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jueves, 7 de abril de 2011

Entrevista a Satsuinohadou (Round 2)

Segundo round de la entrevista a Satsuinohadou. Nos alejamos de Street Fighter II y repasamos las demás vertientes jugables de la serie y el futuro que se avecina.




- Como sabemos Capcom continúo la franquicia dejando de explotar a Street Fighter II con el estreno de la serie Alpha/Zero, la que con su argumento le dio "sentido" y sostén a la historia de Street Fighter. Díganos ¿fue difícil su transición a esta serie más agresiva con nuevos personajes (retornos como Adon, invitados como Guy, nuevos como Rose) y elementos como Chain Combos, Custom Combos,y varios Super Combos de diferente nivel (entre lo que uno puede notar a primera vista)? ¿O ya estaba lo suficientemente bien entrenado con sus anteriores experiencias en Street Fighter II? ¿Qué es lo que más destaca de esta vertiente y lo que menos le agrada a nivel personal (diseño artístico, personajes, jugabilidad, etc)?


Comparados con SSFII Turbo, los Alpha/Zero resultaban más accesibles, más orientados al ataque que a la estrategia. La verdad es que la transición fue bastante positiva en tanto en cuanto la gallina de los huevos de oro estaba demasiado exprimida y se necesitaban renovaciones gráficas -el estilo anime de los personajes resultó todo un acierto-, modificaciones en los escenarios y el motor jugable. El sistema de combos del primer Alpha resulto magnífico y la posibilidad de defendernos en el aire imprescindible. De las siguientes versiones tengo que destacar los Custom Combos que permitían hacer virguerías y los Major Counter e -ISM de Alpha 3. Tanto Alpha 2' como Alpha 3 resultaron sobresalientes, aunque dentro de un ranking de entregas 2D se situarían por detrás de Third Strike y Super II Turbo.


Tengo que decir que inauguré mi PlayStation (una compra algo tardía por las satisfacciones que aún me deparaba mi querida Super Nintendo) con Street Fighter Alpha 2 y aún a día de hoy me parece absolutamente genial. La reciente compra de una Sega Saturn japonesa con todos y cada uno de los clásicos de Capcom y SNK me ha permitido volver a redescubrirlos con la calidad original, 60 hz y tamaño de pantalla completa, ya que tanto en la etapa 16 bits como en la 32 bits, en Europa sufrimos conversiones a 50 hz con la velocidad de juego reducida y unas molestas franjas negras verticales. Además las mayores prestaciones de Saturn para manejar las 2D la convierten junto a Dreamcast en el paraíso de los juegos de lucha 2D.




La serie Alpha/Zero, un soplo de aire fresco para la franquicia. Capcom sigue la línea en cuanto a dirección artística y adopta un estilo anime, ya visto anteriormente en Darkstalkers: The Night Warriors


- Los juegos de Arika no tienen una popularidad remarcada entre los fans, ¿Qué tiene que decirnos personalmente de ellos? ¿Cree que Arika hizo un buen trabajo en general al hacer el difícil traslado de una fórmula garantizada en 2D a las 3D (algo que muchas compañías de gran nombre fallaron y solo unos pocos pueden presumir de ello)? ¿Hubo alguna "deuda" pendiente? Muchos apuntan a los gráficos.


La subserie Street Fighter EX tiene un problema bastante serio: no se juega como un Street Fighter. Las 3D aún no estaban preparadas para ofrecer una acción con la agilidad de lo visto en Alpha, pese a que Rival Schools de la propia Capcom se acercara mucho más a esas 2,5D. Pese a todo el sistema de combos era una delicia y el modo Expert con las misiones era el paraíso del amante del combo. EX 2 Plus no tuvo la repercusión merecida en su salida en PSX y por desgracia SFEX3 de PS2 fue francamente lamentable.


Se puede resumir que la subserie SFEX resultó un buen intento de innovar sobre la base de SF, pero con el pero del apartado técnico y del hecho de que llegó en un momento en el que Capcom sufría críticas por sobreexplotar la franquicia. En todo caso y aunque de un modo subjetivo, tengo que decir que sus modos Expert consiguieron que aún a día de hoy tengo un cariño especial a los SFEX de PlayStation.



Arika fue la encargada de la primera incursión de la serie en las 3D, creando el spin-off EX

- Street Fighter III fue un borrón y cuenta nueva sólo manteniendo a Ryu y Ken, y pese a que su popularidad en principio no fue muy auspiciosa, con el tiempo lograron revalorizarse mucho. Cuéntenos su experiencia con éste capítulo a través de sus tres entregas, lo que personalmente destaca y lo que no le cayo bien (nuevos personajes, jugabilidad, Gill, etc).


La subserie SFIII era y es una auténtica salvajada en cuanto a los gráficos gracias al soporte de la placa CPS-III. Personalmente creo que Capcom afrontó un riesgo excesivo al hacer una "limpia" tan considerable de personajes, aunque creo que acertó en el fondo. Por desgracia no se consiguió redondear un apartado jugable casi perfecto hasta la salida de Third Strike, ya que dentro de la política de volver a la estrategia y dureza de SSFII Turbo se produjo un contraste demasiado pronunciado con las posibilidades y accesibilidad de Alpha. La introducción de los ES-Specials heredados de Darkstalkers y los nuevos movimientos y personajes consiguieron que cada nueva versión se acercara más a la visión que probablemente debían tener en Capcom cuando idearon el primer SFIII.


Pese a que pueda sonar a herejía, lo que menos me gusta de los SFIII es el sistema de Parries y el jefe final Gill. Capcom consiguió pulir su apuesta iniciada con New Generation y continuada por Second Impact Giant Attack y Third Strike Fight for the Future y llegó a conmover a los hardcore de la lucha 2D, perdiendo eso sí por el camino a todo aquel fan de Street Fighter II que no se consideraba fiel seguidor del género.


Mi experiencia particular con esta terna de títulos se basa en la entregas de Dreamcast: Double Impact y Third Strike, juegos que tengo en un pedestal dentro de mi colección de lucha 2D. Espero que en la revisión de Third Strike para PSN y XBLA se introduzcan todos los escenarios y melodías de la subserie, algo que eché en falta en las conversiones a Dreamcast.



La vertiente Street Fighter III trajo consigo nuevos luchadores, jugabilidad renovada y una potencia gráfica impresionante para su época


- Sin dudas que Street Fighter III introdujo personajes muy carismáticos como Dudley, Yun o Ibuki, mientras que otros pasaron sin pena ni gloria como Twelve, Remy y Sean. Se conoce que hubo polémica por la plantilla de personajes, ¿hubiera mantenido a algún personaje de Street Fighter II o Alpha para enriquecer un poco la plantilla? ¿O cree que se ha hecho lo correcto al fin de cuentas?


Personalmente pienso que la historia de Ryu y Sagat no está finalizada y por lo demás yo hubiera optado por traer a Gouken y Goutetsu y por darle más importancia a Oro. Como comentaba en una pregunta anterior considero que la selección de personajes era bastante buena, aunque por otra parte el esfuerzo que se le requería al jugador para olvidar a toda esa pléyade de glorias en favor de los nuevos luchadores era quizás excesivo, algo comparable a lo que le ocurrió a Garou Mark of the Wolves respecto a los Real Bout Fatal Fury.


Sagat se ausento en Street Fighter III: un cese al fuego entre estos dos rivales


- Como Street Fighter IV es lo que se vive hoy en día, sin dudas causo polémica en su tiempo por el cambio gráfico, ausencias de peso como Yoshiki Okamoto, la nueva dirección a seguir sustentándose un poquito en cada capítulo pero más cercano a Super Street Fighter II Turbo, pero no por ello carente de novedades jugables interesantes. Como las anteriores preguntas, ¿qué puede contarnos de Street Fighter IV y su versión Super? ¿Cuáles considera los pros y contras? ¿Su visión global?


SFIV constituye el paso lógico para recuperar a todos los fans de SF perdidos con tanto Alpha y con el radical planteamiento de SFIII. Personalmente me gusta bastante el sistema de Focus Attack, tanto en su parcela defensiva como ofensiva. La plantilla de personajes es bastante generosa y las novedades de SSFIV bastante acertadas, especialmente en lo que se refiere a honrar por fin a los púgiles provenientes de SFIII. La introducción de los desafíos resultó bastante acertada, aunque no me gusta la estructuración por grupos de SFIV, lo que te obliga a tener que superar en varias ocasiones una misión en particular si te atascas en un comando posterior.


Los retoques de Super Street Fighter IV consiguieron pulir aún más la fórmula, aunque muchos de los nuevos Ultras abusan de los giros, lo que llevo a que algunos renombraran al juego como Super Spin Fighter IV. Los Logros/Trofeos están francamente mal diseñados, aunque es un aspecto que no afecta a la jugabilidad. En todo caso espero que no sea más que la primera piedra para avanzar en la serie hacia un futuro Street Fighter V que avance argumentalmente y nos cuente que ocurre con Ryu y compañía después de la trama argumental de Street Fighter III. A este respecto opino igual que muchos otros usuarios que hubieran dejado de lado Arcade Edition en favor de una secuela verdadera.


Tras 10 años de ausencia, Capcom renace la franquicia con Street Fighter IV y se consolida con su versión Super


- El anuncio sobre el contenido descargable en materia de personajes de Arcade Edition se hace desear, y personalmente no creo que Capcom diseñe y de vida a cuatro personajes para tenerlos encerrados en el decaído mercado arcade (lo mismo dijo Ono en torno a Seth y Gouken para la versión doméstica de Street Fighter IV, no jugables en recreativas). Marvel vs Capcom 3 tiene dos personajes descargables y muchos esperan que tarde o temprano Arcade Edition importe su contenido a consolas. Con Yun, Yang, y el papelón que supuso la filtración de Evil Ryu y Oni sin presentación oficial, ¿cuál de estos personajes más ansia? Aún se rumorea la inclusión de dos o tres personajes más ¿Cuál le gustaría ver nuevamente? Ono coquetea con Raibow Mika, menciona a Poison (quizás en referencia a Hugo), pero nada esta confirmado.


Este tema es especialmente peliagudo, ya que con Super Street Fighter IV se redefinieron ciertos aspectos del online para permitir los DLCs. Los últimos rumores parecen apuntar a una nueva versión física y este hecho sería doblemente doloroso, primero por desdecirse de sus propias palabras acerca del fin de las revisiones de Street Fighter IV y segundo por volver a caer en los mismos errores que llevaron en el pasado al género de la lucha 2D a prácticamente desaparecer. Tanto AKSYS con las revisiones de BlazBlue como la propia Capcom están volviendo a exprimir en exceso las diferentes versiones de sus clásicos y se está saturando el mercado.

Centrándonos en los personajes que desearía ver lo tengo bastante claro, quiero más y más luchadores de Street Fighter III. Urien y Elena son los más obvios y no le haría tampoco ascos a Oro y a Hugo. Si finalmente los dos que supuestamente faltan por anunciar son Rainbow Mika y Rolento me llevaría una decepción mayúscula, especialmente por la luchadora de SFA3.


A los hermanos Yang y Yun de Street Fighter III se acaban de unir Evil Ryu y Oni. Se rumorean algunos más


- ¿Cuál es su opinión sobre la actualidad de los juegos de lucha 2D? ¿Extraña viejos tiempos donde los juegos no eran tan acelerados o se siente conforme teniendo en cuenta que hay una especie de “revival” (volver a las raíces para visualizar nuevas ideas)?

Estamos recibiendo juegos de un nivel superlativo, tanto los SFIV, como los BlazBlue o el acabado de Marvel vs Capcom 3 me han satisfecho totalmente, aunque se echa en falta de una forma muy notable la calidad de la SNK original. Me gustaría que se resucitara alguna franquicia como Darkstalkers y Rival Schools, además de tener un deseo utópico acerca de un nuevo Fatal Fury de calidad (algo totalmente imposible vistos los desarrollos de SNK Playmore).

El futuro pinta bastante bien con el crossover de Street Fighter y Tekken y con todo lo que ha llegado y aún no hemos tenido tiempo material de explotar en condiciones. A este respecto y enlazando con una respuesta anterior tengo que criticar la salida tan acelerada de nuevos juegos que te impiden disfrutar pausadamente de cada uno. Por ejemplo tras la salida de Continuum Shift nos llegan sin tiempo de respirar Marvel vs Capcom 3 y Mortal Kombat 9. La base de jugadores, especialmente la comunidad online, no puede cubrir todos estos títulos de la forma merecida y te puedes encontrar prácticamente solo en los diferentes modos online antes de lo debido. Personalmente creo que muchos jugadores de de mayor edad (entre los que me incluyo), sin la cantidad ingente de tiempo libre de un estudiante, no tienen tiempo material para aprovechar y explotar cada título y simplemente pasamos de puntillas empapándonos ligeramente con la esencia de cada título.


Street Figther x Tekken, el cruce entre dos gigantes del mundo de la lucha dará mucho que hablar. Ryu y Kazuya no pueden contener su ansiedad por enfrentarse

Muchas gracias por su tiempo, fue un placer, espero contar con usted en otra ocasión si lo amerita.

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