertirlas en Jefe. Se fijó en la popularidad que el Dramatic Battle tenía en aquella época y propuso que sus dos personajes enfrenten al jugador en un combate desigual 2 vs 1. Aceptaron su idea. Poco después incluyeron a Balrog como Jefe.
Otros datos importantes:
Nakamura quería plasmar en ellas diferencias físicas respecto a Cammy. No pudo hacerlo por la capacidad de ROM.
Según un boceto de Eri Nakamura, ellas eran conocidas con el nombre Killer Bee Killer キラービーキラー. Cuando se les asignaron los nombres de Juli y Juni usando al calendario, pensaron que había lugar para 10 chicas más. Así nacieron el resto de Dolls.
Al parecer había la idea de hacer una técnica donde Juli y Juni adoptaran la misma postura y se fusionaran.
- Street Fighter Alpha 3 fue por mucho tiempo el juego de la franquicia con la mayor plantilla de luchadores. La versión recreativa dispuso de 28 mientras que en consolas el número ascendió hasta más de 30. Street Fighter Alpha 3 MAX para Playstation Portable contiene 39 luchadores, una cifra record para la serie hasta que fue igualado por Super Street Fighter IV: Arcade Edition y superado más tarde por Ultra Street Fighter IV y Street Fighter V: Champion Edition. De todas formas es la entrega 2D con más luchadores.
En la pantalla de selección se contabilizan 37 luchadores por la falta de Shin Akuma y Final Bison
- Cada personaje dispone de 16 rutas para el modo arcade compuestas de 10 rivales y el orden de los ISM usados por la CPU no es aleatorio sino que hay 16 combinaciones posibles. Esta información la extraje del All About Street Fighter Zero 3, página 349 a 377.
A continuación coloco las rutas de cada personaje y el orden de los ISM. En la página de los ISM, utilizo la denominación japonesa, Z es por Z-ISM y S equivale al Shadaloo-ISM.
- Se puede elegir las poses de victoria de los personajes pulsando un botón luego de ganar el round o combate. La mayoría de las poses de victoria se repiten, pero algunos como Adon y Rose tienen 6, una por cada botón.
- El origen de letras de los Z-ISM y X-ISM son los siguientes: Z por Street Fighter Zero y X por Super Street Figther II X: Grand Master Challenge.
- Se cambiaron las posturas de activación de los Custom Combos de Adon y Rose en el suelo, y las de Ryu, Ken y Akuma en el aire. Las de Birdie fueron completamente cambiadas, tanto en tierra como en aire.
- Si un personaje entra en estado Stun, el contador de Hit Combo no se reinicia como en anteriores juegos. Esta característica fue estrenada en Street Fighter III: New Generation.
- Hay intros especiales entre determinados personajes: Ryu vs. Ken, Guy vs. Cody, Akuma vs. Gen, Sagat vs. Adon, Rose/Charlie/Chun-Li vs. M. Bison, etc.
La intro de Sagat contra Adon es espectacular
- Hay una animación especial en un enfrentamiento entre Ryu y Ken. Si a Ryu A/X-ISM derrota a Ken en el último round con un Shinkuu Hadouken, verás como después de ganar el combate, se acerca hasta su amigo, le estrecha la mano y le ayuda a levantarse del suelo. Si es en A-ISM, el Shinkuu Hadouken tendrá que ser de nivel 3.
Una reminiscencia al ending de Street Fighter Alpha 2, aunque en esta ocasión los papeles se invierten.
- El jefe final de M. Bison es Ryu. Si conseguimos ganar, veremos el típico final de M. Bison, si perdemos el final corresponderá al de Ryu. Esto también es igual para el modo Final Battle si elegimos al líder de Shadaloo.
- Balrog y Final Bison pueden tener una intro diferente bajo ciertas condiciones. Para el primero únicamente sirve ante los personajes que lo enfrentan como último Mid Boss, ellos son Birdie, Dan, Rolento, Blanka y R. Mika: llega hasta Balrog, déjate vencer y continua la partida, verás como el boxeador aparece en la pantalla embistiendo y destrozando un saco de boxeo. También sucede lo mismo si te desafía un jugador humano al momento de enfrentarlo, requisito indispensable para Final Bison debido a la imposibilidad de continuar si caes derrotado. Si lo haces bien, el líder de Shadaloo flota y baja lentamente al suelo mientras rebosa Psycho Power.
- Como se dijo en el análisis, la potencia de los proyectiles está determinada por la distancia del recorrido. Mientras más cerca impacten, más daño ocasionan.
- Los renovados Custom Combos solo permiten la aparición de dos proyectiles en pantalla, modificando de esta forma el desarrollo frente a Alpha 2 que prácticamente permitía hacer una cadena de ellos.
- La pantalla de versus es diferente entre las versiones japonesas y occidentales. En la primera se muestra el nombre del escenario del personaje, algo removido en su traslado fuera de Japón.
Comparativa entre versión japonesa y occidental
Como dato extra, el nombre del escenario de Bison, Secret Point 48106, solo se muestra en el modo Dramatic Battle de las versiones japonesas tanto en arcade como en consolas.
- Cuando se llega a la instancia de un Final Round para determinar al ganador del combate, la música del escenario cambia al tema Seek no Escape, canción que suena con los personajes que enfrentan a sus segundos Mid Bosses en el escenario nocturno de M. Bison como los casos de Ryu, Blanka, Charlie, Sagat, Dan o R. Mika.
- En el modo Dramatic Battle para un solo jugador no podemos elegir parejas libremente sino que, como se dijo anteriormente, cada luchador tiene un compañero predeterminado. Las parejas son las siguientes: Ryu/Ken, Charlie/Chun-Li, M. Bison/Cammy, Sagat/Adon, Akuma/Gen, Rose/Dhalsim, Guy/Cody, Vega/Rolento, Balrog/Birdie, Edmond Honda/Sodom, Blanka/Dan, Sakura/Karin, Zangief/R. Mika y Juli/Juni.
- Se agregó un efecto de sonido de arma blanca para las garras de Vega, el cuchillo de Cody y las espadas de Sodom (solo X-ISM). También hay un efecto metálico cuando Vega, Rolento y Sodom bloquean.
- En el modo Dramatic Battle de arcade tanto como en consolas nos enfrentamos a Adon, Akuma, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison. Adon y Akuma utilizan el V y X-ISM respectivamente, mientras que el resto usa el Shadaloo-ISM. Aunque en las pantallas de versus indiquen que cuando enfrentas a Vega y Sagat, éstos usan el A-ISM, en realidad utilizan el Shadaloo-ISM, variación del X-ISM que consta de una sola barra de Super Combos y acceso a todos ellos.
Karin, muy a su pesar, tendrá que formar pareja con Sakura si quiere tener una posibilidad de derrotar a Vega en el modo Dramatic Battle
Si otro jugador se nos une a la partida del Dramatic Battle podremos formar parejas sin ninguna restricción
- En el modo Survival de arcade tanto como en consolas nos enfrentamos a todos los luchadores en el siguiente orden: Ken, Charlie, R. Mika, Dhalsim, Birdie, Chun-Li, E. Honda, Sakura, Guy, Sodom, Cody, Zangief, Juni & Juli, Adon, Karin, Dan, Cammy, Rose, Rolento, Blanka, Ryu, Gen, Akuma, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison. El orden de los ISM que usan los personajes sigue el siguiente patrón: A, V, X o V, X, A o X, A, V. Por ejemplo si Ken, primer oponentes para todos los luchadores, empieza el combate con el X-ISM, el próximo que será Charlie usará el A-ISM, y la siguiente que es Rainbow Mika el V-ISM para luego repetirse el proceso con todos los luchadores exceptuando a Juli & Juni, Balrog, Vega, Sagat y Final Bison, que en este caso utilizarán el Shadaloo-ISM.
- Los siguientes personajes son los únicos que disponen de un Super Combo (o dos en su minoría) que se realizan únicamente en el nivel 3 del A-ISM: Akuma (Shun Goku Satsu), Balrog (Gigaton Blow), Dan (Chouhatsu Shinwa), Edmond Honda (Orochi Kudaki), Evil Ryu (Shun Goku Satsu), Fei Long (Ryuu Yassai), Juli y Juni (Death Cross Dancing, solo en Dramatic Battle), Ken (Shippu Jinrai Kyaku), Ryu (Metsu Shouryuken, Shin Shoryuken), Vega (Red Impact) y Yun (You-Hou, Hiten Souryujin, solo en Playstation Portable).
- Una de las poses de victoria de Birdie fue censurada al salir de Japón. Es aquella que al ganar el combate, levanta el dedo del medio haciendo el gesto "Fuck You!". Puede ser seleccionada manteniendo HK después de ganar un round o combate.
- En las versiones arcade asiáticas ocurre un pequeño fallo: E. Honda pelea en el escenario de Dan. No tengo idea a qué se deberá este bug.
- Como de costumbre el color de la sangre fue cambiado al salir el juego de tierras niponas.
- Se puede quitar la censura de la sangre en las versiones occidentales accediendo a la opción "Regulation" a través de las Dip Switches. Para quitar el "filtro" la opción debe quedar en OFF.
- Si la sangre no tenía que estar presente en las versiones fuera de Japón cuando el luchador era golpeado, tampoco podía estar en la ilustración de Zangief en la pantalla de selección.
Esta ilustración está inspirada en otra de Street Fighter II: The World Warrior.
- La mayoría de las poses de derrota al perder por Time Over son iguales a las de Draw Game, pero hay algunos que tienen posturas diferentes y son Cody, Blanka, Vega, Gen, Chun-Li, T. Hawk y Dee Jay.
- Si alguna vez leíste o escuchaste que la versión japonesa mostraba "mensajes ocultos" en la pantalla de versus, es cierto. Debes tener los botones pulsados hasta que el combate se inicie. Estos son los siguientes y se consiguen con diversas pulsaciones de botones.
Si pulsas y mantienes Start antes de la pelea: 挑戦者求む!! (Chousensha Motomu!)
Si pulsas y mantienes Start más LP: 初心者です (Shoshinsha Desu)
Si pulsas y mantienes Start más MP: ドンとこい!! (Donto Koi)
Si pulsas y mantienes Start más HP: かかってきなさい (Kakatteki Nasai)
Si pulsas y mantienes Start más LK: お手やわらかに (Ote Yarawaka Ni)
Si pulsas y mantienes Start más MK: 魂を見せてくれ! (Tamashii Wo Misete Kure)
Si pulsas y mantienes Start más HK: 私を倒してみろ! (Watashi Wotemiro)
- Generalmente en el décimo combate enfrentas a Final Bison, pero con determinados personajes puedes pelear ante Balrog o Juli y Juni antes de la lucha final. Balrog será el décimo contendiente de Birdie, Blanka, Dan, Rainbow Mika y Rolento, mientras que Juli y Juni se pondrán en el camino de Cammy, Chun-Li, Dhalsim, Karin Kanzuki y Rose. Los que se enfrenten a Juli y Juni no dispondrán de la Guard Power Gauge en todo el combate, tanto para el jugador humano como la CPU. Balrog así como la pareja de Dolls usarán el Shadaloo-ISM.
- Los personajes que luchen ante Juli y Juni verán a las demás Dolls excepto a Cammy en la intro antes del combate. Los demás personajes se podrán enfrentar a Juli y Juni únicamente a través del modo Survival.
De izquierda a derecha a: Février, Aprile, Xiayu, Satsuki, Juni, März, Santamu, Noembelu y Decapre. Las únicas que faltan además de Cammy son Enero y Jianyu. Juli aparece detrás de Juni cuando las demás se retiran
- En el modo Saikyo no solo se reducen el ataque y la defensa sino también las hitboxes de los movimientos especiales. Prueba de ello es el Sonic Boom de Charlie, el cual puede ser evitado pulsando abajo, aunque esto solo pueden hacerlo algunos personajes que cuentan con hitboxes lo suficientemente bajas en posición de cuclillas como Ken, Karin, Sakura, Guy y Gen en estilo So-Ryu.
- El primero juego de Capcom en implementar la realización de las Throws pulsando dos botones fue Pocket Fighter, donde Naoto Ohta y Mamoru Ohashi fueron los diseñadores.
- Hay algunas notas interesantes sobre el Metsu Shoryuken, el Super Combo más peculiar del juego: su daño varía de acuerdo a la distancia y si llega a dar justo cuando Ryu se detiene en su golpe de codo, el movimiento se convierte en un Shin Shoryuken. Si derrotas al rival usando el Metsu Shoryuken o Shin Shoryuken, Ryu tiene una pose de victoria exclusiva. Está disponible únicamente para el A-ISM y se desencadena con la barra de Super Combo al 100%.
- En el X-ISM, el Hadouken de Ryu fue rediseñado a su apariencia de Street Fighter II respecto a sus homólogos de A-ISM y V-ISM.
- Si juegas con Ryu y te enfrentas a Sagat manejado por la CPU, hay tres introducciones distintas dependiendo del ISM: si es ante la versión A-ISM, le brilla la cicatriz en el pecho; ante el V-ISM Sagat sostiene de la cabeza al luchador parecido a Dan y lo arrojará por un costado; y por último en X-ISM, igual a la anterior, solo que Sagat rematará al misterioso luchador con un Tiger Uppercut.
Ryu vs A-ISM Sagat
Ryu vs V-ISM Sagat
Ryu vs X-ISM Sagat
La introducción en A-ISM es una referencia de Sagat de cuando llegábamos a su Final Boss en Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, Ryu, mientras que la del V-ISM es el caso inverso, cuando Ryu llegaba a su Final Boss, en este caso Sagat.
- Ryu y Ken tienen Super Combos importados de la serie Street Fighter III: Shin Shoryuken y Shippu Jinrai Kyaku respectivamente. Ambos se ejecutan en el máximo nivel del A-ISM.
- El Sou Hakkei de Chun-Li fue rescatado para ser usado como V-Reversal en Street Fighter V.
- Si con Chun-Li derrotas al rival con un Perfect, su pose de victoria es la de su popular frase "Gomen ne!". Disponible para todas las versiones, aunque en A-ISM primero ella cruza los brazos y luego saluda.
- Al fin Chun-Li recupera su emblemática Spinning Bird Kick. Esta técnica solo está disponible en el X-ISM.
- Si eliges a Sagat en modo A/V-ISM, tendrá el Tiger Blow como antiaéreo mientras que en modo X-ISM será el Tiger Uppercut. Se puede oír la exclamación de ambos movimientos, aunque en el de Street Fighter II, Sagat solo pronuncia "Uppercut". Viendo las imágenes comparativas de cerca, hay un ligero rediseño en pequeños detalles del tailandés ejecutando el poderoso gancho.
Las diferencias entre el Tiger Blow y Tiger Uppercut fueron expuestas en el apartado de Street Fighter Alpha 2.
El Tiger Uppercut no podía faltar en Street Fighter Alpha 3
- Se redibujaron algunos frames de animación de Sagat cuando realiza su Tiger Shot y Ground Tiger Shot. Este dato es gracias a Amamiya, todos los créditos a él.
- M. Bison aparece en algunas de las poses de victoria de Cammy, Juli y Juni.
- La nueva animación de M. Bison en su Somersault Skull Diver para el X-ISM es una clara referencia a los Street Fighter II.
- Si enfrentas a M. Bison en el modo versus y juegas en sus escenario, oirás una melodía diferente, Fatal Depth, así como una paleta de color diferente para el escenario usado para los personajes que en el modo versus tienen una batalla ante Juli y Juni. Este mismo escenario también es usado en el modo versus para Balrog, Juli y Juni. Si enfrentas a Final M. Bison en el modo arcade, oirás su verdadero tema, Brave or Grave, y lucharás en su verdadero escenario nocturno.
- En Japón existe el Goroawase, juego de palabras donde se utilizan números y símbolos para crear nuevos significados a dichas combinaciones. Usando los números del escenario de Bison, Secret Point 48106, el significado que arroja es 深夜テロ (Shin'ya tero) que en español significa Terrorismo de Medianoche.
Todos los créditos por este increíble hallazgo son para Ohfivepro.
- El aura de Akuma en su Taunt es diferente dependiendo el ISM elegido.
- La animación de la Tenma Kujin Kyaku de Akuma fue rediseñada nuevamente respecto a Street Fighter Alpha 2. Hasta ese momento había tres versiones del movimiento: la primera de todas en X-Men: Children of the Atom (donde se estrenó), seguidas de Street Fighter Alpha 1/2 y Street Fighter III: 2nd Impact Giant Attack.
- Si eliges a Adon con el X-ISM, sus ataques aéreos con patada solamente serán Jaguar Kicks, referencia a su encarnación de Street Fighter I, donde su único ataque aéreo era la susodicha técnica.
Comparación entre Alpha 2 y Alpha 3
- Este fue el primer juego donde Charlie no tuvo un fatídico final, a diferencia de las dos entregas anteriores e incluso en X-Men vs. Street Fighter. Su alegría duró poco porque a finales de 1998 los usuarios japoneses de Playstation recibieron el port de Street Fighter Alpha 3 con los personajes extra, donde Charlie sacrifica su vida en el ending de Guile. Más de una década después fue resucitado en Street Fighter V, se modificó su historia pero no así su triste destino.
- Rose tiene una pose de victoria exclusiva para los modos Survival y Dramatic Battle. Si llegas al último round en cualquiera de los modos y te adjudicas el combate, ella desaparecerá.
- La intro de Guy vs CPU Cody es una clara referencia a Final Fight: Antes que inicie el combate, unos barriles caen barriles sobre sus cabezas y ambos los destruyen con sus movimientos especiales, Guy pierde una porción de vida y la recupera recogiendo un chicle del suelo. En los ports de consola, además del chicle se agregó un trozo de carne.
- Sodom en X-ISM tiene una pose de victoria exclusiva si derrotas al rival y mantienes LK o MK. Si lo consigues, verás como el ex Mad Gear lanza unos golpes al aire y adopta una postura intimidante con sus katanas.
- En la versión japonesa de Street Fighter Alpha 3, Sodom tiene más frases de victoria y también una especial para cada personaje que derrote. No fueron traducidas para las versiones de occidente, como era de esperar.
Frases de victoria personales
Frases de victoria si derrotas a un personaje en particular, por ejemplo Zangief y Cammy
- Sodom tiene dos temas musicales, Tower of SHOGUN se escucha si está bajo el A-ISM o V-ISM, y KAKUGO es cuando usa el X-ISM. El primer tema fue compuesto por Isao Abe y el segundo por Hideki Okugawa.
- En el ending de Sodom y Rolento aparece el camión visto en el escenario del "samurái" en Street Fighter Alpha 2. En efecto es el camión de Sodom, el cual usa para inmolarse contra la base de Shadaloo (ending Sodom), y llevar a Rolento lejos de la explosión (ending Rolento). No hay que preocuparse, Sodom sigue vivito y coleando.
- En el ending de Sodom y Rolento aparece el camión visto en el escenario del "samurái" en Street Fighter Alpha 2. En efecto es el camión de Sodom, el cual usa para inmolarse contra la base de Shadaloo (ending Sodom), y llevar a Rolento lejos de la explosión (ending Rolento). No hay que preocuparse, Sodom sigue vivito y coleando.
- El Patriot Circle de Rolento es replicado en las sombras durante el Custom Combo, pero estas no dañan al rival.
- Los escenarios de Dan cambiaron de países en todos los juegos. En su debut luchó en Tailandia, luego en Alpha 2 pasó a su tierra de origen, Hong Kong, y en el final de la trilogía se mudó a Japón para enseñar su propio estilo de lucha.
- Dan tiene una introducción especial contra Blanka solo si lo enfrenta en el modo arcade.
- Dan es el único personaje que puede hacer Taunt bajo el X-ISM y además la misma puede golpear.
- Si se enfrentan dos jugadores usando a Dhalsim, en el combate aparecerá la joven novia del indio por duplicado. Esto no sucedía en Street Fighter Alpha 2.
- En una de las poses de victoria de Zangief, se toma un trago de vodka y escupe fuego. La acción es muy rápida y no permite ver bien algo curioso: la aparición de Blanka y un enorme pescado. Algunas veces uno o ambos terminan quemados. Puedes obtener estas posturas manteniendo pulsados MK o HK más Start cuando te adjudicas.
- Zangief tiene una sola pose de victoria ante Blanka. No importa si haces el truco para sacar las otras poses, Zangief siempre adoptará la misma.
- Gen en el X-ISM no dispone de sus dos estilos de lucha sino de una mezcla de ambos. Esto muy posiblemente sea un guiño a su encarnación de Street Fighter I donde no tiene un estilo de lucha dual.
- Cuando haces el Sakura Otoshi de Sakura y no haces nada, se mostrará una nueva animación donde la chica intentará frenar el recorrido de su caída.
- Sakura y Guy tienen una introducción especial contra Karin solo si la enfrentan en el modo arcade.
- En Alpha 2, cuando Rolento usaba su Stinger sobre Rose y ésta se defendía con el Soul Reflect, los cuchillos no se veían reflejadas y simplemente caían al suelo. Ahora Rose sí puede reflejar los cuchillos de Rolento en dos direcciones.
- En una de las intros de Blanka, el color del camión y las frutas cambian dependiendo del color elegido. Esto fue revelado por Makoto Ishii en la página 8 del All About Street Fighter Zero 3.
- En el escenario de E. Honda vemos un cartel con la leyenda カプコン湯 que traducido a nuestra lengua es "Aguas Termales Capcom". Un poco de publicidad en el escenario del ozeki.
- Edmond Honda en A-V-ISM tiene una pose de victoria exclusiva si luego de derrotar al mantienes LK. Honda levantara su pulgar arriba, mientras que en X-ISM tendremos la clásica pose y el grito "Dosukoi".
- Edmond Honda en su intro tira sal en el medio del escenario. Esto es lo que suelen hacer los luchadores de sumo, de esta manera purifican el ring e invocan a la buena suerte.
Honda tendrá que tirar 10 kilos de sal si quiere tener suerte ante el gran Zangief
- Si Vega realiza algún Super Combo o activa el Custom Combo, se puede notar que las sombras que replican sus acciones no llevan máscara y garra.
- Si ganas con Vega sin la máscara, puedes ver dos poses de victoria si pulsas los correspondientes botones: con MP, un sereno Vega se colocará una rosa en la boca y cerrando los ojos dirá "Adiós"; con HP, será igual al anterior omitiéndose el detalle de la rosa.
La pose de victoria especial sin su máscara y pulsando MP, también le sirve de Taunt, diferente al que tiene con su máscara puesta.
- Vega tiene dos Taunt, uno con máscara y otro sin ella.
- Si eliges a Vega y luchas en su escenario (contra un jugador humano o en un combate "mirror", es decir Vega vs. Vega), podrás subirte a las rejas por primera vez gracias a su técnica Kabe Hari Tsuki. Una vez trepado en las rejas se puede atacar con el Izuna Drop o Flying Barcelona Attack. Incluso dispone de un Super Combo exclusivo en tan particular situación: Hari Tsuki Rolling. La secuencia para el Kabe Hari Tsuki es la misma que la de la Somersault Shell de Charlie pero pulsando los tres botones de patada.
- Si eliges a Balrog y mantienes pulsado los botones de HP y LK antes de iniciar el round, debajo del retrato del boxeador aparecerá un contador que irá en aumento dependiendo de la cantidad de tiempo que se mantenga presionado los botones de puño o patada para realizar el Turn Punch. Se puede cargar hasta 10 niveles de potencia y si quieres que el contador aparezca, deberás presionar los dos botones que se mencionaron antes del inicio de cada round, no importa si es el primero, segundo o tercero.
- El Super Combo Gigaton Blow de Balrog fue recuperado para Street Fighter V en forma de Critical Art. También hizo una aparición en el modo omega de Ultra Street Fighter IV.
- En X-Men vs Street Fighter vimos a Cammy con nuevo vestuario y algunas técnicas nuevas. Para Street Fighter Alpha 3 regresa con la misma apariencia y técnicas adquiridas en dicho juego: Cannon Strike y el Super Combo Killer Bee Assault.
- La última herencia de Street Fighter II: The Annimated Movie es la introducción de Cammy con su sobretodo rojo, donde también hacía acto de presencia en X-Men vs Street Fighter.
- Si bien la isla griega de Mykonos fue el lugar elegido para que oficiara de escenario para Cammy, resaltado en la versión japonesa del juego que lista al lugar de ミコノス島 Mikonosu-shima, hay un elemento que no debería ser parte del lugar y son la cúpula azul y las tres campanas que pueden apreciarse en el fondo y que son parte de la Iglesia Ortodoxa de Fira, ubicada en otra isla griega, Santorini, a unos 150 kilómetros. Lo único característico de Mykonos que Capcom plasmó fueron los molinos de viento.
Este valiosísimo dato se la debo al usuario GarSorm de Twitter.
- Cammy golpea con el puño cerrado durante el LP/MP de pie y MP agachado, mientras que Juli y Juni lo hacen con el filo de la mano. En las versiones de consola a las Dolls también se le ha modificado el HP agachado.
- Si bien la idea de Cammy trabajando en un pasado para Shadaloo proviene de Street Fighter II, se desarrolló antes de Alpha 3, precisamente en X-Men vs Street Fighter, con su vestuario de Killer Bee y sus frases de victoria reverenciando a M. Bison.
- El Super Combo de Cody en A-ISM, Final Destruction, es un guiño a lo que los japoneses llaman Panchihame パンチハメ , técnica de Final Fight que consiste en cancelar uno de los golpes de un combo lanzándolo hacia la dirección opuesta y volviendo a repetir el patrón de ataque. Hecho con velocidad y cálculo, el combo provoca que el enemigo no pueda salirse de su estado de recuperación. Puedes ver videos del Panchihame con Cody, Haggar y Guy.
- El Super Combo de Cody, Final Destruction en X-ISM es otro guiño a Final Fight. Al activar se habilitará una secuencia temporal y similar al Custom Combo donde podrás mover al personaje por toda la pantalla con unas sombras que le siguen y replican sus movimientos, imposibilitando bloquear. Pulsando Puño o Patada repetidamente Cody hará su combo de Final Fight incluso pudiendo hacer una presa al enemigo en el último golpe (cuarto hit) haciendo abajo más Puño o Patada. Si Cody salta, independientemente del botón pulsado, hará su patada voladora de Final Fight. Si pulsas atrás, hará media vuelta, retrocederá y al mínimo impacto la habilidad desaparecerá.
- En una de las poses de victoria de Cody aparece Edi E., policía corrupto y uno de los jefes de zona de Final Fight.
- ¿Hay alguna relación en que Cody pueda usar un cuchillo en batalla con Final Fight? La respuesta es afirmativa. En Final Fight el único personaje que podía utilizar un cuchillo con total libertad era Cody, sus compañeros Guy y Haggar al tener el arma en sus manos la arrojaban mientras que Cody daba unas cuantas puñaladas. Como se ve, en cada batalla aparece un cuchillo en el medio del escenario y si nos posicionamos encima del arma blanca y pulsamos dos puños y abajo, podemos recogerla y usarla a nuestro propio gusto, incluso arrojársela al oponente con una secuencia de cuarto de círculo.
- Algunos rumores indican que Joe iba a ser otro de los personajes revividos de Street Fighter/Fighting Street tras Gen, Adon y Birdie. Todo parecía ir bien hasta que surgió la idea de Cody. Algunos movimientos de ambos son muy similares.
- En el escenario Cody se puede ver un cartel con la gigantografía de Hugo, otro personaje de Final Fight incluido en la serie Street Fighter III. Dicha imagen pertenece a una de las ilustraciones promocionales de Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack.
- Karin Kanzuki es un personaje creado por Masahiko Nakahira y que hizo su debut en el manga Sakura Ganbaru!, basado en la saga Alpha.
Karin hereda su rivalidad con Sakura para Street Fighter Alpha 3
- La postura de victoria "clásica" de Karin fue extraída del manga, donde la vemos en la misma pose.
- No sólo Karin Kanzuki del manga Sakura Ganbaru! fue importada por Capcom para Street Fighter Alpha 3. También su mayordomo Shibazaki aparece en el final/ending y en el exclusivo escenario de Karin para consolas. Al igual que su ama, apareció en Street Fighter V y ganó más cámara.
Shibazaki observando el combate de Karin en el Queen of Victoria
- Karin Kanzuki y Shibazaki son propiedad de Masahiko Nakahira del manga Sakura Ganbaru! El camarero que la acompañada en sus batallas se llama Ishizaki y fue creado por Capcom. Se lo puede ver en la introducción de los combates donde asume la clásica postura del Ansatsuken (Karin lo saca tirándole la bandeja por la cabeza) y en tres poses de victoria. También se ve un perrito Yorkshire Terrier correteando. Ishizaki volvió a aparecer en Street Fighter V, pero solo de cameo en el escenario Kanzuki Estate.
- En el Super Combo Heavenly Dynamite de Rainbow Mika, siempre aparece la animación de los peces en la cabeza del rival cuando ella le produce estado Stun a base de cabezazos.
- Si Juni vence al rival usando el Psycho Streak, la pantalla de Super Combo Finish será la misma que cuando Final Bison consigue lo mismo usando el Final Psycho Crusher. Recordemos que este Super Combo fue usado por Cammy en Street Fighter Alpha 2 Gold para Playstation y Saturn.
- Puede darse el caso que la paleta de colores de M. Bison durante su invocación en el Psycho Streak de Juni coincida con la de un M. Bison enemigo.
- El movimiento de Juni, Mach Slide, sirvió de inspiración para el Kaihou de Yang en Street Fighter III Third Strike. Viendo a ambos en acción, son clónicos excepto en sus posturas.
- Juli y Juni tienen Super Combos exclusivos en el modo Dramatic Battle para el A-ISM: Psycho Rolling y Death Cross Dancing (sólo nivel 3), éste último se realiza con la misma secuencia que el Shun Goku Satsu de Akuma. Psycho Charge Alpha (Juli) y Psycho Charge Beta (Juni) les permite recargar la barra de Super independientemente del ISM que se haya elegido.
- Dan y Juni comparten una habilidad especial de la serie Marvel vs Capcom: Advance Guard. En posición de bloqueo y pulsando adelante más los tres botones de Puño, los dos pueden empujar al rival para alejarlo y ganar distancia, ideal para evitar ser arrinconado.
La técnica defensiva de Dan se llama Saikyo Ryu Bogyo y solo está disponible en V-ISM, mientras que Juni bautiza a su movimiento con el nombre de Psycho Shield, disponible en todos los ISM, sin posibilidad de usarlo en el aire en el X-ISM.
- Cuando Ken hace su Super Combo Shinryuken, exclama "Kurae! Shinryuken!". Repite la misma frase para la misma técnica en los Capcom vs SNK y la serie Street Fighter IV.
- El segundo Mid Boss de Ryu es Ken manipulado psíquicamente por Bison. Una obvia referencia al manga de Masaomi Kanzaki y a la película Street Fighter II: The Animated Movie, donde Ken también era controlado mentalmente por Bison y lo obligaba a pelear ante su amigo.
Esta versión de Ken tuvo varias apariciones: fue jugable por primera vez en el crossover SVC Chaos: SNK vs. Capcom de 2003, donde se le asignó el nombre Violent Ken. A diferencia de su alter ego normal, el color de su ki y sus llamas son púrpuras debido a la influencia del Psycho Power sobre su cuerpo. El trabajo de SNK tuvo mucha influencia para que Capcom finalmente adopte al personaje para Ultra Street Fighter II.
También tuvo apariciones en Project X Zone 2 para Nintendo 3DS, donde vuelve a la normalidad después de recibir un Shin Shoryuken de Ryu. Su última aparición fue en Super Smash Bros. Ultimate, en el Classic Mode de Dark Samus y Mewtwo haciendo equipo con ellos junto a otros personajes corrompidos y hechizados.
- Se rumorea que el grupo de las Dolls de Shadaloo fueron inspiradas fuertemente por la novela Street Fighter II Cammy History Ame no hi ni Hirotta Koneko, escrita por Yuka Minakawa y dibujada por Satoshi Urushihara. Fue publicada en 1995 por la editorial Wani Books. En dicha historia publicada después de Super Street Fighter II se tuvo el concepto de que Cammy sea una de las soldados de Shadaloo, así como también la existencia de un personaje llamado Anne, muy parecida a Juni. Otro de los personajes que sirven de nexo entre la historia de la señorita Minakawa y el juego de Capcom es Bess, una mujer que usa un traje negro parecido al de las Dolls y una máscara blanca al igual que Decapre (la Dolls rusa idéntica a Cammy), aunque ésta última use una máscara negra. Recordemos que en el final de Cammy de Super Street Fighter II se mencionaba que ella había trabajado para M. Bison en el pasado pero su amnesia le impedía recordarlo, por lo que todo quedaba en un total misterio. En la serie Alpha, precuela argumental de Street Fighter II que pueden presumir sin temor de tener una historia muy sólida y consistente, y en Street Fighter Alpha 3 con la aparición de Cammy, Juli, Juni y las restantes Dolls, se ahonda más en esta historia de secuestros y pasados tortuosos de estas muchachas. Aún con todo esto no existen pruebas o declaraciones oficiales sobre dicha influencia, aunque no sería descabellado pensar que si hubo ideas que Capcom supo aprovechar.
Si te interesa informarte más, visita la página de Cammy Fan haciendo clic aquí.
- Juli presenta un aspecto físico cercano al de Mary Miyabi de Cyberbots: Full Metal Madness, juego de lucha 2D que se emplean mechas, más conocidos por sus personajes Jill Saotome y Devilot en otros juegos de Capcom. El robot que maneja Mary se llama FZ-900J Killer Bee y en el centro de su gorro lleva un símbolo de una calavera.
En la Secret Files dedicada a Street Fighter Alpha 3, hay un boceto que muestra a Juni y Juli vistiendo igual que Cammy, indicando claramente que todo las Dolls iban a vestir igual que ella.
- Akira Yasuda dijo en el How to Make Capcom Fighting Characters que el patrón de colores amarillo, celeste y blanco de R. Mika fueron influencia de Lisa Kusanami del juego Last Bronx de Sega que salió en 1996, y que su antifaz fue un intento de capturar la ternura de Yatterman-2.
- Ishizaki da la impresión de ser la "versión" masculina de la madre de Sakura aparecida únicamente en el manga Sakura Ganbaru!.
- En el final de Ken de Street Fighter Alpha 2, éste regala su cinta roja para atarse el cabello a Ryu, la cual usaría en adelante y sería uno de sus elementos más notorios de su vestuario, pero en Street Fighter Alpha 3 Ryu sigue usando su cinta blanca, no correspondiendo con el argumento del juego cuando en Marvel vs Capcom de 1997 (un año anterior a Alpha 3), el japonés presentaba la cinta roja. En fin, pequeños detalles sin importancia, pero detalles al fin.
- En su traslado de la obra de Masahiko Nakahira a Street Fighter Alpha 3, Karin cambia el color de su traje blanco a rojo. No creo que haya sido simplemente para diferenciarla de Sakura o establecer una rivalidad en femenina y juvenil que recuerde a la de Ryu y Ken. El rojo, color que identifica a Karin, puede ser por el nombre de una flor. En su ending la base de Shadaloo es destruida por el satélite del Kanzuki Zaibatsu que lleva el nombre de Manjushage.
La Manjushage o Higanbana es una flor originaria de China que luego se expandiría a otros países como Japón, donde es común su uso para celebrar la llegada del otoño. El color de estás flores es rojo al igual que el uniforme de Karin.
La Manjushage o Higanbana es una flor originaria de China que luego se expandiría a otros países como Japón, donde es común su uso para celebrar la llegada del otoño. El color de estás flores es rojo al igual que el uniforme de Karin.
Sakura debe su nombre a como es conocida la Flor de Cerezo en Japón, además varias ilustraciones de ella la muestran junto a esas flores o vestidos rosas. En Street Fighter EX Plus Alpha caen flores de cerezo cuando acaba al rival con su Super Combo Shun Goku Satsu y su traje alternativo de la línea Ultra de Super Street Fighter IV: Arcade Edition también es un guiño a la flor por su color y dibujo.
En el caso de Karin y su relación con la flor Manjushage esta muy escondido. Capcom se las ingenió para relacionar a ambas chicas con una flor en particular.
En el caso de Karin y su relación con la flor Manjushage esta muy escondido. Capcom se las ingenió para relacionar a ambas chicas con una flor en particular.
- Karin estaba planeada a aparecer en Marvel Super Heroes vs Street Fighter pero en algún momento del desarrolló la idea fue desechada. En los datos del juego se pueden encontrar sprites de la rubia, donde llevaría su apariencia del manga de Masahiko Nakahira, sólo diferenciándose de Sakura por sus botas. Más información aquí.
- Se incluyó una demo del juego para Playstation antes de su puesta a la venta en una de las ediciones de la serie de discos Play! '98 Fuyu Taikenban, que podían conseguirse en tiendas y cuyo interior incluía todo tipo de contenido exclusivo de los próximos lanzamientos en la 32 bits de Sony. Como siempre, se comercializó únicamente en Japón.
La demo de Street Fighter Alpha 3, que venía junto a otros juegos como Tales of Phantasia, permitía jugar un combate versus contra la CPU por medio de 4 personajes, Ryu, Edmond Honda, Karin Kanzuki y Rainbow Mika, en el escenario del primero y con una melodía de fondo que se parecía bastante al inicio del remix de Fei Long de dicho juego. En la plantilla no se veía a los New Challengers restantes por ningún lado, indicando que hasta ese momento no estaban listos o Capcom no los había anunciado todavía. También se puede apreciar como la casilla de selección de Balrog estaba en la fila compuesta por Rolento, Sakura y Gen, mientras que en la versión final se lo movería de lugar.
- A inicios de 1999, Sony lanzó la PocketStation en exclusiva para Japón, consola portátil donde sus juegos se incluían dentro de los mismos CD de Playstation. Entre sus utilidades se usaba para desbloquear características exclusivas y trasladarlas a los CD. No todos los juegos que salieron para Playstation trajeron su versión para PocketStation. Con la compra de Street Fighter Zero 3 más 3 mil yenes, podías jugar a Pocket Zero, un juego tan raro que sólo puedes verlo en comerciales japoneses de PSX. Según lo poco que vi, tu luchador se somete a varios minijuegos. Un objeto rarísimo que seguramente es pieza de deseo de coleccionistas.
- El sonido de queja o gemido de dolor en el estado Stun fue eliminado pero volvieron para los ports a consola.
- En prácticamente todas las iteraciones del juego, la pantalla de personajes cambió por las modificaciones que realizaba Capcom al incluir personajes.
- En prácticamente todas las iteraciones del juego, la pantalla de personajes cambió por las modificaciones que realizaba Capcom al incluir personajes.
Pantallas de selección de Playstation y Saturn
Dreamcast y Playstation Portable
- En arcade los jugadores pueden elegir 2 colores por ISM, dicha limitación fue eliminada en las versiones de consola excepto con la CPU.
- Chun-Li recibió 2 nuevos colores para el A-ISM y 4 para el X-ISM, completando en un total de 6 colores para ambos trajes. Sodom también recibió 4 colores para el X-ISM.
- Dos de las frases de victoria de Guile son un guiño a Street Fighter II, en especial al conocido bug llamado Handcuff donde el soldado quedaba pegado al rival al intentar hacer una HK o una presa.
- Charlie y Guile tienen una introducción solo para el Modo Versus.
- El Super Combo de Guile, Sonic Hurricane, sería usado como Meteor Combo en Street Fighter EX2 Plus con ligeras modificaciones y con el nombre de Sonic Boom Typhoon, quien ya anteriormente había aparecido en Street Fighter EX2 como Super Combo. El Sonic Hurricance también sería incluido en otros juegos como Capcom vs SNK, Capcom vs SNK 2, Marvel vs SNK 2, Super Street Fighter IV y Street Figther V.
- El Super Combo de T. Hawk fue renombrado de Double Thypoon a Raging Typhoon. Estos dos nombres se utilizarían en Super Street Fighter IV para denominar a sus Super y Ultra Combo.
- En Playstation, Dreamcast y Sega Saturn se añadió la ruta Original para el Survival Mode que modificaba los enfrentamientos del Modo Arcade debido a la ampliación de la plantilla. Si elegías esta opción pasabas a luchar ante Adon, Birdie, Gen, Sagat, Sodom, Rolento, Cody, Guy, Ken, Chun-Li, Charlie, Rose, Dan, Ryu, Akuma, Dhalsim, Zangief, Sakura, Karin, R. Mika, Blanka, E. Honda, Balrog, Vega, Juni & Juli, Cammy, T. Hawk, Fei Long, Dee Jay, Guile, Final Bison, Evil Ryu y Shin Akuma.
En Playstation Portable se añadieron más personajes y la ruta Original volvió a ser cambiada quedando la siguiente composición: Blanka, Maki, Dee Jay, Ryu, Adon, Sodom, Balrog, Gen, Charlie, Cammy, Eagle, Rolento, Akuma, T. Hawk, Dhalsim, Rose, Vega, Birdie, Fei Long, Ken, E. Honda, Cody, Chun-Li, R. Mika, Sakura, Guile, Sagat, Dan, Yun, Zangief, Karin, Guy, Evil Ryu, Juni & Juli, Ingrid, Final Bison y Shin Akuma.
- Los port de consolas que se distribuyeron en Occidente mantuvieron la censura en el retrato de selección de Zangief donde le brotaba sangre de su cabeza, pero curiosamente no eliminaron la sangre que despedían los luchadores al recibir un golpe. En Playstation Portable no hubo ninguna censura y se ofreció un producto muy fiel al original.
- En los ports a consola existe un truco para que la esposa de Dhalsim lo acompañe en todos los escenarios y le eche porras. Este truco no puede realizarse en la versión de recreativa.
- Balrog y Dee Jay tienen frases de victoria que hacen alusión a las de los juegos de Street Fighter II.
- El Taunt de Balrog se puede mantener mientras tengas presionado el botón Start. No se consigue ningún beneficio, pero es una curiosidad.
- Balrog tiene una introducción exclusiva si lo enfrentas en el modo arcade para consolas en el que antes de iniciar la pelea arremete contra un saco de arena y lo destroza de un puñetazo.
- Balrog únicamente puede hacer su Buffalo Head But en los A/V-ISM y en caso de Reversal, pero en consolas esta última medida fue removida para el V-ISM, donde puede realizar su cabezazo sin limitaciones.
- Balrog y Karin Kanzuki tienen escenario propio en las versiones a consola.
- Es sabido de sobra que el legendario Mike Tyson sirvió de molde para la creación de Balrog y que Capcom decidió cambiar su nombre como prevención para evitar algún problema legal, pero en el port de consolas agregó una frase de victoria en clara referencia al boxeador y su pelea contra Evander Holyfield en 1997 donde mordió la oreja del último.
- En arcade las Bios, Mid Bosses, Final Bosses y Endings de Balrog, Juni y Juli eran los mismos de M. Bison, pero fueron cambiados cuando el juego fue convertido a consolas.
Además ellos usan el Shadaloo-ISM en el modo Arcade. No importa si te enfrentan como Mid Bosses o no.
- Si pierdes ante Juli & Juni en arcade se muestra la ilustración de M. Bison en la pantalla de victoria, pero en las versiones de Saturn, Playstation y el recopilatorio para Playstation 2 se cambió por una de ellas dos juntas, mientras que en Dreamcast y Playstation Portable solo se muestra a la que dio el golpe de gracia.
- En las versiones domésticas de Street Fighter Alpha 3, Dee Jay y Sakura tienen una introducción especial. Es curioso porque el lore de la franquicia nunca se estableció que ellos siquiera se hayan cruzado.
- En las versiones caseras los Mid Bosses de Dee Jay son Adon y Sagat. Quizás Capcom eligió a los dos luchadores que practican Muay Thai para enfrentarlo a Dee Jay, que es un campeón de Kick Boxing. Ambas disciplinas se asemejan en muchos aspectos.
- Evil Ryu es el único personaje cuyo jefe final no es M. Bison sino Shin Akuma. Es la primera vez que Shin Akuma no es jefe oculto.
- Cuando Evil Ryu ejecutaba su Shun Goku Satsu en Street Fighter Alpha 2, alcanzaba los 15 hits (la misma cantidad que conseguía Akuma) y se lo mostraba de brazos cruzados. Para su aparición en Street Fighter Alpha 3, sus golpes disminuyeron a 12 hits y se cambió su postura al finalizar la técnica.
- Los nombres Evil Ryu y Shin Akuma aparecieron por primera vez en los traslados a consolas domésticas en sus localizaciones al inglés. Esto sucedió en todas las conversiones, a saber, Playstation, Sega Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance y Playstation Portable.
- Se modificó ligeramente las rutas arcade que Yun y Eagle tenían en Game Boy Advance en el port de Playstation Portable: el segundo Mid Boss de Yun no es Evil Ryu sino Fei-Long, y cuando Eagle vence a Sagat en el noveno combate pasa a luchar contra Balrog.
- En Street Fighter Alpha 3 Upper, Karin ganó una nueva introducción de pelea en la que se acaricia el pelo. No sale con mucha frecuencia.
- Los usuarios japoneses que reservaron su copia de Street Fighter Alpha 3 MAX para Playstation Portable recibieron de regalo el Saikyo-Ryu Dojo Official Support Pad, una cruceta analógica que se colocaba encima de la consola para jugar con toda solvencia en la consola portátil de Sony. El pack fue distribuido en cantidades limitadas.
- El daño de los Super Combos de Ryu y Thunder Hawk vieron aumentado su daño en el port de Playstation Portable, hablamos del Shin Shoryuken y el Canyon Splitter. El primero de ellos necesitaba una gran mejora debido a sus duros requisitos y poca recompensa en forma de daño.
- Los cuatro personajes extra de la edición de Playstation Portable tienen introducciones especiales: Eagle ante Sagat y Zangief, Yun ante Fei Long, Maki ante Rolento (en homenaje a Final Fight 2 donde ambos coincidieron) e Ingrid ante Blanka.
- En Street Fighter Alpha 3 MAX, por alguna extraña razón cuando Bison realiza su Head Press o Devil Reverse sobre Eagle, Yun, Maki o Ingrid, su salto es muy bajo. Esto ocurre cuando ellos estén de pie sobre el suelo.
- Cuando Maki hacía su Reppukyaku en Capcom vs SNK 2, perdía un poco de energía, siendo esto un guiño a los movimientos especiales de Final Fight, pero en Street Fighter Alpha 3 MAX ella puede hacer su técnica sin consecuencias.
- Si Ingrid vence al rival con su Super Combo Sun Delta, su pose de victoria será un guiñó a Capcom Fighting Jam donde ella se vestía de lolita gótica al ser alcanzada por el Midnight Bliss del vampiro Demitri Maximoff.
- El 15 de Febrero de 2001 Capcom lanzó Street Fighter Zero 3 for Matching Service para Dreamcast y en exclusiva para Japón. Solo se podía obtenerlo por pedido de correo mediante la web Dreamcast Direct. Fue otro de los pocos elegidos que Capcom decidió editar para el servicio for Matching Service de Dreamcast junto a Super Street Fighter II X, Vampire Chronicle, Super Puzzle Fighter II X, Tech Romancer y Jojo's Bizarre Adventure. La diferencia primordial con la versión original fue el modo online que se pudo disfrutar hasta el 1 de Septiembre de 2003.
- La versión doméstica recibió una conversión recreativa solo para Japón en 2001 bajo el nombre Street Fighter Zero 3 Upper. Todos los personajes existentes hasta la fecha podían ser seleccionados, inclusive Shin Akuma y Final Bison. Se solucionaron errores como el Crouch Cancel que posibilitaba Juggle Combos infinitos bajo el V-ISM y se aplicaron pequeños ajustes en algunos personajes como Ryu cuya Tatsumaki Senpukyaku fue debilitada debido al altísimo daño de Stun que provocaba. Lo más extraordinario era que se podía trasladar a los luchadores creados en el World Tour Mode de Dreamcast introduciendo la Visual Memory en una ranura del mueble arcade. Todo pintaba bien, pero un ligero Delay Input o Retraso de Entrada debido a una emulación que no era perfecta, fue suficiente para que los jugadores volvieran a la versión original de CPS-2.
- Street Fighter Alpha 3 vendió un millón de copias para Playstation, siendo el título de lucha 2D más vendido para la consola de Sony. Debido su éxito, en Japón se volvió a vender bajo la línea Capkore.
- El 4 de Diciembre de 2014 el sistema de distribución digital NESiCAxLive de Taito recibió dos juegos de Capcom, Street Fighter Alpha 3 y Vampire Savior. Al igual que lo ocurrido con Hyper Street Fighter II, los jugadores pueden crear, por medio de las tarjeta IC Card NESICA, un perfil donde guardar sus registros de puntuación, victorias, derrotas, personajes usados, locales arcades frecuentados, para subirlos a la web oficial de Capcom donde se computan en un ranking a nivel nacional.
- Nuevamente ASCII lanzó uno de sus productos para el juego de Capcom, el ASCII Stick Zero 3 Stick.
- La conversión a Sega Saturn de Street Fighter Alpha 3 requería de un cartucho de memoria de 4MB de RAM, así que Capcom vendió el juego en dos versiones, con y sin cartucho. Fue desarrolla por Mitchell, creadores de la saga Pang para la placa CPS-1.
- En 2003 Sony lanza la colección Greatest Hits para su consola, donde este grandioso título estaba incluido en la selección por sus buenas ventas y recepción de público y crítica.
- En la introducción especial de las Dolls, März y Jianyu no hacían acto de presencia, pero el 16 de Marzo de 2014, cuando Capcom reveló que Decapre sería la quinta luchadora para Ultra Street Fighter IV, mostró un tráiler haciendo referencia a Street Fighter Alpha 3 donde M. Bison presentaba a su cuerpo élite de guardaespaldas y en dicha escena se incluyó a März. Jianyu siguió desaparecida.
- R. Mika fue uno de los personajes rumoreados para Ultra Street Fighter IV hasta que se anunció a Decapre, y Capcom no dejó pasar la oportunidad para bromear.
- En Street Fighter: The Movie de 1995 existía el modo oculto Tag Team que daba acceso a partidas 2vs2 contra la CPU o un jugador humano. Si se llegaba hasta el final derrotando a M. Bison, éste último resucitaría más veloz y fuerte que nunca, con algún movimiento extra y un traje completamente negro. Con todo esto se puede afirmar que Final Bison no fue la primera vez que el jefe de Shadaloo contó con un alter ego no jugable y más poderoso.
- Si Chun-Li había aparecido de cameo en Breath of Fire (1993, Super Nintendo), también lo hace en Breath of Fire III, lanzado en 1997 para Playstation. No es la única, Sakura la acompaña.
- En una de las frases de victoria de Sakura, menciona que le gustan más las peleas callejeras que hacer de sparring en Rival Schools, una clara referencia al juego de lucha tridimensional que Capcom sacó al ruedo en 1997 y en el que ella estuvo invitada como personaje oculto.
- En otra de las frases de victoria de Sakura, menciona a su mejor amiga Kei Chitose, quien había aparecido en su ending en Street Fighter Alpha 2, en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes.
- En el port de Pocket Fighter a Playstation y Saturn en 1998 se añadió la opción Running Battle, que no es otra que el Survival de toda la vida donde luchas contra todos uno tras otro con la misma barra de vida en un escenario exclusivo con cameos de las chicas de Quiz Nanairo Dreams, los protagonistas de Mega Man, Breath of Fire y también Rose y Oro de Street Fighter Alpha y III.
- En el mismo año del lanzamiento de Street Figther Alpha 3, Capcom lanzaba Rival Schools: United By Fate para la placa Sony ZN-2. El título era en gráficos 3D pero con jugabilidad 2D donde se luchaba con parejas. En dicho juego estaba disponible Sakura Kasugano y en un su "good ending" (todos los personajes tienes dos endings, uno bueno y uno malo) aparece una imagen de Ryu en sus pensamientos.
- El concepto de Final Bison fue recuperado por Arika para Street Fighter EX2 Plus con Bison II, quien contaba con nuevos Super Combos y una barra infinita para poder usarlos a gusto y placer, aunque la batalla solo fuera a un round. También como Meteor Combo tenía el Psycho Break Smasher, compartido con su otro yo "normal" e idéntico al Final Psycho Crusher de su contraparte de Street Fighter Alpha 3.
- En Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes de 1998, en la intro y ending de Ryu aparecen Sean y Ken. También vemos a Sakura Kasugano y su amiga Kei Chitose en el escenario de los baños.
- En Resident Evil 2 de 1998 se puede ver una tienda con el nombre de "ARUKAS", nombre invertido de Sakura. La tienda queda en Flower Street y casualmente Sakura es el nombre para la popular flor de cerezo de Japón.
- Tiffany Lords de Rival Schools guarda una tenue relación con Rose. El apellido en japonés de la rubia norteamericana es ローズ, igual a como se escribe el nombre del personaje de Street Fighter, por lo que su nombre completo tendría que haber sido Tiffany Rose, pero por alguna razón Capcom cambió su apellido para occidente. Por si fuera poco, si se fijan, sus peinados son idénticos, mismo flequillo, mismas patillas, mismas colas, incluso ambas tienen pechos grandes y lucen extravagantes. Basta con colocar imágenes de ambas y compararlas, lo único complicado es conseguir un artwork de Tiffany sin su bandana.
- Un año más tarde, 1999, Capcom lanzaría exclusivamente para Playstation, Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seishun Nikki 2, versión mejorada de Rival Schools: United By Fate. Entre sus novedades incluía más modos de juego y dos personajes nuevos, uno de ellos Ran Hibiki, a la cual se la ha relacionado con el popular Dan de Street Fighter por compartir apellidos.
- En Project Justice, secuela de Rival Schools, en el escenario Gorin Dome hay publicidad de otros juegos de Capcom: Street Fighter Zero 3 Saikyo-ryu Dojo, Power Stone 2 y Capcom vs SNK 2.
- Luego de su debut en Alpha 3, la blonda y voluptuosa R. Mika no volvería aparecer en ningún juego de la saga hasta Street Fighter V, limitándose a cameos hasta su esperado regreso. El primero de ellos fue Startling Adventures Kuso 3x Daiboken, juego de aventuras compuesto de 3 historias que Capcom publicó en Playstation en el año 2001 en suelo nipón. Nuestra luchadora aparecía en el capítulo Space Rescue Joe.
- El 28 de junio de 2001 salió Taisen Net Gimmick: Capcom & Psikyo All Stars para Dreamcast. A pesar de su título no se trata de un crossover sino de un juego de mahjong en el que se compite contra los personajes de ambas compañías. Capcom estuvo representada únicamente por los integrantes de Street Fighter Alpha 3 y sus expansiones, mientras que Psikyo, famosa por sus shoot 'em up, contó en sus filas con algunas caras más o menos conocidas como Aine y Koyori de Sengoku Aces, y Marion de Gunbird. En los enfrentamientos solo se muestran los artworks de los personajes reutilizados de anteriores juegos. El principal atractivo era el Jan Fight Mode que permitía crear un personaje para usarlo en combates online. Fue la tercer y última colaboración entre Capcom y Psikyo tras Gunbird 2 y Cannon Spike. Obviamente este título no salió de Japón, y como dato anecdótico, se organizó un torneo oficial el 30 de Junio del mismo año en la tienda Messe Sanoh de Akihabara.
- En la popular saga Doom, en su tercera entrega Doom 3, aparecido en PC en 2004 (tanto para Windows como Linux), y un año más tarde para Macintosh y Xbox, existe un pequeño guiño a Street Fighter Alpha 3 en un mini-juego llamado Super Turbo Turkey Puncher 3. En si el mini-juego no trae nada referente a Street Fighter, pero la máquina arcade donde se juega es muy parecida a la de Street Fighter Alpha 3. Incluso en uno de los costados del tablero de las palancas esta la palabra NABCON en clara referencia a Capcom, con sus letras amarrillas y bordes azules.
- En Resident Evil Zero HD Remaster de 2016, se añadieron nuevos trajes alternativos para los protagonistas Rebecca Chambers y Billy Coen. Éste último tiene la oportunidad de usar el traje de reo que el ex-héreo de Metro City estrenó para Street Fighter Alpha 3. Además curiosamente Billy tiene la particularidad de siempre llevar unas esposas en su mano izquierda.
- En Super Smash Bros. Ultimate se incluyó una recreación del World Tour, modo de juego que consta de 7 sietes combates ante los personajes de Nintendo bajo ciertas condiciones con el fin de desbloquear a Ryu. Las pantallas recrean el mapa mundial del título de Capcom y tanto en los menús como en los combates se usan las míticas melodías de CPS-1. Los personajes a vencer guardan hacen recordar a los Street Fighter en algún aspecto, excepto con Sagat, y son los siguientes: Samus (Chun-Li), Donkey Kong (Blanka), Incineroar (Zangief), Little Mac (Balrog), Meta Knight (Vega), Ryu (Sagat) y Ganondorf (M. Bison). No solo eso, también se han modificado los colores para que la referencia sea más explícita, de esta forma veremos a Donkey Kong con pelaje verde o Little Mac con remera azul y guantes de boxeo rojos, demostrando la seriedad y mimo que se tomó Nintendo para su juego, algo inversamente proporcional a lo que Capcom hizo con Street Fighter V.
- Street Fighter Alpha 3 salió el mismo año que Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes. JoJo's Venture también salió el mismo año pero en CPS-3 mientras que Star Gladiator 2: Nightmare of Bilstein, Tech Romancer, Tetris: The Grand Master (trabajo conjunto de Capcom y Arika) y Street Fighter EX 2 lo harían para la placa Sony ZN-2. Steep Slope Sliders, juego de snowboard, sería el primero de Capcom en usar la Sega Titan Video.
- 1998: Playstation.
- 1999: Saturn y Dreamcast (ésta última bajo el nombre Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo).
- 2001: Game Boy Advance (titulada Street Fighter Alpha 3 Upper, con Eagle, Maki y Yun de Capcom vs SNK 2) y y Dreamcast (reedición que incluía juego online solo para Japón, llevando el nombre Street Fighter Zero 3: Saikyo-ryu Dojo for Matching Service).
- 2006: Playstation 2 (incluido en el recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), Playstation Portable (Street Fighter Alpha 3 MAX, con todos los añadidos de las versiones de consola además de incluir nuevamente a Eagle, Maki, Yun e Ingrid, exclusiva de esta reedición).
- 2009: Playstation Portable (Street Fighter Alpha 3 MAX lanzado nuevamente al mercado junto a Darkstalkers Chronicle: The Chaos Tower, conformando un jugoso pack para los amantes de la lucha, solo para Japón), Playsation Network (en Octubre, únicamente para descargarlo en PSP).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).
Con este último título se cierra la trilogía Alpha donde Capcom se superó con cada entrega. Lo que comenzó con Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams con buenas e interesantes ideas pero cojeando en apartados técnicos, no pudo terminar mejor que con Alpha 3. No todos son halagos para este capítulo, algunos no gustan del ritmo más veloz y agresivo que Street Fighter II y III. Otras críticas aisladas recaen en el diseño artístico más cercano al manga ofreciendo una imagen menos seria así como una apariencia suave y cómica de algunos personajes.
Todo esto no pasa de cuestiones subjetivas, esta oferta jugable consigue tener una personalidad única para evitar el continuismo, una de las razones por la cual Street Fighter se caracteriza y tiene un amplio público. La saga Alpha amplió todo lo visto en Street Fighter II con ideas frescas, originales y distintivas que le daban su propio sabor, atrapando a miles de fans y nuevos jugadores por su novedosa y evolucionada jugabilidad.
STREET FIGHTER ALPHA ANTHOLOGY
Fecha de lanzamiento: 2006
Consola: Playstation 2
Después de la salida de las ediciones aniversario de Street Fighter II para Playstation 2 y Xbox, Capcom lanzó en 2006 un recopilatorio que reunió toda la saga Alpha en exclusiva para la misma consola de Sony.
Street Fighter Alpha Anthology (Street Fighter Zero: Fighters' Generation en Asia) incluye en su haber: Warriors' Dreams, Alpha 2, Alpha 2 Gold (exclusivo de Japón y del recopilatorio Street Fighter Collection para Playstation y Saturn) y Alpha 3, junto con Pocket Fighter, que se puede decir que es un extra. Todos las entregas de la saga Alpha fueron trasladados a Playstation, una consola con limitadas capacidades en el terreno 2D que impidió ofrecer acabados cercanos al arcade, sumado a la imposibilidad de meter todos los cuadros de animación junto a notorios tiempos de carga. Street Fighter Alpha 3 fue una conversión óptima para la gris de Sony, exprimió al máximo el hardware pero seguía conservando los defectos inherentes de aquella época.
Street Fighter Alpha Anthology ofrece las todas las versiones arcade, atesorando la magia y calidad de los originales. Todos los juegos excepto Pocket Fighter disponen de los siguientes modos además del obvio Arcade y Versus: Training, esencial para pulir las habilidades, reacciones, combos y dominar a ese personaje que tanto se resiste; Survival, donde se pone a prueba la pericia por tratar de derrotar a todos los personajes sin perder ningún round; y Dramatic Battle (que en arcades estaba únicamente disponible en Street Fighter Zero 2 Alpha y Alpha 3 como modos ocultos), en el que se elige un compañero para formar pareja y afrontar luchas 2 vs 1 ante la CPU. Hay que destacar que en este último modo para Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams solo permitía jugarlo manejando a Ryu y Ken y luchando solamente ante M. Bison, en esta ocasión no hay restricciones y los rivales a vencer son Adon, Sagat, M. Bison y Akuma.
Como extras a desbloquear tenemos Street Fighter Alpha 3 Upper, actualización del original que contiene los luchadores incluidos en las versiones caseras: Guile, Fei Long, Dee Jay, Thunder Hawk, Evil Ryu, Shin Akuma y Final Bison. También el concepto de Hyper Street Fighter II fue recogido en este recopilatorio. Si superas al menos una vez el modo arcade de todos los juegos (incluido Alpha 3 Upper), se desbloquea Hyper Street Fighter Alpha, el cual permite combates versus ante la CPU o un jugador humano, de esta forma se posibilita enfrentar las distintas encarnaciones de los luchadores aparecidas en la saga, por ejemplo Adon de Alpha 1 con Chain Combos, un único Alpha Counter, posibilidad de hacer Throw pulsando puño o patada de intensidad media estando pegados al rival, sin Custom Combos, Guard Power Gauge, Counter Hit, frente a su otro yo de Alpha 3. Luchadores como Vega, Cody, Dee Jay o Karin, que aparecieron en Alpha 3, están limitados a un solo juego. También se pueden elegir las versiones Champion Edition para los luchadores de los Street Fighter II de CPS-1. Lamentablemente no se incluye un modo arcade y los únicos escenarios disponibles son el de Chun-Li y Akuma de Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, las cataratas Kaeiteur donde Charlie encontró la muerte a manos de Bison en Alpha 2, y por último una etapa desértica poco inspirada con un fondo nublado que cambia de color dependiendo del ISM del rival. La inclusión de un modo Arcade hubiera sido una bomba jugable que lo mantendría adictivo hasta el día de hoy.
Al desbloquear Hyper Street Fighter Alpha aparecen nuevos ISM denominados Shadaloo-ISM, estos son...
Shadaloo ISM Green: se conservan los movimientos del A-ISM, los Super Combos pasan a ser de un solo nivel de potencia, se pueden hacer Chain Combos, Tech Hit, Recovery Roll, Advancing Guard y Guard Cancel de Darkstalkers, este último es igual al Alpha Counter pero no consume energía de la barra de Super Combo. Este ISM está basado en Darkstalkers.
Shadaloo ISM Green: se conservan los movimientos del A-ISM, los Super Combos pasan a ser de un solo nivel de potencia, se pueden hacer Chain Combos, Tech Hit, Recovery Roll, Advancing Guard y Guard Cancel de Darkstalkers, este último es igual al Alpha Counter pero no consume energía de la barra de Super Combo. Este ISM está basado en Darkstalkers.
Shadaloo ISM Blue: el moveset de los luchadores es el del X-ISM. Se refleja la jugabilidad de la serie Street Fighter III con los Parry por bandera reemplazando a los Alpha Counter, aunque esta vez no se consiga ventaja después de hacer un Parry. El Super Cancel es posible y solo hay un Super Combo por personaje. El Recovery Roll hace levantar al personaje en el mismo lugar en donde cayó, imitando de cierta forma al Quick Stand de Street Fighter III, y en el Tech Hit se impide recibir daño de una Throw. Por último, bajo este ISM la Guard Power Gauge es la de mayor extensión.
Shadaloo ISM Pink: solo disponible para los 12 World Warriors de Street Fighter II: The World Warrior, Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Se eliminan todos los elementos jugables que se introdujeron en posteriores entregas, excepto el Damage Reduction. Como punto a favor se cuenta con un altísimo poder de ataque y Stun, y se respeta hasta al mínimo detalle los movimientos y técnicas, por ejemplo se redibujó el Hadouken de Ryu y su Tatsumaki Senpu Kyaku no es multi-hit, la HK Somersault Kick de Guile impacta dos veces de cerca, Blanka no cuenta con su Vertical Rolling Attack, Honda se puede mover hacia adelante o atrás durante su Hyakuretsu Harite, los Cuatro Reyes Celestiales perdieron todos sus golpes normales adquiridos en Super Street Fighter II, etc. Además las Throws se hacen como en los viejos tiempos, pulsando un botón de puño o patada de intensidad media o fuerte. Es la forma más cercana de jugar a los legendarios Street Fighter II de CPS-1.
Shadaloo ISM Pink: solo disponible para los 12 World Warriors de Street Fighter II: The World Warrior, Champion Edition y Turbo Hyper Fighting. Se eliminan todos los elementos jugables que se introdujeron en posteriores entregas, excepto el Damage Reduction. Como punto a favor se cuenta con un altísimo poder de ataque y Stun, y se respeta hasta al mínimo detalle los movimientos y técnicas, por ejemplo se redibujó el Hadouken de Ryu y su Tatsumaki Senpu Kyaku no es multi-hit, la HK Somersault Kick de Guile impacta dos veces de cerca, Blanka no cuenta con su Vertical Rolling Attack, Honda se puede mover hacia adelante o atrás durante su Hyakuretsu Harite, los Cuatro Reyes Celestiales perdieron todos sus golpes normales adquiridos en Super Street Fighter II, etc. Además las Throws se hacen como en los viejos tiempos, pulsando un botón de puño o patada de intensidad media o fuerte. Es la forma más cercana de jugar a los legendarios Street Fighter II de CPS-1.
Shadaloo ISM Red: el último motor jugable es el usado por Final Bison y tiene su base en los Marvel vs Capcom. Los Super Combos son de un solo nivel, los Alpha Counter disminuyen 1/3 de la barra de Super Combo y se cambian las propiedades y apariencias de algunos movimientos. Por ejemplo: Dhalsim adquiere un Yoga Flame de mayor tamaño y puede lanzarlo en el aire, mismo caso acontecido con Ken. Sakura adquiere su proyectil en diagonal, el Tengyo Hadouken, también cuenta con el Ashura Senkuu y Shun Goku Satsu, un claro guiño a su alter ego Sunburned Sakura. Charlie recupera la Moonsault Slash estrenada en X-Men vs. Street Fighter, Guy obtiene un teleport, el Shin Shoryuken de Ryu tiene el mismo funcionamiento que en la serie Street Fighter III, el Tenma Go Zanku de Akuma aumenta de tamaño, etc. Final Bison es seleccionable bajo este modo.
Hablando de Pocket Fighter (Super Gem Fighter: Mini Mix), decir que es un título con un diseño Super Deformed heredado del genial Super Puzzle Fighter II Turbo. Posee una temática simpática, cómica e infantil, lanzado en 1997 para la placa CPS-2 y convertido a Playstation, Saturn y WonderSwan, la portátil de Bandai. Tenemos a disposición una plantilla de 10 luchadores provenientes de varias sagas de lucha de Capcom: los míticos Ryu, Ken, Chun-Li y Zangief de Street Fighter II; Sakura representa a la serie Alpha mientras que Ibuki es la única proveniente de Street Fighter III. Morrigan, Felicia y Hsien-Ko de Darkstalkers, y por último Tabasa de Warzard. Como personajes secretos tenemos a Akuma y Dan. El control se reduce y simplifica a tres botones, un puño, una patada y uno de golpe especial, cada personaje dispone de tres barras de energía de distinto color (roja, amarilla y azul) correspondientes a tres técnicas especiales que se cargan al recoger gemas de dicho color para potenciarlos, sea golpeando al oponente, rompiendo cofres que van apareciendo en la pantalla o golpeando a unos animalitos que cruzan en una nube donde también pueden dejar comida para recuperar energía y otro tipo de gema que recarga todas las barras. Al igual que en la saga Alpha hay varios Super Combos por personajes, llamados Mighty Combos en esta entrega. En cuanto a combos disponemos de un sistema denominado Flash Combos que consisten en una combinación de botones de puño o patada más alguna dirección, realizarlos no conlleva ninguna dificultad aparente. Durante estas secuencias de ataque vemos como algunos personajes se disfrazan de otros relacionados a la compañía, en unas escenas realmente graciosas y adorables. Se puede hacer Dash, Backdash, High Jump y el Guard Crush, ataques que no pueden ser bloqueados y le extirparán al rival un nivel de la barra de Mighty Combo si son golpeados. Hay que destacar especialmente la comicidad de los personajes, especialmente Zangief, Dan, Ibuki, Morrigan, Tabasa, Chun-Li, serán los principales responsables de provocar risas.
En cuanto a nivel gráfico el título es increíblemente colorido, los escenarios preciosos y repletos de cameos de personajes de Capcom, tanto del universo Street Fighter como de Darkstalkers, Warzard, Mega Man, Breat of Fire, Star Gladiator, etc. En aspectos sonoros también cumple a buen nivel con melodías muy pegadizas.
Sería injusto y hasta estúpido evaluar a este título con la misma lupa que un juego de lucha tradicional. El único objetivo de Pocket Fighter es divertir a lo grande y lo consigue con creces. A pesar de tener una jugabilidad reducida, tiene suficientes elementos, una personalidad muy definida, simpática y puede ser disfrutado por cualquier tipo de jugador.
Si todo lo comentado pareciera poco, Capcom se ha dado a la tarea de integrar una tonelada de extras, la primera de ellas es una editor de color para todos los juegos. No hay mucho que decir, modificamos las texturas de nuestros personajes favoritos. Lo siguiente sí es más jugoso ya que hay muchas opciones secretas para modificar los juegos pulsando al mismo tiempo Cuadrado y R2 en Game Option. Las opciones que se pueden cambiar son muchísimas, como hacer que los Super Combos en Alpha 1 se ejecutan de la misma forma que en Alpha 3, con los niveles de potencia dependiendo de la intensidad del botón; que en Alpha 1 el modo Auto funcione como en Alpha 2, sin límite de protección pero sufriendo Chip Damage en cada golpe; desactivar el Air Blocking, Alpha Counter, Recovery Roll, Tech Hit, Chip Damage, que no haya límites para Taunts, habilitar Super Cancel, jugar con versiones anteriores que podían presentar particularidades como algún bug en especial. Y todavía no termina, porque en el menú Sound Option se han agregado una tonelada de bandas sonoras, las de Street Fighter II, su versión Super Turbo y la arrange del port a la 3DO de Panasonic, la de Street Fighter Alpha en sus versiones de CPS-2, CPS-Changer y Arrange de Playstation y Saturn, y muchas más como las de Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo o Super Puzzle Fighter II Turbo. También están las voces de los personajes. Sencillamente impresionante, la cantidad de contenido es enorme, la Capcom de aquel entonces pulía y trabajaba sus juegos con muchísima dedicación, demostrando por qué era una de las compañías líderes en el mundo de los videojuegos. Lamentablemente hace más de una década que no quedó nada de aquella legendaria compañía, hoy es menos que una sombra.
El recopilatorio es uno de los mejores de la historia o tal vez el mejor, imprescindible para todo aquel fan de Street Fighter, la saga Alpha y los juegos de lucha de calidad. Hecho con tanto amor y mimo que pareciera que Capcom quería despedirse ofreciendo un producto completo y de altísima calidad, y vaya si lo consiguió.
Misceláneas:
- Las portadas de los juegos en el menú de selección son diferentes entre las versiones norteamericanas y japonesas exceptuando en Street Fighter Alpha 2 y Pocket Fighter.
- La edición japonesa contó con 4 versiones de Street Fighter Alpha 2: la original, la estadounidense con los extras de Evil Ryu, EX Dhalsim y EX Zangief, la original de Zero 2 Alpha y el port a arcade con Cammy, Shin Akuma y banda sonora remezclada.
- Como era de esperar, el detalle de la sangre al golpear a los enemigos se censuró en las versiones occidentales.
- Como era de esperar, el detalle de la sangre al golpear a los enemigos se censuró en las versiones occidentales.
- En las ediciones japonesas todos los juegos traen la opción Command List para consultar el listado de movimientos de los luchadores. Esta opción se eliminó en las demás versiones.
- En cada juego existen rutas alternativas para el modo arcade. Se acceden a ellas presionando rápidamente los botones Cruz-Triángulo-R2 luego de seleccionar la opción Arcade. Si lo hacemos correctamente, el orden de los personajes será diferente. Puede darse el caso de luchar ante M. Bison en Alpha 1, algo imposible en el original, Chun-Li con su traje clásico en Alpha 2, las versiones EX o Cammy en Zero 2 Alpha, los nuevos personajes e incluso Shin Akuma en Alpha 3 Upper.
- En la edición japonesa del recopilatorio se puede hacer el truco del Dramatic Battle en Street Fighter Zero y de fondo se escuchará el tema de la cantante Ryoko Shinohara, Itoshisa To Setsunasa To Kokoro Tsuyosato, que en su tiempo no se había incluido en las conversiones domésticas por problemas con los derechos de autor.
Se tuvieron que esperar más de 10 años para que el tema insignia de Street Fighter II: The Animated Movie fuera incluido en consolas
- En esta ocasión los dos gatos de los escenarios de Birdie y Rose cambian a gris y blanco respectivamente, a diferencia del original de arcade donde cada felino tenía asignado un color diferente para seguir los movimientos de los movimientos de los personajes.
- El orden del modo Survival y Survival Dramatic Battle para Street Fighter Alpha Warriors' Dreams es el siguiente: Ken, Charlie, Chun-Li, Birdie, Rose, Sodom, Guy, Ryu, Dan, Adon, Sagat, M. Bison, y Akuma. Es el mismo orden de Alpha 2 sin los nuevos personajes.
- Se han respetado todos los nombres e incluso pantallas, como el caso de Street Fighter Alpha 2 Gold/Street Fighter Zero 2 Alpha.
- En Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams se puede elegir entre dos bandas sonoras, la original del arcade y la de CPS Changer.
- También en Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams se añadieron dos colores extra para elegir.
- El modo Survival de Street Fighter Alpha 2 y Zero 2 Alpha recibió las 2 rutas exclusivas incluidas en Sega Saturn además de la original. Si mantienes L1 mientras seleccionas la opción Survival, los rivales a vencer son Sodom, Sakura, Rolento, Adon, Rose, Akuma, Sagat, Chun-Li, Dan, Ryu, Charlie, Dhalsim, Birdie, Gen, Ken, Zangief, Guy y M. Bison. Si lo haces con L2, el orden cambia a Ryu, M. Bison, Zangief, Sagat, Guy, Gen, Dhalsim, Charlie, Birdie, Ken, Sakura, Rose, Chun-Li (con su traje clásico de Street Fighter II), Rolento, Adon, Sodom, Dan y Shin Akuma.
- Cammy en Street Fighter Alpha 2 Gold está disponible para todos los modos de juego, además de eso dispone de su propia historia y ending dentro del título.
- Un hecho que demuestra el cariño y la minuciosidad que Capcom le puso al recopilatorio de la saga Alpha para Playstation 2, se demuestra en el hecho de que Cammy no solo está disponible para todos los modos de juego sino que también su paleta de colores se amplió a 6 para estar en consonancia con el resto de la plantilla. La británica había aparecido anteriormente en Street Fighter Alpha 2 Gold, incluido en el recopilatorio de Street Fighter Collection de Playstation y Sega Saturn, donde solo estaba disponible para dos modos, Versus y Training, y contaba con apenas dos colores para sus trajes.
- Se agregaron las rutas Original y Boss añadidas en las ediciones de Playstation, Saturn y Dreamcast de Street Fighter Alpha 3. En la primera de ellas te enfrentas a Adon, Birdie, Gen, Sagat, Sodom, Rolento, Cody, Guy, Ken, Chun-Li, Charlie, Rose, Dan, Ryu, Akuma, Dhalsim, Zangief, Sakura, Karin, R. Mika, Blanka, E. Honda, Balrog, Vega, Juli, Juni, Cammy y Final Bison. En cambio en la segunda, son 6 peleas ante Balrog, Vega, Sagat, Juli & Juni, Akuma y M. Bison. Todos los miembros de Shadaloo incluido Sagat usan el Shadaloo-ISM.
- En el Dramatic Battle de Street Fighter Alpha 3 Upper, la pareja de Guile es Charlie cuando anteriormente era Dee Jay en las versiones de Saturn y Dreamcast. Charlie es el único que hace pareja con dos personajes, Chun-Li y Guile, mientras que Dee Jay no es el compañero de ninguno.
- Existe una introducción especial entre Cody y Dee Jay en la revisión de Alpha 3 Upper exclusiva de este recopilatorio de Playstation 2. Alguien en Capcom pensó que sería una buena idea cruzar a estos dos luchadores.
- Hay un bug en Hyper Street Fighter Alpha que permite que los personajes de Alpha 1 puedan llenar la barra de Super Combos lanzando golpes Light sin impactar al rival, cuando en el juego original solo podían hacerlo con golpes de intensidad Media y Débil.
- En el modo Hyper Street Fighter Alpha puedes escuchar melodías de otros juegos dependiendo del personaje y modo:
- Si eliges a cualquiera de los personajes que aparecieron en los Street Fighter II de CPS-1, cuando pases a pelear oirás sus melodías correspondientes de dichos juegos. También se adaptaron las melodías de Cammy, Fei Long, Dee Jay, Thunder Hawk y Akuma para que sonaran como si hubiesen estado en aquellos juegos. Sucede lo mismo si elijes las versiones Champion Edition ocultas en Street Fighter Alpha 2 Gold, aunque esto no podrá hacerse con los personajes debutantes en las ediciones de Super Street Fighter II.
- Si elijes a los personajes de Final Fight en el modo Classic, la música que suene de fondo provendrá del mítico beat 'em up que los vio debutar. Cody lleva la música que sonaba cuando te enfrentabas a la familia Andore, Sodom y Rolento lucen sus temas de jefes en las zonas Subway e Industrial Area respectivamente, y Guy da la nota con el tema For Metro City de Final Fight 3.
- Quizás para remediar el hecho que Sodom tuviera una melodía exclusiva bajo el X-ISM, aquí se decidió hacer lo mismo con el resto de los provenientes de Final Fight: Guy y Rolento recuperan las versiones originales de sus temas que fueron remixados en los Street Fighter Alpha 1 y 2, Slum y Bay Area, y Cody tiene la segunda versión de Slum.
- Las músicas de fondo de los personajes que sean elegidos con la opción de Street Fighter Alpha 2 Gold corresponderán a las versiones arrange que salieron en las consolas Playstation y Sega Saturn. Cammy tiene su música de X-Men vs. Street Fighter.
- Si elegimos a cualquiera de los 17 personajes que pasaron por Street Fighter II junto con el Shadaloo ISM Blue, el juego nos regalará las melodías de la versión arrange de Super Street Fighter II Turbo para 3DO, la consola de Panasonic.
- Quizás debido a un error se pueden enfrentar personajes con la misma paleta de colores siempre que sean de versiones diferentes, por ejemplo Chun-Li de Alpha 2 vs Chun-Li de Alpha 3
- En Hyper Street Fighter Alpha todas las voces de los personajes corresponden con Alpha 3, pero extrañamente Cammy conserva sus voces de Alpha 2 Gold y Alpha 3, las cuales fueron otorgadas por Susan Hart y Akiko Komoto respectivamente.
- Si elijes a Ryu con el Shadaloo ISM Pink, la cual corresponde con su versión Champion Edition, se puede dar el caso que uno de sus Hadouken sea de color naranja, en referencia al Easter Egg de los Street Fighter II de CPS-1. Por alguna extraña razón, esto no sucede con Ken, pero es impresionante el grado de detalle y mimo que Capcom puso para este recopilatorio.
- Otros detalles que los fans más acérrimos podrán notar en el Shadaloo ISM Pink son los siguientes: no existe Proximity Blocking, el HP Shoryuken de Ryu impacta dos veces ante ciertos rivales como sucedía en los viejos días de CPS-1, Bison no tiene sus manos cubiertas con energía durante el Somersault Skull Diver, el Sonic Boom de Guile vuela a menor altura, etc.
- El Shadaloo ISM Red de Evil Ryu corresponde a su encarnación de Marvel vs Capcom, recuperando en el camino la postura neutra con las palmas de las manos expuestas, el Zugai Hassatsu, Tenma Kujin Kyaku y el Zanku Hadouken.
Muy buen articulo, tiene cosas bastante interesantes que llaman mucho la atencion, con excelentes imagenes y datos que resultan muy entretenidos a la hora de leer, esta todo muy completo. Felicidades y saludos desde Chile.
ResponderEliminarExcelente artículo, muy bien detallado los juegos y las curiosidades del unviverso de street figther, mucha gracias saludos desde Colombia!!!
ResponderEliminarMuchísimas gracias muchachos. Cada palabra de aliento me da fuerzas necesarias para mantener todo esto y organizarme mejor. De nuevo muchísimas gracias.
ResponderEliminarES INCREIBLE.. fantastico .. esta completisimo y tan genial *-* asold hasodahsfbakjfh oA HF eres lo mas ^//^ .. no has pensado en traducir o hacer reseñas de los mangas de sf zero? o sf 3 ryu final?
ResponderEliminarGracias por el halago.
ResponderEliminarSobre hacer reseñas de los mangas o la trilogía de Masahiko Nakahira (Zero, Sakura Ganbaru y Ryu Final), claro que lo he pensado, incluso tenía en mente empezar por el de Masaomi Kanzaki de SF II, pero tengo tantas cosas que la idea esta aún "en veremos". Y más ahora que empece la facultad y este mes será un pandemonio.
Justo el día de ayer, 16/01/12, recibi varios correos de comiquerías de mi país, Argentina, en respuesta a su catálogo de Street Fighter. Y nada de mangas de esos autores (también me interesa Mami Itou). Las obras de Kanzaki fueron traducidas por UDON al inglés, y por ahora ninguna editorial argentina lo hizo (ni lo harán, teniendo en cuenta el precio de los derechos y su reducido público). Sigo en la búsqueda pero si lo consigo deberé pagar en dólares y la moneda de mi país esta excesivamente devaluada. Me saldrá más de 4 veces su precio original, sin contar los gastos de envío. Pagaría sólo por la trilogía de Kanzaki si el precio no me deja en ruinas, jajaja.
Y si la pregunta es si los busque por internet: Claro que los busque, me canse de hacerlo y sólo los encontre en japonés.
Si sabes algo y me puedes dar una mano... te lo agradecería desde lo más profundo de mi corazón.
Oh csm, lei tanto, pero muy buenos datos
ResponderEliminarQue LARGO de leer, jaja, pero igual me encanto leer algo tan completo sobre una saga que al dia de hoy sigo jugando :D
ResponderEliminarQue bueno que te haya gustado, seguiré actualizándolo según sea necesario.
ResponderEliminarSegunda vez que comento después de conocer el blog hace 5 años (una disculpa por no hacerlo antes, de nuevo lo e vuelto a leer y me deja igual de fascinado, gracias a este post pude averiguar que existía Hyper Street Fighter Alpha, este hubiera sido una joya ya que la idea es sumamente genial, añadiendo a este dato y para la persona que quisiera jugar aunque sea contra la cpu se puede realizar tal vez no tenga modo historia pero puedes cambiar la configuración a que el segundo jugador sea controlado por la cpu eso si tendrán que elegir cada vez al oponente al que se quiera enfrentar, es algo tedioso pero lo mas cercano jugar un modo arcade, me encantaría leer un post referente a Hyper Street Fighter Alpha con todos sus detalles y que lo plasmes con tu sabiduría eso seria realmente épico, de antemano gracias por realizar todo esto y créeme hay mucha gente aprecia cada palabra plasmada aquí y esperando algún dia volver a leerte, bendiciones mi hermano saludos y SHORYUKEN!!!
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