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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter IV

STREET FIGHTER IV

Fecha de lanzamiento: 18 de Julio de 2008
Placa: Taito Type X2

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Para el siguiente trabajo tuve en cuenta entrevistas a Yoshinori Ono y otros miembros como Daigo Ikeno y Takashi Tsukamoto a los medios japoneses Dengeki Online (1) (2) (3), Game Watch (1) (2), Inside Games (1), Famitsu (1) y los medios occidentales 1UP (1) (2), Gamekult (1) y Eurogamer (1).
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Cuando a Noritaka Funamizu se le preguntó en una entrevista en el artbook Eternal Challenge publicado en el año 2003 si tenía planes para un último trabajo de la serie Street Fighter II, él respondió que no tenía ninguno, pero que podría pensarlo para el vigésimo aniversario y que estaba deseoso que llegara el momento de hacer Street Fighter IV. Lamentablemente esto no se hizo realidad porque un año más tarde abandonaría Capcom para fundar su propia compañía, Crafts & Meister. Se había ido el hombre que bajo su mando llevó a la franquicia a un estándar de calidad inigualable con obras como Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3 y Street Fighter III 3rd Strike.


El ambiente arcade estaba muy lejos de los tiempos dorados que había vivido a inicios y mediados de la década de los 90. Los juegos de lucha 2D generaban pocos ingresos y el mercado de consolas y PC no paraba de crecer, por eso no fue raro que Capcom decidiera alejarse del género tras la publicación de la sublime segunda parte de su versus contra SNK y se centrara exclusivamente en consolas con nuevas propiedades intelectuales como Devil May Cry, Onimusha, Viewtiful Joe, además de los infaltables Resident Evil y Mega Man.


Por otro lado, la lucha 3D estaba en un gran momento con Tekken, Dead or Alive y Virtua Fighter dominando el panorama. Esto llevó a que en 2002 hubiera un intento por entrar en el mercado con Capcom Fighting All Stars, versus interno que reunía luchadores de Street Fighter, Final Fight, Darkstalkers, Rival Schools, entre otros. Lamentablemente el proyecto no fue bien recibido en sus muestras al público y se canceló un año después. Lo único que sobrevivió fue el personaje de Ingrid que hizo su debut en Capcom Fighting Jam, título de lucha 2D que heredó el espíritu de All Stars de la peor forma: creando una enorme discordancia en pantalla al reutilizar sprites de CPS-2 y CPS-3, una plantilla muy escasa con una muy cuestionable selección de personajes y una jugabilidad sin brillo. El título fue rápidamente desterrado debido a su descuidado aspecto de MUGEN y la notable falta de presupuesto y ambición. Los fans se refugiaron en los clásicos de antaño e hicieron de cuenta que semejante bodrio nunca existió.



Tan poco interés había en Street Fighter que en 2004, en una decisión extraordinariamente estúpida (hay que reconocerlo), se vendieron los derechos de autor de la legendaria franquicia a Capcom USA. Parecía que Ryu, Chun-Li, Zangief, Cammy y compañía iban a ser parte de un glorioso pasado, pero había alguien que no se había olvidado de ellos. Ese alguien era Yoshinori Ono, quien se había unido a Capcom en 1993 como Técnico de Sonido. Sus primeros trabajos Muscle Bomber así como en el port de Mega Drive que no se publicó en Japón, el port de Super Street Fighter II: The New Challengers a Sharp X68000, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game y Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban para arcades. Con el paso de los años se fue ganando la confianza de sus superiores y Yoshiki Okamoto lo fue instruyendo para que en un futuro ocupara el puesto de Productor. Ese momento llegó cuando se ofreció para ocuparse de Chaos Legion, título que hasta ese entonces estaba teniendo un desarrollo muy problemático. Le siguió Capcom Fighting Jam, su primer juego de lucha con un resultado nefasto, aunque siendo honestos no se le puede responsabilizar debido a que se unió en la mitad del desarrollo para reemplazar al Director original quien había dimitido.


El otro protagonista de esta historia es Takashi Nishiyama, creador del primer juego de la franquicia y que en 1988 se había ido a trabajar a SNK. Hacía años que Nishiyama no estaba conforme con el rumbo que estaba tomando la compañía, por lo que en Marzo de 2000 presentó su renuncia y se fue junto a Hiroshi Matsumoto y el personal de la sección de desarrollo para fundar Sokiac, la cual en Julio del mismo año la renombró como Dimps. En muy poco tiempo se convirtieron en una sólida y confiable third party, tomando encargos de gigantes de la industria como Sega y Bandai con las sagas Sonic Advance y Dragon Ball Z: Budokai, además de crear marcas propias como The Rumble Fish.

En 2004 Ono conoce a Nishiyama y, movidos por la buena recepción de Hyper Street Fighter II en Norteamérica, acuerdan trabajar juntos en una nueva entrega. Todavía faltaba lo más difícil que era convencer a la alta cúpula de Capcom, quienes no tenían ningún deseo de traer de vuelta a la histórica franquicia de lucha. Ono se puso en campaña, pero fue rechazado en todas las oportunidades. No se dio por vencido y mientras ocupaba el cargo de Productor en Onimusha: Dawn of Dreams, volvió a presentar su propuesta, esta vez a Keiji Inafune, Director Ejecutivo, a quien le pareció una buena idea. Inafune habló con sus superiores sobre la viabilidad del proyecto y la posibilidad de subcontratar a Dimps para que se ocupara del desarrollo... A los pocos días Capcom se ponía en contacto con Nishiyama para empezar a delinear el renacer de la saga.
En Mayo de 2006 se daba inicio al desarrollo de Street Fighter IV en un contexto muy especial y con la pesada ausencia de Noritaka Funamizu. Se había dado lo que nadie esperaba. ¿Cuál sería el resultado de este titánico desafío? ¿La unión de fuerzas entre Capcom y Dimps estaría a la altura de las circunstancias? Eso lo veremos a continuación.


Antes que nada, quiero aclarar que usaré la notación anglosajona para referirme a los golpes y sus intensidades, quedando de esta forma:

LP (Light Punch): Puño Débil
MP (Medium Punch): Puño Medio
HP (Hard Punch): Puño Fuerte
LK (Light Kick): Patada Débil
MK (Medium Kick): Patada Media
HK (Hard Kick): Patada Fuerte

Un ejemplo: En vez de colocar "Shoryuken con Puño Fuerte", será "HP Shoryuken". Ahora sí, continuemos...

Yoshinori Ono concibió al Street Fighter del Siglo XXI como un "Retorno al Origen". Quería traer de vuelta a esos adultos y padres de familia que habían jugado a Street Fighter II en arcades y consolas de 16 bits. Compartió sus visiones con el Director Takashi Tsukamoto de Dimps, histórico Planificador de la serie Fatal Fury en sus tiempos en SNK. Ambos equipos tenían sus diferencias y debatieron largo y tendido sobre las bases jugables del nuevo título. Supieron llegar a buen puerto cuando Takashi Nishiyama puso en claro que en ese sentido el equipo de Ono debía tener la prioridad. Para el aspecto visual había dudas si ofrecer un estilo realista, por lo que Daigo Ikeno, recordado por su impresionante trabajo en Street Fighter III 3rd Strike, asesoró artísticamente a Dimps para hallar la dirección adecuada.

El 17 de Octubre de 2007 se llevó a cabo el evento Capcom Gamer's Day en la fría ciudad de Londres. Se mostraron los próximos títulos de los que destacaban Ace Attorney: Apollo Justice, Lost Planet: Extreme Condition y un pequeño avance del tan esperado Super Street Fighter II Turbo HD Remix, pero lo que se robó la atención fue un tráiler conceptual donde Ryu y Ken luchaban en un bosque en medio de la noche. No hubo material in-game, pero el mero anuncio de un nuevo Street Fighter fue razón suficiente para provocar un tsunami de noticias a lo largo del mundo.



El 6 de Diciembre del mismo año se pudo corroborar que se iban a adoptar las 3D mediante una imagen que mostraba a Ryu en posición de combate. La controversia había empezado. Que una franquicia que representaba el estándar más alto en las dos dimensiones las abandonara repentinamente, fue razón suficiente para que un sector del público lo considerara un sacrilegio y estallara en ira y decepción. Sobrevolaba el temor que todo terminara igual que otras series que fallaron en su intento de adaptarse a las tres dimensiones como Mega Man y Castlevania. La realidad era que en Capcom no querían saber nada de sprites y no había otra alternativa. Street Fighter IV iba a seguir el mismo camino de la injustamente menospreciada Street Fighter EX de Akira Nishitani, cambiando de look pero conservando la jugabilidad 2D de toda la vida. Hablando de la jugabilidad, también causó polémica para cierto sector cuando Yoshinori Ono afirmó que se iba acercar al segundo capítulo. Recordar que en esos tiempos Street Fighter III 3rd Strike estaba de moda, era el eje central del ambiente competitivo y había experimentado un increíble auge debido a la emulación de la CPS-3 allá en 2007. Su sombra era tan larga que el nuevo título no podía escapar a una comparación directa en cada pequeño detalle. Las altas expectativas se mezclaban con un ligero sentimiento de pesimismo debido a la ausencia de figuras clave como Akira Yasuda y Yoshiki Okamoto, ambos se habían ido en 2003, el primero para trabajar como freelance y el segundo para fundar su propia desarrolladora, Game Republic. Tampoco había noticias de Haruo Murata, Hidetoshi Ishizawa, Tomoshi Sadamoto, quienes tenían experiencia de sobra en el género, pero si algo había demostrado Capcom a lo largo de los años, era que el cambio generacional nunca supuso un problema.


Llegó el 2008, y el 15 y 16 de Febrero fue la primera vez que los fans japoneses pudieron probar el juego en el evento AOU 2008 Amusement Expo celebrado en el Makuhari Messe. Desde ese momento empezó a brotar toda la información a detalle sobre la jugabilidad, personajes, fechas de lanzamiento en arcades, posibles consolas, etc.
En cuanto al argumento esta vez la nueva entrega está ubicada entre Street Fighter II y III, transcurriendo en 1994, un año después del legendario segundo torneo. Hablando de los personajes, además de los infaltables Ryu y Ken, se trajo de regreso a los restantes World Warriors: Chun-Li, Guile, Dhalsim, Zangief, E. Honda y Blanka, sumado a los Cuatro Reyes Celestiales: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Sorprendió la aparición del líder de Shadaloo al que muchos daban por muerto a manos de Akuma y su Shun Goku Satsu. Los 12 personajes más emblemáticos que llevaron a la franquicia a lo más alto, volvían a encontrarse luego de muchos años.



Las nuevas encarnaciones son una mezcla de Super Street Fighter II Turbo, Alpha 3, 3rd Strike y Capcom vs SNK 2, con nuevos movimientos como el Coward Crouch de Blanka que le permite plegarse al suelo y esquivar proyectiles incluyendo el Ground Tiger Shot de Sagat; el Shikofumi de Honda, Overhead que causa Knockdown; Straight Chop de Guile, veloz Overhead que amplía sus mixup; Yoga Tower de Dhalsim, donde se estira poniéndose en equilibrio sobre una pierna y esquiva ataques a ras del suelo. Se han modificado movimientos existentes como el Kouhou Kaiten Kyaku de Chun-Li, que perdió altura a costa de mayor velocidad y recuperación, y también hubo casos de nuevas técnicas como el Dash Ground Smash de Balrog y Remove Claw/Mask de Vega. Por si fuera poco, cuentan con una cantidad de golpes normales sin igual, no reutilizando absolutamente nada como sí sucedía en las entregas 2D.



Nuestros queridos 12 veteranos de guerra vinieron acompañados de 4 nuevos retadores creados por la pluma de Daigo Ikeno, que en este título fue designado Diseñador de Personajes, Director de Arte y Supervisor de los Modelos 3D. Para detallarlos voy a atenerme principalmente a los movimientos especiales y estilos de juego, no quiero que esto sea haga muy extenso. El primero en entrar al ring, mejor dicha la primera, fue Crimson Viper, elegante detective pelirroja con un estilizado atuendo negro. Para potenciar su fuerza utiliza artefactos insertados en sus guantes y botas que le permiten electrificar o incendiar. Sus movimientos especiales son el Thunder Knuckle, embestida con el puño que puede direccionar a 3 alturas dependiendo del botón de Puño, con HP se convierte en un buen antiaéreo, puede cancelar la técnica presionando dos botones de Puño inmediatamente después de completar la secuencia. El Seismic Hammer es un puñetazo en el suelo que causa una onda de choque que golpea en los pies del rival y lo eleva, la distancia se determina por la intensidad del botón de Puño, se puede cancelar de la misma manera que el Thunder Knuckle y la versión EX causa una onda de choque que cubre media pantalla. La Burning Kick es una patada voladora que incendia al rival, también se puede hacer en el aire retrasando un poco la caída, buen uso como cross-up. Es la única con la capacidad de hacer High Jump. Sus valores de Stamina y Stun son más bajos que el promedio, pero los contrarresta con su excelente movilidad y gran fuerza para producir daño. Puede ganar combates de un suspiro con sus letales ofensivas. Su manejo es muy técnico, requiere de muchos reflejos y ejecución para sus cancelaciones y combos.


Abel, joven amnésico y experto en artes marciales mixtas. Su cuerpo cubierto de cicatrices guarda un secreto que lo vincula con Shadaloo. Sus movimientos son el Change of Direction, funciona igual que el Guren Ken de Karin, con 3 fases y varias opciones para atacar por arriba o abajo dependiendo si seguimos la maniobra con Puño o Patada. La Wheel Kick es una veloz patada voladora con buen alcance, velocidad y un sorprendente parecido a la Ryuubi Kyaku de Sean, además es Overhead. El Falling Sky es una Throw que intercepta únicamente en el aire, cuenta con un buen tiempo de recuperación, pero no es el mejor antiaéreo, se lo usa más como finalizador de combos. Tornado Throw es, como su nombre lo dice, una Throw de gran poder ideal para incluirla en confusiones. Por último, el Marseilles Roll es un movimiento de rodar, con la intensidad del botón de Patada se determina la distancia. Concluyendo con Abel, estamos ante una gran incorporación, a nivel jugable es una efectiva mezcla entre Karin y Alex. Es muy equilibrado y versátil, su juego de mixup es impresionante, el único punto débil es su tamaño y algunas opciones defensivas pobres para situaciones de Wakeup.


El Fuerte combina su pasión por la lucha libre y la cocina, aunque no es nada bueno en esto último. Su alocado estilo de juego depende del Habanero Dash, carrera a toda velocidad con la posibilidad de terminar el ataque de 6 maneras distintas dependiendo el botón pulsado: el Sudden Stop (LP) es la cancelación de la carrera, muy útil para hacer fintas; con Tostada Press (MP), El Fuerte pega un salto y cae de plancha; el Fajita Buster (HP) es una acrobática Throw; Backdash (LK) es como su nombre lo indica; Gordita Sobat (MK) es una patada nada impresionante, es la variante menos usada; Calamari Slide (HK) es un sorpresivo barrido. La trayectoria de vuelo del Tostada Press y Fajita Buster se pueden controlar moviendo la palanca hacia la izquierda o derecha. El Habanero Backdash es el mismo ataque con algunas diferencias, la primera es que la carrera es hacia atrás, lo único que cambia es el Propeller Tortilla (HP) y con las patadas se hace un Sankaku Tobi. Sigamos. El Guacamole Leg Throw intercepta al rival en el aire, cuenta con invencibilidad en el inicio y puede ser útil para escapar de las esquinas como medida de emergencia. Por último, la Quesadilla Bomb es una embestida con el cuerpo, se ejecuta manteniendo pulsado el botón de patada por unos segundos, cuenta con niveles de potencia determinados por la cantidad de tiempo de las pulsaciones, los niveles 2 y 3 provocan Knockdown. Gracias a su cuerpo pequeño y delgado tiene una velocidad y movilidad incomparables, pero no causa mucho daño, carece de buen alcance y su Stamina es baja. Sin dudas es el personaje más difícil de manejar, exige altos niveles de juegos mentales para abrumar al rival. Es único en toda la franquicia por la naturaleza de sus movimientos y jugabilidad impredecible. Verlo en acción a manos de un experto es todo un espectáculo.


Rufus fue el que más opiniones divididas causó, su aspecto no fue del agrado de todos. Es un autodidacta de Kung-Fu con una increíble agilidad a pesar de su obesidad. Ve a Ken como su acérrimo rival por el título del más fuerte de Estados Unidos. Su principal movimiento es la Falcon Kick, muy parecida a la Raigeki Shuu de Yun y Yang de Street Fighter III, se ejecuta pulsando abajo-adelante + MK en el aire, no tiene limitación de altura y se la puede hacer tanto en salto neutro como hacia delante y atrás. Hablando de movimientos especiales, el primero de ellos es la Messiah Kick, una acrobática patada en parábola cuya altura depende del botón de Patada, además se puede introducir un golpe adicional como una Somersault Kick con LK, un barrido con MK, y otra patada en salto que funciona como Overhead con HK. En el Galactic Tornado Rufus da vueltas sobre sí mismo y termina golpeando con la palma de su mano, se puede avanzar una corta distancia pulsando hacia adelante, la versión EX atrae al oponente. El Snake Strike es un salto donde golpea repetidas veces con sus brazos, la altura del salto aumenta con la intensidad del botón de Puño, es muy bueno para incluirse en combos y anticipar ataques aéreos. Aunque a primera vista no lo parezca, es uno de los personajes más fáciles de manejar. Es muy completo, tiene buena Stamina, velocidad, combos y producción de daños. Los jugadores se van a sentir a gusto manejando a este singular y pintoresco luchador.


El puesto de Jefe Final no seleccionable lo ocupa Seth, forma de vida artificial puesta a cargo de la división armamentística Shadaloo Intimidation Network, más conocida por sus siglas S.I.N. Su conjunto de movimientos está compuesto por réplicas de famosos luchadores que no necesitan presentación. Sus comandos son la Yosokyaku de Chun-Li, el tercer pisotón provoca Knockdown, y la Tenma Kujin Kyaku de Akuma que puede enlazarla con el Yosokyaku. También puede hacer un Sankaku Tobi. Como movimientos especiales cuenta con el Sonic Boom, realizado con la secuencia del Hadouken, ganando versatilidad comparado al original, pero con mayor tiempo de recuperación. El Shoryuken tiene un desempeño igual al de Ryu en alcance y puede triplicar el comando para impactar 3 veces. Su Hyakuretsukyaku es muy diferente a la técnica de Chun-Li, ya que golpea dando media vuelta introduciendo abajo-adelante + patada, se lo puede incluir en combos, pero se debe tener cuidado con su gran tiempo de recuperación. El Screw Pile Driver no tiene tanto alcance y daño como el de Zangief, y el Yoga Teleport es su herramienta de escape, no puede hacerlo en el aire. Su único movimiento especial original es el Tanden Engine, en donde usa su esfera incrustada en su abdomen con el símbolo del Taijitsu para producir un vórtice que atrae al rival, muy útil para mantener la presión. También tiene golpes normales muy buenos como el uppercut de Urien y Gill con abajo + HP, y el Zoom Punch de Dhalsim pulsando el mismo botón en posición neutra o en el aire. Con su conjunto de movimientos inmejorables, increíble capacidad para combos, versatilidad sin igual y herramientas para todas las situaciones, pareciera que estamos describiendo a un luchador sumamente roto y con ventajas por doquier, pero todo esto tiene el precio muy elevado de poseer la Stamina y Stun más bajas. Fue una medida para equilibrarlo y que el jugador sintiera la adrenalina y sensación que cualquier mínimo error significara una aplastante derrota.


Para explicar las mecánicas jugables, es necesario citar la analogía del Shogi que usaba Ono ante medios japoneses, juego de estrategia japonés similar al Ajedrez, cuyas reglas son lo suficientemente simples para que un abuelo pueda jugar con su nieto, al tiempo que el juego es lo demasiado profundo para que hayan competencias entre maestros por el título mundial.

La primera medida que se tomó fue heredar muchos elementos del sistema de control de Street Fighter 3rd Strike. Las Throw se ejecutan pulsando LP + LK más una dirección o posición neutra, lo que determina en el tipo de Throw. Si fallamos, el luchador queda vulnerable por un momento en medio de una animación. El Grap Defense se hace de la misma forma. Con HP + HK se realizan las Personal Action, en este caso no otorgan ningún beneficio y tampoco llenan la barra de Super Combo, aunque pueden cancelarse luego de su inicio, de esta forma se puede inducir al rival a que ataque y se exponga a una contra. Hay 10 Personal Action por personaje que varían en su duración y muchas de ellas son homenajes a capítulos pasados. El Dash y Backdash siguen sin cambios, basta con dos pulsaciones hacia delante o atrás para dar un impulso hacia el lado deseado, cada personaje tiene su distancia y velocidad propia, la única diferencia es que el Backdash cuenta con invencibilidad en su inicio, siendo posible escapar de algún aprieto. Es interesante porque en la saga Fatal Fury el Backdash tiene invencibilidad en el inicio. Se puede asegurar que la idea de incluir esta propiedad vino de Takashi Tsukamoto o de alguien de su entorno. También tenemos a los Target Combo, pequeñas combinaciones predeterminadas de 2 o 3 golpes que se realizan siguiendo una secuencia de botones y en algunos casos van acompañados de una dirección. Apenas tienen importancia porque solo están presentes en Chun-Li, Guile, E. Honda, Ken, Rufus y El Fuerte. El Quick Stading se ha modificado, hay que pulsar la palanca hacia abajo o presionar dos botones, no importa cuales, en el momento de impactar contra el suelo. No cargan de la barra de Super Combo y el personaje se levanta en el mismo lugar donde cayó. No se puede hacer Quick Standing ante barridos, Throws e incluso movimientos especiales de Throws como el Screw Pile Driver de Zangief, Super Combos, Ultra Combos y ciertos movimientos especiales como el Dash Ground Straight de Balrog o el EX Hazanshu de Chun-Li. Los EX Moves siguen presentes, son versiones potenciadas de los movimientos especiales con mayor velocidad, daño e impactos. Poseen mayor de invencibilidad respecto a Street Fighter III 3rd Strike, esta decisión fue para que el jugador tuviera un recurso a la hora de contraatacar debido a la ausencia del Parry, por ejemplo, el EX Double Knee Press de Bison cuenta en su inicio con la suficiente invencibilidad para atravesar proyectiles. Las Stun Gauge no son visibles, tal vez el equipo no quería que la pantalla se llenara de barras. Cuando un personaje entra en estado Stun sucede lo mismo que en Street Fighter II y Alpha, es decir, cae al piso interrumpiendo el combo, aunque el contador no se reinicia.


Al elegir luchador y entrar en combate por primera vez, lo que resalta es la barra de Super Combos que ha pasado a una sola segmentada en 4 porciones. No se llena lanzando golpes normales sin impactar, hay que tener contacto ocasionando o recibiendo daño, bloqueando y haciendo movimientos especiales. Los EX Moves cuestan una porción (25%) y los Super Combos consumen toda la barra. Hablando de Super Combos, solo hay uno por personaje y en el caso de los pertenecientes a Street Fighter II, todos ellos corresponden a los vistos en Super Street Fighter II Turbo.
Al lado de la barra de Super Combo hay una segunda con forma de abanico que se va llenando al recibir daño. Cuando está al 50% empieza a emitir un efecto de llamas indicando que se han habilitado los Ultra Combos, técnicas de gran poder que se desencadenan con la misma secuencia de los Super Combos pulsando los 3 botones de Puño o Patada de acuerdo al personaje. Una vez usados, la barra se vacía y se puede volver a llenar siendo posible un máximo de dos veces por round, aunque esto último es prácticamente imposible. La potencia es mayor mientras más energía se tenga acumulada. Al momento de ejecutarlo, la pantalla se oscurece y se muestra el inicio de una cinemática que, en caso de encajar con éxito, sigue hasta completarse, pero si no lo hace se vuelve al plano normal. Si un jugador falla, queda completamente expuesto debido al enorme tiempo de recuperación. La barra se reinicia entre rounds independientemente de si fue usada o no, y a diferencia de los Super Combos, no pueden cancelarse con golpes normales y movimientos especiales. Para ello hay que crear situaciones como Juggle Combos, castigar un proyectil o estado Stun, etc. Fueron implementados para que en ningún momento del combate ningún jugador se relajara al llevar la ventaja, de esta forma no se pierde el componente de tensión.


El sistema de Focus Attack (Saving Attack en Japón) es otra de las novedades, sin dudas la principal y la seña de identidad de este capítulo. Si pulsamos MP + MK, el luchador adopta una postura especial con propiedad Hyper Armor la cual es capaz de absorber un golpe, cargar un poco de energía en la barra de Ultra Combo y tener la posibilidad de contraatacar o cancelar la postura con un Dash/Backdash. Una vez que se absorbe un impacto, la barra de vida se cubre de cierta cantidad de Vida Gris correspondiente al daño que hubiera recibido. La Vida Gris se va recuperando después de un segundo a menos que el luchador sea dañado. Para graficarlo con un ejemplo, si absorbemos un Hadouken con 50 puntos de daño y acto seguido recibimos un Shoryuken de 70 puntos, el total de vida perdida será de 120 puntos. El proceso de recuperación se interrumpe brevemente cuando se bloquea, hay que hacer lo posible para mantener a raya al oponente y no abusar de esta nueva mecánica.
Al soltar los botones durante la carga del Focus Attack, se ejecuta un golpe que puede romper la defensa y dejar al rival vulnerable durante un buen momento. Hay 3 tipos de potencia dependiendo de cuánto tiempo se tenga pulsado los botones. El nivel 1 libera un simple ataque sin ningún efecto adicional, en el nivel 2 el luchador brilla una sola vez y golpea con la suficiente fuerza para hacer que el rival se desplome al suelo, y en el nivel 3 se convierte en un ataque unblockable con un bello efecto de sumi-e, el personaje brilla cuando está en medio de la carga y cuando libera el golpe con la propiedad adicional de anular un ataque o proyectil del contrario cuando golpea. Se puede cancelar el Focus Attack con un Dash o Backdash durante la carga o luego de impactar, de esta forma se pueden hacer fintas, medir la distancia o seguir con la ofensiva. Otro punto a favor del Focus Attack es que provocan un Proximity Blocking a una distancia aproximada del 40% de la pantalla. Cada personaje cuenta con su propio alcance, por ejemplo, Zangief y Vega cubren más distancia a comparación de Guile y Balrog.


El EX Focus es una extensión del mismo sistema que permite cancelar un golpe normal o movimiento especial con el Focus Attack inmediatamente después. Su costo son 2 porciones o el 50% de la barra de Super Combo. Podemos elegir entre cancelar el ataque por un Focus de nivel 1, seguir cargando para un Focus de mayor nivel o cancelar la secuencia con un Dash/Backdash. La mayoría opta por esto último debido a que muchos personajes pueden sacarle provecho como Sagat, que puede cancelar el Tiger Uppercut con un Focus y a continuación hacer un Dash y rematar con su Ultra. También sirve mucho para extender combos y escapar de situaciones donde uno quedaría muy expuesto a una contra, por ejemplo, Bison puede cancelar el tiempo de recuperación de su barrido si es bloqueado haciendo uso del EX Focus, de esta forma puede escapar o seguir atacando.
El Focus Attack es una excelente mecánica que sirve tanto para el ataque como para la defensa, potenciando a su vez la lectura y los juegos mentales. Añade un mayor componente de gestión de recursos respecto a otros capítulos, ya que el jugador es responsable del uso que le da a la barra de Super Combo.

Si un luchador recibe un golpe mientras está en el inicio de su animación de ataque, el daño aumenta por 1.25 y el Hit Stun se extiende de 1 a 3 frames, dando la posibilidad de encajar nuevos combos.  Además el rival se desploma si es impactado con un Focus Attack de nivel 1. La palabra Counter Hit aparece en pantalla indicando que se ha realizado con éxito. Está mecánica había sido vista en Street Fighter Alpha 3, para esta ocasión se la ha implementado para un funcionamiento acorde a Street Fighter IV.


El Armor Break es la propiedad que tienen diversos movimientos especiales, Super y Ultra Combos de romper el estado Hyper Armor del Focus. Todos los personajes excepto Zangief cuentan con al menos una técnica con Armor Break. Cuando usamos uno de estos movimientos ante un Focus, se produce un ruido y efecto de rotura de cristales. Ejemplos de ello son el Super Zutsuki de E. Honda, el Rolling Attack de Blanka y la Tatsumaki Senpuu Kyaku de Ken. Los movimientos especiales usados como Reversal y Focus de nivel 3 también cuentan con propiedad Armor Break.
El Super Armor es la propiedad que tienen algunos EX Moves de absorber un impacto. El impacto absorbido causa Vida Gris. Son muy útiles para atravesar proyectiles. No están presentes en toda la plantilla. Algunos ejemplos son el Flying Powerbomb de Zangief, el Dash Straight de Balrog y el Change of Direction de Abel. Mención especial para el Habanero Dash de El Fuerte, el único que en  su variante EX puede absorber 2 impactos.

Lo último a comentar es la inclusión del Damage Reduction que regula el daño dependiendo de la cantidad de vida disponible: los golpes reducen su daño en un 5% cuando la Life Gauge está en un 50%-30%; 10% de reducción cuando la Life Gauge está en un 30%-15%; y 25% de reducción cuando la vida está en un 15% o menos.

Con 16 personajes y un jefe final no seleccionable, Street Fighter IV apareció en los salones recreativos de Japón el 18 de Julio de 2008 con una increíble recepción. El 15 de Agosto se anunció al Maestro del Puño, Akuma, como Jefe Oculto no seleccionable, y el 29 del mismo mes fue incluido en la plantilla de selección, pero esto no sería a comparación con lo que vendría el 26 de septiembre, día en que se dio uno de los acontecimientos de mayor importancia en la historia de la franquicia, la aparición de nada más y nada menos que la leyenda de Gouken, hermano mayor de Akuma y maestro de Ryu y Ken. Al fin se cumplía el sueño de muchos fans de ponerle las manos encima a tal figura… en teoría, para eso tendrían que esperar un poco más porque solamente fue incluido como Jefe Oculto. De todas formas, voy a describir resumidamente su conjunto de movimientos para cerrar con el análisis de los luchadores.


Las fortalezas de Gouken radican en su excelente Zoning y su elevada producción de daño. Cuenta con la muy útil Tenma Kujin Kyaku de su hermano. Su Gou Hadoken se puede lanzar en 3 ángulos distintos como el Nichirin Shou de Oro y puede cargarlos para un impacto adicional, la versión EX lanza dos proyectiles y también puede ser cargada. El Senkugoshoha es una embestida que termina con un fuerte golpe con la palma de la mano, tiene un pequeño momento de invencibilidad durante el recorrido y el segundo golpe de la versión EX eleva al rival para seguir con la ofensiva.La Tatsumaki Gorasen es una versión más débil del Super Art Messatsu Gourasen de Akuma en Street Fighter III, se eleva mientras golpea y es tan riesgosa que solo es conveniente usarla como finalizador de combos. La Hyakki Shu tiene las siguientes variantes, si no se pulsa ningún botón termina en el barrido Hyakki Gozan; pulsando Puño se adopta una postura defensiva en medio del aire que absorbe un golpe que causa Vida Gris; con Patada se ejecuta la Tenma Kujin Kyaku; y con Puño + Patada se realiza la Throw Hyakki Gosai. El Kongoshin es una técnica que aplica un Counter a todo golpe recibido incluido proyectiles (no funciona con Throws), para devolver ataques a media altura se debe pulsar Puño y para los de altura baja se debe pulsar Patada, la versión EX no tiene límite de altura. Si bien Gouken sobresale en el juego de Zoning, no lo hace tanto en el cuerpo a cuerpo, aunque sus combos puedan ser muy dañinos. Tiene un conjunto de golpes normales poco ortodoxo parecidos a los de Makoto, y no cuenta con un antiaéreo confiable. Comparte la misma escuela de Ryu, Ken y Akuma, pero más allá de eso su manejo es completamente diferente.


Ahora toca hablar de los apartados técnicos. Recordemos que este título fue producido en conjunto por Capcom liderando la Planificación y Dirección, y Dimps a cargo del Desarrollo. Sobre el principal tema de polémica, es decir los gráficos, realmente brillan con luz propia, los artistas 3D de Dimps se lucieron en el objetivo de recrear a los míticos luchadores de Street Fighter, demostrando un admirable el grado de respeto y detalle en la musculatura, ropa, cabello y gestos. Solo hay que verlos en movimiento para apreciar toda la belleza e imponencia que transmiten.
Cuando un personaje va a recibir un Ultra Combo, su expresión cambia a la de sorpresa, en algunos planos son visibles ojos saltones y lenguas expuestas como si estuviéramos viendo un capítulo de Dragon Ball. Esta exageración en las expresiones no es del agrado de todos. Las localizaciones de combate también sobresalen en diseño aunque en menor medida, y hacen gala de un gran colorido, efectos de iluminación y actividad de fondo como los espectadores del mercado chino que saltan de sus asientos cuando ven alguna técnica en especial o el laboratorio de Seth a punto a colapsar al estar cerca de finalizar la pelea, etc. Habrá alguno que otro que no cuele mucho como el volcán en erupción, pero en líneas generales no desentonan para nada con la imagen de la franquicia. Lo único negativo es que este juego supuso el abandono de los escenarios propios excepto para los los encuentros de Rival Battle y los Jefes. Para el resto las localizaciones se eligen al azar, dándose casos extraños como enfrentarse a Blanka en un templo japonés o Ryu en medio de una destilería escocesa, lo cual no tiene sentido. Se ha perdido el sentido de unidad de los luchadores con sus entornos.

El apartado sonoro corrió a cargo de Hideyuki Fukasawa, quien anteriormente había compuesto las bandas sonoras de Chaos Legion y Onimusha: Dawn of Dreams, juegos que tuvo a Yoshinori Ono en el rol de Productor. En este juego las melodías se reparten para los escenarios y personajes. Las primeras cuentan con un enfoque étnico y folclórico que corresponde al ambiente donde se desarrolla el combate y además disponen de distintas transiciones cuando queda poca energía o ambos luchadores tienen sus barras de Ultra Combo al 50% o más, provocando tensión en los jugadores. Los temas de los personajes tienen un ritmo cercano al pop y techno. Es necesario advertir que Vega, Balrog, Blanka, Honda y Dhalsim no tienen sus propias melodías porque ellos no ejercen de Jefes Intermedios. El resultado de todo esto es una banda sonora de gran calidad, variedad e instrumentación, con temas oscuros como el del templo abandonado de Japón, relajados como el de la bahía de Vietnam, remixes épicos como el de Guile, etc. Las melodías de los nuevos retadores no tienen nada que envidiar, en especial el tema de Abel, Crimson Viper y Seth. No está a la altura de la magnificencia de Super Street Fighter II y 3rd Strike, pero tampoco está lejos, supera lo visto en Alpha 3 y 2nd Impact.



Street Fighter IV aterrizó en Playstation 3 y Xbox 360 en Febrero de 2009 con mucho contenido adicional. A Seth y Gouken se les unían Fei Long y Cammy de Super Street Fighter II, y Rose, Dan, Sakura y Gen de la serie Alpha, conformando una plantilla de 25 luchadores. No me voy a ponder a describirlos, pero todos ellos han sido trasladados de forma magnífica sin perder una pizca de su carisma. Como modos juego de tenemos el Survival, Time Attack y Trial. Para los dos primeros no hace falta explicación. El modo Trial propone ir superando pruebas de dificultad creciente como realizar combos de determinada cantidad de impactos, cancelaciones, Super Combos, Focus Attack Dash Cancel, etc. Bastante útil para aclimatarse a la jugabilidad.



El modo arcade consta de 8 combates. Al iniciarlo se muestran escenas animadas creadas por Studio 4°C que la verdad son mediocres y uno de los puntos más olvidables. También las hay en los endings. En el séptimo combate se tiene lugar una confrontación contra un Jefe Intermedio donde se recrea una escena con el motor gráfico y diálogos de por medio. Es extraño que con 25 personajes hayan decidido hacer un modo arcade tan corto, además la IA de la CPU no está a la altura de la serie, los rivales tienen un comportamiento pasivo, predecible y abusan mucho de los Ultra Combos, esto último es notable en Ryu que no puede evitar lanzar su Metsu Hadouken apenas carga la barra para tal uso. Luego está Seth que tiene un comportamiento más o menos acorde a un Jefe, pero si es derrotado y se desbloquean los combates especiales contra Akuma o Gouken, la dificultad vuelve a bajar. Se ha incluido doblaje al inglés y la posibilidad de asignarle a cada personaje su actor de voz, y el tema de introducción The Next Door del grupo J-Pop Exile, que siendo sinceros y sin cuestionar la calidad de la melodía, no encaja para nada en un juego de Street Fighter.
Hay mucho contenido desde Personal Actions, colores, personajes, ilustraciones, trailers promocionales, títulos, íconos, trofeos, etc, que se desbloquean mientras uno supera los diversos modos del juego en todos sus niveles de dificultad manejando a todos los personajes.


Terminando con el análisis, ¿es Street Figther IV una de las mejores entregas? Es un gran juego, se nota el cuidado, esfuerzo y amor de Capcom y Dimps, pero no lo pondría en lo que considero la Triple Corona compuesta por Super Street Fighter II Turbo, Alpha 3 y 3rd Strike. En parte porque tiene margen de mejora y fue superado por sus potentes actualizaciones. Aunque Ono haya abusado en exceso de las referencias hacia la segunda entrega, lo que le generó bastantes prejuicios, Street Fighter IV se siente un juego propio, con carisma y personalidad bien definidas, tratando de acercarse a las sensaciones de Super Street Fighter II Turbo y a su vez incluyendo muchos elementos del control de 3rd Strike junto a jugosas novedades. No tiene nada que deber y envidiar a sus hermanos mayores en 2D. En la balanza sus virtudes pesan más que sus escasos defectos. Un miembro digno de la familia.



Misceláneas:
- En Diciembre de 2011 el sitio japonés Game Watch realizó una entrevista a los principales miembros de Dimps, entre ellos el Director de Arte Toshiyuki Kamei, Masafumi Taketoshi, Takashi Tsukamoto, y también Tomoaki Ayano de Capcom por haber ganado la CEDEC AWARD 2011 en la categoría de Artes Visuales. La entrevista se divide en dos partes (1) (2) y se revela información muy importante sobre el desarrollo del juego. También hay mucha información técnica que omitiré debido a que solo aquellos con conocimiento en diseño gráfico van a entender.

  • El desarrollo de Street Fighter IV comenzó alrededor de Mayo de 2006. Esto lo afirmó Toshiyuki Kamei y entierra la creencia que Capcom decidió resucitar la franquicia debido al éxito de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting en Xbox Live Arcade, el cual fue publicado meses después, concretamente en 2 de Agosto de 2006.
  • El desarrollo de la versión de consolas inició cuando finalizaban la versión de arcades y llevó un tiempo de 8 meses.
  • Al inicio Dimps creía que Street Fighter IV iba a ser una continuación de Street Fighter III. Crearon un prototipo usando DCC Tools y respetando los elementos distintivos de dicho capítulo como la barra de Super Art y Stun.

  • Para hallar la dirección visual adecuada, Dimps estudió el pixel art de los juegos de Capcom y recibió la cooperación de Daigo Ikeno.
  • Crearon un segundo prototipo descartado y un tercero que fue el elegido. Se adjunta una imagen con los modelos de todos los personajes de consola incluyendo a Thunder Hawk y Dee Jay, los cuales fueron eliminados para aparecer más tarde en Super Street Fighter IV.


  • Ayano comenta que originalmente Street Fighter IV comenzó como un proyecto para el 20 aniversario de la serie.
  • La resolución de reproducción es de 1.280x720 puntos. El juego se mueve a 60 FPS. El número de polígonos por personaje es de unos 16.000 y el total en pantalla es de unos 300.000 incluyendo personajes, escenario, efectos especiales (VFX) y sombras generadas en tiempo real.
  • El Hadoken de Ryu está compuesto por 1.394 polígonos, y los de Ken, Akuma y Gouken fueron diseñados por separado, con formas, tamaños y efectos diferentes.

  • En las escenas de Rival Battle donde los personajes interactúan, se usa la técnica de Motion Capture. Todo lo demás fue hecho por los artistas de Dimps.
  • Los modelos 3D no se invierten horizontalmente, un ejemplo de ello es la cicatriz en el pecho de Sagat. Lo único que se invierte, por razones jugables y visuales, es la garra de Vega en su brazo derecho, aunque al inicio tenían la idea que permaneciera en el mismo brazo.
  • Kamei quería incluir elementos como sudor, daños en la ropa, el cuerpo, e interacción con el escenario, citando el ejemplo que en escenario de China, un personaje pueda salir volando y terminar adentro del restaurante. Estos detalles serían agregados en Street Fighter V.
  • Tsukamto comenta que le hubiera gustado hacer un escenario por personaje y las intros y endings usando el motor gráfico del juego. Lo haría si tuviera el tiempo y dinero necesario.

- Cuando Capcom presentó Street Fighter IV por primera vez a los usuarios japoneses en el AOU 2008 Amusement Expo, un miembro del Departamento de Planificación le reveló a la web Gigazine que el motivo del desarrollo de la nueva entrega se debió al vigésimo aniversario de la franquicia. La noticia es del 15 de Febrero de 2008 y lamentablemente no sé revela el nombre del empleado que hizo tales declaraciones.

- Yoshinori Ono fue entrevistado en el número 4 del volumen 4 de la magazine Hardcore Gamer de Diciembre de 2008, y comentó lo siguiente:

  • El concepto detrás del proyecto es ofrecer una "herramienta de lucha de la era de Street Fighter II" en el siglo XXI.
  • La inclusión del Kara Cancel en Street Fighter IV fue intencionada debido a la profundidad que agregaba.
  • Para evitar contraataques seguros hicieron que no fuera posible hacer Quick Standing ante barridos, Throws y movimientos especiales de Throws.
  • Por la forma en la que se pueden distribuir los ataques y lo fuerte que son las Throws, agregaron un breve período de invencibilidad a los Backdash para así abrir un abanico de opciones estratégicas tanto en la ofensiva como en la defensiva.
  • Pusieron mucha atención para que el juego no se convirtiera en un festival de combos y su jugabilidad se enfocara más en el control del espacio y la distancia.
  • Además de agregar una capa de estrategia, los Focus Attack muestran las personalidades de los luchadores en la forma en la que llevan a cabo el movimiento. Esto es particularmente importante con los nuevos luchadores que, en ese entonces, no tenían mucho tiempo de haber aparecido.
  • El concepto de Street Fighter IV es el Ajedrez, donde cada uno puede jugar a su propio nivel, habiendo partidas casuales entre amigos y partidas entre maestros por el título mundial. Hicieron esfuerzos para reducir la barrera de entrada y no initmidar aquellos que no juegan de forma tradicional.

- En la Game Developers Conference 2009 celebrada del 23 al 27 de Marzo en el Moscone Center de San Francisco, tuvo lugar la sesión "IV Style: Returning to the Roots of a Fighting Game Classic", en la cual Yoshinori Ono dio detalles sobre antes y el después del de Street Fighter IV. Mis dos fuentes son Game Watch (1) y Gamespot (2):

  • Cuando daba entrevistas para juegos de Capcom como Onimusha, los periodistas y fans siempre le preguntaban cuándo iba a ver un nuevo Street Fighter. Esa fue una de las razones por las que se sintió motivado a revivir la serie.
  • Como era difícil saber lo que querían los fans y después de idas y vueltas, Ono encuentra la palabra clave para el proyecto, 原点回帰 (Genten Kaiki) que traducido a nuestra lengua significa Regreso al Origen.

  • Una vez elegido Street Fighter II como base para el renacimiento, el siguiente paso era no traicionar los recuerdos de los jugadores, recuerdos que tienden a engrandecerse por efecto de la nostalgia. Los desarrolladores se esmeraron para que los personajes se mantuvieran intactos en apariencia y comportamiento, de esa forma no chocaban con aquellos embellecidos recuerdos de los jugadores.

  • Aunque los gráficos son en 3D, las hitboxes fueron hechas en 2D.
  • Ono usó la analogía del Ajedrez para explicar las bases jugables de Street Fighter IV. Ante medios japoneses usaba al Shogi. Como esto se ha explicado en el análisis, voy a omitirlo.

  • Como se trataba de un nuevo título y debían incluir novedades, agregaron el Focus Attack siguiendo la filosofía "fácil de aprender, difícil de dominar". Si bien la activación de la nueva mecánica es sencilla, poco a poco se van descubriendo nuevas y profundas fronteras en la jugabilidad. 
  • Se presentó una implementación al modo online. En vez de enviar solicitud en un lobby, el jugador simplemente puede esperar un desafío mientras juega al Arcade o práctica sus combos en el modo Training, de esta forma se emularía el ambiente de un local arcade. Esto recién sería posible en Ultra Street Fighter IV.

- Lo siguiente es una recopilación de datos muy interesantes sobre el desarrollo de la primer entrega del cuarto capítulo publicados en el blog de desarrollo de Super Street Fighter IV. Hay muchas cosas dignas de mención:

  • Fue muy difícil encontrar la dirección artística adecuada al punto que causó muchas peleas en el equipo de desarrollo. Por citar un ejemplo, Kamei menciona que el aspecto de Ryu cambió más de 10 veces, en cada una de ellas tenían que rehacerlo desde cero.

  • Los primeros personajes creados fueron Ryu, Ken, Blanka y Dhalsim.

  • Al inicio el Focus Attack iba a tener un efecto de carga de luz hasta que más tarde se decidió por el concepto de tinta sumi-e. Toshiyuki Kamei fue el responsable de buscar la forma en que los jugadores entendieran la nueva mecánica a nivel visual.

  • Taisaku Okada, Lead Battle Designer, dijo que antes de decidirse la dirección del proyecto, estaba muy mentalizado en crear un juego que superara a Street Fighter III. Todo cambió cuando jugó a Super Street Fighter II Turbo y quedó maravillado con su diversión directa y sin pretensiones, coincidiendo con el objetivo de Ono de crear un título que volviera a lo básico y fuera disfrutado por una amplia gama de jugadores.
  • Según Taisaku Okada, uno de los miembros del equipo de desarrollo, el nombre inicial del cuarto capítulo iba a ser Street Fighter Anniversary ストリートファイター・アニバーサリー y se trataría de un "juego de festival", nombre que en Japón se les asigna a los títulos que reúnen luchadores de distintas sub-series como The King of Fighters.
  • El sistema del Focus Attack no fue concebido para que fuera centralizante como el Parry, sino que lo pensaron como un simple añadido. Fue gracias a los jugadores que los usos del Focus Attack se extendieron mucho más de lo que esperaban. Esta revelación fue de Taisaku Okada.
  • El Fuerte fue rechazado porque habían muchos personajes de lucha libre en otros juegos. Sino fuera por la insistencia de Daigo Ikeno, el mexicano nunca hubiera aparecido en Street Fighter IV.
  • Como la serie Alpha se ubica cronológicamente antes de Street Fighter II, Kamei tuvo problemas en decidir el aspecto para los 4 retornantes. Mantuvo sin cambios a Sakura y Rose, pero rediseñó a Dan y Gen para que se notara el paso de los años.
  • Desarrollar la opción Arcade Waiting costó mucho tiempo. Según Masahiro Taguchi, las instrucciones que le dio Yoshinori Ono fueron que los jugadores sintiesen que estuvieran en un salón arcade en sus casas.
  • Las ilustraciones de selección de los personajes no están dibujadas desde cero sino que se tratan de retoques de capturas de pantalla de los modelos 3D. El proceso inicia cuando se toman muchas capturas de los luchadores en acción y luego el diseñador Daigo Ikeno elige la mejor toma y le hace modificaciones con su propia pluma.

  • Cuando llegó el momento de realizar los port a consolas, el límite de personajes extra fue de 6. El equipo de Ono quería incluir luchadores con una fuerte conexión con Street Fighter II, pero también quería escuchar las voces de los usuarios, por esa razón acudieron a la Comic Con de 2008. Hubo muchas solicitudes para Cammy y Fei-Long, no así para Thunder Hawk y Dee Jay, por esa razón fueron dejados de lado.
  • Hablaron de incluir las fases de bonus cuando estaban desarrollando la versión arcade. Como en la actualidad la gente no juega más por conseguir la mayor puntuación y los locales arcade las deshabilitan desde las Dip Switches, decidieron que lo mejor era descartarlas e invertir el tiempo que llevaría crearlas en ajustar el equilibrio del juego. Tampoco pudieron incluirlas en los port de consola por razones que nunca especificaron.
  • La eliminación de todo rastro de sangre se debió a que, de no hacerlo, aumentaría el rango de edad en la clasificación de la ESRB. En Capcom querían que el juego llegará a la mayor cantidad de público.
  • Antes de que le fuera asignado un nombre, a Seth se le llamaba 社長 (Shachō/Presidente). Era originario de Europa, poseía un gran inteligencia y su nivel de pelea podía rivalizar con el del líder de Shadaloo.

  • En un momento pensaron en la posibilidad que Bison apareciera por detrás de Seth y lo derrotara con su Psycho Crusher, pasando a pelear contra el jugador en una escena que emulara lo acontecido en Super Street Fighter II Turbo con la irrupción de Akuma. Optaron por mantener a Seth como Jefe Final porque querían que Bison fuera seleccionable para los jugadores.
  • El nombre de las técnicas de los nuevos personajes fueron decididas por la apariencia y personalidad, por eso las de Rufus llevan nombres rocambolescos que reflejan su confiada personalidad. Para El Fuerte combinaron su pasión por la Lucha Libre y la comida, y según Okada, el encargado de dicha tarea salió a comer comida mexicana para saber qué nombre elegir.
  • Las escenas de Rival Battle iban a ser complementarias a la historia. Luego de discutir y acordar su duración de entre 15 y 30 segundos, decidieron que solo mostraran a los luchadores sus personalidades.
  • Las Rival Battle de Ryu vs Gouken y Sagat vs Ryu apenas contienen diálogo ya que son guerreros que hablan con los puños. El equipo de Ono trabajó muy duro para que las expresiones faciales lo expresaran todo.

  • Masayuki Endo fue quien propuso que los rivales hablaran durante las Rival Battle.
  • El escenario Crowded Downtown es una recreación del mismo de Street Fighter II. Colocaron algunos edificios de fondo para que su imagen coincidiera con los tiempos actuales. Fue el primero que crearon.
  • Las melodías de Akuma y Gouken que suenan durante las Rival Battle son remixes del tema de Ryu y originalmente se crearon para los trailers promocionales (1) (2). Al público les gustó tanto que Masayuki Endo tubo la idea de incluirlas en el juego.
  • El Co-Director de Sonido, Makoto Tomozawa, contó que el tema de Ken fue el primero en ser remixado por Fukasawa. Como se parecía mucho al original de Street Fighter II, decidieron que la dirección musical se orientara más al Pop.
  • Daigo Ikeno propuso que Wataru Hatano diera su voz en la melodía de Rufus (Choha! Choha! Choha! Aii! Yahaa!).
  • Para la elaboración de las músicas de los escenarios, lo ideal era componerlas luego de que se hayan finalizado de crear los escenarios. Como no había demasiado tiempo durante el desarrollo de Street Fighter IV, Tomozawa le pidió a los diseñadores material de referencia como ilustraciones y bocetos para ayudarse a encontrar inspiración. Para el escenario Volcanic Rim, exclusivo de consolas, no tuvieron ningún material de apoyo.

- En Enero de 2012 se publicó el Street Fighter Artworks Kiwami, inmenso artbook de 450 páginas con toneladas de ilustraciones y entrevistas a los artistas y desarrolladores involucrados en la franquicia. Takashi Nishiyama, Hiroshi Matsumoto, Hidetoshi Ishizawa, y Yoshinori Ono revelaron algunos datos jugosos. Usé algunas informaciones de estas entrevistas para el especial, así que únicamente voy a mencionar un par de datos:

  • Matsumoto cuenta que al principio se habló de hacer una secuela de Street Fighter I, pero desistieron al considerar que el punto de partida para muchos fans es Street Fighter II. También tenía la intención de introducir un sistema gráfico que deformaría los rostros de los luchadores a medida que recibieran daño, sello distintivo de Art of Fighting 1 y 2.


  • Ishizawa comenta que el Departamento de Desarrollo de Tokio y Departamento de Control de Calidad de Capcom trabajaron junto a Dimps en el desarrollo de Street Fighter IV. Él quería involucrarse, pero formaba parte del Departamento de Desarrollo de Osaka y se mantuvo a la distancia viendo el progreso desde lejos. Un día le preguntaron sobre la detección de las hitboxes de los personajes, a lo que respondió que era mejorar hacerlas en 2D y no en 3D. Un mes después, el equipo de Ono decidió que Street Fighter IV adoptara las hitboxes en 2D.


  • Como se comentó en el análisis, el primer juego de Ono en el papel de Productor fue Chaos Legion, el cual estaba siendo desarrollado en Tokio con un ritmo lento y problemático. Ono le preguntó al Productor si podían empezar de nuevo desde cero y desde ese momento se convirtió en el nuevo Productor. Debido a la buena recepción del juego, fue asignado para que se encargara de Shadow of Rome y Onimusha: Dawn of Dreams.
  • Street Fighter IV empezó a planearse en 2004, luego que Hyper Street Fighter II tuviera una buena recepción en Norteamérica. Ono conoce a Nishiyama y juntos se ponen de acuerdo en un nuevo título.
  • Para la versión arcade, Ono tenía el objetivo de conectar a todos los locales recreativos de Japón para que los jugadores pudieran competir en línea a pesar de las distancias. No se pudo hacer por diversos motivos, pero eso les dio la idea de la opción Arcade Standby en consolas, la cual terminó siendo adoptada por todos los juegos de lucha.

- En 25 de Junio de 2010 salió el artbook Street Fighter IV / Super Street Fighter IV Official Complete Works, que incluía ilustraciones, bocetos y diseños descartados del cuarto capítulo. Cada ficha de los personajes vino acompañado por comentarios del productor Ono y en algunos de ellos también de Daigo Ikeno. Hay muy poco que rescatar, pero lo poco es muy valioso:

  • Desde su debut en Street Fighter II, la humanidad de Blanka aumentaba a medida que avanzaba la serie. Ono habló con Ikeno para que sus diseños recuperaran el salvajismo de los primeros capítulos.

  • Cuando realizaba ilustraciones de Zangief para su conversación a las 3D, Ikeno usaba de referencia una ilustración de Akira Yasuda de la época de Street Fighter II, en la que el ruso salía de una jaula de acero y le brotaba sangre de la cabeza.

  • Como era de esperarse, el cabello de Guile fue tema de debate en el equipo de desarrollo. Cada miembro tenía su visión.

  • El primer personaje que planteó dificultades para su reproducción en las 3D fue Dhalsim. Estirar sus miembros, flotar, desaparecer...

  • La encarnación de Sagat de Street Fighter Alpha fue el molde elegido para su otro yo en 3D.

  • C. Viper fue creada para atraer a un público no tan familiarizado con la franquicia, por esa razón su apariencia y movimientos son diferentes a lo visto anteriormente en Street Fighter.

  • Rufus siguió el concepto de "grandulón excesivamente rápido". Ikeno comenta que al inicio iba a ser un afroamericano con un estilo de lucha que mezclaba el Hip Hop y el Kung-Fu. Quedó un poco de eso en los movimientos de Rufus. Pensaba que iba a ser el primer personaje gordo en 3D, pero Namco se adelantó con Bob en Tekken 6.

  • Ikeno pidió expresamente crear un wrestler, y de esa petición nació El Fuerte. Sus movimientos rápidos fueron para que impresionen tanto a jugadores como a no jugadores.

  • Ikeno comenta que el concepto de Seth es similar al de Dural de Virtua Fighter. Le agregaron detalles como el Bagua en el estómago para que parezca que trascendió la humanidad.

  • Fei Long costó mucho tiempo hacer. El problema fue hallar sus apasionadas expresiones y que no pareciera que estuviera imitando a alguien. También su voz fue la que más tiempo llevo grabar.

  • Gen también fue otro de los que generó complicaciones. Ono quería que tuviera un look como si estuviera cerca de la muerte. Le pidió a Ikeno que realizara varios bocetos al respecto.

  • La ficha de Dee Jay revela las ilustraciones que iba a tener en Street Fighter IV.

  • Se aclara que Thunder Hawk se pospuso en Street Fighter IV.

- En una entrevista a Famitsu el 18 de Febrero de 2009, una semana después de la salida del juego en Japón, Ono comentó que habían iniciado la etapa de modelado de Dee Jay y Thunder Hawk.

- En sus demostraciones al público se pudo ver como el juego fue evolucionando tanto gráfica como jugablemente. Existen videos e imágenes que atestiguan los cambios en los personajes, escenarios, artworks, narrador, etc. Los más notorios son las barras circulares de Ultra al lado de las barras de vida, y las barras de Super Combo sin los 4 segmentos.
Puedes ver videos aquí (1) (2) (3).


- La versión arcade albergada en la placa Type X2 de Taito presentaba algunas diferencias notorias:

  • La primera de ellas es que cada gabinete permitía solo a un jugador, las partidas versus debían hacerse entre dos gabinetes conectados por medio de un cable LAN.

  • Se adoptó el sistema de tarjetas NESYS que posibilitaba a los jugadores, luego de registrarse en el sitio SF4.jp, crear sus perfiles y almacenar sus registros de victorias y derrotas, reflejándose el promedio en la cantidad de BP (Battle Point) que indicaba el rango. También se podía conseguir Zenny jugando a los distintos modos del arcade, contra otros jugadores y participando en eventos oficiales. Con el Zenny conseguido era posible comprar colores, títulos, Personal Action y trajes alternativos. Además de todo esto, en el  se podía consultar infinidad de información como número máximo de victorias consecutivas, victorias por Super Combo Finish, Ultra Combo Finish, Time Over, etc.

  • Algunos de los escenarios para las batallas de Jefes Intermedios son distintos a las versiones de consola. Akuma enfrenta a Ryu en Old Temple. Ryu y Sagat se enfrentan en Beatiful Bay. Ken y Rufus se enfrentan en Crowded Downtown. Chun-Li y C. Viper se enfrentan en Snowy Rail Yard. Balrog enfrenta a Chun-Li en Drive-in at Night. El Fuerte enfrenta a Zangief en Drive-in at Night. Dhalsim enfrenta a Rufus en Inland Jungle. Los escenarios de Jefes Intermedios de M. Bison, Guile y Abel se mantuvieron intactos en consola.

  • Los modalidades de eran: Arcade Mode, elijes a tu luchador y te enfrentas a 8 rivales. A diferencia de las consolas, aquí no hay ninguna intro y en las batallas contra el Mid Boss no hay escenas hechas por el motor gráfico y los personajes no se dicen ninguna palabra mientras pelean. Los endings son imágenes estáticas. El Beginner Mode es igual al arcade, pero en las primeras 3 peleas no puedes ser desafiado por otro jugador humano. Por último, el Trial Mode es una mezcla de Survival y Time Attack, cuentas con 180 segundos para vencer a 12 luchadores a un round, después del combate recuperas toda la vida, obtienes 10 segundos y mantienes la barra de Super y Ultra Combo. Juegas únicamente en el escenario Cruise Ship Stern y el orden de aparición de los rivales es el siguiente: C. Viper, Blanka, Rufus, Ken, Dhalsim, E. Honda, Chun-Li, Zangief, El Fuerte, Ryu, Guile, Abel. Si consigues superarlo, se te obsequia con una bonita imagen de tu luchador. También estaba el Modo Evento Oficial, solo disponible en los locales arcade que usaba el sistema de red NESYS y usuarios registrados en el sitio móvil SF4.jp. Cada primer y tercer viernes de cada mes, Capcom ofrecía retos bajo distintas condiciones, y aquellos que lo superaban conseguían recompensas.




- En la versión de arcade, si vences a Akuma, el ending muestra una ilustración de Ryu y Ken mientras se muestran el nombre de los actores de voz de cada personaje, y si derrotas a Gouken la ilustración cambia a una de Chun-Li. Ambas ilustraciones fueron hechas por Daigo Ikeno.


- En su traslado a consola, se retocaron los artworks de selección de Sagat, C. Viper, Ken, Dhalsim, El Fuerte y Ryu.



Comparación entre Arcade y Consola

- En la búsqueda por recrear la inmortal belleza de Chun-Li, el equipo de desarrollo le hizo unos retoques a su rostro en los port a consola y PC.



En el lado izquierdo, Chun-Li en arcade, en el derecho su remodelación para Consolas

- Los escenarios sufrieron ligeras modificaciones en sus traslados a consola como en la cantidad de espectadores, objetos y coloración. Mencionaré algunos casos notables y adjuntaré una comparativa en imágenes entre arcade y consola.

Snowy Rail Yard: en la esquina derecha hay menos personas (consola).


Cruise Ship Stern: la presentadora con el cartel se encuentra en el suelo al igual que los luchadores. Hay espectadores de pie, unos aminan un poco y luego se sientan. En arcade todos están sentados desde el principio. También hay algunos con ropa de distinto color.


Small Airfield: Al empezar el round, la cantidad de soldados es menor, luego se van reuniendo. Además Balrog, Vega y Bison no aparecen en el avión de la versión arcade.



Inland Jungle: el plumaje del loro que se encuentra en la esquina de la izquierda cambió a tonos naranjas y rojos en consolas.


Drive-in At Night: En la esquina izquierda de la versión arcade se encuentra un auto rojo que puede ser destruido si uno de los personajes cae sobre él. En consolas se eliminó este auto.


Beautiful Bay: al iniciar el round, el barquero se encuentra acostado en el medio, luego se levanta y se va a la esquina izquierda. Esto sucede en consolas.


Crowded Downtown: hay diferencias en la ubicación de las jaulas con gallinas y las canastas de huevos cerca del anciano que está debajo de la sombrilla.


Secret Laboratory: La iluminación y la coloración del escenario es diferente.


- El Armor Break se introdujo en una fase tardía del desarrollo. Al ser un mecánica de ataque y defensa con una activación sencilla pulsando dos botones y cancable con un Dash/Backdash, se podía volver abusiva en distancias cortas y cuando un rival se levantaba del suelo. Por esta razón y para un mejor equilibrio, se creó la propiedad Armor Break, la cual está presente en al menos un movimiento especial de cada personaje así como en todo movimiento especial usado como Reversal.


- El sonido de bloqueo es diferente en consolas respecto al arcade que suena más fuerte. Según el Sound Designer Masayuki Endo, esto se debió a que la salida es diferente en arcade y demás plataformas, por lo que tuvo que rehacer el sonido para que sonara mejor en consolas.


- Como se mencionó en el análisis, en el escenario diurno de China, los espectadores que están del lado derecho se sobresaltan cuando ven determinadas técnicas como el Yoga Flame de Dhalsim, Electricity de Blanka, el Shoryuken de Ken, la Burning Kick de Viper, etc.


- Los requisitos para luchar contra Akuma, tanto en arcade como en consolas, son los mismos de Street Fighter III 2nd Impact, conseguir al menos dos Perfect y no perder ningún.


- El primer personaje presentando fue Crimson Viper en la edición 997 de la revista Famitsu el 11 de Enero de 2008. Los restantes lo hicieron en el sitio de Capcom: el 15 de Febrero fue el turno de Abel, El Fuerte tuvo que esperar hasta el 14 de Marzo, y se suponía que Rufus y Seth iban a ser mostrados juntos el 30 de Mayo, pero dos días antes se filtraron imágenes que mostraban al Fefe Final del juego, por lo que Rufus fue el último. Pese al debut de Gouken, él ya existía en el lora, pero vale la pena mencionar que si bien se anunció el 26 de Septiembre, había sido visto por primera vez en un trailer anime presentado en el Captivate de 2008.


- Si bien los Cuatro Reyes Celestiales se anunciaron oficialmente el 30 de Mayo de 2008, ya habían aparecido con anterioridad: Balrog y Sagat fueron oponentes controlados por la CPU en las Location Test celebradas en el Akihabara HEY de Tokio en los días 29 de Febrero al 2 de Marzo, mientras que en las Locations Test llevadas a cabo desde el 11 al 13 de Abril en el High-Tech Land Sega Avion de Osaka, se sumaron Vega y M. Bison, y los 4 fueron jugables por primera vez.



- El movimiento de algunos personajes de los escenarios fueron hecho mediante la técnica Motion Capture. Esto fue confirmado en el blog oficial de Street Fighter IV el 13 de Marzo de 2009.


- En la elaboración de los trailers, el detallista Masayuki Endo frotaba ropa delante del micrófono para grabar los sonidos y así transmitir la sensación del movimiento de los personajes. Usó ropa de judo para el trailer de Ryu y Ken, ropa militar para el de Guile y Abel, y el cosplay de Chun-Li de una empleada de Capcom para el enfrentamiento contra C. Viper. Llegado la hora de hacer el trailer de Akuma y Gouken, compró 15 bolas de madera, las perforó por el centro, las ató y hizo vibrar su mala artesanal delante del micrófono, pudiendo así saber cómo sería ver luchar al Maestro del Puño.


- En la página 335 del artbook Street Fighter Artworks Kiwami de 2012, se mostraron las ilustraciones promocionales de los personajes de Street Fighter IV a cuerpo completo realizadas por el estudio Polygon Pictures, pero lo que más destaca en la página es Dee Jay, indicando claramente que él iba a estar para los ports de consola.


- Una de las ideas de Yoshinori Ono para Street Fighter IV era que los combates se desarrollaran por turnos. Los jugadores elegían un conjuntos de movimientos y luego estos se ejecutaban automáticamente. Hasta llegó a pensar que se trataba de algo revolucionario, pero pronto puso los pies sobre la tierra y descartó su idea.
Esta revelación la hizo en una entrevista concedida en el evento EGX que tuvo lugar en la ciudad de Londres desde el 17 al 20 de Octubre de 2019. Puedes ver la entrevista completa aquí, pero mejor ir al momento directo haciendo clic aquí.

- El 3 de Abril de 2009 el sitio Game Set Watch publicó una entrevista realizada al Director de Sonido Masayuki Endo y al Compositor Hideyuki Fukasawa. Contaron algunas cosillas interesantes la banda sonora de Street Fighter IV:

  • Endo confiesa que el proyecto inició hace 3 o 4 años, pero la producción de sonido recién se puso en marcha hace 2 años.
  • Tanto Endo como Fukasawa trabajaron en Chaos Legion, Onimusha y Monster Hunter Frontier, juegos donde Ono estuvo involucrado sea en la parte sonora como en la producción.
  • Para las melodías de los escenarios, Fukasawa se sostuvo en la imagen de los escenarios, escuchando mucha música folclórica para hallar la dirección adecuada. Por el lado de los remixes de temas clásicos, su misión era que sonaran modernos al mismo tiempo que ofrecieran nuevas fuentes de drama a las historias de los personajes, y para los nuevos luchadores se fijó en sus trasfondos, diseños y personalidades, de esta forma podemos notar como el tema de Abel expresa dolor y fuerza, el de Seth suena a caos y destrucción, el de Rufus tiene un aire despreocupado como su personalidad, etc.
  • Para las batallas de Jefes Intermedios, las melodías suenan están programadas para que suenen con mayor intensidad cuando los personajes empiezan a hablar.

- Hideyuki Fukasawa confesó que la voz que canta el tema del escenario Overpass es la suya. Para que su voz no fuera reconocida, la distorsionó usando todas las herramientas tecnológicas que tenía a su disposición. Esto fue revelado el 26 de Mayo de 2010 en una segunda entrevista que tuvo con el sitio Game Set Watch.
Si quieres saber la letra de la canción, haz clic aquí.

- Los medios franceses Jeux Actu y Jeux Video tuvieron acceso a versiones preliminares de los port de consola y se pudo constatar que en la pantalla de selección de personajes El Fuerte era llamado El Fuelte y Sakura cambiaba su buruma por una calza corta. Evidentemente este último cambio iba a ser exclusivo de Occidente, menos mal que no sucedió.



- Cuando el combate inicia aparece el mensaje FIGHT, y la forma en la que esta grabado en pantalla recuerda mucho al logo de Final Fight.


- Al igual que en los Street Fighter EX, se eliminaron las sombras al ejecutar un Super Combo, una tradición histórica en la franquicia.


- Si derrotas al rival con la totalidad de la barra de vida, pero con un poco de Vida en Gris por usar el Focus Attack, el juego lo computa como Perfect.


- Cuando un personaje absorbe un ataque por realizar un Focus Attack, despide un brillo celeste al igual que en el Parry, el modo de bloqueo Auto y el Guard Crush Protection de la saga Alpha.



- En este juego no hay ninguna gota de sangre, incluso en la Throw de Blanka en la que muerde al rival, donde en esta ocasión se reemplazó el líquido rojo por saliva.


- Hay 3 animaciones de Stun que salen de forma aleatoria, las estrellas, los pollitos, y las parcas.


- Al momento de cargar y ejecutar un Focus Attack, los personajes masculinos emanan un aura negra a diferencia de los femeninos. Un detalle muy sutil de Capcom de diferenciar los sexos.


- Todos los personajes tienen poses de victoria exclusivas por Time Over, y en algunos casos hay referencias como la de Chun-Li que cruza sus brazos y dice "Xièxiè" 謝謝 que significa "Gracias" en chino.





- El desarrollo de la pantalla de continuación es muy similar a la de Street Fighter Alpha 2, mostrando al luchador tambalearse mientras el contador disminuye.


- Aunque los personajes no tienen escenarios propios salvo los jefes (Seth, Akuma, Gouken), en el modo Survival nivel Difícil se asignaron escenarios de acuerdo a la imagen y/o procedencia de los luchadores. Algunos encajan y otros no. La lista es la siguiente:

Old Temple: Ryu
Deserted Temple: Akuma, Gouken
Crowded Downtown: Chun-Li, Fei Long
Run-down Back Alley: Gen
Beautiful Bay: Dhalsim
Morning Mist Bay: Sagat
Drive-in at Night: Ken, Balrog, Rufus
Inland Jungle: Blanka
Pitch-black Jungle: Dan
Snowy Rail Yard: Zangief
Cruise Ship Stern: Rose, C. Viper
Historic Distillery: Vega, Cammy
Overpass: E. Honda, Sakura
Small Airfield: Guile, Abel
Volcanic Rim: M. Bison, El Fuerte
Secret Laboratory: Seth

- En el escenario de China aparece un sujeto con un razonable parecido a Lee. Es más delgado y su gorra es diferente, por lo demás es casi idéntico. Capcom nunca se ha pronunciado al respecto.


- Como en la mayoría de las entregas, la perspectiva del mapamundi es nipocéntrica.


- En el mapamundi solo se especifica el nombre nombre del escenario y el continente donde se lleva a cabo el combate, nunca mencionan los países aunque algunos se deducen fácilmente como la jungla en Brasil o el ferrocarril en Rusia. Otros por su parte son más complicados de hallar su localización exacta, pero haré un intento basándome en la ubicación que muestra el mapa: Cruise Ship Stern parece tener lugar en la isla de Córcega o Cerdeña y Small Airfield estaría entre Chad, Níger y Nigeria.


- En el escenario Small Airfield aparece Balrog como cameo en uno de los aviones de la S.I.N., siempre y cuando no protagonice la pelea. Si estas jugando con Balrog o si él es tu oponente, el que estará en el avión será Vega. Por último, si Balrog y Vega pelean en dicho escenario, el que aparece de fondo no será otro que Bison.



- En los prólogos animados hacen acto de presencia algunos personajes de otras entregas: los gemelos Yun y Yang en el de Chun-Li, Charlie aparece en los recuerdos de Guile, y Adon desafía a su ex maestro.



- Tanto en arcade como en consolas, M. Bison no era el Jefe Intermedio de nadie, pero aún así tenía su propio remix. En consolas se le unieron Akuma, Gouken, Sakura, Cammy y Rose.

- En los prólogos animados de Balrog, Vega, Dan, Blanka, Fei Long y Honda se escuchan remixes de corta duración, aunque no tengan uno dedicado para los combates.

- El modo Time Attack y Survival se dividen en normal y difícil. El primer consta de 20 niveles y el segundo de 5. Voy a colocar el orden de enfrentamientos de cada nivel, omitiré las condiciones sino esto sería una guía.

Time Attack Normal
1: C. Viper, Abel, El Fuerte, Rufus.
2: El Fuerte, Chun-Li, Dhalsim, C. Viper.
3: E. Honda, Balrog, Abel, Blanka, Zangief, Rufus, Sagat.
4: Ryu, Vega, Ken, M. Bison, Guile.
5: Blanka, Rufus, Abel, Ryu, Chun-Li, Dhalsim, Guile, Ken, C. Viper, Zangief, E. Honda, El Fuerte.
6: Ryu, Abel, El Fuerte, Dhalsim, Chun-Li, Vega, Guile, M. Bison, Ken.
7: Dan, Sakura, Fei Long, Rose, Gen, Cammy.
8: Akuma, Gouken.
9: Dan, Sakura, Dan, Blanka, Dan, Dan.
10: Gen, Abel, Balrog, C. Viper, Vega, Cammy, Dan, Rufus, Rose, M. Bison, Sakura, El Fuerte, Sagat, Fei Long, Seth.
11: Ken, E. Honda, Dhalsim, Chun-Li, Ryu, Blanka, Zangief, Guile, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison.
12: Blanka, Sagat, Balrog, Gouken, E. Honda, Ken, Fei Long.
13: Rose, Sakura, C. Viper, Cammy, Chun-Li.
14: E. Honda, Ryu, Dan, Sagat, Akuma, Dhalsim, Chun-Li, Ken, Gouken, Sakura, Fei Long, Gen.
15: Balrog, Zangief, E. Honda, Rufus.
16: Abel, Ken, M. Bison, El Fuerte, Zangief, Blanka, Chun-Li, Vega, Guile, Dhalsim, Sagat, Rufus, E. Honda, Ryu, Balrog, C. Viper.
17: Akuma, Abel, Blanka, M. Bison, E. Honda, Rufus, Balrog, Zangief, Gouken, Sagat.
18: Zangief.
19: Sakura, Dan, Ken, Ryu, Akuma, Gouken.
20: Rufus, Vega, Rose, Balrog, E. Honda, Dan, Cammy, Abel, Sakura, Dhalsim, Ken, El Fuerte, Gouken, Chun-Li, Fei Long, Sagat, Zangief, Gen, C. Viper, Guile, M. Bison, Akuma, Ryu, Blanka, Seth.

Time Attack Difícil
1: Guile, C. Viper, Fei Long, Zangief, Dhalsim, Abel, Vega, E. Honda, Cammy, Sakura, Blanka, Rufus, Balrog, Gen, Ken, Chun-Li, Sagat, El Fuerte, Dan, Rose, M. Bison, Ryu.
2: Rose, Ken, Sakura, Dhalsim, Gouken, Guile, Chun-Li, Akuma, Ryu, Sagat.
3: Rufus, Dan, M. Bison, Rose, Fei Long, Sagat, Sakura, El Fuerte, Vega, Cammy, Gen, C. Viper, Balrog, Abel.
4: Cammy, Dhalsim, El Fuerte, Ryu, Rose, Blanka, Gen, Dan, C. Viper, Fei Long, Sakura, Chun-Li, Guile, Ken, Abel, E. Honda, Rufus, Zangief.
5: Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Akuma, Gouken, Seth.

Survival Normal
1: Ryu, E. Honda, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, Blanka, Guile, Ken.
2: Abel, Balrog, El Fuerte, Sagat, C. Viper, Vega, M. Bison, Rufus.
3: Blanka, El Fuerte, Zangief, Balrog, Rufus, E. Honda, Dhalsim, Vega.
4: Sagat, Guile, Abel, Ken, C. Viper, Ryu, Chun-Li, M. Bison.
5: E. Honda, C. Viper, Ryu, Blanka, Guile, Rufus, El Fuerte, Ken, Zangief, Chun-Li, Dhalsim, Abel.
6: Rose, Vega, Fei Long, Rufus, Ken, Chun-Li, Dan, Zangief, C. Viper, Sakura, Sagat, E. Honda, Balrog, Ryu, M. Bison, Guile, Cammy, Abel, Dhalsim, El Fuerte, Blanka, Gen.
7: Cammy, Chun-Li, El Fuerte, Sakura, Dhalsim, C. Viper, Gen, Akuma, Rose, Gouken.
8: Rufus, Dan, E. Honda, Blanka, Abel, Balrog, Zangief, Sagat.
9: Dan, Sakura, Rose, Chun-Li, Guile, Dhalsim, Ken, Akuma, Gouken, Ryu, Sagat, Seth.
10: Akuma, Ryu, E. Honda, Chun-Li, Rufus, Fei Long, Gen, Sagat, Ken, Gouken.
11: Balrog, M. Bison, Cammy, E. Honda, Blanka, C. Viper, El Fuerte, Fei Long, Abel, Sagat, Dan, Vega, Gen, Rose, Rufus, Sakura
12: Gen, Ryu, Dhalsim, Sakura, Cammy, Vega, C. Viper, M. Bison, Guile, Rose, Ken, El Fuerte, Fei Long, Chun-Li, Seth.
13: Guile, Abel, E. Honda, Zangief, El Fuerte, Balrog, Sagat, Chun-Li, Gen, Fei Long.
14: Zangief, Cammy, C. Viper, E. Honda, Ken, Gen, Vega, Dan, Guile, Akuma, Ryu, Sagat, Rufus, Sakura, El Fuerte, Chun-Li, Rose, Balrog, Dhalsim, Gouken, Blanka, Fei Long, Abel, M. Bison, Seth.
15: Chun-Li, Zangief, Ryu, Sakura, Guile, Gen, C. Viper, E. Honda, Dhalsim, Rufus, Balrog, Abel, Ken, Sagat, Blanka, Rose, Dan, Cammy, Vega, Fei Long, El Fuerte, M. Bison.
16: Abel, E. Honda, Sagat, Blanka, Balrog, Zangief, Gouken.
17: Guile, Fei Long, Blanka, Ken, Cammy, Chun-Li, Ryu, Dhalsim, Zangief, E. Honda, Akuma, Gouken.
18: C. Viper, Guile, Ken, Balrog, Rufus.
19: Vega, Gouken, Seth, Sagat, Akuma, Balrog, M. Bison.
20: Dhalsim, Rose, Gen, Zangief, Sagat, Blanka, Vega, Ken, Rufus, M. Bison, Cammy, C. Viper, Balrog, Sakura, Akuma, El Fuerte, E. Honda, Abel, Guile, Gouken, Ryu, Fei Long, Chun-Li, Dan, Seth.

Survival Difícil
1: Guile, Cammy, E. Honda, Blanka, Vega, M. Bison, Rose, Rufus, Sakura, Sagat, El Fuerte, Ken, Chun-Li, Dan, Akuma, Abel, Fei Long, Dhalsim, C. Viper, Seth, Gen, Zangief, Gouken, Balrog, Ryu.
2: Dhalsim, Vega, Ken, M. Bison, C. Viper, Dan, Balrog, Gen, Sakura, Guile, El Fuerte, Rose, Gouken, Cammy, Chun-Li, Rufus, Ryu, Seth, Akuma, Blanka, Zangief, E. Honda, Fei Long, Abel, Sagat.
3: Dan, Dhalsim, El Fuerte, Vega, Rose, Ken, Blanka, Guile, Cammy, M. Bison, Abel, Chun-Li, Sakura, Gouken, Fei Long, E. Honda, Balrog, C. Viper, Rufus, Zangief, Ryu, Sagat, Gen, Akuma, Seth.
4: Seth, Sagat, Cammy, Akuma, Ryu, Rose, Guile, M. Bison, Gen, Zangief, C. Viper, Fei Long, Gouken, Rufus, E. Honda, Balrog, El Fuerte, Dhalsim, Dan, Vega, Ken, Sakura, Blanka, Chun-Li, Abel.
5: Akuma, Chun-Li, C. Viper, El Fuerte, Dhalsim, Gen, Gouken, Cammy, Rose, Sakura, Ryu, Fei Long, Vega, Ken, Guile, M. Bison, Seth, Blanka, Dan, E. Honda, Balrog, Abel, Sagat, Rufus, Zangief.

- En el nivel 11 del modo Time Attack las condiciones a jugar son sin Dash, Backdash, Grap Defense, Focus Attack, EX Move, Target Combo y Ultra Combo, acercándose de esta forma a Super Street Fighter II Turbo. Solo enfrentas a los ocho World Warriors y los Cuatro Reyes Celestiales, y en el escenario donde luchas contra E. Honda, Overpass, una de las columnas tiene el dibujo de un conejito.

Comparación entre el escenario en su versión normal y la del nivel 11 del modo Time Attack

- Las Throws de Chun-Li y Blanka, Kirin Kasane y Jungle Wheel, aparecieron primero en Capcom vs SNK: Millennium Fight 2000.



- El Habanero Dash/Backdash de El Fuerte y el Tanden Engine de Seth tienen propiedades exclusivas en sus variantes EX: el primero es el único cuyo estado Super Armor absorbe dos impactos, y el segundo cuesta dos segmentos de la barra de Super Combo.


- Una de las ilustraciones que se pueden desbloquear en consolas y PC es un bosquejo del escenario Skyscraper Under Construction de Super Street Fighter IV.


- En el blog oficial de Street Fighter se mostró el diseño de un joven judoka de aspecto andrógino que no era otro que Abel. Hablando sobre el mismo tema, Ono le confesó al medio Gamekult el 21 de Agosto de 2008, que no se basaron en ninguna persona real para su diseño y que su nacionalidad francesa podría cambiar en consola, esto último refiriéndose a que Abel tuvo un nacimiento similar a Cammy. 


- En el trailer mostrado en el evento japonés AOU, el Super Combo de Abel era diferente, una combinación entre Charge Direction y su Ultra, Soulless. Y en el Captivate del mismo año, su Ultra era más simple, sin la oleada de puñetazos.


- Aunque Abel ocupa la primer casilla de la pantalla de selección de personajes, no es el protagonista y nunca fue presentado como tal, a diferencia de Alex. El blog oficial de Street Fighter IV comenta que, si bien Ryu es muy usado en las promociones, se centraron en dotar a todos los personajes de propias motivaciones y convicciones, por lo que todos deben ser considerados como protagonistas.


- Para el Ultra de Akuma, Shin Shun Goku Satsu, el equipo hizo un guiño al manga Ryu Final de Masahiko Nakahira. Incluso mantuvieron los kanjis 一瞬千撃 (Isshun Sengeki) que significa, más o menos, "Mil Muertes Instantáneas".


- Cuando Akuma hace el Ashura Senkuu, ya no deja imágenes residuales como en el pasado.


- En algunos Taunt de Akuma se hacen interesantes guiños. En los Taunts 3 y 8 vemos como el Maestro de los Puños asume la particular pose de Agyo, una de las deidades protectoras de Buda, postura que también se usó en su artwork de Super Street Fighter II Turbo...


En el Taunt 5 Akuma golpea el suelo de la misma manera al realizar el Kongou Kokuretsu Zan, Super Art exclusivo de 3rd Strike...


... y el Taunt 7 es una clara referencia a su Personal Action de 2nd Impact donde forma el kanji Metsu (滅) con su aura.


- Cuando se presentaron a los Cuatro Reyes Celestiales, los guantes de Balrog decían "Hecho Mexico". Más tarde se cambio a Crazy Buffalo. Curiosamente en su artwork de selección sus guantes tienen el logo de Shadaloo.



El diseño de los guantes son una réplica de la del mexicano Cleto Reyes, famosa por ser la predilecta de cientos de boxeadores reconocidos como Carlos Monzón, Lennox Lewis, Manny Pacquiao, Muhammad Alí, George Foreman, Mike Tyson, Evander Holyfield, y muchos otros más.
Capcom cambió la inscripción "Hecho Mexico" y lo cambió por "Crazy Buffalo", pero mantuvo el diseño de la prestigiosa marca.


- El Dash Ground Smash de Balrog es idéntico al Dashing Head Attack de Q.  Solo varía un poco la postura.


- El Ultra de Blanka, Lightning Cannonball, se parece mucho a su Super Combo, Direct Lightning, visto en Capcom vs SNK: Millennium Fight 2000.


- Si Cammy permanece 35 segundos en posición neutra, va a estornudar y frotarse la nariz. Esto es prácticamente imposible de hacerlo en el Arcade o Versus, solo es viable en el modo Training.


- La Tensho Kyaku de Chun-Li fue modificada para ser un comando. Se ejecuta como si fuese un Target Combo, ingresando primero la Kinteki Shuu con atrás + MK, pulsar de nuevo MK para hacer la Tenkukyaku, y finalmente abajo, arriba + MK.


- Chun-Li tiene una postura única del Kikoken por cada botón de Puño. LP corresponde a la postura de 3rd Strike, y HP a la de Super Street Fighter II. La postura con MP es nueva. Esta particularidad se pudo ver antes en SNK vs. Capcom: SVC Chaos.



 - En su prólogo, Chun-Li usa su atuendo visto en su ending de los Street Fighter II de CPS-1.


- La Burning Kick de C. Viper guarda similitud con la Flame Kick de Lucia Morgan en Final Fight 3. Ambas mujeres son agentes de ley.


El sitio de Ryo Redcyclone notó que el conjunto de movimientos de la pelirroja hacen alusión al equipo protagonista de la franquicia The King of Fighters, sumado su diseño posiblemente se trate de un homenaje a SNK, en el cual muchos miembros de Dimps trabajaron.


- C. Viper recibió el nombre de Maya en la película de animación The Ties That Bind que vino como extra en las ediciones coleccionistas, pero al principio se iba a llamar Layla レイラ de acuerdo a una imagen del guion mostrada el 24/04/2009 en el blog oficial de Street Fighter IV. Hasta el día el nombre verdad de la pelirroja es un misterio como el peso de Chun-Li.


- La postura del Koryuken de Dan es idéntica al del Kohou de Ryo Sakazaki en The King of Fighters '94.


- La postura que adopta Dan al lanzar su esfera de energía es la misma que la de Gouken en el Gou Hadouken. Este hecho vincula a ambos, ya que Dan por un breve tiempo con Gouken antes que este se diera cuenta solo buscaba vengarse y matar a Sagat. Dan fue expulsado y nunca llegó a dominar el manejo del chi, aunque siguió entrenando por su cuenta.


- Los saltos de Dan son más prolongados si hace un Taunt en el aire.


- Dan, al igual que Gen, también cuenta con dos Super Combos: Hissho Buraiken y Chouhatsu Densetsu, a este último puede cancelarlo en su Ultra, siendo el único que puede hacer tal cosa.

- El renovado traje de Dan incluye varios kanjis, entre paréntesis coloco el significado: en el pecho 最強流 (Saikyo-ryu), en la espalda 弾 (Dan), hombro derecho 最 (sai), hombro izquierdo 強 (kyo), y guantes 最強 (Saikyo). Los kanjis de sus hombros solo son apreciables en su traje alternativo.


- La postura que Dhalsim toma en su nuevo movimiento Yoga Tower fue extraída de una ilustración de Kinu Nishimura para Super Street Fighter II Turbo.


- En su Ultra, Fei Long termina elevando al rival con un gancho y rematándolo con una patada. Esta secuencia es de su Super Combo de nivel 3, Ryuu Yassai, exclusivo de Street Fighter Alpha 3.


- El traje alternativo de Fei Long es un homenaje a la película Enter the Dragon protagonizada por Bruce Lee. Incluso las marcas en el pecho son una referencia a la pelea de Bruce contra el villano Han.


- En una de las poses de victoria de Fei Long, este exclama 考えるな、感じるんだ。"Kangaeru na, kanjirunda", traducción que al inglés significa "Don't Think, Feel", referencia a la frase de Bruce Lee en la película Enter the Dragon. La traducción japonesa de la película la pone como 考えるな!感じろ Kangaeru na! Kanjiro, que significa lo mismo. En el doblaje al inglés de Street Fighter IV se tradujo "Don't contemplate, perceive", perdiéndose la referencia.


- La cuarta frase de victoria de Fei Long es una referencia a la famosa frase de Muhammad Ali "Float like a butterfly, sting like a bee", aprendida de su entrenador Drew Bundini Brown.


- Antes de ser confirmado como personaje para consolas, Gen apareció en el tráiler animado donde se presentaba a Gouken. El tráiler fue presentado en el Captivate 2008.


- Gen, al disponer de dos estilos de lucha, cuenta con dos Super y Ultra Combos.



- Si Gen lleva puesto su traje alternativo y cambia de estilo de lucha, también cambia el color de su máscara: rojo para So Ryu y azul para Ki Ryu.


- En su Ultra Combo Flash Explosion, Guile hace un homenaje a su amigo caído realizando una Somersault Shell en el segundo golpe.


- La construcción de los movimientos de Gouken tiene muchos puntos interesantes que remarcar:

  • En su Focus Attack ejecuta la Joudan Sokutou Geri de su alumno en Street Fighter III.

  • La Tatsumaki Gourasen de Gouken tiene un desempeño similar al Super Art III Messatsu Gourasen de su hermano en 2nd Impact.

  • La Tatsumaki Gorasen en el aire se desenvuelve igual que la Tatsumaki Senpu Kyaku de Ryu y Ken en Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting, donde el avance del movimiento es horizontal. 
  • El Kongoshin está claramente influenciado por el Ultimate Throw de Akuma de X-Men: Children of the Atom. Tienen el mismo funcionamiento y ambos adoptan la misma postura.

  • Su Ultra Combo es el Shin Shoryuken y su funcionamiento es igual al de Ryu en Street Fighter III.

- En la bandera que representa a Gouken aparece el kanji 無 (Mu) que significa Nada, palabras importantes en las escuelas de budismo Zen. Dicho kanji había aparecido anteriormente en el manga de Masaomi Kanzaki, donde Ryu se lo estampó en la espalda para su batalla final ante M. Bison. También fue usado por Gouken en la misma obra, lamentablemente las imágenes que dispongo no lo permiten apreciar con claridad.


- Cuando Ken hace su Ultra Combo, exclama "Kurae! Shinryuken!", igual a como lo hacía en Street Fighter Alpha 3.


- El Diagonal Jump HP de Bison es el mismo golpe que el Somersault Skull Diver de la saga Alpha.


- La Throw de Bison donde usa sus piernas para arrojar al oponente fue importada de la serie Street Fighter EX.


- El Super Combo de Bison, Knee Press Nightmare es igual a su Super Combo de nivel 3 de la saga Alpha, donde termina en un barrido luego de dos Double Knee Press.


- El diseño inicial de Rufus era el de un joven afroamericano de cabeza rapada que combinaba el Break Dance y Kung Fu. Fue descartado por el personaje que todos conocemos justo antes de comenzar las grabaciones de voz, pero se rescató su vestimenta para que la llevará Ken como traje alternativo. El kanji 弱肉強食 (Jakuniku Kyōshoku) del cinturón es un refrán japonés que traducido a nuestra lengua significa "Los débiles son carne; Los fuertes comen."



- El kanji que aparece en la espalda de Rufus en su traje alternativo es 武 Wu que en chino tiene varios significados como artes marciales, poderosos, guerrero, valiente, etc.


- Como en Street Fighter III 2nd Impact y 3rd Strike, la EX Tatsumaki Senpukyaku de Ryu es una Shinku Tatsumaki Senpukyaku de nivel 1. Al realizar el EX Move, pronuncia el nombre del Super Combo y también ocasiona 5 impactos como en la serie Alpha.


- El Focus Attack de Ryu guarda mucha similitud con un ataque que realiza en el manga de Masahiko Nakahira: Street Fighter III Ryu Final, en una pelea contra Dudley.


- El Ultra Combo de Ryu, Metsu Hadouken, había sido usado anteriormente por su alter ego maligno en Capcom vs SNK 2. El funcionamiento en este último era muy distinto, se asemejaba al Denjin Hadouken al ser un ataque unblockable con un alto daño por Stun, pero no tenía la posibilidad de cargarlo.


- Aunque no son muy aprecibles, en los guantes de Ryu están inscritos en kanjis antiguos la frase Furinkazan del general Takeda Shingen.


- El EX Move de Sagat es el Tiger Blow de la serie Alpha. Las diferencias entre el Tiger Uppercut y Tiger Blow fueron expuestas en el especial de Street Fighter Alpha, sección Alpha 3.

Tiger Uppercut vs Tiger Blow

- La frase de victoria de Sakura ante Chun-Li es en clara alusión a una ilustración de Masahiko Nakahira del manga Sakura Ganbaru.


- La postura de la Neutral Jump HK de Sakura es igual a la Ouka Kyaku de Capcom vs SNK 2.


- La pose de derrota de Sakura por Time Over es la misma que la en la serie Alpha.


- El traje alternativo especial de Sakura, donde se quita el gi de Ryu, había aparecido con anterioridad en la Secret File #04 dedicado a Super Puzzle Fighter II Turbo, donde traía un juego para vestir a Sakura y Hsien-Ko.


- El 22 de Octubre de 2008, Yoshinori Ono respondió algunas preguntas para el medio Famitsu, entre las cuales destacan.

  • Cuando empezaron a hacer los ports a consola, investigaron en varios sitios de la comunidad de Street Fighter que Sakura era muy solicitada, así que la incluyeron como un atractivo para el mercado japonés.
  • Dijo en modo críptico que puede haber una relación de Seth con Urien, cuya última aparición había sido Capcom Fighting Jam en 2004, y también con Twelve. Esto se relación se explica cuando uno se entera que Seth es uno de los tantos cuerpos de reemplazo de Bison, mientras que en el ending de Urien, un ejército de Twelve cambian a la forma de su amo. Un paralelismo un tanto rebuscado, pero así era como se comunicaba Ono en aquel entonces.


- Muchos de los movimientos de Seth son reflejos de Gill y Urien. En algunos hay ligeros cambios en la postura o ángulo, pero en esencia son lo mismo.



- CPU Seth tiene más poder de ataque y defensa que su otro yo disponible en el juego, además si pierde un round, en el siguiente aumenta la dificultad del combate, algo similar a los visto en juegos de SNK como The King of Fighters 94 y 99 con Rugal y Krizalid respectivamente.


- Si juegas al modo arcade eligiendo el color original de Seth y llegas hasta el Final Boss, el homónimo de la CPU utilizará el color secundario. Es la única de pelear ante el líder de la S.I.N. usando un color distinto.


Vega cuenta con dos nuevos movimientos especiales: el Remove Claw donde puede quitarse su garra a voluntad, perdiendo alcance y fuerza en sus ataques, pero reestableciendo el límite de resistencia de la garra. Este movimiento tiene alguna similitud con el Attaching Claw de Street Fighter EX2, que se introducía con la secuencia invertida de un Shoryuken y le permitía recuperar su garra si anteriormente la había perdido.
Su segundo movimiento nuevo es Remove Mask, que a costa de dos segmentos de EX Moves, disminuye su defensa en un 25% para aumentar el poder de sus ataques en un 10%. Una técnica muy desventajosa. En anteriores juegos Vega podía quitarse la máscara, por ejemplo en Street Fighter: The Movie podía arrojársela al rival, y en Street Fighter EX2 Plus podía pelear sin ella, aunque esto no tuviera ningún beneficio o perjuicio.



- Vega dispone de su emblemático Super Combo Rolling Izuna Drop, pero también del Flying Barcelona Special, movimiento especial que data de Street Fighter Alpha 3.


- El Focus Attack de Vega tiene cierto parecido con su Alpha Counter.



- El Ultra de Zangief es una réplica exacta de su Super Combo, Final Atomic Buster, de la serie Street Fighter EX.




- La edición coleccionista de Street Fighter IV incluía en su interior: el juego, un CD con la banda sonora, la película de animación The Ties That Bind y los trailers promocionales, una figura de Ryu para Playstation 3 y de C. Viper para Xbox 360, una mini guía hecha por editorial Prima e ilustrada por Udon y códigos para descargar los trajes alternativos del Brawler pack (Zangief, Edmond Honda, Abel, El Fuerte y Rufus). En Europa este paquete especial vino con ligeros cambios, en vez de incluir el CD con la banda sonora se lo sustituyó por las figuras de Ryu y C. Viper juntas tanto para Playstation 3 como Xbox 360.


- El 5 de Febrero de 2009, Capcom anunció trajes alternativos y el Championship Mode con sus correspondientes precios y fechas:

- 17 de Ferebro: Brawler Pack: Zangief, E.Honda, Rufus, El Fuerte, y Abel.
- 24 de Febrero: Femme Fatale Pack: Chun-Li, Cammy, Sakura, Rose, y C.Viper.
- 3 de Marzo: Shoryuken Pack: Ryu, Ken, Akuma, Gouken, y Dan.
- 10 de Marzo: Seth, M. Bison, Sagat, Vega, y Balrog.
- 17 de Marzo: Classic Pack: Guile, Dhalsim, Blanka, Fei-Long, y Gen.

Cada uno de estos pack a un precio de Microsoft Points en Xbox 360 y $3.99 en PlayStation 3.

El Championship Mode se publicó el 24 de Abril de forma gratuita. En este modo se podía de participar en torneos de distinto nivel de acuerdo al puntaje que uno tuviera. Mediante se iban consiguiendo Grade Points (GP), se accedían a torneos donde se daban cita los jugadores más habilidosos.
En el nivel G3 los combates tenían una duración de 3 rounds, en G2 aumentaba a 4 rounds, y en G1 a 5. El último escalón, Super Grade, los combates también duraban 5 rounds. Los ganadores de los torneos conseguían Championship Points (CP).
Tanto los usuarios de Playstation 3 como de Xbox 360 podían ver las repeticiones de las partidas, pero ambas consolas traían opciones exclusivas. Los poseedores de la consola de Sony podían asignarle una puntuación entre tres disponibles (Funny, Awesome, Beautiful), mientras que los poseedores de una Xbox 360 salieron más beneficiados al poder descargar las partidas e incluso activar una opción donde se podía visualizar la lista de comandos introducidos durante el combate.
Otros añadidos que introdujo esta descarga fueron algunos cuadros de inicio para la HK Rekku Hyaku de Fei Long, y cambios en las hitboxes del Lariat de Zangief.



- Como ocurrió en el lanzamiento de Hyper Street Fighter II, se comercializaron una nueva línea de pads inalámbricos y arcade sticks, esta vez producidos por Mad Catz. En cuanto a los pads, se publicaron 5 diferentes con los diseños de Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li y Blanka, y meses después apareció la línea Round 2 con Guile, Zangief, Cammy, Sagat, M. Bison y C. Viper. Los arcade sticks vinieron en dos versiones diferentes por su estructura, tamaño y precio: el FightStick estándar y el Tournament Edition FightStick, disponibles tanto para las consolas de Sony y Microsoft.
La prestigiosa compañía japonesa Hori no se quedó atrás y lanzó dos arcade sticks: Real Arcade Pro 3 y Fighting Stick EX2, para Playstation 3 y Xbox 360 respectivamente.



- En Septiembre de 2009, Mad Catz lanzó una edición especial en cantidades limitadas de sus arcade sticks oficiales de Street Fighter IV: el Femme Fatale Tournament Edition. Dicha edición contiene ilustraciones de las luchadoras presentes en el juego.


- También se lanzaron "Skinz" para las consolas Playstation 3 y Xbox 360, en dos modelos diferentes cada uno. Estas "pieles" permiten darle un toque de lucimiento y personalidad a tu consola y controles.


Skinz para Xbox 360

y Playstation 3

- A finales de Septiembre de 2009, Mad Catz anunció 6 nuevos diseños del FightPad en una nueva serie de productos denominada "Round 2", con los diseños de Bison, Sagat, Guile, Zangief, Cammy y C. Viper. También se anunciaron un nuevo diseño del Tournament Edition FightStick.


- Para el lanzamiento de la versión de PC, acontecido en Julio de 2009, el juego trajo todas las características de las versiones de consola con el Modo Championship incluido. Como extra y aprovechando las mayores opciones de configuración, se incluyeron tres nuevos estilos de visualización gráfica: Ink, Posterization y Watercolor. El juego fue lanzado en dos formatos, el estándar y especial que incluye un pad de Xbox 360 con el diseño de Ryu.

Modo Normal y Posterization

Ink y Watercolor

- Street Fighter IV fue convertido para iPhone/iPod touch y puesto a la venta el 10 de Marzo de 2010. Incluyó 8 personajes: Ryu, Blanka, Guile, Ken, Chun-Li, Dhalsim, M. Bison, y controles táctiles con cuatro botones para Puño, Patada, Focus Attacks y Movimiento Especial. El 24 de Junio de 2010 se agregaron Zangief y Cammy, el 16 de Septiembre de 2010 les tocó el turno a E. Honda y C. Viper junto a los trajes alternativos de Ryu y Chun-Li, y finalmente el 18 Noviembre aparecieron Sagat y Dee Jay. Mientras que el tailandés esta disponible por defecto, el jamaicano debía desbloquearlo combatiendo tres veces de forma inalámbrica. Otro de los nuevos modos añadidos fue el Player Cards para ver las estadísticas y logros de los demás jugadores, y un modo para desafiar a otros jugadores cercanos en distancia. También se incluyó la genial posibilidad de descargar el apartado sonoro de Street Fighter II para disponer de las melodías, voces, efectos de sonido, y asignárselas a los personajes.



Un detalle curioso fue que los retratos de selección de Dhalsim, Ken, Sagat, Ryu y C. Viper se mantuvieron fieles al arcade y no a las consolas.



- Es muy difícil rastrear los pasos de Fukasawa en Capcom, ya que si bien debutó como compositor en Chaos Legion, anteriormente había colaborado en la banda sonora Arrange de Street Fighter III: New Generation que se vendió en formato CD, encargándose de remixar con maestría el tema de Gill.


- El staff de la editorial de la prestigiosa magazine japonesa de videojuegos, Arcadia, eligió a Street Fighter IV como el mejor "Juego Arcade de 2008", y también le otorgó el premio a "Mejores Gráficos", "Mejor Producción" y también obtuvo el "Reader's Choice Award".

- En la banda sonora puesta a la venta el 25 de Febrero de 2009, se agregaron 3 canciones que no estaban en los planes: la primeras dos TGS '08 PV BGM y Shop PV BGM, se escucharon por primera vez en los trailers (1) (2) para el Tokyo Game Show de 2008, y la última, Street Fighter IV -Orchestra ver.-, proviene del anime The Ties That BindFueron tan populares que Masayuki Endo no pudo evitar incluirlas.


- En 2009 la compañía Strapya lanzó Street Fighter IV Fight Pad Action Voice Key Chain, arcade stick en miniatura y con dos botones que haciendo las secuencias correctas, se escucha el sonido de los técnicas más emblemáticas. Al principio se comercializaron en 4 controles diferentes, Ryu, Ken, Chun-Li y Dhalsim, y más tarde se sumaron Guile, Sagat y Akuma.


- En Noviembre de 2011, salió en Japón el Pachislot de Street Fighter IV fabricado por Enterrise. Lo más destacable son la inclusión de bonitas escenas de combate.


- El éxito de Street Fighter IV no pasó desapercibido y la Nendoroid Figure sacó un set con los personajes del popular anime Lucky Star vestidos de los personajes de Street Fighter: las hermanas Kagami y Tsukasa Hiiragi como Ryu y Ken respectivamente, Konata Izumi como Guile y Miyuki Takara como Crimson Viper.


- En 2009 se estrenó Street Fighter: The Legend of Chun-Li, la segunda película realizada con actores reales. La historia se centraba en Chun-Li, interpretada por Kristin Kreuk, y acompañada de otros actores como Neal McDonough (Bison), Robin Shou (Gen), Chris Klein (Charlie Nash) y Taboo (Vega), cantante del grupo Black Eyed Peas, entre otros. El argumento se toma muchísimas libertades, algo comprensible debido a la confusa historia de la saga, pero eso no le salvó de una mala recepción del público. A comparación con el primer film protagonizado por Van Damme y Raúl Juliá, carece de toda pizca de carisma, por lo que rápidamente quedó enterrada en el olvido. Hoy en día es muy difícil que alguien se acuerde que existió The Legend of Chun-Li.


- El 5 de Octubre de 2009, Microsoft anunció 5 títulos que entraban en la categoría Platinum Hits y  eran Star Wars: The Force Unleashed, Saints Row 2, Left 4 Dead, Grand Theft Auto IV y Street Fighter IV.

- Para Playstation Home, el servicio de red que permite crear tu propio avatar y convivir con el resto de la comunidad de usuarios, se publicaron trajes de Street Fighter y elementos para adornar el hogar. Las primeras vestimentas publicadas fueron de Ryu, Ken y Chun-Li, después se unieron Sakura, Dan, Akuma, Gen, Fei Long y C. Viper.


- En Enero de 2006, David Sirlin y Thomas Grové de Backbone Entertainment le presentaron a Capcom un documento con el concepto de una nueva entrega. Se iba a llamar Street Fighter IV: Flashback e iba a reunir a los 12 World Warriors más Akuma, Sakura, Cammy y dos nuevos personajes. Los gráficos serían en 3D pero la jugabilidad se mantenía en 2D. La principal novedad jugable era el Flashback, que mediante una barra que se cargaba automáticamente, se podría usar para retroceder unos segundos en el combate, liberándose de esta forma de situaciones desventajosas. Se iba a incluir la posibilidad de jugar con controles simplificados, el Ryu's Story iba a emular el modo Konquest de los Mortal Kombat de 128 bits, World Tour de Street Fighter Alpha 3, Dan's Training Dojo, así como todas las entregas 2D como bonus y una recreación 3D de Super Street Fighter II Turbo. Los estudios Massive Black e Udon Comics iban a cooperar en el proyecto.
¿Qué opino sobre esto? ¡¡¡Gracias al cielo que nunca se aprobó!!! Que una pequeña empresa sin buenos antecedentes, sin experiencia en el género, con unos objetivos disparatados y una mecánica que trastocaba el natural desarrollo de los combates quisiera hacerse cargo de un título de Street Fighter... hasta suena insultante. Aún así Capcom dejó a Backbone y Udon el desarrollo de Super Street Fighter II Turbo HD Remix y el resultado fue muy irregular.
Puedes descargar los documentos oficiales del proyecto y leerlos en detalle haciendo clic aquí.



- En 2006 Capcom lanzó God Hand,  peculiar beat 'em up cuyo protagonista, Gene, puede realizar el Shoryuken y vestir un gi blanco como Ryu. También hay fases de bonus que consisten en destruir vehículos y los cuatro antagonistas del juego son denominados Four Devas.


- En Onimusha: Dawn of Dreams de Playstation 2, podemos conseguir trajes de los luchadores de Street Fighter para los protagonistas. Soki puede vestirse como Ryu, Tenkai Nankobo como Ken, Roberto Frois como Guile, Ohatsu como Chun-Li y Akane Yagyu como Cammy, quien también tiene un traje de colegiala que hace recordar a nuestra querida Sakura. Este juego salió en el año 2006 y su productor fue Yoshinori Ono.


- En 2006 hubo un intento de revivir a Final Fight con un nuevo título que respondía al nombre de Final Fight: Streetwise. Fue lanzado para las consolas de 128 bits de Sony y Microsoft, pero la malísima recepción contribuyó al cierre de la serie. Es posible pelear ante Cammy y Hugo, además de poder manejar a Cody, Haggar y Guy.


- En 2007 la consola de Nintendo, Wii, tuvo en su catálogo un juego de golf de nombre We Love Golf!, de Camelot Software Planning, donde podemos conseguir trajes de los personajes del universo Capcom como Ryu, Ken, Guile, Chun-Li, Sakura de Street Fighter, Morrigan (Darkstalkers), Jill Valentine (Resident Evil) Sir Arhur (Ghost and Goblins), Zack (Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure) Pearl Fey y Apollo (Phoenix Wright), para los protagonistas del juego.



- Ryu, Chun-Li y Alex, cada uno representando al capítulo en que nacieron, formaron parte de la plantilla de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes de 2008, lanzado únicamente para Wii. Les acompañaron otros personajes de la compañía como la infaltable Morrigan, Batsu de Rival Schools, Mega Man Volnutt, Roll, Viewtiful Joe, Soki de Onimusha y Saki de Quiz Nanairo Dreams.



- En el mismo del lanzamiento de Street Fighter IV en Japón para el mercado recreativo, se puso en descarga Super Street Fighter Turbo II HD Remix para Playstation Network y Xbox Live Arcade, la reedición gráfica en alta definición llevada a cabo por Udon Comics de la inmortal entrega que cerró de forma magistral el segundo capítulo en 1994.


- En la introducción de Mega Man 9, juego en conmemoración por los 20 años de la mascota de Capcom y publicado en WiiWare, Playstation Network y Xbox Live Arcade en 2008, Chun-Li aparece como cameo haciendo sus papeles como periodista de noticiero.


- Blanka apareció como cameo en Flock, juego lanzado en 2009 para los servicios de descarga Playstation 3, Xbox 360 y PC.


- En 2004 salió Crimson Tears, título de acción y aventura desarrollado por DreamFactory. Capcom tuvo una cooperación cediendo a personajes de Street Fighter y Darkstalkers, de esta forma los protagonistas pueden vestirse de Chun-Li (vestimenta deportiva de la serie Alpha), Morrigan, Sakura, Lilith, Ryu, Guile y Demitri.


- En el juego multiplataforma The Simpson Game de 2007, hay muchas parodias a franquicias de videojuegos como Mario Bros o Grand Thef Auto. No faltó una referencia a Street Fighter, ya que existen unos enemigos vestidos como Ryu que nos atacan a base de Hadoukens.


- En el año 2008 y por el 20 aniversario de la franquicia, la compañía Enterrise lanzó 春麗にまかせチャイナ Chun-Li Ni Makase China, Pachislot dedicado a la heroína de Street Fighter. La máquina incluía una pequeña pantalla en la parte superior que mostraba la historia de Chun-Li y sus encuentros con otros Guile, Ryu, Zangief, Cammy, Rose, Sakura, las Dolls, Vega, M. Bison, y Akuma. Incluye bastantes escenas anime y en cell shading de gran factura. Puedes ver imágenes aquí.




- LittleBigPlanet asaltó la consola de Sony, Playstation 3, a finales de 2008. En dicho juego manejas a unos seres llamados Sackboys y Sackgirls, donde puedes asignarles diferentes ropajes. Capcom puso para descargar trajes de Ryu, Guile, Chun-Li y Zangief para los peculiares y diminutos seres del juego de Media Molecule.


- Los trajes alternativos de Ryu y Chun-Li se volvieron lo demasiado populares para ser incluidos nuevamente en los calamitosos Marvel vs Capcom: Infinite y Street Fighter V respectivamente.



- El 1 de Noviembre de 2018, Ken fue anunciado como personaje DLC para Super Smash Bros. Ultimate, juego en el que anteriormente su compañero Ryu fuera anunciado meses antes, el 12 de Junio del mismo año. El moveset de ambos luchadores se compone de movimientos de varios capítulos de la franquicia, y ambos tienen la particularidad de realizar un Focus Attack, claro guiño a la serie Street Fighter IV.



Conversiones:
- 2009: Playstation 3, Xbox 360, PC.


SUPER STREET FIGHTER IV

Street Fighter IV triunfó a pesar de las enormes expectativas que le rodeaban, así como a la pérdida de históricas figuras como Noritaka Funamizu y Akira Yasuda. El Productor, Yoshinori Ono, supo leer bien la situación y apostó por un título que se adaptaba a los tiempos a la vez que respetaba sus orígenes jugables. Su éxito supuso un resurgir del género de la lucha con jugabilidad 2D, que después de tantos años dejaba de ser visto como algo vetusto y de nicho. Capcom no lo pensó dos veces y, entre Marzo y Abril de 2009, apenas un par de meses después del lanzamiento en consolas, aprobó el desarrollo de una nueva entrega. El 29 de septiembre se anunció al mundo el desarrollo de Super Street Fighter IV con un teaser trailer que mostraba de nuevo a Ryu y Ken luchando apasionadamente bajo la luz de la luna. La espectacular cinemática destacaba por el uso de sombreado estilo hatching, que desde ese momento se convirtió en una de las señas de identidad del cuarto capítulo.



Muy pronto se liberó el primer trailer con material in-game, específicamente el 1 de Octubre, en el cual se pudo ver a las deseadas incorporaciones de Dee Jay y T. Hawk quienes no habían podido estar en Street Fighter IV, y Juri Han, surcoreana experta en Taekwondo, de un atrevido diseño y personalidad que cautivó a todos los fans desde el inicio. Como era de esperarse, los rumores sobre posibles personajes y modificaciones en el sistema jugable invadieron la web, pero Capcom solo se limitó a decir que el título llegaría en la primavera de Japón en 2010 para Playstation 3 y Xbox 360, tomando nota de las principales peticiones de los jugadores como ajustes en los plantilla y mejora del modo online. Sorprendió mucho que no se haya anunciado una versión arcade. En los meses siguientes hasta su fecha de salida a finales de Abril de 2010, tuvieron lugar muchas revelaciones que serán tratadas a continuación.



Lo primero que llama la atención son los nuevos fichajes. A los anteriores 3 se les unieron Cody, Guy y Adon de Street Fighter Alpha, Dudley, Ibuki y Makoto de Street Fighter III, y Hakan, otra de las nuevas caras. Para la elección se tuvo en cuenta la popularidad e idoneidad de los estilos de lucha a la hora de adaptarlos al motor jugable de este cuarto capítulo. Antes de centrarme en describir a Juri y Hakan, voy a mencionar las novedades y retoques que recibieron algunos de los viejos conocidos: el Condor Spire de T. Hawk, técnica proveniente de Alpha 3, fue modificada a una embestida que cubre mayor distancia dependiendo de la fuerza del botón de Puño; Cody recibió el Zonk Knuckle, un rápido y sorpresivo puñetazo, se desencadena manteniendo pulsado el botón de Puño por unos segundos y es posible cargar hasta 3 niveles ganando más daño e invulnerabilidad; Guy obtuvo el Kaiten Izuna Otoshi, una útil Throw que se realiza en el aire; Dudley recupera el Thunderbolt de 2nd Impact; el Dash de Ibuki vuelve a funcionar como en New Generation, sin posibilidad de traspasar al rival. La adaptación de estos luchadores tanto gráfica como jugablemente ha sido sublime, habiéndose respetado al mínimo detalle las posturas, movimientos, manierismos y demás características que los hacen únicos. No hay nada que objetar al monumental trabajo de Dimps. Ahora sí, continuemos.



Juri es una luchadora con una agilidad, movilidad y alcance similares a los de Cammy, pero además de contar con un gran potencial ofensivo puede ser una muralla en el zoning. Su movimiento más emblemático es el Fuhajin, donde da una patada ascendente y luego vuelve a dar otra liberando una estela de energía que avanza lentamente unos 2/3 de la pantalla y puede ir en 3 direcciones: a ras del suelo con LK, a media altura con MK, y a un ángulo un poco mayor a 45 grados con HK. Se puede mantener pulsado el botón para liberar la estela de energía en cualquier momento, de hecho, se puede hacer LK Fuhajin, mantener pulsado el botón, hacer MK Fuhajin, mantener el botón, y luego soltar LK y MK en el orden que uno desee. Se puede almacenar el Fuhajin con los tres botones de Patada de forma independiente. Para la versión EX la dirección depende de los dos botones pulsados: LK + MK para hacerlo a ras del suelo, MK + HK para la altura media, LK + HK para el ángulo de 45 grados. Como se puede ver, el Fuhajin es una técnica extremadamente original y compleja, ofrece muchas posibilidades pudiéndose incluir en combos, control del campo y juegos mentales. Sigamos. El Shikusen es una rápida patada em picado que se realiza desde el aire, el ángulo depende del botón y se pueden incluir dos impactos adicionales pulsando repetidamente Patada, la versión EX hace rebotar al rival contra la pared posibilitando Juggle Combos. El Senpusha es un movimiento de avance mientras se gira y patea con ambas piernas, su tiempo de recuperación es lo suficientemente largo para recibir una contra, es mejor usarlo como finalizador de combos y de anti-aéreo con un poco de anticipación. Por último, el Kasatushi es un movimiento donde Juri hace una burla y en caso de recibir un golpe, se desplaza muy rápidamente hacia una dirección: con LP se mueve hacia adelante, con MP hacia atrás, y con HP pega un salto siendo posible atacar con cualquier golpe e incluso con la Shikusen. La versión EX permite elegir la dirección de acuerdo al movimiento del mando. Juri es una luchadora muy completa, con movimientos muy originales, pero su manejo es muy técnico, requiere un perfecto dominio del Fuhajin, mucho control y ejecución, a eso se le debe sumar su inestable defensa, en especial a la hora de levantarse luego de recibir un Knockdown.



Hakan es un maestro de Yağlı Güreş, arte marcial de Turquía que consiste en combates de wrestling con los luchadores empapados en aceite. Debido a esto, nos encontramos ante uno de los luchadores más particulares de todos los juegos de lucha. En condiciones normales es el típico personaje lento, pesado y con pocas posibilidades de combo, pero una vez que se vierte aceite con su técnica Oil Shower, recibe una gran mejora en velocidad, movilidad y alcance. La duración del aceite depende del botón, 6 segundos con LP, 9 segundos con MP, 12 segundos con HP, la versión EX llega a 15 segundos. También la defensa aumenta en un 10%, los Dash y Backdash ganan velocidad, puede cancelar golpes normales o movimientos especiales en un Dash y puede avanzar o retroceder durante la carga del Focus Attack. Más convencional es el Oil Rocket, la presa de toda la vida que se desencadena con un giro de 360 grados, su alcance aumenta mucho en estado aceitado. Oil Dive también es una presa que se realiza con la misma secuencia, pero aquí Hakan corre e intercepta al rival siempre que esté de pie o en el aire, se puede retrasar la carrera manteniendo pulsado el botón de Patada. Por último, el Oil Slide es un sorpresivo deslizamiento a ras del suelo capaz de pasar por debajo de proyectiles, si derriba se puede pulsar nuevamente Puño para caer sobre el rival con un Body Press. Hakan es otro gran añadido sumamente original, conlleva todos los pros y contras de los wrestler, pero añade el factor del aceite, obligando a saber luchar en ambos estados así como buscar los momentos apropiados para usar el Oil Shower sin recibir daño.


Pasando a hablar de la jugabilidad, el cambio más importante fue el añadido de un segundo Ultra Combo que elegimos antes de iniciar el combate al igual que en la serie Street Fighter III con los Super Arts. Se han restacado técnicas de distintas entregas del pasado como el Kikosho de Chun-Li, Sonic Hurricane de Guile, Tiger Cannon de Sagat, Shout of Earth de Blanka, Metsu Shoryuken de Ryu, etc, así como también se han creado nuevos para la ocasión. Esta implementación subsana uno de los principales desequilibrios que había en Street Fighter IV con personajes como Sagat y Rufus que podían encadenar los Ultras de muchas formas a comparación con Guile y Vega que apenas podían usarlos en situaciones muy específicas. Esto amplía las estrategias a un nuevo nivel, ya que la variedad es muy grande y la elección influye en el estilo de lucha tanto del jugador como del rival. El equilibrio es mayor al de los Super Arts donde siempre había uno con un desempeño muy superior al resto. En esta ocasión tan solo unos pocos van a recurrir al mismo Ultra de siempre como en los casos de Ryu, C. Viper y Balrog.



Se ha rebajado el nivel de daño y stun en todos los golpes, siendo Sagat, Akuma y Rufus los más afectados. Toda la plantilla se sometió a un estricto reequilibrio, aunque Capcom tuvo mucho cuidado para no debilitar a nadie en exceso. Voy a comentar algunos cambios: la invencibilidad del Shoryuken de Ryu se redujo pero las versiones MP/HP de la misma técnica golpean dos veces, ya no puede hacer el Shinku Hadouken mientras haya un Hadouken en pantalla; Ken es más rápido al caminar hacia delante, la Shiden Kakato Otoshi ganó velocidad en su ejecución, el LP Shoryuken tiene menos tiempo de recuperación y se amplió un poco el alcance del Shin Shoryuken; Honda puede atravesar los Ground Tiger Shots con sus Super Zutsuki y las versiones LP y EX ganaron más invencibilidad; el Sonic Boom de Guile consiguió una reducción en el tiempo de carga, la LK Somersault Kick tiene una ligera mejora en invencibilidad y el Spinning Back Knuckle cuenta con más alcance; a diferencia  del resto, Dhalsim recibió un aumento en el daño de todos sus golpes, los Yoga Drill y Yoga Mummy se recuperan más rápido una vez que aterrizan y el EX Yoga Fire atraviesa toda la pantalla; Zangief no puede impactar con sus Double Lariat y Quick Double Lariat a rivales agachados desde el segundo golpe, la recuperación del LP Screw Pile Driver es un poco mayor; la garra y máscara de Vega resisten más ataques antes de desprenderse, cuando pelea sin máscara el daño que recibe solo es un 10% mayor, el Piece of Mercury se convirtió en overhead, el Scarlet Terror consigue invencibilidad en su inicio y el Ultra Combo Bloody High Claw puede golpear con las piernas cuando se eleva hacia la pared; la LK de pie de Sagat pasa a ser de 2 impactos y es cancelable únicamente en la primer patada, la Step High Kick cubre menos rango, el Focus Attack en nivel 3 es más lento pero cuenta con mayor alcance en todos los niveles, los Tiger Shot dan menos cantidad de energía a la Super Combo Gauge y el Ground Tiger Shot tiene un ligero aumento en su recuperación y no puede usarse para Juggle Combos; las Throws y el Psycho Crusher de Bison causan más daño y su HP en cuclillas mejoró su prioridad como antiaéreo; el LP Change of Direction de Abel se recupera más rápido y el Skyfall es más eficiente como antiaéreo; El Fuerte causa más daño en el Guacamole Leg Throw, Propeller Tortilla y el Ultra Combo El Fuerte Flying Giga Buster; la Hyakki Gosai, Ashura Senku y EX Zanku Hadoken de Akuma tienen mayor recuperación; Seth no puede hacer el Tanden Stream mientras haya un Sonic Boom suyo en pantalla, la Tenma Kujin Kyaku es un poco más lenta, la recuperación del Yoga Teleport se ha incrementado y el EX Screw Pile Driver pierde invencibilidad ante las Throws; el Sakotsu Kudaki de Gouken se ejecuta más rápido y la Tatsumaki Gorasen aumenta su rango de ataque; las Thows de Fei Long se beneficiaron en alcance, el Super Combo Rekkashinken gana velocidad y el daño del Ultra Combo Rekkashingeki es mayor; los saltos de Gen cambian según su estilo, en So-ryu son más altos y en Ki-ryu son más largos, no puede cambiar de estilo antes de iniciar un round, el Gekiro tiene invencibilidad en su inicio y el Oga es más rápido. Estos son apenas unos cuantos casos. El trabajo fue tan grande y preciso que Super Street Fighter IV puede presumir de ser el juego más equilibrado de toda la franquicia. No hay ningún personaje que destaque enormemente sobre el resto como sucedía con Sagat en el anterior juego.


Se reutilizan los escenarios de la anterior entrega y se agregan 5 nuevos, aunque uno de ellos es una variación del laboratorio de Seth. Son muy bonitos y coloridos, especialmente el de la sabana africana con su exótica fauna y el eclipse solar que se produce en medio del combate. En cuanto a la banda sonora, se eliminó el tema The Next Door del grupo Exile y al fin todo el elenco dispone de sus propios remixes, destacando nuevamente la magnífica labor del compositor Hideyuki Fukasawa que sabe darle carácter a sus composiciones. El apartado online, muy criticado en el anterior título, fue potenciado con la introducción de nuevos modos de juego: Endless Battle recrea la sensación de jugar en un arcade, soporta hasta 8 jugadores y el ganador sigue en carrera mientras que el resto va rotando su turno. Se pueden visualizar los combates e interactuar por medio del chat de voz. Team Battle permite disfrutar de batallas entre equipos desde 2vs2, 4vs4 y enfrentamientos dispares como 7vs1, el ganador pasa a jugar con el siguiente del equipo rival y la batalla concluye cuando todos los integrantes de un bando son eliminados. Es posible configurar la cantidad de rounds, el límite de tiempo y la región de procedencia de los participantes. Replay Channel es una herramienta imprescindible que permite buscar, recopilar, ver y guardar combates, así como también visualizarlos en cámara lenta con los comandos ingresados para aprender combos y multitud de maniobras. Se pueden guardar hasta 150 repeticiones que se ordenan en distintas categorías de la sección My List según la procedencia del luchador (Origin, Alpha, Turbo, III, Newcomers y Boss). Se puede invitar hasta 7 amigos para que visiten el canal y vean los combates guardados.



El modo arcade sigue teniendo la misma duración de 8 combates con la posibilidad de luchar ante los jefes ocultos de Shin Akuma y Shin Gouken, que a diferencia de sus encarnaciones normales cuentan con mayor daño, Stamina, velocidad y movimientos mejorados como el clásico doble Zanku Hadouken. Se agregaron las fases de bonus del auto y los barriles que aparecen después del tercer y quinto combate respectivamente. Constituyen todo un regalo para los fans, aunque no envejecieron bien. Se las pueden desactivar si uno no desea pasar por ellas. La IA de la CPU mejoró mucho, pero todavía padece de ciertas taras que le impiden igualar los estándares que nos tenía acostumbrado la saga en su vertiente 2D. Al elegir luchador y Ultra Combo, se muestra una serie de imágenes estáticas que sirven como introducción a la historia del personaje, que dicho sea de paso, reemplaza y amplia lo visto en Street Fighter IV. Los endings sí son animados, pero de una calidad un poco superior al trabajo de Studio 4°C. En esta ocasión el encargado de renovar las escenas animadas fue el famoso Studio Gonzo, que evidentemente puso toda la carne en el asador en la espectacular OVA solo disponible en Japón para los usuarios de Xbox 360.



Los únicos puntos negativos a remarcar son la inexplicable eliminación de los modos Survival y Time Battle, sumado a que el modo Arcade tiene una duración demasiado corta. Pudieron haber aprovechado la extensa plantilla para ofrecer una buena cantidad de modos de juego como hicieron con Street Fighter Alpha 3. Se nota que Capcom quería empujar a los jugadores para que estuvieran metidos en el online, situación que estallaría de la peor forma en el patético Street Fighter V.



Terminando con el análisis, Super Street Fighter IV se ubica por méritos propios entre las mejoras entregas de la serie. Un trabajo monumental entre una Capcom y Dimps más sintonizadas que nunca, supera por mucho la etiqueta de actualización, depura y enriquece el sistema de juego, ofrece una plantilla de 35 luchadores con una variedad de estilos de lucha sin parangón, un perfecto equilibrio jugable y una enorme cantidad de contenido que hacía inviable que se distribuyera mediante DLC, y menos mal que esto último no sucedió, ya que Capcom lleva su inmoralidad a nuevos niveles cuando ejerce dicha práctica.



Misceláneas: 

- Lo siguiente es una colección y fusión de declaraciones de Yoshinori Ono a los medios japoneses Famitsu (1), Game Watch (1) (2), 4gamer (1) y Dengeki Online (1), donde revela información muy interesante sobre el desarrollo del juego:

  • Cuando finalizaron el desarrollo de Street Fighter IV, el equipo de Ono no se había decidido si continuar con una nueva entrega. Pensaban que el juego se vendería bien en el extranjero debido a la buena recepción de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, pero no esperaban que en Japón se superaran las expectativas que tenían depositadas. Todo ello más el pedido de los fans por ajustes y mejoras así como la presión dentro de la compañía, hizo posible que Capcom diera luz verde al desarrollo de una actualización entre Marzo y Abril del 2009. Como condición, Ono aceptó trabajar con un número limitado de su personal durante un año.
  • Al inicio del desarrollo Ono pensó llamar al título Street Fighter IV Dash en honor al nombre de la primera actualización de la serie Street Fighter II, pero como en Estados Unidos y el resto del mundo fue cambiado a Champion Edition, buscó otro y sin complicarse demasiado eligió la coletilla Super, usando y cambiando el color del logotipo de Super Street Fighter II: The New Challengers.

  • Durante la elaboración de la versión arcade de Street Fighter IV, el Presidente de Capcom Corea preguntó por qué no había un personaje coreano, situación que se repitió cuando Ono y su equipo se encontraban en Corea del Sur durante su gira asiática. Mucha gente les preguntaba por qué no habían incluido un luchador de Taekwondo, incluso un reportero del sitio ruliweb imprimió todas las peticiones del público y se las entregó con anotaciones en japonés. Esto duraría hasta las clasificaciones coreanas para el Tougeki.
  • Cuando crearon a Juri, el equipo tenía el deseo de hacerla perdurable, que pudiera aparecer en hipotéticas secuelas incluso 10 o 20 años después, por ese motivo la convirtieron en villana, además no había ningún personaje femenino de esa clase.
  • El añadido de los personajes de Street Fighter III se debió a la gran cantidad de demandas de los fans y al hecho de que querían que el juego apuntara a un nivel más alto y que no estuviera tan enfocado a los veteranos provenientes de Street Fighter II. Ono llegó a comentar que le fue difícil decidir si incluirlos o no debido a que en Estados Unidos poca gente conocía Street Fighter III.
  • Para la creación de Hakan, el equipo de Ono vio videos de artes marciales durante una semana y se toparon con el Yağlı Güreş. La disciplina marcial turca les pareció muy interesante porque contenía ese aire éxotico muy propio de Street Fighter II con personajes como Dhalsim y Blanka. Desde el primer momento buscaron que Hakan para jugadores avanzados.
  • Originalmente la idea era incluir a T. Hawk y Dee Jay en los port a consola de Street Fighter IV, hasta que se encontraron con muchos problemas a la hora de adaptar al titán mexicano y optaron por descartarlo. Con Dee Jay pensaron que no necesitarían un personaje de puños. Cuando anunciaron que ellos 2 no iban a estar, las quejas de los fans no se hicieron esperar. Ono reveló que cuando los anunciaron para Super Street Fighter IV, no hubo mucho entusiasmo del parte del público y se sintió un poco decepcionado, preguntándose si realmente eran populares.
  • La selección de los personajes de Alpha y III se basó en la popularidad entre los fans y la idoneidad para adaptarlos al sistema jugable de Street Fighter IV. Incluso llegaron a buscar soluciones para aquellos que no encajaban del todo, especialmente los provenientes de Street Fighter III, llegando a pensar en incluir el Parry, idea que rápidamente declinaron porque hubiera provocado que el juego fuera inaccesible para los principiantes.
  • Los primeros personajes elegidos para retornar de la saga Alpha fueron Cody y Guy. El tercer puesto estuvo en disputa entre Rolento y Adon. También estuvieron en la lista Rainbow Mika, Karin, Birdie y Sodom.
  • La voz de Makoto causó muchos problemas. En la audiciones no encontraron a nadie que pudiera reproducir el dialecto de Tosa tan característico en Makoto, por lo que Capcom tuvo que recurrir a Makoto Tsumura, la misma seiyu que había interpretado al personaje en Street Fighter III 3rd Strike. Como habían pasado 12 años y Tsumura no recordaba nada de la entonación, contrataron a un instructor del dialecto de Tosa perteneciente a la cadena de medios de comunicación NHK (Nippon Hōsō Kyōkai) para que orientara a Tsumura en su labor.
  • Yun y Yang fueron muy solicitados en Japón, no así en el extranjero. Alex, el protagonista, tuvo casi nula demanda.
  • Se intentó implementar el sombreado estilo hatching en Street Fighter IV. Lo descartaron porque no quedaba tan vistoso como el Sumi-e en los Focus Attack. Usarían este estilo de sombreado para los trailers de la actualización.
  • Como Studio 4°C estaba ocupado en la producción de otro anime, Capcom se contactó con Studio Gonzo y el director Fuminori Kizaki, quienes recientemente habían terminado de hacer Afro Samurai. Ellos se encargaron de la realización de la OVA, los intros y endings animados del juego.
  • Aunque hubo muchas peticiones para eliminar la entrada simplificada de comandos, Ono la mantuvo porque cree que aquellos que jugaron a Street Fighter II hace mucho tiempo no podrían mover a sus personajes como desearan.

- Lo siguiente es un recopilatorio de datos del blog de desarrollo de Super Street Fighter IV que abarca desde la fecha 29 de Septiembre de 2009 hasta el 28 del Abril de 2010, cuando Capcom empezó a publicar sobre el futuro Arcade Edition.

  • Cuando iniciaron el desarrollo de Super Street Fighter IV, lo primero que decidieron fue crear dos nuevos personajes, uno femenino que tendría gran protagonismo, y uno masculino cuyo concepto tardó mucho en decidirse, más otros tres de otras entregas de la saga. Al final duplicaron la cifra.
  • El mayor problema a la hora de hacer a T. Hawk fue que resultó ser demasiado alto y algunos personajes no podían saltar sobre él. Aunque no mencionan cómo lo solucionaron, afirmaron que no redujeron su tamaño porque esa característica forma parte de su identidad. Como dato, T. Hawk era el favorito de Taisaku Okada en Super Street Fighter II Turbo.
  • Fue difícil seleccionar los diálogos de Guy debido a que es extremadamente taciturno, apenas menciona el nombre de algunas de sus técnicas en sus versiones EX.
  • Quisieron que Cody tuviera el Yoke, movimiento de esquiva exclusivo del V-ISM de Alpha 3. Experimentaron con la CPU, pero resultó ser demasiado ventajoso y llegaron a la conclusión que no encajaba con el sistema jugable de Super Street Fighter IV.

  • La razón por la cual Dudley formó parte de la plantilla fue por su gran popularidad en el extranjero. Cuando Ono estuvo de gira por Europa, muchos fans le preguntaron si el boxeador británico iba a aparecer en un futuro juego.
  • Fue Taisaku Okada a quien se le ocurrió devolverle a Dudley su técnica Thunderbolt, eliminada en 3rd Strike.
  • Para la creación de Juri, Yoshinori Ono le indicó a su equipo que uno de los nuevos personajes de Super Street Fighter IV tenía que ser una mujer de Corea del Sur. Toshiyuki Kamei contó que para la apariencia tuvieron entre 400 y 500 ideas que incluían variaciones de ropa y peinado. Al inicio no había ningún Feng Shui Engine, luego surgió para que guardara una conexión con Seth, la posición del artefacto iba a ser el estómago, luego cambió a las palmas de las manos y después pensaron que sería mejor en los tobillos.

  • Taisaku Okada comenta que existía un plan para hacer que el estilo de lucha Juri fueran las Artes Marciales Mixtas. El patinaje artístico estuvo entre las opciones, rápidamente lo descartaron. Siguieron buscando y se dieron cuenta que el Taekwondo encajaba mejor y nunca había estado en Street Fighter.
  • Tomozawa quería que Juri tuviera doble personalidad, que fuera una chica tranquila que cambiara radicalmente su conducta en las batallas.
  • Costó muchísimo elegir el aspecto visual de Juri. También fue complicado hallar la forma en la que transmitiera el Taekwondo, no querían que terminara pareciéndose a otros personajes de videojuegos que practicaban la misma disciplina marcial.

  • En un inicio Juri era más rellenita e iba a tener piernas artificiales. Su rostro fue modificado entre 5 y 6 veces antes de encontrar la aprobación de Ono.

  • Cuando se decidió que Juri iba a ser malvada y un poco erótica, Ono sugirió que mostrara la parte lateral de los pechos. De ahí nació el sostén con el motivo de araña.

  • Para el Ultra Combo II Kaisen Dankairaku de Juri, querían que besara la mejilla del rival. No pudieron hacerlo por limitaciones técnicas.

  • La maldad de Juri iba a ser superficial y su historia era de un amor trágico. Se encontraron con la negativa de Ono, que desde siempre tuvo la intención de hacerla villana para que causara malestar en los surcoreanos. Quería que fuera amada y odiada en parte iguales.
  • La encargado del guion, Emiko Kawasaki, habló con Atsushi Tamamura, encargado en los diálogos de batalla, y acordaron que las palabras de Juri tuvieran el mayor doble sentido posible.
  • Rechazaron entre 100 y 200 ideas para Hakan. Uno de ellos era la Capoeira Brasilera, estilo de lucha que quedó en el final con el Yağlı Güreş. También pensaron que el aspecto de Hakan podía ser el de un hombre muy guapo.

  • Masayuki Endo creó el sonido del deslizamiento de aceite de Hakan frotando su dedo sobre una placa de vidrio.
  • Ono tuvo la idea que Hakan hablara con dialecto de Osaka para que se resaltara su individualidad. El actor de voz Shintaro Ohata, proveniente de la región de Chugoku, puso su voz al personaje y se adaptó muy rápido al dialecto de Osaka. Makoto Tomozawa, Director de Sonido, y Emiko Kawasaki, guionista, ambos provenientes de Osaka, supervisaron los diálogos de Hakan antes de la grabación de voz.
  • Emiko Kawasaki, responsable de la historia del cuarto capítulo, mencionó que la historia de Street Fighter IV se centra en Abel y la de la Super se centra en Juri.
  • Para la historia se inspiraron en el molde de Street Fighter III, donde todo gira en torno a su protagonista Alex y el jefe final Gill mientras los demás personajes se vinculan con ellos de alguna manera. En Street Fighter IV sucede lo mismo con Abel y Seth.
  • El primer escenario creado para Super Street Fighter IV fue el de la India, Exciting Street Scene. Al terminarlo fue cuando los diseñadores pensaron en incluir elefantes.

  • Desde Street Fighter IV querían incluir un escenario que tuviera lugar en la India. Tenían muchas ideas como las orillas Río del Ganges o frente al Árbol de Bodhi (Ficus religiosa).
  • Los diseñadores tenían dos ideas para el escenario de África. Una era de un reino animal y el otro durante un eclipse solar. Cuando se los comunicaron a Ono, él dijo que mezclaran ambas cosas y así fue como se gestó la etapa de la sabana.

  • El escenario de Corea del Sur, Festival At The Old Temple, fue creado con la ayuda del personal de la sucursal coreana de Capcom.

  • Todos los personajes que conforman los fondos de los escenarios tienen nombres asignados por el diseñador, de esa forma el equipo de desarrollo pudo organizarse para dar instrucciones durante la captura de movimientos.
  • Para el escenario Skyscraper Under Construction, el propio Director Takashi Tsukamoto interpretó a Hugo en la captura de movimientos.

  • Desde la versión arcade querían transmitir una sensación de dramatismo en el escenario de Seth, por esa razón en Super Street Fighter IV su laboratorio colapsa durante el transcurrir de la batalla.

  • Hubo diseños de escenarios rechazados como uno ubicado durante un tren en marcha, otro en un castillo embrujado y una versión alternativa de la destilería escocesa donde tenía lugar una fiesta subida de tono y la policía irrumpía para sorpresa de los asistentes.

  • Según por bocetos y comentarios, estaba la posibilidad que el sello del traje alternativo de Rufus se desprendiera. Además, Balrog no llevaba sus guantes pero se lo terminaron dando para que no perdiera su identidad.

  • El traje alternativo de Ryu no se decidió hasta el final. Debido a su figura de abnegado artista marcial, fue difícil encontrar un ropaje que fuera acorde a su apariencia.
  • Hubo un concepto de Mech Blanka. Tenía unas bobinas adosadas en la espalda que se iluminaban durante sus movimientos eléctricos. El diseño fue dejado de lado porque ya existía Mech Zangief y no querían repetir el mismo concepto.

  • Que Guile pudiera ponerse sus gafas de sol durante la batalla empezó como una broma de Taisaku Okada. Cuando veía al americano quitarse las gafas en su intro previa al combate, pensaba que podía luchar con ellas. Reunió a algunos diseñadores e implementaron el movimiento. Cuando los demás miembros del equipo se enteraron, se reunieron para ver la nueva "técnica" de Guile y se llevaron una decepción al ver que no se trataba de tal cosa.

- Días antes del anuncio oficial de Super Street Fighter IV, salió una foto en la que se mostraba al productor del juego, Yoshinori Ono, con un empleado de la magazine Gamepro en el evento privado del Tokyo Game Show en Septiembre del 2009. Esto no sería interesante si exceptuamos el hecho que detrás de los dos hombres había un televisor con el juego y se visualizaba claramente a T. Hawk y una silueta misteriosa tapada por Ono, lo que daba conjeturas a si se trataba de un nuevo personaje o de uno ya existente. El personaje misterioso terminó siendo Juri Han.


- En el artbook Street Fighter IV & Super Street Fighter IV Official Complete Works, se mostraron diseños de trajes alternativos de todos los personajes: en Ryu se mostro a su forma dominada por el Satsui no Hadou, Evil Ryu, que luego sería introducido en Arcade Edition; con Ken me llamo la atención supuesta una versión maligna rodeado de un aura púrpura, los brazaletes parecidos a los que su M. Bison y el logo de Shadaloo en la espalda (en varias oportunidades Ken fue manipulado mentalmente por M. Bison, como el manga Street Fighter II de Masaomi Kanzaki, la película animada de 1994, el juego Street Fighter Alpha 3 y el personaje de Violent Ken de SNK vs. Capcom: SVC Chaos). En el mismo artbook también se puede mostrar la idea de Guy en homenajear a Strider, pero la idea se desecho y el ninja futurista volverá para Ultimate Marvel vs Capcom 3. En cuanto a  Ibuki y Makoto, ya se podía hacer uno la idea de sus futuros trajes de la línea Ultra.



- Aunque los personajes no tienen escenarios propios salvo los jefes (Seth, Akuma, Gouken), si juegas al modo Arcade y te desafía el jugador nº2, el luchador que seleccione tendrá un escenario asignado de acuerdo a su imagen y/o procedencia. Algunos encajan y otros no. La lista es la siguiente:

Old Temple: Ryu, Ibuki
Deserted Temple: Akuma, Gouken
Overpass: E. Honda, Sakura, Makoto
Crowded Downtown: Chun-Li, Fei Long
Run-down Back Alley: Gen
Festival At The Old Temple: Juri
Beautiful Bay: Adon
Morning Mist Bay: Sagat
Exciting Street Scene: Dhalsim
Drive-in at Night: Ken, Balrog, Rufus, Dee Jay
Skyscraper Under Construction: Guy, Cody
Inland Jungle: Blanka
Pitch-black Jungle: Dan
Snowy Rail Yard: Zangief
Cruise Ship Stern: C. Viper, Rose, Hakan
Historic Distillery: Vega, Cammy, Dudley
Small Airfield: Guile, Abel
Solar Eclipse: T. Hawk
Volcanic Rim: M. Bison, El Fuerte
Secret Laboratory: Seth

- En las primeras imágenes mostradas al mundo de T. Hawk, Dee Jay y Juri, éstos tenían un artwork en la barra de vida como todo luchador, pero más tarde fueron modificados.

- Si en Street Fighter IV Akuma y Gouken eran jefes ocultos, Super Street Fighter IV tiene a Shin Akuma y Shin Gouken como nuevos jefes ocultos luego de derrotar a Seth y cumplir ciertos requisitos. Shin Akuma es similar a su encarnación de Alpha 2/Second Impact, más rápido, puede realizar el Double Zankuu Hadouken sin necesidad de recurrir a un EX Move e incluso tiene acceso a los Ultra Combos. Igual para el caso de Gouken, mayor velocidad, poder y con su Gou Hadoken multi-hit sin necesidad de potenciar su proyectil a través de un EX Move. Shin Akuma usa sus ropas púrpura y conserva su cabello rojo, mientras que Shin Gouken luce su traje con tonos grises y azules claros.


- Se suavizaron las fuertes tonalidades rojas del escenario Volcanic Rim. Era el principal punto de crítica.


- En el escenario Crowded Downtown se cambió el color del cartel del lado izquierdo que pasó de verde a rojo.


- En el Replay Channel existen diferencias entre las versiones japonesa y occidental en cuanto a los nombres, pero más significativo es el respeto por el origen de los personajes. En la primera estarán los canales Zero y X y III mientras que en el segundo estará denominado Alpha y Turbo y III respectivamente.


- El diario surcoreano, Dong-a IIbo, informó que el escenario de Corea del Sur de Super Street Fighter IV fue criticado porque no se sentía como un reflejo o representación del país. Se argumentaba la falta de rascacielos, signo de la modernidad de Corea del Sur, así como la gente que acapara el escenario a la cual consideraban anticuada.

- El 15 de Junio se puso en descarga el Tournament Mode junto con un parche que solucionaba el loop infinito de Fei Long sobre Juri, los Unblockable Ultras, corrección de las hit boxes de Guy en posición de cuclillas y cuando se lo golpeaba, reducción de los cuadros de invencibilidad de Ibuki, la segunda de las patadas de Ibuki de su Tsumuji no fallaba más ante Chun-Li en caso de impactar, incremento del daño del Ultra Combo II de M. Bison en caso de ser Counter Hit, y por último solución del Angry Scar de Sagat, que algunas veces al activárselo no funcionaba. En cuanto al Tournament Mode, este permite crear torneos de 4 a 8 luchadores con posibilidad de elegir la cantidad de rounds, límite de tiempo, si los jugadores serán de la misma región, visualización de los demás combates, activación o desactivación del chat de voz, selección de personajes sin que el rival pueda ver cuál elegimos, posibilidad de grabar los combates entre sus múltiples opciones. Este modo no otorga a los jugadores de puntos de batalla sino títulos especiales y únicos que solo se conseguirán en este modo.
- En ending donde se muestran los créditos en Super Street Fighter IV es otra referencia a Super Street Fighter II: The New Challengers: en ambos casos verás desfilar a todos los luchadores mostrando sus técnicas. En Super Street Fighter II conseguías ver este final si superabas el juego sin perder ningún round.


- La fase de bonus del auto se lleva a cabo en Metro City, en el mismo escenario que sucedía en Final Fight.

- Si juegas con Guy o Cody y superas la fase de bonus del automóvil, aparecerá Bred, uno de los enemigos genéricos de Final Fight y exclamará su popular frase: "Oh! My Car!". En Final Fight versión japonesa la frase en cuestión era "Oh! My God"!, cambiada en su traslado a occidente.


- Según algunas informaciones, el auto de la fase de bonus es un Lexus LS 460. En Street Fighter II era un Lexus LS 400. Un dato anecdótico es que el auto tiene la placa con las siglas SF.


- Los trajes alternativos de Abel y Ken pueden ser un mini homenaje a dos juegos de la propia compañía: Mercs y Gun.Smoke. En Mercs tenemos el control de Joseph Gibson, Howard Powell y Thomas Clarke, en el caso de Gun.Smoke el protagonista es un cobwoy que lleva el nombre de Billy Bob.



- Blanka y Dan hacen un intercambio de trajes alternativos. Mientras que la bestia del Amazonas lleva un gi de karate, el creador del estilo Saikyo-ryu viste como un hombre de la selva.

- Si Sakura era el único personaje en Street Fighter IV con un vestuario alternativo extra, en Super Street Fighter IV se suman Chun-Li y Dudley.


- El traje alternativo de Fei Long es otro homenaje a Bruce Lee, esta vez al personaje de Kato de la serie de televisión The Green Hornet de 1966-1667.



- El traje alternativo de Guile de la línea Super parece muy obvio, pero en el manga de Masahiko Nakahira, Cammy Gaiden, donde ayuda a la protagonista en un par de misiones, presenta un traje similar. Hay que tener en cuenta que Capcom y las obras de Nakahira han tenido una relación muy cercana, con muchos elementos tomados para incluirlos en los juegos, los más conocidos Evil Ryu y Karin Kanzuki.


- El traje alternativo de Rufus es de un Jiang Shi, un vampiro chino. En Darkstalkers el personaje de Hsien Ko es un Jiang Shi, e irremediablemente nos hace pensar que posiblemente Capcom se inspiro en dicho diseño para hacer una versión masculina.


- Para seguir con la tradición, en el Ultra Combo II de Akuma ocurre lo mismo que en Street Figther IV y anteriores juegos.


- El Ultra Combo II de Akuma, Tenshou Kareki Jin o Demon Armageddon es el movimiento que Akuma realiza en su ending/final de SF III Third Strike.


- El color 10 de Adon es el mismo que usaba en el primer Street Fighter.

- El Ultra Combo II de Blanka, Shout of Earth, apareció anteriormente en Capcom vs SNK, que a su vez estuvo inspirado en el Meteor Combo Super Electric Thunder de Street Figther EX 2 Plus.


- El 4 de Agosto de 2008 se publicó en el blog oficial de Street Fighter IV ilustraciones de Daigo Ikeno que mostraban un movimiento Crimson Viper que nunca llegó a verse, hablamos de su Ultra Combo II. El blog lo llamaba Shikei Combo traducido "Combo de la Pena de Muerte" (Shikei es la denominación para la pena de muerte en Japón). En Super Street Fighter IV, Crimson Viper recupera su movimiento con un cambio en el nombre, Burning Dance.


- El traje alternativo de C. Viper es uno de sus trajes vistos en sus bocetos, y demás esta decir que es parecido al de Vanessa Z. Schneider de P.N.03.


- Cammy usa su traje alternativo de Street Fighter IV en el anime exclusivo de la versión japonesa de Xbox 360. En dicho anime también aparecen Juli, Juni y las demás Dolls.


- Según los diálogos de Cammy y Chun-Li ante Juri en sus batallas de Mid Boss, los hechos de los cuales hablan ocurrieron después del anime realizado por estudio Gonzo. Cammy increpa a Juri y jura que pagará por lo que le hizo a sus "hermanas" (se refiere a las Dolls), mientras que Juri le pregunta a Chun-Li si viene por otra paliza (en el anime la surcoreana pelea ante la china y la deja en pésimo estado). Según Capcom la historia de Super Street Fighter IV se sitúa después de la de Street Figther IV, y aunque el juego no da muchas pistas de esto, podemos tomar en cuenta que en Street Fighter IV Seth se libera de M. Bison y ya en Super Street Fighter IV maneja completamente la S.I.N. y tiene su propia subordinada, Juri.

- Juni aparece en el ending/final de Cammy, mientras que Juli lo hace en el de T. Hawk.

- En la película de Super Street Fighter IV, las dolls Juni y Juli se enfrentan a Juri.


- Cuando se mostró la imagen completa en el blog oficial de Capcom donde Chun-Li era golpeada por Cody, el retrato de Ryu aparecía en la barra de vida de Cody. Luego se corrigió ese detalle.


- El cuchillo de Cody aparecerá siempre cuando libra una batalla, pero también en las fases de bonus.

- La melodía de Cody esta basada en la canción de introducción de Final Fight.

- Si Cody gana sosteniendo su cuchillo, mostrará una pose especial de victoria.


- Cody no solo usa su cuchillo, en su Focus Attack usa una llave inglesa, arma que también usa en su Ultra Combo II, Last Dread Dust, junto con un tubo.

Nada esta prohibido para Cody

- Al igual que en Street Fighter Alpha 3, si ambos jugadores luchan con Cody habrá solo un cuchillo en pantalla. Pero hay más, si uno de los jugadores agarra primero el cuchillo, el Cody del jugador rival pondrá una expresión de asombro.


- El traje alternativo de Cody recuerda mucho al que llevaba puesto en los tiempos de Final Fight. Al parecer su nuevo traje es una versión más moderna.


- El Ultra Combo Haoh Gadoken de Dan toma su insipiración del Shinku Hadoken de SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium. La técnica fue recuperada por SNK en su versu contra Capcom siendo denominada Gado Shoukouken.


- La ilustración de Dee Jay del menú Player Data recuerda mucho a la ilustración de su final/ending de Super Street Fighter II Turbo.


- El traje alternativo de Dee Jay parece un conjunto de Adidas, que tiempo atrás lanzo conjuntos deportivos basados en el tradicional movimiento rastafari nacido en Jamaica, con sus tradicionales colores rojo-amarillo-verde. Hasta el calzado de Dee Jay se acerca mucho al comercializado por la marca alemana.



- Se cambió el escenario donde Dhalsim enfrenta a Rufus, su Mid Boss. En Street Fighter IV el duelo tenía lugar en China, pero ahora es en India.


- Sally, la esposa de Dhalsim aparece como cameo en el escenario Exciting Street Scene en la India.

- El nombre del Ultra Combo II de Dhalsim, Yoga Shangri-La, hace referencia al lugar ficticio de la novela Lost Horizon de 1933 del escritor británico James Hilton. En la novela, Shangri-La es un lugar utópico donde la gente tiene una vida feliz y más longeva que el humano promedio. Aunque Shangri-La sea un lugar de ficción, algunos investigadores se dedican a su búsqueda.

- En el escenario de la India, si juegas con Dhalsim o lo enfrentas, Sally aparece entre el público para animarlo y reacciona dependiendo si su esposo gana o es derrotado.


- Dudley en su arsenal de movimientos especiales recupera el Thunderbolt, adquirido en Street Fighter III Second Impact y removido en su secuela Third Strike.

- El traje alternativo de Dudley es un homenaje al cantante Freddie Mercury del legendario grupo Queen, en su recital en el estadio de Wembley el 12 de Julio de 1896 durante el Magic Tour, última gira realizada por la banda bajo su alineación original. Dicho recital dio origen al doble álbum en vivo "Live at Wembley '86". En el recital en Wembley, Freddie Mercury usa el mismo traje alternativo que lleva Dudley, e incluso Capcom añadió la posibilidad que el boxeador luche sin la chaqueta, otra referencia al cantante inglés cuando se quita la chaqueta en medio del show.


En una entrada del blog durante el desarrollo de Super Street Fighter IV, los empleados Tsukamoto, Tamamura y Okada mostraron que E. Honda oculta un hueso en su peinado Oicho Mage. Se puede ver cuando recibe un ataque eléctrico. En Street Fighter Alpha 3 también se veía ese pequeño hueso en su cabeza.


- En la intro E. Honda, éste desembarca en América, y aunque no se diga el país que termino pisando, es muy notable que el lugar es el escenario compartido por Sean y Oro en Street Fighter III Third Strike.


- Si Gen disponía de dos Ultra Combos en Street Fighter IV, ahora tendrá a su disposición el doble. Como todos los personajes se tendrá que elegir entre dos opciones para llevar sus dos Ultra Combos a la batalla.

- En Street Fighter IV Gouken gritaba Tatsumaki Senpuken al momento de realizar la Tatsumaki Gorasen. Ahora grita el nombre correcto de su técnica.

- Gouken tiene una nueva frase de victoria que hace clara referencia al personaje de Sheng Long: "You must defeat me to stand a chance". Recordar que en Street Fighter II: The World Warrior la frase de victoria/victory quote de Ryu fue mal traducida ("You must defeat to Sheng Long to stand a chance" cuando debió haber sido "You must defeat my Shoryuken to stand a chance") y dio pie para que la magazine Electronic Gaming Monthly perpetrara su famosa broma. También intento una segunda vez con la salida de Street Fighter III: New Generation, pero estuvieron muy lejos de tener la misma repercusión.


- El Ultra Combo II de Gouken, Denjin Hadouken, es otra técnica de Ryu importada desde Street Fighter III. Aunque sean las mismas técnicas difieren en su funcionalidad.

- Guile posee una especie de Taunt donde puede ponerse sus gafas de sol. El uso de las gafas no cambia en nada las propiedades de los ataques. Recordar que Guile en su entradilla antes del combate se quita las gafas.


- En la página oficial de Super Street Fighter IV se dan los datos de Guy y en su nacionalidad aparece como estadounidense. Esto genero dudas, si se trataba de un error de Capcom o si al final se aclaraba el misterio sobre la nacionalidad del maestro del estilo Bushin. Todos daban por sentado que era japonés, y quizás sea lo más probable debido a que entreno en Japón y esta casado con una japonesa (Rena, hermana de Maki Genryusai), pero aún así Capcom pudo haberle puesto doble nacionalidad. Hay casos que pueden acercarse un poco como el de Ken Master, americano pero con raíces japonesas.

- En el Taunt 1 de Guy se puede ver como realiza los Kuji-in, nueve mantras que constan de nueve sílabas. Se usan para meditar y también en algunas artes marciales. Cuando Guy lo hace va cambiando la postura de sus manos y recitando cada una de las nueve sílabas: Rin Hyou Tou Sha Kai Jin Retsu Zai Zen.
En el manga Street Fighter Zero de Masahiko Nakahira, Guy vence a Evil Ryu usando una técnica donde aparecen los nueve Kuji-in.

Guy vs Evil Ryu


- El Focus Attack de Guy esta inspirado en uno de sus movimientos de Final Fight 3: en ambos juegos toman una postura casi igual, sólo que en Final Fight Guy lanza una bola de fuego de corto alcance.


- El Ultra Combo I Bushin Goraisenpujin de Guy tiene paralelismos con el Super Combo Ajaratengu de Maki de Capcom vs SNK 2. Ambos se parecen bastante en su ejecución donde ambos rebotan contra los extremos del escenario y estampan al rival contra el suelo.


- Hakan, además de ser el primer personaje de videojuegos en presentar el estilo de lucha Yağlı güreş (considerado deporte nacional de Turquía), habla en dialecto Osaka-ben por medio de su seiyu Shintarou Ōhata. Forma parte del dialecto de la Kansai, con una entonación y negación diferente.


- Uno de los Ultra Combos de Ibuki es el Hashinsho, Super Art que fue removido de Street Fighter III Third Strike por el Yami Shigure.

- En el traje alternativo de Ibuki de Super Street Fighter IV, ella parecería llevar unas zapatillas azules marca Hogan. El logo de la compañía es la "H", en la cual llevan en todos sus productos y justamente el calzado de Ibuki lo tiene.


En el artbook de Super Street Fighter IV se presta especial atención al calzados e Ibuki, ¿algo tendrá que decir?

- El Super Art II de Ibuki en Street Fighter III es el Yoroi-Doushi, pero en Super Street Figther IV su Ultra Combo I aparece como Yoroitoshi.


- El traje alternativo de colegiala de Ibuki, que también lo vemos puesto en la introducción del juego, es el mismo que aparece en los endings de Street Fighter III: New Generation/Second Impact. También vemos a Sarai, su amiga, en la introducción y final de Super Street Fighter IV.


- Ken tiene una frase nueva frase de victoria en Super Street Fighter IV, esta vez aludiendo a un diagrama (flowchart) que circulo por toda la web.


- La imagen de M. Bison mostrando las opciones online recuerda mucho a la imagen de su final en Super Street Fighter II Turbo Revival para Game Boy Advance. Realmente son muy similares.


- En el prólogo de M. Bison, se usan imágenes de la OVA de Super Street Fighter IV cuando Juri lucha ante las Dolls en el laboratorio de Shadaloo en Sosna, Rusia. Vemos a la pelirosa Enero, Jianyu y una doll que no se puede divisar más que su cabello rubio, siendo Decapre la cantidad número uno. En esa escena de la OVA, Juri se enfrenta a Noembelu, Février, Juni y Juli.
 
Escenas de la OVA



- En el Ultra Combo II de Rose, Soul Satellite, aparecen dos esferas de victoria. Podemos ver las mismas en la entradilla y poses de victoria de la italiana en los Street Fighter Alpha y IV.


- Ryu es el personaje que más ejerce de papel de Jefe Intermedio/Mid Boss, con cinco apariciones en total: se topará en tu camino si juegas con Akuma, Gouken, Rose, Sagat, y Sakura. Le sigue Chun-Li con cuatro apariciones (Balrog, C. Viper, Gen y Vega); El Fuerte (Blanka, E. Honda, T. Hawk) y Rufus (Dee Jay, Dhalsim, Ken) con tres intervenciones cada uno; dos para Abel (Guile, Seth), C. Viper (Chun-Li, M. Bison), Juri (Cammy, Chun-Li), Ken, (Rufus, Ryu), M. Bison (Guile, Juri), Sagat (Adon, Ryu) y Sakura (Dan, Ibuki); y una sola en los casos de E. Honda (Hakan), Fei Long (Makoto), Guile (Abel), Guy (Cody), Hakan (C. Viper), Rose (Guy) y Zangief (El Fuerte). Los personajes que no encontrarás en el camino como Jefes Intermedios son: Adon, Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Cody, Dan, Dee Jay, Dhalsim, Dudley, Gen, Gouken, Ibuki, Makoto, Seth, Thunder Hawk y Vega.

- Sagat vio reducido el poder de su Tiger Uppercut, pero puede mejorarlo con el Angry Scar, movimiento estrenado en Street Fighter Alpha 2. Consta de una barra de EX.

- En la ejecución del Tiger Cannon, Ultra Combo II de Sagat, llama la atención por ser muy similar a la escena de la batalla con Ryu en la película Street Fighter II: The Animated Movie cuando realiza su Tiger Shot.


- En el ending de Sagat y Adon, pero principalmente en el de Sagat, aparece un monje y dos niños que al parecer lo conocen desde hace algún tiempo. Este dato no tendría ninguna trascendencia si esos personajes aparecieran en el manga de Masahiko Nakahira: Street Fighter III Ryu Final. En el manga los niños son ayudados por Sagat.



- El traje alternativo de Seth de la línea Super, donde emite llamas de su cuerpo es claramente un guiño hacia Gill, personaje y jefe de la serie Street Fighter III.


- Sakura, en su Shinku Hadoken (Ultra Combo II), puede dispararlo hacia arriba como lo hacia en los juegos de Marvel vs Capcom y en Rival Schools: United by Fate, en éste último llamado Tengyo Hadoken y Shinku Tengyo Hadoken.



- En el escenario de Sakura de Street Figther Alpha 2 se puede a su hermano Tsukushi jugando a los videojuegos y también, en el la esquina izquierda, un perro en su casita. El mismo perro aparece en el final de Sakura de Super Street Fighter IV. Hay bocetos del escenario Tokio (Overpass) de Street Fighter IV con Ryu, Sakura y el mismo perro. El perro es de la raza Akita Inu, originarios de Japón.



- Si en la comunidad hay un consenso en la idea de que Sakura lleva unas zapatillas marca Converse, en su traje alternativo de Super Street Figther IV ella tiene un calzado que por diseño se acerca mucho a marca Puma. Aunque también podrían ser unas Mizuno, que es una compañía japonesa con una logo muy similar. Capcom, por obvias razones de derechos, siempre hace unas leves modificaciones en los diseños.

Una captura de pantalla que nos permite ver el diseño de las zapatillas de Sakura y una comparativa con el modelo Puma

¿ Puma o Mizuno? ¿Qué llevará Sakura en sus piecitos?

- En el ending de Sakura, ésta aparece con un traje visto en el manga de Masahiko Nakahira, Street Fighter: Sakura Ganbaru! (1996), centrado en el personaje de Sakura.


- El movimiento especial Condor Spire de Thunder Hawk (estrenado en Alpha 3) cambiaba por completo y se acerca más a una carga horizontal al estilo del Super Zutsuki de E. Honda o el Chariot Tackle de Urien. Antes era muy similar al Flying Cobra de Necro.

- El Ultra Combo II de Zangief toma el nombre del Hyper Combo de Mech Zangief de Marvel Super Heroes vs Street Fighter: Siberian Blizzard. Los Special Moves de ambos difieren completamente, mientras que el Siberian Blizzard de Zangief es una llave que sólo se realiza en el aire, el de Mech Zangief se parece bastante al Shinryuken de Ken pero efectuado con el Lariat. No queda como mera anécdota, ya que en Super Street Fighter IV se puede descargar el traje alternativo que hace homenaje a Mech Zangief.


- El concepto de Mech Zangief apareció por primero vez en el manga 4-Koma de Takashi Hashiguchi, Street II Bashuko!! 4-Koma Gag Gaiden, publicado en las páginas de la revista Monthly CoroCoro Comic desde 1993 hasta 1996. En la obra de Hashiguchi la versión mecha de Zangief es llamada Zaginger Z ザギンガーZ y en el juego su nombre es Mecha Zangief F メカザンギF.


- Microsoft lanzo el Ultimate Action Pack que contiene: la Xbox 360 con un disco duro de 250 GB, membrecía Gold gratuita por 3 meses en Xbox Live, y un pack de juegos conformados por Super Street Fighter IV y Need For Speed: Hot Pursuit. Edición limitada.


- En Japón se lanzó la edición Collector's Package que además de contener el juego, incluye un CD con la banda sonora, un CD que contiene todos los trailers promocionales (tanto de Street Fighter IV como su versión Super), un código para descargar de manera gratuita los trajes alternativos de Guile, Blanka, Dhalsim, Gen y Fei Long de la línea Super y un libro que incluye ilustraciones de todos los personajes así como una mini historia del juego.


La edición coleccionista japonesa, como siempre superior a la demás

- También en Japón se puso a la venta "Super Street Fighter IV e-Capcom Special DVD", que contiene un su interior perfiles de los personajes, dos torneos protagonizados por 8 jugadores de alto nivel: un torneo donde solo se permiten los luchadores de Street Fighter IV y el otro donde se juegan únicamente con 8 de los 10 nuevos personajes. Los jugadores que protagonizan el DVD son Shiro, Momochi, Tokido, Kindevu, Iyo, Nuki, Daigo Umehara e Itabashi Zangief. También los mismos jugadores realizan el Trial Mode con todos los personajes.

Una auténtica pieza de colleción

Este DVD también se comercializo junto a la edición normal, es decir el juego, y la edición Collector's Package.

- Como último extra se lanzó un Command & Combo Chart, un calendario desplegable en donde cada hoja tiene la completa lista de movimientos de los personajes. 35 páginas.


- En Estados Unidos también se comercializo una edición especial de Super Street Fighter IV, la Dojo Edition, que trae consigo: el juego, un bolso de gimnasio, una remera roja con la ilustración de Dudley, una botella de aluminio, y un pendrive con un 1 GB con ilustraciones de personajes, comics, wallpapers, etc. Todos los artículos están decorados con ilustraciones de Street Fighter. Una edición bastante atípica.


- Los trajes alternativos de la línea Super fueron lanzados en las siguientes fechas:
Disponibles en pre-venta: Super Classic Pack (Guile, Blanka, Dhalsim, Gen, Fei Long)
27 de Abril: Super Challengers Pack 1 (Hakan, Makoto, Guy, Dudley, Dee Jay)
11 de Mayo: Super Shoryuken Pack (Ryu, Ken, Akuma, Gouken, Dan)
25 de Mayo: Super Beauty Pack (Chun-Li, C. Viper, Sakura, Rose, Cammy)
8 de Junio: Super Challengers Pack 2 (Juri, Ibuki, Cody, Adon, T. Hawk)
15 de Junio: Super Brawlers Pack (Zangief, E. Honda, Rufus, Abel, El Fuerte)
22 de Junio: Super Shadaloo Pack (Vega, Sagat, Balrog, M. Bison, Seth)
29 de Junio: Super Classic Pack (Guile, Blanka, Dhalsim, Gen, Fei Long)
27 de Julio: Super Complete Pack (Todos los trajes)

- Como se dijo antes, los que posean su copia de Street Fighter IV, podrán descargarse gratis los trajes alternativos de dicho juego, además de tener acceso a dos nuevos colores.


- El 15 de Junio se puso en descarga para los usuarios de Xbox 360, fondos especiales y trajes para los avatares, todo ello con los motivos de Street Fighter.


- Capcom el 12 de Abril de 2011 en un anuncia en un comunicado que Super Street Fighter IV 3DS se convierte en el primer juego categoría Platinum para la Nintendo 3DS. Todo un mérito.


- Los poseedores de Super Street Fighter IV: 3D Edition en su pre-venta se llevaban de bonus una cinta con el logo de Capcom, unos kanjis inscriptos, y una carta lenticular con el retrato de Ryu y el logo del juego de un lado, y la leyenda la leyenda "Accepting All Challengers" del otro.


- Marvel vs Capcom 3 presenta a personajes técnicas de Street Fighter, incluso con el mismo nombre: She-Hulk tiene la Somersault Kick de Guile y Wesker dos movimientos llamados Tiger Uppercut y Jaguar Kick. De ninguna manera es la primera vez que Capcom hace esto, es conocido el caso de Zangief y Mike Haggar, en juegos de otro género como Megaman X se podían conseguir técnicas como el Hadouken, incluso Cody en Final Fight Revenge tiene la Somersault Kick en su arsenal de movimientos. El caso de Wesker es más complejo ya que el Tiger Uppercut tiene poco parecido al movimiento de Sagat, pero no podemos decir lo mismo de la Jaguar Kick (muy similar a la de Adon). Ambos movimientos ya los tenía desde Resident Evil 5. X-23 también tiene un movimiento bastante similar a la Somersault Kick pero con el nombre de Crescent Scythe.


- El 26 de Febrero saldrá a la venta en Japón acompañando la salida de la flamante portátil de Nintendo, Super Street Fighter IV 3DS Edition para Nintendo 3DS. No se tratará de una mera conversión sin más, ya que contaremos con modo online, material desbloqueable (como las Figure Collection, que tendrán su protagonismo incluso cuando la consola este apagada), todos los personajes de Super Street Fighter IV y nuevos modos como lo más destacable, una vista al hombro para luchar que se suma a la tradicional 2D: La Dinamyc View. Podemos usarla para luchar ante otro rival aunque éste use la vista tradicional. También tendremos a disposición el Live Channel para visualizar combates que se estén llevando a cabo, un control adaptado a la estructura de la consola, las dos líneas de trajes alternativos exceptuando, por ahora, la línea Ultra. Por ahora es todo lo que se puede decir hasta su lanzamiento donde conozca todo su contenido, y quizás los meses previos para ver si se ofrece otra característica como personajes descargable en forma de personaje y trajes.

- El 27 de Enero de 2011, se lanzo en Japón para Monster Hunter Frontier (PC y Xbox 360) línea "Super Street Fighter IV Kit" como material descarga. Dicho kit contiene las ropas de Ryu y Chun-Li para vestir a tus cazadores con algunos colores alternativos.



Conversiones:
- 2010: Playstation 3, Xbox 360.


SUPER STREET FIGHTER IV: ARCADE EDITION

Fecha de lanzamiento en arcades: 11 de Diciembre de 2011
Fecha de lanzamiento en consolas: 7 de Junio en formato DLC para Playstation 3 y Xbox 360, y en formato físico para ambas consolas el 24 de Junio para Europa, 28 de Junio para America del Norte y 30 de Junio para Japón.
Fecha de lanzamiento en PC: 5 de Julio.
Placa: Taito Type X2

El anuncio de Super Street Fighter IV para Playstation 3 y Xbox 360 no fue sorpresa alguna, pero algo que no se esperaba fue que no se anunciará una versión arcade. Tantas fueron las dudas que llego a desecharse la idea que Capcom lanzará su título para los arcades japoneses y hasta llego a aceptarse por un sector que Super Street Fighter IV nunca vería la luz en recreativas. Obviamente no tardaron en llegar las condenas hacia Capcom, y sin motivos de ofender, esto realmente fue y es realmente gracioso, hasta rodeado de cierto patetismo cuando la propia compañía nunca se había pronunció sobre si lanzar o no una versión arcade, pues lo único que decían eran respuestas que no se pronunciaban ni positiva ni negativamente como: “Esta difícil”, “Lo estamos pensando”, “Estamos en eso”, etc. En fin, el pensamiento fácil carente de argumentos es lo que abunda en la web en estos días (y desde mucho antes), y más en el ámbito de los videojuegos donde no es difícil encontrar detractores de videojuegos con 3 minutos de vida en el mercado sólo porque no les gusta la carátula.
Si las versiones de consolas fueron anunciadas en 2009, la versión para arcade tendría que esperar un buen tiempo. El 4 de Abril de 2010 llego el anuncio después de la apasionante final del torneo nacional japonés de Street Figther IV en modalidad de equipos de tres donde Momochi (Akuma), Kindevu (Rufus) y RF (Sagat) se impusieron ante MDR (Rufus), Pamyu (Balrog) y Hisshou (Sagat).


Las primeras pruebas del juego se llevaron a cabo entre Julio y Agosto, donde se tuvo las primeras informaciones adicionales como el uso de las tarjetas NESYS que servirá para que los jugadores guarden sus Puntos de Jugador (PP: Player Points) y Puntos de Batalla (BP: Battle Points), revisen su clasificación a nivel nacional y de prefectura. Con éstos puntos no sólo se podrá subir de clasificación sino también comprar colores, taunts y trajes alternativos de los personajes, al igual que en Street Fighter IV, aunque ahora se suman otra línea de trajes alternativos. También se podrá hacer todo esto a través de los teléfonos móviles.
Poco a poco empezaron a correr los rumores sobre el añadido de personajes extra debido a imágenes que mostraban la plantilla del juego con dos casilleros vacíos. Poco a poco Capcom tiro pistas para saber sobre que personajes podían ser: se publico una imagen con una patineta y unos rollers y ya todos tenían en su mente quienes eran. En la edición 2010 del torneo japonés Tougeki, llevado a cabo el 18 y 19 de Septiembre, Super Street Fighter IV: Arcade Edition fue jugable para el público y por fin esos dos personajes que todos intuían vieron la luz: los gemelos Yun y Yang nacidos en Street Fighter III: New Generation. Se mostraron dos trailers, uno mostrando a las nuevas incorporaciones y otro a la línea Ultra de trajes alternativos.


También esta versión arcade sufrió un reajuste en todos los personajes, quizás no tan necesarios debido al gran equilibrio de Super Street Fighter IV, pero aplicar cambios sirve para mantener enganchado al jugador para que explore las fortalezas y debilidades de los personajes, nuevas posibilidades para crear combos, ejecutar distintas maniobras o enfrentarse a ese personaje que le hace la vida imposible con más posibilidades, así como tratar de menguar alguna que otra prioridad excesiva de un personaje en la versión de consolas como la casi imbatible presa aérea de Guile y su granítica defensa, la asfixiante presión de la Double Knee Press de M. Bison y la arrolladora ofensiva de Cammy con su Cannon Strike como bandera, la gran versatilidad de Ryu, y también tratar de igualar en prioridad en la medida de lo posible a los Ultra Combos, algo muy logrado en Super Street Fighter IV, aunque personajes como Ryu, Balrog o Crimson Viper no veían con buenos ojos a su nuevo segundo Ultra, mientras que para otros como Chun-Li, Guile, Ken, Abel, M. Bison y Seth por nombrar algunos ejemplos, les dieron más herramientas para sumarlas a sus estrategias de combate.
A principios de Diciembre vino otro trailer sobre el lanzamiento de la esperada versión arcade donde se mostraron a los ya conocidos Yun y Yang, un sistema de puntaje mejorado y lo más jugoso, la aparición de Evil Ryu y una versión especial de Akuma denominada Oni. No se sabe si estos dos personajes serán disponibles por defecto o si serán jefes ocultos. También el trailer mostró la aparición de un nuevo rango superior al “Grandmaster” (el título más alto en Street Fighter IV), y otros títulos exclusivos.


Lo último informado por Capcom fue un modo Tournament ampliado respecto al aparecido en consolas. Por otro lado se rumoreo la inclusión de más personajes meses después del lanzamiento oficial (como aconteció con Akuma y Gouken en Street Fighter IV) y la rumorología apunto fuerte hacia Alex, R. Mika e incluso Poison. Hoy en día estos rumores se han apagado y se fija la mirada sobre Street Figther x Tekken, donde Poison y Hugo están confirmados.


En la edición 2011 del Captivate celebrada en Miami los días 6 y 7 de Abril se anuncio oficialmente Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Esta versión, la última de todas (y va en serio, así lo dicen y esperemos que así sea), cuenta con todos los añadidos de la versión arcade: ajustes en el equilibrio, los 4 personajes exclusivos con trajes alternativos, introducciones y finales anime, más logros y nuevas modalidades para el modo online que los fans disfrutarán de lo lindo con el Elite Channel, My Channel Advanced y Replay Follower. Para evitar polémicas y abusos, Capcom lanzó el contenido de Arcade Edition como DLC o contenido descargable el 7 de Junio de 2011, mientras que hizo su aparición en formato físico el 24, 28 y 30 de Junio para Europa, América del Norte y Japón respectivamente. El lanzamiento en dos formatos trata de conciliar a jugadores que no tienen una buena conexión online o simplemente desean hacerse con el disco por puro frikismo, así como aquellos usuarios de PC que rezaron a sus santos para una versión de Super Street Fighter IV. Ahora tendrán la posibilidad de jugar con una versión más completa en cuanto a personajes y modos.


Arcade Edition recibió bastantes críticas desde su primer día en el mercado doméstico por el nuevo balance en los personajes y el desmesurado potencial en Yun y Yang, notable a primeras vistas. Ajustes incomprensibles y debilitamientos excesivos en toda clase de movimientos (quizás el más emblemático sea el Ultra Combo II de Guile, Sonic Hurricane, y su disminución para cargar en la barra de Super), hicieron que muchos alzaran su voz con fuerza. Quizás el potencial de unos pocos sobre tantos no permitió ver con mayor nitidez las mejoras en personajes como Guy, Cody, Dudley y T. Hawk. Curiosamente y pese a su aspecto, Evil Ryu y Oni encajan muy bien en la plantilla y no crean ningún desajuste, cuando hubiera sido más comprensible que ellos dos sean más fuertes por su carácter de personajes especiales. A nivel jugable Yun y Yang se mantienen intactos y frescos aunque sus prioridades como daño, velocidad y presión son realmente muy excesivas y abusivas. Evil Ryu no solo "actualiza" su figura, da un enfoque más agresivo al de Ryu a costa de tener menos resistencia (más cercano a Akuma en este sentido), mientras que Oni es una apuesta mucho más original que Shin Akuma, es bueno para los combates cuerpo a cuerpo y dispone de herramientas para mantener alejado al rival o sorprenderlo con su Dash aéreo. Aquí se nota la influencia de Gouken.
Lamentablemente ninguno de los cuatro personajes exclusivos dispone de modo Trial en el cual se nos ponían diferentes desafíos de nivel creciente según se iba superando. Sólo las intros y finales anime, y tampoco cuentan con escenas especiales ante sus Mid Bosses más que las palabras que se intercambian en la batalla.


En cuanto a los modos que potencian el canal de reproducción tenemos: My Channel Advanced, donde se permite compartir repeticiones entre 50 jugadores; Replay Follower, para no perder de vista a ese jugador que tanto nos sorprende con su juego para ver y aprender de sus combates; y Elite Channel, un canal especial donde se permite ver todas las destrezas de los jugadores que hayan llegado o superado los 3 mil PP (Player Points o Puntos de Jugador).
Si lo comparamos con Super Street Fighter IV las novedades de Arcade Edition son muy pocas, pero desde principio nunca pretendió ni tuvo otra ambición que ser una ampliación en la plantilla, modos online y una vuelta de tuerca en los personajes, por lo que debe ser tomado y considerado como lo que es. Sería muy injusto caerle con todo el peso deseando más escenarios y personajes (no todos están conformes con la selección), aunque tampoco se salva del hecho de que pudo haber incluido modos para un solo jugador como Survival y Time Attack.
Si disfrutaste y sigues disfrutando mucho con Super Street Fighter IV, Arcade Edition ampliará tu experiencia. Si es la primera vez que pruebas con una entrega del capítulo Street Fighter IV, no dudes en echarle la mano.
Lo que ha empezado de manera tibia y rodeado de cierto escepticismo con Street Fighter IV para arcades japoneses con tal sólo 17 personajes, término mejorando a cada paso y producto de ello, Capcom vuelve a confiar en el género de la lucha que tanto tiempo abandono. Super Street Fighter IV: Arcade Edition, Street Fighter III Third Strike Online Edition, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 y Street Fighter X Tekken, más el deseo de renacer a Darkstalkers por parte de Yoshinori Ono aseguran que habrá lucha por un buen tiempo.


El 17 de Octubre de 2007 se mostro un tráiler oficializando el desarrollo de Street Fighter IV en un evento (Capcom Gamer's Day) llevado a cabo en la fría ciudad de Londres. Nadie pensaba que por aquel entonces ese tráiler era nada más que la punta del iceberg.



Misceláneas:
- El logo de la campera de Yang se parece bastante al logo de Li-Ning, unas de las principales compañías deportivas de China. En cuanto a Yun, su muñequera tiene un logo parecido al de Peak, otro compañía del mismo país. En cuanto al logo de su chaleco, me es imposible saberlo.



- En Street Fighter IV, Akuma y Gouken ejercían de Jefe Ocultos para todos los luchadores cumpliendo varios requisitos, excepto para ellos mismos en caso de un combate "mirror" o espejo (es decir, si jugabas con Akuma podías luchar ante Gouken como Jefe Oculto, pero no ante  el mismo Akuma controlado por la CPU). Super Street Fighter IV permite que tanto Akuma como Gouken puedan enfrentarse ante sus contrapartes "Shin".
Esta medida también alcanza a Evil Ryu y Oni, de la expansión Arcade Edition.

 


- El Ultra Combo I de Oni, Meidou Gou Hadou, tiene tres variantes y cada una de ellas hace referencia a: el Meidou Gou Hadou sin dudas nos hace recordar al Messatsu Gou Hadou de Akuma de Street Fighter III, donde la esfera de energía es de un tamaño superior al visto en los Street Fighter Alpha o en otros luchadores (Ryu, Sagat, Rose); Messatsu Gou Zanku, realizado en el aire, es muy parecido al Tenma Gou Zankuu Ungyou de su contraparte en Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, ambos usan sus dos brazos en su ejecución; y el Messatsu Gou Tenjin al Shinku Hadoken de Ryu del mismo crossover, donde puede hacerlo de forma vertical.


Meidou Gou Hadou vs Messatsu Gou Hadou

Messatsu Gou Zanku vs Tenma Gou Zankuu Ungyou


Messatsu Gou Tenjin vs Shinku Hadoken

- No importa con que botón de puño hagas al Gou Shoryuken de Oni, todos golpearán tres veces incluso en su versión EX. Visto en acción es una versión minimizada del Shin Shoryuken. Si no golpeas al rival con el Gou Shoryuken, o si lo haces pero desde una distancia no tan cercana o desde el segundo impacto en adelante, el movimiento será idéntico al Shoryuken.



- Si Oni derrota al rival con el Shun Goku Satsu, detrás suyo aparecerán los kanjis 神鬼 (Kami Oni), que traslado a nuestra lengua significa Dios Demonio. Posiblemente sea otra referencia a Shin Akuma, si no bastará con que ambos tuvieron el mismo color de pelo y la piel de Oni es color azul violáceo similar al Gi de Shin Akuma. En Capcom vs SNK 2 y Capcom Fighting Jam, si Shin Akuma derrota al rival con su técnica suprema, el kanji en aparecer es (Kami).


- Si Evil Ryu derrota al rival con el Shun Goku Satsu, detrás suyo aparecerá el kanji (Metsu), que traslado a nuestra lengua significa Destrucción. Akuma en X-Men vs. Street Fighter formaba con su aura este kanji en su introducción.
También hemos visto el kanji (Metsu) en la espalda de Mech Gouki/Cyber Akuma luego de ejecutar su Shining Gou Shock en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, y el Shun Goku Satsu de Evil Ryu en Capcom vs SNK.



- El comando de Evil Ryu, Senpukyaku (adelante más Patada Media), es idéntico en su ejecución al primer hit de la Tatsumaki Senpukyaku de Ryu de Street Fighter EX. En la saga de Arika, la técnica del japonés se hacía introduciendo la secuencia por triplicado, como si fuera un Rekka Ken. Evil Ryu puede enlazar la Tatsumaki Senpukyaku después de su comando.


- Como en Street Fighter IV, si juegas al modo arcade eligiendo el color original de Evil Ryu u Oni y a enfrentarse ante sus homónimos como Jefes Ocultos, la CPU utilizará el color secundario.




- Shin Akuma y Shin Gouken usan el color 7 de sus "versiones normales". Esto lo puedes verificar al elegir a cualquier de ellos con el color 7 y llegar a pelear ante el mismo personaje como Jefe Oculto. Verás que la CPU usa el color original.



 - El Ultra Combo II de Ryu, Metsu Shoryuken, tiene un funcionamiento parecido al Shin Shoryuken. Si impacta dentro de su rango, golpeará tan solo tres veces aplicando un gran daño. Contra rivales en el aire hará un solo golpe de varios impactos y un daño muy reducido. La postura de esta segunda variante menos poderosa es igual al último golpe del Shin Shoryuken, y también al Kinjite Shoryuken de Gouken.



- El 28 de Octubre de 2011 Capcom informo que Super Street Fighter IV: Arcade Edition vendió unas 400 mil copias en Playstation 3 y Xbox 360, la misma cantidad (más o menos) que Resident Evil: The Mercenaries para Nintendo 3DS.
- Un dato extra: al mismo tiempo Yun y Yang fueron por fin jugables en el Tougeki, la final protagonizada en Street Fighter IV en dicho torneo se llevo a cado entre Momochi (Akuma), Kindevu (Rufus) y RF (Sagat) ante Daigo (Ryu), TKD (El Fuerte) y Bonchan (Sagat). Los ganadores del torneo nacional japonés sumaron otro título a sus vitrinas.
- La nueva línea de trajes alternativas ya esta disponible en consolas, y estas son las fechas:
26 de Octubre: Ultra Challengers Pack 1 (Dee Jay, Guy, Dudley, Makoto, Hakan)
2 de Noviembre: Ultra Shoryuken Pack (Ryu, Ken, Akuma, Gouken, Dan)
16 de Noviembre: Ultra Beauty Pack (Chun-Li, C. Viper, Sakura, Rose, Cammy)
7 de Diciembre: Ultra Challengers Pack 2 (Juri, Ibuki, Cody, Adon, T. Hawk)
21 de Diciembre: Ultra Brawlers Pack (Zangief, E. Honda, Rufus, Abel, El Fuerte)
11 de Enero de 2011: Ultra Shadaloo Pack (Vega, Sagat, Balrog, M. Bison, Seth)
21 de Enero de 2011: Ultra Classic Pack (Guile, Blanka, Dhalsim, Gen, Fei Long)
26 de Abril de 2011: Ultra Complete Pack (Todos los trajes)

Muchos trajes de esta línea estan inspirados en varios juegos:
- El traje alternativo de la línea Ultra de Ken hace referencia a su final de Street Fighter Alpha 2.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Dan una es obvia referencia a su doble (o supuestamente su padre) que aparece en algunos ataques en Pocket Fighter.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Chun-Li es su traje que lleva en la sub-saga Alpha.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Ibuki se inspira en sus entradillas y poses de victoria de la sub-saga Street Fighter III.

 

- El traje alternativo de la línea Ultra de Sakura apareció por primera vez en una portada de la magazine japonesa Famitsu.


- El traje alternativo de Sakura de la línea Ultra es un guiño a la flor que da su nombre, la Flor de Cerezo o Sakura como la conocen los japoneses. El color rosa y las flores estampadas son señales notorias.



- El traje alternativo de la línea Ultra de C. Viper recuerda bastante al de Kyoko Minazuki, personaje de Rival Schools, otra de las franquicias de lucha de Capcom. La ropa que C. Viper lleva como camisa, se parece a la de las Dolls.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Sagat es un guiño a una de las ilustraciones de Street Fighter Alpha donde se lo muestra jóven, con cabello y sin su parche.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Guile lo vemos en su final de Capcom Fighting Jam.


- El traje alternativo de la línea Ultra de Fei Long puede ser otro homenaje a Bruce Lee, aunque no lo haya usado en ninguna película o serie.


- Todos toman por sentado que el traje alternativo de Cammy de la gama Ultra es una réplica de Catwoman, pero en realidad Cammy ya había presentado ese traje en... el manga Street Fighter Zero de Masahiko Nakahira, de 1996. En dicho manga Cammy se enfrenta a Dan al cual derrota fácilmente, pero la victoria dura poco por culpa de la aparición de un implacable Sodom que la pone en serios aprietos, tanto que Chun-Li debe interceder para darle tiempo para escapar. No llegaría muy lejos porque cae en manos de M. Bison.


- El traje alternativo de Makoto de la línea Ultra es una réplica exacta vista en una ilustración oficial.


- El traje alternativo de Zangief de la línea Ultra recuerda a uno de sus disfraces en Pocket Fighter.


- En Enero de 2011, en algunos locales Arcades de Estados Unidos y Australia fueron desbloqueados Evil Ryu y Oni. Obviamente esta noticia causo un gran revuelo y se tuvo que volver a bloquear a ambos personajes ya que Capcom no los había anunciado oficialmente. Se pudo saber a nivel jugable sobre las versiones caídas en desgracia de Ryu y Akuma, y las noticias son muy positivas, pues no se tratan de meros cambios en la paleta de colores, ambos son muy diferentes a sus homólogos "normales", especialmente Oni. Y si hay más, todavía queda la esperanza de ver otros dos personajes más.

Dos titanes se unen a la plantilla

- Finalmente el 25 de Marzo Evil Ryu fue presentado oficialmente por parte de Capcom. La versión de Ryu consumida por el Satsui no Hadou está lejos de ser un simple cambio en la paleta de colores como en anteriores versiones, y dispone de una gama de movimientos normales y especiales que lo diferencian de su otro yo. El tercer personaje pisa Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Se espera por Oni o quizás alguna sorpresa.


- El 8 de Abril de 2011 Capcom muestra oficialmente al que tiene los papeles de ser el verdadero monstruo de Street Fighter: Oni. Podemos decir que Akuma llego a su punto máximo de poder, y quizás estemos en presencia de un personaje canónico que reemplace a Shin Akuma, quien dicho sea de paso esta en el mismo Super Street Fighter IV como jefe final especial no jugable, pero como es común en la saga, sólo es un cambio en la paleta de colores. Oni se ha visto muy fresco en este sentido, siendo todo lo contrario a Shin Akuma.


- Para los que se hagan con la versión en formato físico de Arcade Edition, podrán obtener un pequeño extra: Super Street Fighter IV Arcade Edition Premium Soundtrack, que incluye las pistas de audio de los cuatro personajes exclusivos. Además también se habrá cartas con bonitos diseños y listas de movimientos.


- La versión japonesa de Xbox 360 Super Street Fighter IV Arcade Edition traerá un bonus exclusivo destinado a los poseedores de Monster Hunter Frontier Online, una de las sagas de Capcom de mayor éxito en Japón. Dicha versión incluye un código para descargar los trajes de Ryu y Chun-Li para vestirlos en el juego de aventura y caza de bestias.

De cacería con Ryu y Chun-Li

- El 21 de Abril de 2011 se lanzo en Japón el segundo kit el "Super Street Fighter IV Kit" para Monster Hunter Frontier (PC y Xbox 360) como contenido descargable. Incluye nuevos colores para Ryu y Chun-Li, y nuevas armas. Todo a un total de 660 Microsoft Points o 1.000 yenes.
La web oficial Monster Hunter Frontier colgó un video con el nuevo contenido en pantalla.


 - Los poseedores de Playstation 3 y Xbox 360 con su correspondiente copia de Super Street Fighter IV tuvieron que descargar el 7 de Junio un parche gratuito para que el juego reconociera a Arcade Edition y se proceda a la descarga, si es que el usuario haya decidido por la ampliación. Es más sirvió para que los usuarios que no se hagan con Arcade Edition puedan competir con aquellos que si la disponen en el modo online, pero omitiendo a los cuatro personajes exclusivos y las versiones equilibradas de los personajes. Los que se hayan hecho con la descarga podrán elegir entre ambas versiones de sus personajes para enfrentarlos en el online pero sin cruzarlas (por ej: SSF IV Guile vs SSF IV AE Guile), obviando las excepciones de Evil Ryu, Oni, Yang y Yun. Una medida para evitar la separación que se hizo con Street Fighter IV y su versión Super.


- La versión de PC de Super Street Fighter IV: Arcade Edition trajo consigo el sistema DRM como protección contra la piratería, en el cual se debía estar conectados permanentemente a Internet para disfrutar de todo el juego, sino la plantilla se vería reducida a 15 personajes, no podría guardarse el progreso en el juego ni tampoco se acceder a contenidos descargables y el online. Las críticas no se hicieran esperar y se lanzo un parche para eliminar la protección junto a otras funciones como un mejor rendimiento en el 3D Vision de Nvidia, y una configuración y reconocimiento de una mayor gama de teclados y mandos.
- La idea del Replay Follower probablemente fue producto de la popularidad de varios jugadores en el online de Super Street Fighter IV, donde realmente piso fuerte.
- Ahora los combates online muestran los títulos, Puntos de Jugador (PP) y Puntos de Batalla (BP).


- Para diferenciar partidas entre ambas versiones, aparecen dos placas, una plateada haciendo referencia a Super Street Fighter IV y una dorada indicando a Arcade Edition.


- Evil Ryu y Oni ejercen de jefes ocultos. El primero puede cancelar su Ashura Senku en muchos de sus movimientos normales, mientras que el Gou Hadoken de Oni es multi hit. Ambos son más rápidos y fuertes.

- El 1 Julio de 2011 Capcom lanza Street Fighter IV Volt: Battle Protocol para iPhone/iPod touch. Se trata de una conversión de Super Street Fighter IV que contará con 18 personajes gracias a los fichajes de Balrog, Vega, Cody y Akuma (este último como personaje secreto) y poder desencadenar batallas Versus a través de Bluetooth y WiFi.


- El 3 de Agosto de 2011 se puso en descarga los personajes Sakura y Makoto para Street Fighter IV Volt, además de incluir la regla de penalizar a los jugadores que abandonen combates ante otros jugadores con la derrota y quita de BP.


- Para mediados de Septiembre de 2011 los usuarios de Street Fighter IV Volt podrán disfrutar de Fei Long y Yun como personaje descargables, además 60 títulos e íconos para desbloquear.
 

- Evil Ryu y Oni son jefes ocultos. Como es normal son más poderosos que sus versiones "normales".
- Evil Ryu cuenta con un nuevo Special Move, la Ryuusou Kyaku.

- Evil Ryu cuenta en su arsenal de Super Moves al Shun Goku Satsu como Super Combo, y al Metsu Hadouken y Messatsu Gou Shoryu para los Ultra Combos I y II respectivamente. El primero hizo su aparición en Capcom vs SNK 2, mientras que el Super Combo y el restante Ultra se estrenaron en Street Fighter Alpha 2.
- El artwork de selección de Evil Ryu se invierte si se juega del lado número 2, donde verás su espalda cicatrizada.


- La espalda de Evil Ryu tiene la misma insignia de Oni cuando atraviesa la espalda de sus oponentes al encajarles sus Ultra Combos (Meido Go Hado y Tenchi Soukaigen). La insignia parece ser una deformación del kanji .


- Yun y Yang comparten el mismo Super Combo, Gen'ei Jin y Sei'ei Enbu (misma funcionalidad). Mientras tantos los Ultra Combos de Yun son el Youhou (desde Street Fighter III 2nd Impact en adelante) y Sourai Rengeki, en cambio Yang dispone del Raishin Mahha Ken (también apareció en la segunda entrega de Street Fighter III) y Tenshin Senkyuutai.
- Oni dispone del Shun Goku Satsu como Super Combo, con la posibilidad de realizarlo en el aire.
- El Sekisei Jiraiken de Oni parece una versión minimizada del Misogi, Super Combo exclusivo de Shin Akuma en Capcom vs SNK.


- El Ultra Combo I de Oni, Meido Gou Hadou, es un Super Move de proyectil como cualquier otro pero cuenta con la posibilidad de lanzarlo en dos direcciones distintas: desde el aire como el Tenma Gou Zankuu de Akuma y hacia arriba para golpear a un oponente encima nuestro. Los respectivos nombres de estas dos variantes son Messatsu Gou Zankuu y Messatsu Gou Tenjin.
- El Ultra Combo II de Oni, Tenchi Sokaigen, recuerda mucho al Super Art de Akuma de Street Fighter III 3rd Strike, Kongou Kokuretsu Zan.
- En los dos Ultra Combos de Oni, Meido Go Hado y Tenchi Soukaigen respectivamente, ocurre lo mismo que en caso si llegas a derrotar al rival con un Ultra Combo Finish: diferente pantalla de Flashy KO, ausencia de la leyenda KO y del grito del luchador.
- Oni es el segundo personaje en la serie en disponer de un Air Dash, el primero fue Twelve. En Darkstalkers y Marvel vs Capcom abundan los personajes con este tio de desplazamiento.- Gouken es el jefe intermedio de Evil Ryu y Oni, mientras que Ryu y Chun-Li son los de Yang y Yun respectivamente. Los cuatro personajes exclusivos de Arcade Edition no tienen una escena con su jefe intermedio realizada por el motor del juego antes del combate, pero si tienen diálogos mediante la contienda.
- El traje alternativo de Evil Ryu presenta un look similar a Akuma visto en el manga de Masahiko Nakahira, Street Fighter III Ryu Final, que dicho sea de paso fue el creador de la versión oscura de Ryu. Puede verse a Akuma con este look cuando asesina a su hermano.


- En uno de los trajes alternativos de Oni, donde su piel parece de piedra, va resquebrajándose cuando a medida que es herido. También recuerda a Akuma en su batalla contra Ryu en el manga Street Fighter III: Ryu Final.


- Evil Ryu tiene cierto parecido a Asura, protagonista de Asura's Wrath. Es más notorio en uno de sus trajes alternativos donde lleva el cabello corto sin la cinta. Hay un mayor parecido entre Oni y Augus.



- Si uno ve detalladamente, Oni tiene un parecido en imagen cercano a Augus, el maestro de Asura en Asura's Wrath. Quizás no sea notable a primera vista pero en sus dos trajes alternativos se puede hacer uno la idea de la semejanza. La voz de Augus es la de un conocido por los fans de Street Figthter, Unshō Ishizuka, quien le dio voz a Blanka Street Fighter II Animated Movie y Guile en los Capcom vs SNK. También participan Hiroki Yasumoto (voz de Alex en Tatsunoko vs Capcom y Guile en Street Fighter) interpretando a Asura y Junichi Suwabe (Vega en Street Fighter IV) en el papel de Yasha.



- El 15 de Junio Capcom anuncio en su blog el título de "Warrior" para la versión arcade de Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Ejercerá la misma función del título Ultimate Master y sólo lo tendrá aquel que esté primero en la clasificación. En cuanto a Ultimate Master se amplio para los siguientes 50 jugadores con mayor puntaje en el ranking general. Debido a éstos cambios también el título más alto de Street Fighter IV, Grand Master ve sus requisitos disminuidos.


- El 5 de Julio de 2011 se pondrá en descarga el Challengers Arcade Pack, que traerá dos tipos de trajes alternativos para los personajes exclusivos de Arcade Edition. Una línea de trajes corresponde a las vistas en las galerías arcade japoneas, mientras que la otra será exclusiva de consolas. Su valor será el mismo para los servicios de descarga de Playstation y Xbox 360: 3.99 dólares, o 320 Microsoft Points.


- Debido a que la versión de Street Fighter IV es incompatible con Arcade Edition, no pueden descargarse los trajes alternativos del primero de manera gratiuta, por lo que Capcom lanzo packs masivos el 11 de Julio:
Brawler Pack incluye 15 vestimentas de Zangief, E.Honda, Abel, Rufus y El Fuerte. Su precio es de $5.99 o 480 Microsoft Points.
Classic Pack incluye 15 vestimentas de Guile, Blanka, Dhalsim, Fei Long y Gen. Su precio es de $.4.99 o 400 Microsoft Points.Femme Fatales Pack incluye 15 vestimentas de Chun-Li, Cammy, Rose, Sakura y C. Viper. Su precio es de $5.99 o 480 Microsoft Points.
Shadaloo Pack incluye 15 vestimentas de Balrog, Vega, Sagat, M. Bison y Seth. Su precio es de $5.99 o 480 Microsoft Points.
Shoryuken Pack incluye 15 vestimentas de Ryu, Ken, Akuma, Dan y Gouken. Su precio es de $5.99 o 480 Microsoft Points.
Challengers Pack 1 incluye 10 vestimentas de Dee Jay, Guy, Dudley, Makoto y Hakan. Su precio es de $4.99 o 400 Microsoft Points.
Challengers Pack 2 incluye 10 vestimentas de Thunder Hawk, Adon, Ibuki, Cody y Juri. Su precio es de $4.99 o 400 Microsoft Points.
Arcade Challengers Pack incluye 8 vestimentas de Evil Ryu, Yun, Yang y Oni. Su precio es de $3.99 o 320 Microsoft Points.
Complete Alternate Costumes incluye todas las vestimentas de los luchadores, un total de 103. Su precio es de $14.99 o 1.200 Microsoft Points.

- En el mes de Junio de 2011 Capcom anunció un MMORPG de nombre Ixion Saga y en sus tráiler de presentación e imágenes mostradas al mundo, pudo verse a un personaje exactamente parecido a Cammy, y también otro que recuerda a Chun-Li. Quizás ellas sean invitadas en el juego.


- En el EVO 2011 tuvo lugar el anunció de una versión reajustada Super Street Fighter IV: Arcade debido a las constantes críticas. Conocida con el nombre de "Ver. 2012".


- El 30 de Noviembre de 2011, Capcom informo en su blog oficial los últimos cambios en el equilibrio y el nuevo rango: Grand Warrior, título obtenido con 60 mil Battle Points o más y liderando el ranking. Los demás rangos fueron modificados: los puestos 2 a 51 con 50 mil Battle Points o más serán grado Warrior; puestos 52 a 151 serán Ultimate Master con 45 mil Battle Points o más; y por último Grand Master del 151 al 351, con una suma igual o mayor a los 40 mil Battle Points.


- El 13 de Diciembre fue la fecha elegida para el lanzamiento, en Playstation 3 y Xbox 360, del parche gratuito destinado a arreglar el equilibrio de Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Los usuarios de PC podrán disfrutarlo el 28 de Febrero de 2012.

- En Street Fighter x Tekken, en el escenario The Half Pipe (primer round) se ve un cartel del escenario de Estados Unidos de Street Fighter IV, Drive-in at Night. También hay carteles con publicidades de una línea de ropa que usa a las Dolls como modelos, el restaurante de El Fuerte y un cartel protagonizado por Yoshinori Ono y Katsuhiro Harada.


- Asura's Wrath de Playstation 3 y Xbox 360 recibirá, entre sus contenidos descargables, a Ryu y Akuma para el 8 y 15 de Mayo respectivamente. El juego del mundo de los dioses hindúes recreará las luchas de Street Fighter llevando a los polos opuestos del Ansatsuken donde conocerán nuevos oponentes. Se desconoce si sólo estos dos personajes así como Asura serán los únicos disponibles (no estaría mal tener a Yasha y/o Augus). Un tráiler promocional mostró a Evil Ryu y sembró las dudas. El precio confirmado según la web japonesa del videojuego es de 200 yenes o 160 puntos Microsoft
 
 A New Warrior has Entered the Ring!

Asura no tendrá ni un mínimo de respeto ante un veterano de Capcom como Ryu
 
 ¿Maestro de los Puños? Cuando mis puños estén empapados con tu sangre


Al fin Akuma encontrará un rival dispuesto a luchar a muerte


- El 17 de Abril de 2012 se mostrará al mundo un proyecto conjunto entre Namco Bandai, Capcom y Sega: Project X Zone, RPG táctico que reúne personajes de las tres compañías. Por el momento se sabe que saldrá este mismo año para Nintendo 3DS. A muchos se le viene a la mente el RPG Namco x Capcom para Playstation 2 que no salió de Japón, y en menor medida Cross Edge para Playstation 3.
Los  personajes por el bando de Capcom son Ryu y Ken de Street Fighter, Chris Redfield y Jill Valentine de Resident Evil, Demitri Maximoff de Darkstalkers/Vampire y Dante de Devil May Cry. De Namco aparecen Jin Kazama y Ling Xiaoyu de Tekken, Yuri Lowell y Estelle de Tales of Vesperia, KOS-MOS y T-elos de Xenosaga, Sanger Zonvolt de Super Robot Wars, Kite y BlackRose de .hack. Y por último Sega es representada por Akira Yuki y Pai Chan de Virtua Fighter, Sakura Shinguji e Ichiro Ogami de Sakura Wars, Kurt Irving y Riela Marceris de Valkyria Chronicles, Toma y Cyrille de Shining Force EXA y Ulala de Space Channel 5. Por el momento estos son los confirmados, se esperan más personajes de las sagas mencionadas e inclusiones de otras como Rival Schools, Breath of Fire, Soul Calibur, Klonoa, Sonic the Hedgehog, Phantasy Star y viejas glorias.




Cuidado Dante, no creas que por ser el hombre estas a salvo del vampiro Demitri. Él tiene una habilidad muy especial.

- El 15 de Junio de 2012 Capcom anuncia un nuevo rango, Ultimate Warrior, para aquel que supere los 70.000 BP (Battle Points/Puntos de Batalla) y este clasificado en el puesto 1 del ranking. Como consecuencia el anterior rango máximo, Grand Warrior, es desplazado y registra a los jugadores desde los puestos 2 a 51 con un mínimo de (Battle Points/Puntos de Batalla)



¿Aquí termina el especial de la saga Street Fighter IV? Obviamente no (como todas los demás especiales), pero hasta aquí puedo redactar hasta que el juego salga y el tiempo determine los pasos a seguir.
Street Fighter IV y su versión Super suponen un regreso por todo lo alto, con juegos de alta calidad, y la vuelta del interés por parte del público y mercado por el género de lucha. Lo que empezó con muchas dudas y críticas por el cambio de gráficos, ahora el panoráma no puede pintar mejor. Los que anunciaban una muerte por razones superficiales y superfluas quizás deban pensar para la próxima.
Curiosamente los personajes que llevaron a Street Fighter a lo más alto, lo vuelven a hacer nuevamente, sumandose otros de procedencia varia para una causa en común (de Street Fighter Alpha como Sakura, Rose, de Street Figther III como Dudley y Makoto, y nuevos como Abel y Juri). Capcom demostro que no importa los gráficos que trabajen, la calidad siempre estará presente y esta vez lo hicieron de manera sobresaliente.

6 comentarios:

  1. simplemente un materal muy completo y muchas felicitacones a quien lo escribio

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  2. impresionante, excelente review, no vi informe mas completo que este en la web, muchas gracias por compartirlo, que no quepa duda que voy a recomendar este terrible blog en el programa para youtube que estoy armando :)

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  3. Una que otra información errónea ( como decir que Hsien-Ko es vampiro ...), pero excelente el aporte.

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  4. No dije que Hsien Ko sea vampiro como Demitri, sino una Jiang Shi, conocidos como "vampiros chinos" en Occidente, aunque en realidad no tengan nada que el uno con el otro. Solo use ese término porque es más familiar y así tener una idea de lo que puede ser un Jiang Shi.
    Si hay informaciones erróres, por favor avisenme, les estaré muy agradecido.

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  5. Muy buen artículo, como todos los de esta serie. Impresionante el trabajo que han realizado.

    Hay un pequeñísimo error (obviamente producto de un descuido y no del desconocimiento, ya que se nota que eres veterano en esto), que se encuentra en la parte referente a los trajes alternativos de Ken: "El traje alternativo de la línea Ultra de Ken hace referencia a su final de Street Fighter Alpha 2".

    La referencia es a Alpha 1, que como dije, debió ser un descuido, pero no estaría mal corregirlo para lectores que no han jugado las anteriores entregas. Espero que no te tomes a mal mi comentario, el articulo es excelente y merece ser perfecto.

    Saludos cordiales de Uruguay.

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    1. No, el traje alternativo de Ken hace referencia a su final de SF Alpha 2, acá tienes los finales de Ken de ambos juegos para que los veas:

      Alpha 1:
      http://www.vgmuseum.com/end/arcade/a/sfaken.htm

      Alpha 2:
      http://www.vgmuseum.com/end/arcade/a/sfa2ken.htm

      De todas maneras, gracias por la sugerencia y leer el artículo.

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