El siguiente artículo es una quizás la mayor rareza que encontré en lo que va de vida del blog. Imagínense lo siguiente: se celebra un evento cultural y un alumno en Letras realiza un trabajo sobre la representación de Brasil en los videojuegos (hasta aquí nada demasiado raro), pero su elección se centra en Street Fighter II, el juego de 1991 que marcaría época. Impresionante, así se puede calificar el trabajo expuesto por Leandro Viana Villa de Santos, donde con un brillante genialidad demuestra que la representación de Brasil en Street Fighter II a través de su personaje Blanka no es una simple elección del azar, así como el entorno del personaje. Estos trabajos que patean la capa superficial, banal y hasta vulgar (que lamentablemente impera en la actualidad) para descubrir datos relevantes y relaciones de fondo son mi debilidad. No dude un minuto en traducirlo.
Aclaro que el trabajo presenta un texto con un léxico barroco, alejado de lo cotidiano, tener en cuenta el contexto en que fue presentado (un evento cultural en 2006), por lo tanto tener un diccionario a un lado sería lo ideal para una mayor compresión. Aún así es totalmente comprensible, sólo algunas partes del mismo te obligarán a releerlo y hacer una pequeña pausa para pensar y procesar el mensaje que quiere dar el autor. De todas formas siempre hago lo mío: adaptarlo de la mejor manera posible para el mayor espectro de público posible pero sin desvirtuar el mensaje que se quiere dar.
Desde aquí mis aplausos para Leandro Viana Villa de Santos por su increíble idea y sagacidad.
Puedes encontrar el siguiente texto en su idioma original en el siguiente enlace: clic aquí
Deseo que disfrutes de la lectura.
II ENCUENTRO DE ESTUDIOS MULTIDISCIPLINARIOS DE LA CULTURA
Trabajo presentado en la II ENECULT – Encuentro de Estudios Multidisciplinarios de la Cultura, celebrado del 03 al 05 de Mayo de 2006, en la Facultad de Comunicación/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.
LA NACIONALIDAD EN JUEGO: LA REPRESENTACIÓN DE BRASIL EN STREET FIGHTER II
Leandro Viana Villa de Santos
Resumen
Este trabajo verifica que las caracterizaciones de Brasil y sus gentes, expuestas en el videojuego Street Fighter II (1991) remiten a las primeras representaciones encontradas en narraciones de viajes del siglo XVI sobre la tierra que vendría a ser denominada como Brasil y sobre sus habitantes. Se demuestra que el imaginario plasmado en el período colonial aparece en tiempos post-coloniales y todavía continúa sirviendo para propósitos similares, construyendo alteridades y fantaseando con el origen de una identidad. Street Fighter II no sólo se configura como un ingenuo videojuego o una forma de entretenimiento, también puede ser visto como un juego de poder político-económico entre naciones, multinacionales y mercados.
El lanzamiento de la obra más conocida de Yoshiki Okamoto, Street Fighter II (1991), redefinió la producción de la Media (medios de comunicación en masa) de los videojuegos debido a la cuidadosa creación de sus personajes. Estos pasaron a tener tramas e identidades más detalladas y caracterizadas, definidas a partir de factores como sus nacionalidades. Street Figther II fue el primer videojuego en tener en sus filas a un brasileño entre sus personaje, Blanka. Además de su nacionalidad y nombre tan hispano, el juego tiene tres estadounidenses, dos japoneses, dos tailandeses (tomando a M. Bison como uno de ellos), una china, un soviético, un hindú y un español. Street Fighter II consiste en un tour por los países de esos personajes en los cuales el jugador después de haber escogido a uno de ellos, pasa a enfrentarse ante el resto. Lo más peculiar en el juego son las representaciones de estas nacionalidades, sobre todo para el interés de este trabajo, la brasileña. La perspectiva de la lectura a ser adaptada parte de la siguiente afirmación de Stuart Hall.
"Las culturas nacionales se componen no sólo de instituciones culturales, también de símbolos y representaciones. Una cultura nacional es un discurso de muchos, un modo de construir significados múltiples que influencia y organiza nuestras acciones y concepciones sobre nosotros mismos, al producir representaciones que contribuyen a la identificación y construcción de identidades."
En el juego cada país es presentado tantas veces respecto al número de escenarios compatible con el número de personajes, donde Brasil tiene sólo uno. La representación de Brasil es mostrada con unas casuchas sobre palafitos al borde de un río, teniendo en su frente algunos "ribeirinhos" (lugareños), un enorme pez, una gran cobra enrollada en un árbol y una persona que observa el combate y saca fotos (aparentemente un turista). Otra representación nacional que también llama la atención debido a su caracterización: la India, presentada en un templo de la deidad Ganesha y habitado por elefantes. India y Brasil, ex-colonias europeas, clasificados como países de tercer mundo, representan lo exótico en el mapamundi, lugares subdesarrollados que no tienen ni calles para las peleas callejeras. Aparentemente no existe la urbanización.
Ambas representaciones son bastante diferentes de las de Japón y Estados Unidos, países de los productores del juego y principales mercados consumidores. Ambos son representados por escenarios que, al contrario de Brasil y la India, refuerzan de manera positiva sus imágenes nacionales.
La representación de Japón esta constituida a partir de los escenarios de Ryu y Edmond Honda. En el primero el escenario es un piso de madera con construcciones tradicionales como fondo, aunque la idea de la tradición es más notoria en el otro escenario.
Edmond Honda, luchador de Sumo, deporte tradicional y popular en Japón, aparece en un baño público con bastantes imágenes de fondo como un samurai, el Monte Fuji y la Bandera del Sol Naciente, símbolo de la marina japonesa que fue muy difundido durante la Segunda Guerra Mundial, prohibido luego de la derrota de Japón y retomado posteriormente. Además de sus escenarios, Japón también es perceptible por la perspectiva nipocéntrica del mapamundi en el juego.
Las representaciones de Estados Unidos se exponen a partir de los escenarios de Balrog, Ken y Guile. El primero de ellos se lleva a cabo en una de las calles de Las Vegas, representación del mundo del espectáculo relacionado al Show Business (o Negocio del Espectáculo), componente presente y constantemente afirmado en la cultura estadounidense. En el segundo caso, Ken, vemos un puerto con embarcaciones en el fondo. El puerto como un portal o entrada, límite de una nación, esta en el imaginario plasmado por el juego bien protegido por el personaje. El último de los escenarios es el de Guile, un militar que nos enfrenta en una base de la Fuerza Aérea con un enorme F-16 y militares, dos de ellos son unas sensuales rubias, que se divierten viendo la lucha. Tal escenario refuerza la idea del poder bélico de los Estados Unidos, además de la representación directa de la idea de la figura sexual femenina.
Las representaciones nacionales en Street Fighter II no se delimitan únicamente a los escenarios del juego, también ocurre lo mismo con la imagen de los personajes. Todos los personajes del juego están caracterizados en cuerpos acentuadamente humanos, con la excepción de dos, el brasileño Blanka y el hindú Dhalsim. Estos personajes son los únicos representantes de sus países que a su vez representan a sus comunidades nacionales, siendo en el imaginario del juego los "cuerpos nacionales" de Brasil y la India. Otro factor particular en las caracterizaciones de las imágenes de los personajes: la semejanza de Ryu y Ken, protagonistas de Street Fighter II y luchadores con características idénticas, poseen las mismas habilidades de combate. Ambos representan una unión entre Japón y Estado Unidos. La similitud de esos personajes indicia el interés de la productora del juego, Capcom, una multinacional en no forjar una cohesión de una nacionalidad específica, sino de distintos mercados. Esto refuerza la idea de una posición menos privilegiada en el juego de las naciones que no participan de su mercado.
Dhalsim y Blanka, tomando como parámetro al humano, poseen cuerpos deformes, diferentes, siendo no sólo representaciones exóticas, sino también en el sentido peyorativo. El hindú en el juego es un ser dotado de una increíble elasticidad en sus brazos y piernas, además de tener la capacidad de escupir fuego. El brasileño en cambio es una criatura bestial con pelaje verde, mechones de cabello color naranja, colmillos y garras. Las dos caracterizaciones, el desplazamiento del cuerpo de dos naciones por un lugar distinto del que representan, hacen recordar un modo de discurso de dominación muy conocido por los países que fueron colonias. En un fragmento del capítulo tres del libro “El lugar de la Cultura” de Homi Bhabha, se encuentran las siguientes afirmaciones sobre el proceso de colonización:
"La construcción del sujeto colonial en el discurso y el ejercicio del poder colonial a través del discurso exigen una articulación de las formas de diferencia, racial y sexual. Esa articulación se vuelve crucial si se sostiene que el cuerpo está siempre simultáneamente (aunque conflictivamente) inscrito tanto en la economía del placer y del deseo como en la economía del discurso, dominación y poder".
El objetivo del discurso colonial es presentar al colonizado como una población de degenerados con base en el origen racial a modo de justificar la conquista y establecer sistemas de administración e instrucción.
La idea de una función pedagógica, de una enseñanza de una alteridad como una idea de inferioridad, no se tomarán en cuenta para el análisis del juego, hay que recordar que su gran público es el juvenil, todavía en formación. Se resalta que en él, la relación entre Poder y Enseñanza no se da de un modo que cause una situación de incomodidad en su público, aún en los brasileños, al contrario del Placer. Sobre la relación establecida entre Poder y Placer, Michel Foucault explicita en su texto "Verdad y Poder" que:
"Lo que hace que el poder se sostenga, que sea aceptado, es sencillamente que no pesa sólo como potencia que dice «no», sino que cala de hecho, produce cosas, induce placer, forma saber, produce discursos; hay que considerarlo como una red productiva que pasa a través de todo el cuerpo social en lugar de como una instancia negativa que tiene por función reprimir."
Hasta este punto se hizo una lectura de Street Fighter II como algo ya resuelto, observando las relaciones de Poder existentes en representaciones ya constituidas. Pero ahora interesa observar cuales instrumentos discursivos están presentes y fueron matrices para que fueran plasmados en las representaciones de Brasil y el brasileño.
La caracterización de Brasil como un lugar salvaje, impregnado por grandes animales y criaturas bestiales hace eco a los primeros discursos de la colonización. La idea de que las imágenes principales construidas en el inicio de la colonización estarían siendo reproducidas hasta el periodo post-colonial fue planteada por Eneida Leal Cunha en su texto "Ainda a carta de Pero Vaz de Caminha". En referencia a la citada carta dice:
"Aquí podemos encontrar, no el origen de las cosas, de la literatura o la brasileidad, pero ciertamente algunos posibles comienzos de significaciones culturales que aún hoy resuenan como una repetición compulsiva y permanente, aunque siempre diferenciada de una misma escena; o tal vez escenas que son matrices de la identidad post-colonial."
La "Carta de Caminha" y otros textos del siglo XVI de la denominada literatura del viaje, son necesarios para que pueda percibirse si esas matrices aún hoy en día podrían estar influenciando la representación de Brasil a fines del siglo XX.
La escritura eurocéntrica de esos textos se dio después del momento de migración del imaginario. En el periodo anterior a la llegada europea a las tierras que serían conocidas como América, el imaginario fantástico del siglo XV de Europa estaba dirigido hacia el Océano Índico y las regiones que lo cercaban. Con el tiempo y el consecuente conocimiento de esos lugares, se dio paso a su desmitificación. Al llegar al continente americano el europeo traje consigo el antiguo imaginario, realizándose un cambio. Sobre ese proceso, Laura de Mello e Souza en el primer capítulo de su libro "El diablo y la Tierra de Santa Cruz", nos expone que:
"En esta perspectiva parece razonable considerar que, una vez conocido el Índico se haya desmitificado su universo fantástico y el Atlántico haya pasado a ocupar el papel análogo en el imaginario del europeo del siglo XV, reducto como último recurso de las monstruosas humanidades, del Paraíso Terrenal, del Reino del Preste Juan, tal vez como dice Fray Vicente del Salvador, que aquí se trabará un encarnizado combate contra la Cruz y sus Caballeros. Lo maravilloso estaría destinado a ocupar la periferia del mundo conocido por Occidente: el mundo colonial americano sería, por lo tanto, su última frontera."
Así, dirigiendo la idea de la migración de ese imaginario para la contemporaneidad, se percibe a la Amazonia Brasileña como una región poco conocida, adecuada para la permanencia, un posible lugar para la continuidad de lo que es tenido como monstruoso, como lo expuesto en Street Fighter II. La carta de "Pero Vaz de Caminha" presenta un pasaje relevante para el análisis de las imágenes del no-humano en la representación de Brasil. Refiriéndose a los primeros contactos con los nativos del Nuevo Mundo "Caminha" expone que:
"Ellos andan muy bien de salud e higiene y en esto me parece que son más que las aves o animales del monte, (…) porque sus cuerpos no pueden ser más limpios, gordos y hermosos, y esto me hace presumir que no tienen casas ni albergues donde vivir."
En su texto, Caminha crea una comparación entre él y un animal, iniciando un proceso de bestialización y creación de un estereotipo. Sin embargo la imagen es la de un animal dócil y domesticable, una buena representación para un rey expansionista. Esa representación de docilidad edénica (relativo al Edén) no perduró por mucho tiempo, no pudo soportar la tensión entre el yo eurocéntrico y otro yo, al margen que era percibido más detalladamente (...). Conforme del nuevo continente comenzó a emerger sus características específicas, la edenización quedó amenazada. Plantas nuevas, fuertes vientos, lluvias torrenciales, pero sobre todo hombres y bichos extraños que no eran europeos.
La no aceptación de las diferencias culturales hizo que con el tiempo las narraciones producidas por los europeos generaran grotescas representaciones de los nativos de América. Son citados como ejemplos dos tramos de textos de las narraciones de Pero de Magalhães Gândavo y Jean de Léry.
"Al final estos indios son muy crueles e inhumanos, no tienen piedad alguna: viven como brutos animales sin ningún orden o reparo (...). Todos comen carne humana y la tienen entre los mejores platos que pueda haber (...)."
"Inmediatamente después de muerto el prisionero, una mujer se coloca junto al cadáver y derrama un corto llanto; digo a propósito un corto llanto porque esa mujer (...) se lamenta y derrama fingidas lágrimas sobre su marido muerto, mas siempre con la esperanza de comerle un pedazo. (...).
Y entonces la increíble crueldad, así como nuestros cazadores le dan carroña a los perros para hacerlos más feroces, estos salvajes agarran a sus hijos uno tras otros y les frotan sus cuerpos, brazos y piernas con la sangre enemiga a fin de hacerlos más valientes."
De manera análoga Caminha, Gândavo y Léry comparan a los nativos con animales, aunque ahora en dichas comparaciones son notables los trazos de agresividad. A pesar del desplazamiento temporal sufrido desde aquella época, la representación del nativo de Brasil sobre la base de similitudes con los animales tiene continuidad en el discurso de Street Fighter II. Además de no tener parecido físicamente a un humano, no pudiendo hablar sino gruñir y rugir, Blanka presenta en su estilo de lucha alguna semejanza hacia los animales. El brasileño muerde a su rival como una bestia, ataca enrollando su cuerpo como un armadillo y puede dar electrochoques como una anguila.
Street Fighter II presenta las periferias de estos cuerpos nacionales deformados a un público que todavía tienen sus cuerpos en formación, amoldándolos con su discurso.
En Brasil la Media de los videojuegos raras veces ha sido objeto de investigaciones que busquen algún contenido de los discursos que puedan trasmitirse en los videojuegos, que en general son vistos casi siempre como simples medios de entretenimiento. El reconocimiento en 2004 por el Gobierno Federal a través del Ministerio de Cultura de los videojuegos como pertenecientes a los hábitos recreativos de los brasileños y los incentivos para producir juegos en idioma portugués, establecen nuevas percepciones oficiales con respecto a la citada Media como vehículo de afirmación de la identidad nacional.
Referencias
BHABHA, Homi K. El lugar de la Cultura / traducción de Myriam Ávila, Eliana Lourenço de Lima Reis, Gláucia Renate Gonçalves. Belo Horizonte: Ed. UFMG, 1998.p.107.
CAMPOS, Cleiton. Minc aperta Start en EGM Brasil no 30. São Pablo: Conrad Editora, Septiembre de 2004.
CUNHA, Eneida Leal. Ainda a carta de Pero Vaz de Caminhan: Quinto Imperio: Revista de Cultura y Literaturas de Lengua Portuguesa no 4. Salvador: Empresa Gráfica da Bahia, 1995.p.19.
FOUCAULT, Michel. Verdad y Poder: Microfísica del Poder. Rio de Janeiro: Graal, 1992.
GANDAVO, Pero de Magalhães. Condición y costumbres de los indios en la tierra: Tratado de la Tierra de Brasil, el cuál contiene información de cosas que están en este artículo, hecho por Pero de Magalhães Gandavo.
HALL, Stuart. Las culturas nacionales como comunidades imaginadas: La identidad cultural en la post-modernidad / traducción de Tomaz Tadeu da Silva, Guacira Lopes Louro 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A editora, 1999.p.50.
LÉRY, Jean de. Historia de un viaje hecho a la tierra de Brasil. Rio de Janeiro: Nacional, 1926.
OKAMOTO, Yoshiki Street Fighter II. Capcom, 1991.
PRADO, J.F. de Almeida. La Carta de Pero Vaz de Caminha/ estudio crítico de J.F. de Almeida Prado; texto y glosario de Maria Beatriz Nizza da Silva. 4. ed. Rio de Janeiro: Agir, 1990.p.99-100.
SOUZA, Laura de Mello e. El nuevo mundo entre Dios y el Diablo: El diablo en la Tierra de Santa Cruz, hechicería y religiosidad popular en el Brasil colonial. Companhiad as Letras. p. 25-26.
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ResponderEliminarHola Magnus, que gusto me da verte aquí. Si, el artículo es de lo más raro que he encontrado, realmente no tiene comparación con todo lo publicado antes aquí.
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