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miércoles, 18 de mayo de 2011

Maneras de odiar a un personaje

Este artículo lo hice en mis tiempos de forero en Street Fighter.cl (buenos tiempos, grandes amigos, realmente los extraño). Para esta ocasión el artículo fue remozado por completo, quito todo contenido que puede resultar ofensivo y di arreglos aquí y allá, especialmente en lo que se refiere a la ortografía, redacción y explicación (no soy tan bueno explicando, doy mil vueltas).


Sin perder más tiempo, el artículo:


Introducción:

Es muy fácil ver y buscar el lado negativo de las cosas que el lado positivo. Es muy fácil criticar apasionadamente que ser moderados y buscar un punto medio. También es muy fácil odiar aunque el objeto de odio sea algo que no valga la pena en gastar energías.

El tema que se desarrollará es sobre las "Maneras de odiar a un personaje en un videojuego". Con frialdad y a cierta distancia puede parecer estúpido, pero en realidad TODOS los que juegan o jugaron a videojuegos alguna vez han odiado (u odian) algo en sus vidas que se relacione con el ocio virtual. No importa lo que sea o si valió la pena o no. Tampoco es cuestión de ponerse moralistas, es mejor tener tirria a algo ficticio respecto a algo real como bien pudiera ser una persona, un país, una raza, un club deportivo, una religión y tantos ejemplos y etcéteras.

Volviendo al tema nos centraremos en los juegos de lucha y en Street Fighter. Trataremos sobre las maneras más comunes de odiar, las no tan comunes y hasta las ridículas.

Esto es un artículo de elaboración personal, así que se aceptan totalmente las discrepancias, consejos y críticas constructivas.


¿Qué entiendo por odio?

Personalmente al término "odio" lo entiendo como una repugnancia extrema que excede límites lógicos, desear todo el mal posible hacia tal objeto o persona. Para mí no hay "odios suaves", "odios medios" y "odios fuertes". Si una persona no me cae bien pues no me cae bien y listo; si le tengo envidia y rencor a alguien pues le tengo envidia y rencor; pero si le tengo odio la situación cambia y hace que en varios momentos del día, con tan solo escuchar su nombre, me envuelva una sensación malestar. Aún así el término odio hoy en día es usado de manera extensa y no creo que sea propicio tomarlo tal cual dicen los diccionarios, sino más bien de forma coloquial, por ejemplo cuando decimos: "esos dos se odian, juegan en el mismo club de fútbol y ocupan la misma posición en la defensa", cuando simplemente son rivales y tratan de ganarse un lugar en el equipo, y es obvio que en algún momento alguno sienta deseos que su rival tenga un traspié o mala oportunidad para aprovecharla.

Entrando más en el tema, en Street Fighter hay muchos personajes y muchos de ellos sumamente emblemáticos. Entre esos personajes están los populares en toda regla, los de popularidad media (aquellos reconocidos pero que no ocupan gran protagonismo o pocos se quejarían que no sean incluidos en algún juego), los que pasan desapercibidos sin ser conocidos ni desconocidos, y los de baja popularidad, aquellos desconocidos a nivel general. Entre estos grupos encontramos personajes amados y odiados, ¿pero qué nos lleva a "odiar" a un personaje?

Trataremos de buscar alguna razón lógica y racional que argumente tal rencor hacia dichos personajes. Sin más empezamos con…


Punto 1: Los Jefes Finales (Final Bosses)

Los Jefes Finales generalmente son odiados si su dificultad y prioridades son sumamente desorbitadas. Hoy en día un Jefe Final tiene que tener una dificultad muy elevada, demasiado elevada, y esto algo que empezó a gestarse con fuerza (si mi experiencia no me falla) desde mitad de la los década de los 90, al menos en el ámbito de la lucha. Claro que existían Jefes Finales difíciles como Sagat en SF 1 (1987), pero en la década de los 80 los juegos tenían una dificultad muy elevada que fue bajando paulatinamente, quizás para atraer a mayor público.

Que se odie a un Jefe Final es lo más lógico y comprensible que hay, pues estos personajes hacen gala de exageradísimas prioridades como gran daño, defensa, movimientos especiales, súper movimientos, combos, etc. Siempre tienen la respuesta perfecta para hacer la contra más letal posible, que lleva a una terrible frustración debido a que con un simple combo derive en un terrible daño.

En Street Fighter tenemos, quitando a Sagat de SF I y Bison de SF II WW (donde también Balrog, Vega y Sagat son difíciles), a Akuma (cuando es secreto como en SSF II X, SFA y SF III 2nd), Shin Akuma, Gill y Seth.




No importa que lleven ropa o no, los Jefes Finales siempre serán odiados. Algunos se lo merecen por ser abusivos desde la secundaria.


En pocas palabras los Jefes Finales "tienen y deben" ser difíciles (y esto no es exclusivo de los juegos de lucha), superiores que el resto de la plantilla aunque sin llegar a los niveles risibles como en otros juegos que no voy a nombrar para evitar innecesarios inconvenientes (si, es así). Ellos son el último obstáculo del camino y la gracia es que como último desafío, debas trabajar mucho más de la cuenta.

Hay jugadores que odian a estos personajes y otros que simplemente reciben una paliza y no les mueve un nervio, ya sea porque el Jefe Final tiene más carisma que dificultad, porque simplemente ya sabían de antemano lo que les venía o porque ya están acostumbrados.


Conclusión: los Jefes Finales siempre serán objeto de odio entre el grueso espectro de jugadores, pues es común frustrarse al ser hecho papillas repetidas veces luego de haber peleado con una calma y precisión de monje tibetano, y por uno o dos errores se deba pagar con la derrota. En mi experiencia personal, MUCHAS veces he pegado un puñetazo al control o me dieron ganas de tumbar la pantalla de una patada, pues todo el trabajo que hacía se iba al drenaje en cuestión de segundos. Puedo decir que el Jefe Final que más dolores de cabeza me ha dado fue Akuma en SSF II X, y también su "otro yo", Shin Akuma de SFZ 2 Alpha. Claro, en el máximo nivel de dificultad, aún así las rabietas en mi eran constantes al perder por un poco más de un par de golpes.


Punto 2: El luchador poderoso o Top Tier

En TODOS los juegos de lucha siempre habrá un personaje o más que sobresalgan del resto, al menos por un céntimo, pero siempre habrá uno que será considerado el "mejor" (ya sea por su versatilidad, prioridad, manejo, etc) como otro que ocupará el adjetivo de "peor" (entrecomillo para dar énfasis y no universalizar los términos). Un ejemplo fácil: en la serie SF II el personaje más fuerte por excelencia probablemente sea Sagat, que en ningún SF II parece rebajar su nivel excepto en SSF II X, aunque como todo luchador no la tiene fácil ante personajes como Ryu, Dhalsim o Vega (cada uno tiene sus pros y contras ante el resto, y así sucesivamente, aunque no indique que manejar a tal personaje sea una victoria segura sobre otro).

Estos personajes con buenas prioridades y versatilidad pueden ser manejados sin excesiva dedicación, y el hecho que mucha gente elija a "X personaje" y abusen constantemente de su poder puede llegar a crispar a algunos jugadores, y mucho más al ser derrotados.

¿Quizás tengamos un poco de razón en irritarnos? Muchos catalogan como "cheap" (barato, de poco calibre, y eso que es una de las descripciones más suaves que se puede encontrar) la estrategia de estos personajes, como por ejemplo la de Sagat en SF II basada en freír a Tiger Shot a sus rivales para conseguir la victoria. Pues bien, primero que nada es entendible hasta cierto punto la irritación de un jugador al perder de la misma manera una y otra vez, pero por otro lado hay que hacer una autocrítica y ver que se hace para contrarrestar dicha estrategia o si simplemente repetimos el mismo esquema y se es derrotado constatemente. Arturo "Sabin" Sanchez, reconocido jugador de tierras norteamericanas dijo una verdad tan simple como reveladora fruto de su viaje a Japón para medirse ante jugadores de ese país. En resumidas palabras Sabin dijo que el jugador japonés repetirá el mismo esquema táctico siempre y cuando le sea efectivo y le de el resultado deseado, no importa que la batalla sea torne poco emocionante, aburrida, monótona y en Youtube le descalifiquen con comentarios de índole agresiva y arrogante. Si tienen que cubrirse 90 veces, lo harán; si tienen que lanzar 90 proyectiles uno tras otro, lo harán; si tienen que usar una y otra vez la misma táctica (siempre y cuando les funcione), lo harán, y si en una de esas se les abre el momento para lucirse un poco, también lo harán. Algo muy diferente a lo que se vive en estas tierras, donde pareciera que priorizamos "lucirnos" y que nos caigan elogios de todas partes para alimentar nuestro ego. Pareciera que en Japón se busca la practicidad y efectividad, y aquí se busquen los fuegos de artificio, flores, azúcar y muchos colores. Aunque tampoco tenemos que ser demasiado duros y caer tan bajo para compararnos con jugadores de otros países solo por quien juega mejor a un videojuego, pero algo innegable es que en Japón la cantidad de información que se difunde, se contiene y se maneja es casi infinita, con miles y miles de guías obsesivamente completas, DVDs y tutoriales de las más variadas magazines y sitios especializados en la web, que haga que se tenga mucho combustible para quemar.

Es innegable que se le reconoce más a un jugador que juegue con un personaje con una curva de dificultad elevada como puede ser Cammy o Fei Long por otros como Vega o Chun Li en SSF II X, pero dentro de todo la decisión es del jugador y se supone que si elige a un personaje "débil" como Remy en SF III 3S, no conseguirá muchos resultados ante bestias como Ken o Chun Li, pero aún así con el entrenamiento podrá hacerse bastante fuerte y depurar su estilo, aunque sinceramente sea difícil verlo en alguna final de campeonato.

Hay jugadores que aprovechan al máximo el potencial de estos luchadores, como los mencionados casos de SSF II X y SF III 3S, Akuma y Zangief en SFA 3, Sagat y Rufus en SF IV, y la verdad no lo veo como algo que indique una "menor habilidad". Por otro lado hay otros jugadores que se enfocan en los "patitos feos" (Dan, R. Mika, Twelve, Q, Remy, El Fuerte, Hakan, y cualquier personaje según el juego). En pocas palabras es sólo cuestión de elección y del objetivo del jugador.


Dan se impuso ante Akuma y le dice lo que piensa de el.


Si quiero llegar a altas instancias de los torneos y uso a ese personaje "debilucho" y nunca consigo el resultado deseado, tendré dos opciones: entrenar más o cambiar de personaje, porque como sabemos a veces no todo se puede y reconocer los propios límites es una muestra de humildad y no de debilidad.

Cada juego tiene su propio equilibrio y dicho sea de paso, siempre habrá leones y hormigas, pero para algo la Biblia nos enseña a través de la historia del niño David que venció al gigante Goliat.

Personalmente veo a este punto con nulo de sentido o validez, realmente no vale la pena. Volviendo al ejemplo de Sagat en SF II, se sabe que sus Tiger Shot son su mejor arma, ¿por qué razón deberían los jugadores que lo usan privarse de usar con inteligencia una de sus mejores armas? ¿Con que motivo? ¿Con que razón? ¿Por qué y para qué?


Sagat y sus letales Tiger Shot


Yo mismo odie a personajes fuertes, de hecho dicho odio crecía mirando videos en Youtube donde el débil perdía ante el fuerte el 98% de las veces. Me daba cuenta que no era el único, que había mucha gente que pensaba lo mismo y otros iban más lejos: insultaban al personaje e incluso al jugador ganador (¿qué culpa tiene éste último?).

Sin dudas las Tier List influyen bastante en el pensamiento de las personas, y el hecho de ver a X personaje tan bien posicionado y que nuestro personaje favorito este en el sótano de la tabla nos apena, y más cuando vemos que perdemos usando a nuestro personaje favorito, y mucho más cuando no somos los únicos en perder usando el mismo personaje. Un factor fuerte es el apego del jugador por el personaje al que guarda cariño y afecto, es común que no le caiga bien que su personaje preferido pierda o tenga la "desgracia" de ser un "Low Tier", "Bottom Tier" y hasta incluso "Mid Tier". Muchas veces el apego por nuestros personajes favoritos es tan grande y exagerado que nunca nos conformamos con nada si nuestro personaje no está entre los mejores del juego. Un capricho que peligrosamente se reitera más y más.


Desde el inicio del round que el pobre de Twelve sabía que iba a terminar así


Hubo bastante gente que se quejo por el poco potencial de Guile en SF IV (personaje muy querido y carismático por cierto), y cuando se lo mejoro bastante para SSF IV todo volvió a su cauce (al parecer, pero como todo es relativo es 100% SEGURO que hubo jugadores que se quejaron al considerar que sus mejoras fueron desmesuradas). Ahora con SSF IV: AE y la "gran superioridad" Yun y Yang (algo que no firmo ni confirmo), muchos están que arden con ésos dos carismáticos personajes, más cuando Guile, Ryu, Dudley y muchos otros no pueden hacerle frente.

Bien, no es el fin del mundo. En todo juego existirán personajes fuertes y débiles, es la gracia de los juegos de lucha. Es imposible que existe un juego cuya Tier List indique que todos tengan en sus emparejamientos un 5/5 (es decir, 50% de posibilidades de ganar). Las Tier List no reflejan la realidad a la perfección pero suelen ser bastante precisas, en especial con algunos juegos donde es indiscutible el potencial de unos personajes y la debilidad de otros. Por más que no me gusta considerar la Tier List en este punto, era inevitable.

Para entender un poco más este punto, o si falle en el intento de explicarlo, sirve muy bien de lectura complementaria el artículo "Construcciones Mentales" de eMraistlin.


Punto 3: Protagonismo

Aquí el grado de fanatismo puede ser mayor al anterior punto, y no tiene mucho que ver si un personaje es fuerte o no, sino su papel en la historia. Es básico que toda historia tenga sus héroes, sus villanos, sus protagonistas, sus personajes secundarios, y personajes de menor peso como los de soporte (por ejemplo la esposa de Ken, Eliza, o la amiga de Sakura, Kei). En Street Fighter tenemos una historia muy oscura en el sentido que no se sabe nada acerca de muchos sucesos de gran trascendencia. Sólo la serie Alpha escapa a esto.

Algunos confunden a un personaje y lo encasillan bajo el rol de protagonista cuando en realidad son la imagen de la saga, el ícono, el emblema, pero no por eso son protagonistas o andan cada dos por dos salvando el mundo. Ryu es un personaje que algunos lo consideran EL protagonista de la serie, y en realidad éste rótulo es falso: él no es protagonista de Street Fighter, sólo es UNO de los tantos protagonistas (como Chun Li, Guile, Cammy, M. Bison) y si hablamos de protagonismos absolutos, sólo puede ser válido en SF I. Street Fighter involucra muchos personajes en su historia, con historias paralelas e individuales, pero como Ryu es la imagen la saga o el que casi siempre aparece primero en la plantilla de selección de personajes (éste último, signo que suele identificar a los protagonistas en los juegos de lucha). Sólo falta chequear el argumento de los juegos para ver que Ryu no es el protagonista que muchos creen ver: aquel que salva el día o depende el futuro del mundo. El único mérito remarcable de Ryu en la historia de la serie es haber ganado el torneo de SF I siendo apenas un joven inexperto (si, no lo gano en buena ley pero al menos llego a la final). Si tomamos el hecho que es EL protagonista sólo por aparecer primero en la plantilla de personajes, entonces Alex y Abel son protagonistas indiscutibles de SF III 3S y SF IV respectivamente (y sólo por eso).


La cara masculina de la serie contra la cara femenina. ¿Qué cara ganará?


No hay mucho que decir sobre este punto, Street Fighter se presta más por la calidad de sus juegos que por sus historias y Capcom deja bien en claro esto.


Punto 4: Diseño

Otro argumento usado comúnmente y probablemente el más común de todos en estos días. MUCHAS veces encontramos gente que le gusta tal personaje solo por su diseño, por más que su carisma sea el mismo que una pared enmohecida. Si es una fémina, esta tendrá que estar atada a los cánones de belleza actuales: lo común, estar bien dotada físicamente y "mostrar carne" en algunos movimientos (esto va para todos los géneros de videojuego), y si es hombre la cosa varía. En este bando tenemos una amplia gama de variedad y en lo que se refiere a Street Fighter tenemos desde los poco comunes "chicos lindos" (Ken, Vega, Remy), los tipos duros (Balrog, Akuma, Urien), los pacíficos y serios (Ryu, Dhalsim, Guy), los gigantones (Zangief, Hugo, T. Hawk), los graciosos y simpáticos (Dan, Dee Jay, El Fuerte), los "raros" (Blanka, Oro, Twelve) y un largo etcétera (mejor me detengo porque sino se haría muy cansino seguir con estos ejemplos).

Algunos personajes, sea la franquicia que sea, siempre desentonan al inicio en su muestra al público si su imagen es demasiado "apartada" con la línea de diseño de la franquicia, ejemplos fáciles que pueden venir a la mente pueden ser Remy, Twelve o Crimson Viper. En Street Fighter, donde en su mayoría vemos luchadores hechos y derechos, los personajes de figura frágil, delicada y elegante parecen no tener cabida, pero no es cierto, ejemplo de ello pueden ser Rose y Dudley, dos personajes elegantes y refinados en toda regla (y muy queridos). Ellos, la italiana y el inglés, tienen un carisma de hierro, una personalidad y atributos únicos que los diferencian del resto. El carisma del personaje puede bien solventar el problema de su estética, sea la serie que sea. Sakura también es un ejemplo perfecto.

Hace tiempo si me preguntaban personalmente cuál era el personaje que menos me atraía, les respondería "Rainbow Mika" a secas (la relación entre el encargado del blog y Mika es sumamente extraña). Argumentaría que su diseño es más elaborado que el de Makoto (un personaje que me encanta), pero su personalidad e imagen desentonan mucho con la serie, pero aún así no es que no pueda ni verla y no juegue a tal juego porque este ella. Simplemente no tendría el mismo afecto que al resto y nada más, pero reconocería que es una adición interesante al ser una mujer wrestler con movimientos graciosos y una personalidad que puede hacer que la ames o la odies. En cambió Makoto es una muchachita con mucha voluntad y pelea como si fuera un hombre, muchos la juzgan de genérica y aburrida debido a su poca feminidad (usa un holgado traje de combate que evita ver cualquier indicio de curvas), y seguramente muchos prefieren a Elena e Ibuki entre las pocas chicas de SF III. Obvio que no puede comparársele con Chun Li, Cammy o Karin Kanzuki, pero lo que me atrae de ella es que simplemente que es única, la única mujer en el elenco de la serie que no le presta atención al vestir con poca ropa, sino en pelear, además parece ser tan ingenua y con una enorme devoción hacia su fallecido (como Chun Li pero sin la obsesión de la china). En combate se convierte en una fiera. Junto con la elegante Rose forma parte de mis féminas preferidas de Street Fighter (las demás son… algún día lo sabrás).


Makoto tiene un trato especial con las chicas más lindas que ella, o sea con todas.


Hablando de SF IV, el pobre Rufus estuvo en el ojo de la tormenta por su diseño y recibió críticas de manera indiscriminada. Leí tantas que algunas podían herir a personas con un físico parecido al del personaje. Rufus es un obeso mórbido y feo hasta la médula, no hay dudas de eso (no argumento que por su obesidad sea feo). No es el único personaje que físicamente sobresale en la franquicia (Dhalsim, Blanka, Oro, Necro). No esta mal gustar de personajes atractivos, pero condenar a otros por no tener el físico adecuado resultado exagerado, y más en el caso de Rufus que fue prácticamente vapuleado. Poco le importaron a los grandes jugadores este detalle, pues Rufus fue uno de los más usados en SF IV. Capcom aposto por ofrecer algo que no se suele ver con frecuencia, podría haber apostado por algo comercial como un bishonen digno de un J-RPG o anime, sin dudas hubiera sido alabado al primer píxel de mostrado, pero Daigo Ikeno siguió desarrollando su idea sin apegarse a los cánones de belleza masculinos y como resultado tenemos a este particular personaje.


Rufus, el nuevo preferido de las chicas


¿Qué opino de odiar a un personaje por su estética? Estupido, nada más que eso. Juzgar sólo por la apariencia es limitarse a ver el todo. Juzgar por la apariencia es mutilar la objetividad y hacerla mil pedazos.

Yo también juzgaba por la imagen pero pude pasar esa etapa (al menos soy menos superficial que antes) y descubrí muchas cosas sobre los personajes, verlos con una lupa muy grande, no quedar atontado por la impresión, belleza o chulería, ver más allá de un buen trasero y un par de tetas, ver, ver y ver detenidamente y luego, cuando realmente estoy convencido, dar un veredicto (tengo gustos después de todo), pero aún así no cerrarme y guardar posibilidades de modificar mi opinión en el futuro.

Mientras más me metí en el universo Street Fighter pude ver con mayor detenimiento aquellos personajes que no me caían bien y les di un enfoque global: historia, técnicas, personalidad, etc. Muchos pasaron a gustarme, otros no, pero al menos tengo una mejor imagen de ellos y no armo escandaletes si su peinado es feo. Hoy en día Oro es uno de mis consentidos, ese viejito para mí es más que Yun o Ibuki (sobre gustos mil colores), Dee Jay me parece un luchador con un estilo original y sólido que no cae en la reiteración que podemos considerar en Charlie o Remy, y Twelve tiene movimientos poco ortodoxos pero interesantes como manipular su cuerpo a su propia voluntad (más que Dhalsim), algo que le hace ser único a pesar de ser un "patito feo" y que sea un diseño poco inspirado.


Termina el tema. Éstas son las maneras más comunes de descargar la ira ante un personaje o cuantos sean.

Como norma del blog, siempre los artículos están a disposición de ser corregidos y actualizados, por lo que puede ser que si encuentre otra razón o razones para incluirlas aquí, no lo dudare.

Espero que hayan disfrutado de la lectura.

2 comentarios:

  1. Gracias hermano, sólo ofrecí una visión personal de lo que veo y siento. Mi experiencia plasmada en "papel virtual". Trato de estar en todos lados y buscar el punto medio, me es difícil pero el intento bien vale la pena.
    Tengo un proyecto de artículos bastante interesante en el horno a punto de cocinarse, así que a estar pendientes que en tres o cinco días como máximo podrán darle la probada a la primer entrega.

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