Hace tiempo que no traducía un
artículo, obviamente por causa del desgano y también porque la situación actual
en el ambiente de los juegos de lucha no es igual a años anteriores. El boom ha
pasado y no hay tanto movimiento, escasea el material de lectura y los videos. Aun
así me he topado con una joya única y original, un artículo destinado a la
música interactiva en los juegos de lucha de Capcom. Seguramente te estarás
preguntando de qué diablos se trata esto, solo basta con leer un poco para
darse cuenta, no es nada raro.
Axel Speller fue el
responsable de esto, un artículo sumamente original e impresionante que es
imposible dejarlo pasar por alto. Contribuye al conocimiento de los juegos de
lucha, incluso me servirá para afrontar a mis partidas con una visión diferente.
Si quieres conocer un lado
poco explorado en los videojuegos, no lo pienses dos veces, será una lectura
placentera.
Antes que nada dejo el enlace
al artículo en su versión original aquí, y agradezco al autor por semejante
pieza. Estas son las cosas por las que aún no abandono el blog.
Música interactiva en los juegos
de lucha de Capcom
Dos minutos, a veces más o a
veces menos, es el tiempo en que dos jugadores tardan en definir un combate.
Durante esos dos minutos suceden infinidad de cosas: acción, suspenso, remontadas
inesperadas. Tan breve como lo es para el jugador o el espectador, ese lapso de
tiempo lleva consigo un conjunto de emociones de extraña intensidad que probablemente
sean la causa por la cual estos juegos sean tan emocionantes. El Gameplay
aporta mucho a la causa, pero esto no es lo que realmente me interesa. Vamos a
hablar de la música, de la música interactiva en sí. En los juegos de lucha es
fácil decir que el apartado sonoro (música y sonidos) es algo secundario que
solo se limita a la ambientación - su dirección artística. Sin embargo la
hermosa interactividad musical existe y es interesante ver cómo puede servirle
tanto al Gameplay como a la dirección artística, contribuyendo al desarrollo
emocional en el seno del combate.
Voy a centrarme especialmente
en algunos juegos de Capcom, por la simple razón que son los más conocidos y también
porque no me he forzado a entender la música interactiva de otros
desarrolladores (SNK y Arc System Works en primer lugar; queda por saber los
casos de NetherRealm con Mortal Kombat 9 y los desarrolladores de juegos de
lucha 3D como Namco, Sega y Tecmo). De todos modos si has escuchado la banda
sonora interactiva de un juego que no sea de Capcom, no dudes en enviarme un
comentario. Para finalizar decir que no soy bueno en los juegos de lucha, estoy
lejos de ser un experto en los diferentes sistemas de juego. Pero en cuanto a la
elaboración de sistemas interactivos de audio, es una de mis especialidades y encaja
perfecto para encarar el presente artículo.
SUMARIO
Street Fighter II
Super Street Fighter II
Street Fighter III: Third Strike
Street Fighter IV
Tatsunoko vs Capcom
Marvel vs Capcom 3
Conclusión
Super Street Fighter II
Street Fighter III: Third Strike
Street Fighter IV
Tatsunoko vs Capcom
Marvel vs Capcom 3
Conclusión
STREET FIGHTER II
Street Fighter II es uno de
los juegos de lucha más populares en el mundo entero. Su premisa es simple: dos
jugadores se enfrentan cara a cara y el primero en ganar dos rounds se adjudica
el combate. En el caso que ambos jugadores obtengan un round cada uno, el
pleito se define con un tercer asalto. Además de esto, Street Fighter II
también es el primer juego de lucha en integrar un sistema de música
interactiva. El principio es similar al de Space Invaders, donde la música se
acelera mientras más naves enemigas se acercan a la parte inferior de la
pantalla. Se debe tener en cuenta las diferencias entre la versión Arcade y las
de consola debido a la brecha tecnológica entre los diferentes hardwares que
había en aquel tiempo, que no solo afectaban al apartado gráfico sino también
al sonoro. Como referencia voy a tomar la versión más famosa: la correspondiente
a las 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo, con el fin de compararla con la
versión original de Arcade.
En Street Fighter II de Super
Nintendo, a partir del momento en que un jugador esta próximo al KO (con su
barra de vida en un 20% o 30%) el tempo de la música aumenta. El tono de la
pieza musical no cambia pero su ritmo se acelera, a diferencia de un pitch-up que
haría que la melodía cambiara de tono. Este efecto, por más simpe que sea, es
un genial feedback que permite al jugador saber la cantidad de vida que dispone
mientras permanece concentrado sobre su rival. Pero lo que es más importante
todavía, aumenta considerablemente la tensión, porque en este punto ninguno de
los jugadores puede darse el lujo de cometer errores si quieren ganar el round.
El ritmo del combate se eleva y por lo general termina lo más rápido posible,
como en Space Invader donde las naves alienígenas aumentan sus movimientos en
paralelo con la música. El desenlace emocional es igual en ambos casos: el
estrés permite que el jugador complete el nivel o derrote a su rival.
La versión de Arcade comparte
la misma base, excepto que además de aumentar el ritmo de la música, presenta
una variante de la misma. Esta variante de la melodía da a entender que ambos
jugadores están bajo una tensión con transposiciones cromáticas por encima de
la tonalidad original de la pieza. Aunque la transición entre los dos estados sea
un poco tosca, le da mayor impacto al evento y eficacia a nivel de ritmo.
SUPER STREET FIGHTER II
La versión "Super"
de Street Fighter II repite casi el mismo principio que el de su hermano mayor.
No obstante en vez de hacer un cambio en la música desde el primer round, espera
hasta el segundo. Esto da como resultado un mayor énfasis al final del combate
en lugar de un round.
En efecto, perder un round no
significa el fin, por lo que aumentar la presión en ese momento no
necesariamente tiene justificación. El cambio de música en el final del segundo
round le otorga mayor emoción en vez de hacerlo en todos los rounds anteriores.
Esta evolución se ha visto en
todas las versiones del juego, tanto consolas como en Arcade, aunque conserven
las especificaciones vistas en el primer juego de la sub-saga. La versión de
consola no se beneficia de una variación de la música sino de un aumento del
tempo.
Por último tenemos las últimas
versiones de Capcom de los Street Fighter II: Super Street Fighter II Turbo,
Hyper Street Fighter II y el remake Super Street Fighter II Turbo HD Remix,
todos ellos siguen el mismo principio de la música interactiva.
STREET FIGHTER III: THIRD
STRIKE
Street Fighter III marcó un
renacimiento en la franquicia con la inclusión de nuevos personajes y un
sistema denominado Parry que consiste en bloquear casi todos los movimientos al
pulsar adelante (golpes de altura media o alta) o abajo (golpes a ras del suelo)
en el momento preciso. En lo referente a la música de Street Fighter III: New
Generation y Street Fighter III Second Impact, no se ofrece ningún sistema
interactivo. Hubo que esperar hasta la llegada de Street Fighter III: Third
Strike para un rediseño en la dirección artística respecto a sus predecesores. Se
mantiene el sistema de combate pero se crean nuevos escenarios, las melodías
reciben nuevas remezclas y se mejora la calidad de sonido (SFX, voces o bancos
de sonido usados en el apartado sonoro). La interfaz gráfica también recibe sus
cambios. En pocas palabras la atmósfera es completamente diferente a la de los dos
episodios anteriores.
En realidad Street Fighter
III: Third Strike no mantuvo nada de Street Fighter II y propuso un nuevo
sistema de música. Este sistema es muy simple y consiste en cambiar las melodías en
cada round sin importar el ganador. Cada melodía dispone de tres variantes
diferentes (dos en la versión Arcade) debido a la cantidad máxima de rounds en
un combate. Estas versiones tienen más fuerza gracias al compositor, Hideki Okugawa, quien decidió ubicarlas al comienzo de cada round provocando un break
rítmico, aumentando así el dinamismo. Con un estilo urbano (hip-hop, techno
house, electro y break beat), los breaks
de introducción funcionan a la perfección y dan la impresión de una secuencia hecha
por un DJ. Para que se entienda: en lugar de aumentar la tensión en el final
del round como en Street Fighter II, este sistema hace lo contrario y refuerza
la tensión desde el inicio del combate. Esto es muy interesante porque de hecho
Street Fighter III parece ser un juego más rápido y ofensivo que su predecesor.
Con todo esto, el sistema aumenta la dinámica de juego y procura que el jugador
de su máximo desde el inicio.
Por último y con respecto a Street
Fighter III Third Strike, es interesante tener en cuenta la evolución de este
sistema, en particular la transición entre dos rounds a través de las distintas
versiones del juego. En la versión Arcade, lanzada en 1999, los desarrolladores
intentaron que el cambio de melodía fuera de manera sincronizada con el tiempo,
pero esto no siempre coincide con el inicio del round ya que el juego tarda
unos segundos en introducir la nueva versión. Por ello el efecto dinámico que
aportaba este sistema a veces no funcionaba del todo bien por el mencionado
retraso. En la versión Dreamcast (y todas las posteriores) la música termina al
final del round con un fade-out (disminución del volumen a 0), coincidiendo con
la aparición de la pantalla negra que da lugar al inicio del round siguiente.
Cuando esta pantalla desaparece, rápidamente empieza la nueva versión musical.
Este micro-cut sonoro de transición, aunque menos limpio que los de la anterior
iteración, tiene mayor impacto para que el jugador sienta el dinamismo de los
break de introducción.
Para finalizar, ya sea por sus
gráficos, música e integración con el juego, podemos decir que Street Fighter
III Third Strike cuenta con una dirección artística extremadamente cuidada
hasta en el sistema interactivo musical, dotando al juego de una mayor inmersión.
STREET FIGHTER IV
Street Fighter IV, desde su salida
en Arcade, revivió el interés por los juegos de lucha. Para ello Capcom volvió
a acercarse al Gameplay de Street Fighter II, el juego más popular de la serie.
Visualmente Street Fighter IV posee un estilo único con sus gráficos 3D (aunque
el Gameplay sea en 2D) y una dirección artística deslumbrante.
Siendo claros desde el principio,
Street Fighter IV cuenta en la actualidad con el sistema de música más elaborado
en lo referente a juegos de lucha (puede que Street Fighter x Tekken suba el
nivel, además de ser uno de mis juegos pendientes…). Es posible que se haya
dado cuenta que a este diseñador de sonido le encanta jugar con los
indicadores. Esto es bueno porque Street Fighter IV cuenta con tres indicadores
diferentes: la barra de vida/Life Gauge, barra de Super/Super Gauge (para EX
Moves y Super Combos) y la barra de Ultra/Ultra Gauge (para Ultra Combos, obvio).
La barra de Super no tiene influencia alguna en la música, en cuanto a la barra
de vida funciona igual que en Super Street Figther II versión Arcade: la
melodía cambia cuando la vida de uno de los luchadores se reduce hasta el 10% o
20%. El efecto sigue eficaz como siempre y provoca tensión en los jugadores.
Otra versión de la melodía se produce cuando ambos jugadores tienen la barra de
Ultra Combo al 50% o más, con la posibilidad de desencadenarlos. Por último
esta misma versión aparece cuando un jugador ejecuta un Ultra Combo y al
finalizar este la música vuelve a su estado inicial. Cuando la música alcanza
el estado "Ultra", se tiene un sensación de poder y goce, además de
la repentina visión de peligro que corre el rival, reforzando el efecto
"recompensa" al golpear exitosamente con un Ultra Combo. Para
terminar, Street Fighter IV retoma el cambio de versión en cada round visto en
Street Fighter III Third Strike, solo que no incorpora breaks de introducción.
Street Fighter IV reúne lo
mejor de sus predecesores, incluyendo sus propias mejoras con la barra de Ultra
Combo, añadiendo una nueva dimensión a la música. Todas las transiciones se
hacen de la manera más discreta posible, pero este sistema contribuye
significativamente a las sensaciones del jugador durante el combate sin que este
se dé cuenta (la magia del sonido).
TATSUNOKO VS CAPCOM
En paralelo con la serie Street
Fighter, Capcom ha desarrollado juegos de lucha cross-over, donde la compañía
enfrenta a sus personajes con otros de licencias relacionadas o no con los
videojuegos, como Marvel, SNK o incluso Tatsunoko. La ventaja de Tatsunoko vs
Capcom en este artículo es que este juego también dispone de un sistema de
música interactiva (al menos en la versión japonesa), aunque difiere
fuertemente del sistema que no ha parado de evolucionar en Street Fighter. Hasta
el Gameplay de Tatsunoko vs Capcom es totalmente diferente al de Street Fighter,
donde los enfrentamientos son 1vs1. El principio básico del juego se erige en luchas
entre dos equipos compuestos por dos personajes. Cada jugador puede elegir
entre dos personajes que podrá switcher (o cambiarlos) en casi cualquier momento
del combate.
La música en Tatsunoko vs
Capcom interactúa de manera simple y adecuada: cuando se hace un switch la
música cambia por la del personaje que entra en escena. ¡Es como su carta de
presentación! Este es el principio del famoso "leitmotiv" de Wagner.
A esto se le añaden algunas reglas para evitar desórdenes entre tantas melodías,
ya que por la cantidad de personajes disponemos de cuatro (dos por cada jugador):
el tema que da inicio a la lucha siempre será el del primer personaje del lado
del jugador 2 (derecha de la pantalla). Por ejemplo si el primer personaje es
Ryu, la música de inicio será el tema musical de Ryu. Así de simple... Luego si
uno de los jugadores hace un Switch demasiado pronto, es decir en no menos de
10-20 segundos después del comienzo del tema actual, la música no cambia: todo
esto es con el fin de evitar excesivos cambios, ya que los jugadores usan el
Switch con mucha frecuencia. Si el jugador del lado 2 cambia de personaje a los
30 segundos o más, por ejemplo Ryu por Chun Li, el tema de Ryu es reemplazado
por el de Chun Li (encajando en perfecta sincronía con la llegada del personaje).
En cambio si el jugador cambia de personaje 5 segundos después de la aparición
de Chun-Li, la música no cambia.
Por supuesto, este sencillo
sistema se centra en los cambios de los personajes, funciona de manera muy inteligente
y solo hay que acostumbrarse unos segundos al nuevo personaje para así adaptar
su estilo de juego. También evita el tedio de escuchar una sola melodía, ya que
aquí tenemos temas para cada batalla. Obviamente si le gusta algún tema en
particular será más difícil de disfrutar esto por los cambios que se producen.
Pero pensándolo bien puede llegar a ser un "juego dentro del juego",
donde se evita cambiar de personaje no por razones estratégicas (o sea, para
ganar) sino para escuchar ese tema que tanto le gusta. Por otro lado me
encantaría un juego de lucha en el que se pudiera elegir la música y que los
jugadores se vieran envueltos en una especie de mash-up/battle musical
cambiando personajes y luchando al mismo. El juego se llamaría DJ Fighters y sería
una nueva forma de DJing/VJing interactivo....
Bueno, volvamos al tema solo
para decir que era interesante el análisis de este sistema porque nos servirá
para el próximo juego.
MARVEL VS CAPCOM 3
Como Tatsunoko vs Capcom,
Marvel vs Capcom también es un cross-over donde los héroes de Capcom se
enfrentan a los héroes de la Marvel Comics en un juego extremadamente frenético.
También el jugador cuenta con un equipo con más de un personaje donde puede
cambiarlos en cualquier momento del combate, solo que a diferencia del juego
contra Tatsunoko, los equipos están integrados por tres personajes.
Recorriendo un poco por las
opciones del juego, puede ver que Marvel vs Capcom 3 dispone de dos sistemas: Dynamic
Music System y Classic Music System. El Classic Music System es muy similar al
implementado en Tatsunoko: cuando empieza el combate la melodía que suena es la
del primer personaje del lado del jugador 2. En esta ocasión el modo en que
Capcom integro la música es diferente: solo cuando un personaje es derrotado,
la melodía actual es sustituida por la del personaje entrante. Un ejemplo: el
jugador 1 tiene al equipo formado por Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 tiene a
Spiderman/Chun Li/Dante. El combate inicia con el tema de Spiderman (al ser el
primer personaje del lado del jugador 2). Los jugadores cambian de personaje y
el tema de Spiderman sigue sonando. En un momento dado del combate Deadpool es
derrotado por Spiderman, y Ryu entra a la arena. El tema de Spiderman se va
desvaneciendo progresivamente (fade-out) y es reemplazado por el tema de Ryu, y
así sucesivamente hasta que dos personajes queden en pantalla.
Se puede intuir que se implementó
el sistema de Tatsunoko vs Capcom para reducir al mínimo los cambios de melodía
en el juego, ya que las formas de cambiar de personaje en Marvel vs Capcom 3
son muchas. El Classic Music System es menos caótico, reactiva la acción y
atención del jugador que ha perdido un personaje o acaba de derrotar a uno.
Dynamic Music System tiene la
misma base que el Classic Music System: la derrota de un personaje, solo que
aquí las melodías corresponden al escenario donde se desarrolla el combate.
Cada escenario dispone de una melodía propia con tres versiones diferentes, una
más intensa que la otra. Al inicio se reproduce la primera versión, si el
jugador pierde a uno de sus personajes la música cambia a la segunda versión, y
si el jugador pierde a su segundo personaje dará inicio la tercer versión: la
más intensa de todas, lo que significa que no tiene más que un personaje y que
debe minimizar sus errores si no quiere ser derrotado. Un ejemplo para que se
entienda mejor, tomando en cuenta que el jugador 1 tiene a Ryu/Deadpool/Wesker y el jugador 2 a Spiderman/Chun
Li/Dante. Inicia el combate con la melodía del escenario – versión 1, Ryu
derrota a Spiderman: la música cambia a la versión 2 y Chun Li entra en escena...
el jugador 1 cambia a Ryu por Deadpool: no hay cambios en la música y Chun Li
derrota a Deadpool. Tampoco ocurren
cambios porque Deadpool es el primer personaje en ser derrotado para un jugador
y esta situación ya se dio antes con Spiderman en el jugador 2. Wesker sale al
ruedo y Chun Li vuelve a triunfar… ahora la música cambia a la versión 3 porque
el jugador 1 ha perdido a su segundo personaje. La música de fondo quedará en
versión 3 hasta el final, a pesar que Ryu venza a Chun Li.
Como puede apreciar, la pretensión
del Dynamic Music System es elevar la tensión del combate poco a poco. A menudo
la pérdida temprana de un personaje es frustrante y hace mella en la moral del
jugador. Que la música aumente su intensidad refuerza este sentimiento pero
también da a entender que el jugador debe redoblar sus esfuerzos. En un juego
donde el manejo de los personajes y su gestión son primordiales, este sistema
de música termina siendo muy eficaz.
¿Cuál de los dos sistemas es mejor?
¿Dynamic Music System o
Classic Music System? Las respuestas dependen en gran medida del jugador y sus
preferencias: ¿músicas de los escenarios o de los personajes? Ambos sistemas infieren
de maneras distintas en las percepciones del jugador. Dynamic Music System se
centra en la derrota de un personaje y sus consecuencias, mientras que el Classic
Music System le da importancia a la renovación: pierdes un personaje y por lo
tanto es sustituido por otro, la llegada de este nuevo personaje viene
acompañada de una versión más intensa de la melodía. En cuanto a los
sentimientos podemos compararlo con una escena de la película Apocalypse Now,
con la aparición de los helicópteros y la música de fondo "Cabalgata de
las Valquirias" de Richard Wagner. De una u otra manera estos dos sistemas
influyen en los jugadores, siendo una excelente idea por parte de los
desarrolladores el permitir la elección del sistema musical.
CONCLUSIÓN
Supongo que habrá leído todo
el artículo, un poco extenso, que haya disfrutado y apreciado este pequeño asunto
en el mundo de los juegos de lucha y el sonido, donde la interactividad musical
es un área poco abordada. Por último, como lo he dicho en la introducción, la
lista no es exhaustiva, no dude en enviar comentarios de otros juegos. Si su
mensaje contiene errores sobre el nombre del juego, no lo tomaré en cuenta.
Si es un jugador espero que
este artículo le haga escuchar con más atención la banda sonora de sus juegos
de lucha preferidos. Recuerde que puede darse cuenta de algunos detalles del
combate sin necesidad de buscar en otro lado. La banda sonora es una
herramienta valiosa, no la pases por alto y tampoco evites escucharla. Si hay
sonidos que le molestan, baje el volumen en las opciones de juego. La
Interactividad Musical está a su servicio, sáquele provecho.
Para terminar, si es Diseñador
de Sonido y está trabajando en un juego de lucha o sueña con hacerlo, no olvides
lo que se hizo en el pasado. La música de un videojuego puede ser buena, pero
si es interactiva es mucho mejor. Como se ha visto en este artículo, hay cosas
muy simples que funcionan a la perfección y también hay cosas complejas que
requieren del talento de un compositor para la creación de melodías y sus diferentes
versiones. La música interactiva es parte del Gameplay, el jugador debe guardar
esto en su mente. También es necesario elegir las variables que puedan influir
en la música, y los juegos de Capcom son ejemplos en esto, como se ve en Street
Fighter IV donde la barra de Super/Super Gauge no influye. En resumidas
cuentas, gracias a la interactividad musical tiene el poder de jugar con los
sentimientos de los jugadores en el desarrollo del combate: esto puede mejorar la
experiencia de juego.
Que completo. Hay algunos detalles muy sutiles, pero que son super percibidos por los jugadores. El mas notorio es el de SF2 al final de cada pelea, porque realmente sube el nivel de tension.
ResponderEliminarOtro que agregaria es la musica de MK2, que crea ese ambiente bien tenso.
Es un artículo increíble hecho por una persona que realmente sabe del tema. Sobre la música, la de SF II es obvio que me di cuenta, también lo de SSF II al final del 2do o 3er round, y lo de SF III 3rd donde la versión arcade tiene dos remixes y la de consola tres, pero solo hasta ahí nomas, lo demás no me había dado cuenta como en SF IV cuando se activan los dos Ultra.
ResponderEliminarLo que más me gusto fue darme cuenta de la música de los cross-over, recuerdo que en el caso de Marvel vs Capcom, ese sistema viene desde X-Men vs Street Figther de 1996, pero como hace mucho que no juego, no conozco como funciona la música.