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miércoles, 6 de julio de 2011

¿El fracaso de Street Fighter III?



Una frase que se repite incluso entre los fans más acérrimos fans de este capítulo es decir y aceptar que "Street Fighter III fue un fracaso" por más que su calidad es indiscutible. Esto se sostiene a que los juegos que integran esta trilogía no son muy conocidos y/o no tuvieron el desenvolvimiento esperado en el mercado.

Mi propósito es hacer una exposición en defensa de Street Fighter III y demostrar que la creencia de fracaso está apoyada en varias argumentaciones débiles y exageradas. Pondremos a prueba las argumentaciones más frecuentes y buscaremos los más cercanos a la realidad que terminaron contribuyendo en esto.

Mi exposición y puntos de vistas serán personales, propios y diferentes, por lo que es simplemente una visión de ver las cosas tratando de ser lo más objetivamente posible.

Nota: Los juegos serán nombrados por sus siglas (ej: SFA 2 = Street Fighter Alpha 2). Si quieres saber las siglas de los juegos clic aquí.

¿Cómo puede tildarse de fracaso a una serie de juegos que en el ámbito de la lucha tiene gran renombre, respeto y popularidad? Por un lado se dice que fue un fracaso y por el otro es indudablemente admirada por miles y miles de jugadores… Curioso y contradictorio, ¿no?



Para eso diré lo que entiendo y tomo por fracaso, al igual que lo hice en el artículo "Maneras de odiar a un personaje" respecto al concepto del odio.

La palabra fracaso es muy fuerte y por lo general no es una palabra de escuchar cotidianamente. Un fracaso es un resultado muy malo e inesperado, pero de no cualquiera puede decirse que fracaso en su propósito sino de sujetos de probada capacidad que inesperadamente fallaron sea por la causa que sea como haberse puesto objetivos demasiado altos, negligencia en los momentos en que se tenía que actuar, etcétera.


Un ejemplo para ilustrarlo mejor: en el tenis se juega el torneo más prestigioso del año y en la primera ronda se enfrentan el nº 1 del ranking contra el nº 155. El primero es un jugador con años de experiencia, vitrinas repletas de trofeos, un tenis exquisito, llamado por muchos como uno de los mejores de todos los tiempos y un presente fantástico. El segundo en cambio es un jugador poco conocido que en su carrera ha acumulado más derrotas que victorias por gran diferencia, poca experiencia en torneos de alto nivel y como mucho ha llegado a tercera ronda en su mejor momento. Ambos tenistas están en la cancha y, luego de un partido de duración de hora y media, se arrojan los siguientes resultados:


- Resultado A: El jugador nº 1 ha ganado y se ha cumplido con la lógica.

- Resultado B: El jugador nº 155 ha ganado y sorprendido a todos.

¿En el Resultado A podemos tildar de fracaso la derrota del jugador nº 155 cuando su rival era netamente superior en todo aspecto? No, porque era un resultado muy probable y nada sorprendente que sucediera.

¿Y en el Resultado B podemos decir que el jugador nº 1 ha fracasado al perder ante un rival ignoto e inferior cuando antes había vencido a mejores tenistas? Sí, porque casi nadie esperaba este desenlace. Por más que haya perdido el jugador nº 1 seguirá siendo mejor, al fin y al cabo todos tienen traspiés en sus vidas y quizás en un futuro vuelvan a enfrentarse y el resultado sea muy diferente.


Siendo ésta mi compresión sobre el fracaso, ¿puede decirse que SF III fracaso? ¿En qué fracaso? Si hubiera fracasado ni siquiera hubiera tenido una tercera entrega ni tampoco decentes niveles de calidad. Hubiera sido un juego malo creado por una de las compañías más prestigiosas del ámbito. ¿Entonces porque encuentro con bastante frecuencia que SF III fracaso? ¿A que se deberá esto? ¿Sólo por aprovechar la placa arcade más potente de Capcom y tener una enorme ventaja en cuanto a gráficos? Si creemos que un juego debe tener éxito por sus gráficos estamos en el camino equivocado (un dato a tener en cuenta por los talibanes de los gráficos). Los videojuegos se sostienen de varios pilares: apartado sonoro, apartado gráfico, jugabilidad, IA de la CPU, diversión, innovación, originalidad, carisma, diseño artístico y habrá algún otro que me olvide. Y no es que SF III se sostenga únicamente de sus gráficos, de hecho tiene todo lo nombrado según mi experiencia con la serie, pero aún así juntando todo esto el éxito puede ser esquivo si se presentan ciertos factores determinantes como la competencia por ejemplo.


¿Qué factores pueden ser determinantes? Además de la competencia podemos nombrar el hardware en que funciona, situación del género, del mercado y de la franquicia.


* Sabemos que los SF III han sido creados para la placa CPS-3, de escasa vida a pesar de su poderío en las 2D. La sucesora de la CPS-2 fue inaugurada en 1996 por Warzard (Red Earth en Occidente), un juego muy desconocido, tanto que no sorprendería ver gente que crea que la CPS-3 se inicio con SF III NG. Warzard es un juego de lucha que mezcla elementos de beat' em up y RPG, alejándose bastante de un juego de lucha tradicional. Mientras más se lo conoce a fondo uno más se da cuenta que fue un proyecto muy arriesgado (más que los SF III) por parte de Capcom al ofrecer un juego de lucha original y diferente al resto. Para no desviarnos del tema si quieres saber más sobre Warzard clic aquí.

Se sabe que la CPS-3 fue potente… pero costosa y delicada. Su corta vida de 3 años (1996-1999) y su catálogo de 6 juegos (todos ellos de lucha) ante los más de 30 de CPS-1 y CPS-2, hablan por sí solos. Además de la falta de cantidad, falta de variedad.

Si la CPS-3 no tuvo demasiada presencia en las galerías arcade como si tuvieron sus hermanas mayores, tampoco lo tuvo en las consolas de su época. Se tuvo que esperar hasta la salida de la última jugada de Sega, Dreamcast, a finales de 1998 en Japón y mediados de 1999 para el resto del mundo. Para colmo Dreamcast tuvo la misma suerte que Saturn. SF III: Double Impact saldría en 1999, recopilatorio que incluye a los dos primeros juegos de la serie, demasiado tiempo de espera que sin dudas le quito frescura al producto.

Las consolas sin dudas pudieron haber acercado a SF III a un mayor espectro de público que abandonaba o ya había abandonado los locales arcade para jugar en la comodidad de sus hogares, y a pesar del intento con Dreamcast los resultados no fueron muy favorables.


* La situación en su momento era diferente a 1991, fecha donde salió SF II. En 1997 las 3D dominaban prácticamente el panorama de los videojuegos y el género de la lucha 2D ya no era la sensación de antes, había bajado su popularidad frente a otros (algunos de ellos beneficiados por la evolución que les permitieron las 3D, como los juegos deportivos). El mercado de consolas no hacía más que crecer y crecer con Sony a la cabeza. No se respiraba el mismo aire.

En cuanto a la situación de la franquicia, Capcom no paraba de tirar del cordón y fruto de ello fue que para 1997, cuando salió SF III no sólo debió lidiar con la competencia natural sino también con la competencia dentro de casa: los SFA, EX y vs Marvel. Aunque suena raro una compañía ve que productos le rinden más en el mercado para seguir apostando en ellos, pero de todas maneras Capcom no podía darse el lujo de abandonar a SF III, que dicho sea de paso era lo más atrayente de la costosa CPS-3. Si quería que su placa tuviera éxito en el mercado arcade, SF tenía que estar en ella por obvias razones.

Volviendo al tema del desgaste, fue tanto que desde 1991 a 1999 se lanzaron al menos un SF al año, incluso dos en varias oportunidades: 1992 (SF II CE y HF), 1996 (SFZ 2 y SFZ 2A sólo en Japón) y 1997 (SF III NG y 2nd). Y eso que solo tuve en cuenta la línea original. Primaron las prisas sobre la paciencia y algunos juegos salieron inacabados por lo que al poco tiempo se lanzaba una nueva entrega que compensaba lo que se había dejado de lado por razones de tiempo y se añadía algún elemento extra en la jugabilidad.


* Otros apelan a la plantilla de personajes. Si considero sin más que si SF III tendría mayor éxito con más personajes de SF II, debería considerar lo mismo acerca del juego basado en la película con actores reales, SF: The Movie (juego que pocos se animarían a recordar) cuya plantilla está casi compuesta por personajes de SF II y algunas creaciones. No hablo únicamente de unas buenas ventas sino de la aceptación por el público y prensa. La plantilla de personajes es apenas un ingrediente de los juegos de lucha que no garantiza el éxito sino más bien sirve como "carnada" para atraer al jugador. Sé que hay gente que pone el grito en el cielo al ver que por ningún lado aparece su personaje preferido, generalmente la chica con poca ropa y generosas curvas, o que odie a un nuevo personaje sólo porque no le complace la vista. Acostumbrarse a un juego, al sistema que propone e incluso a su plantilla de personajes y demás factores subjetivos es un proceso de adaptación que puede llevar más tiempo de lo que uno imagina y puede que al final de todo el jugador no termine por acostumbrarse. ¿Acaso los 4 personajes de Super Street Fighter II fueron aceptados desde un inicio? Que yo recuerde Cammy fue la única que realmente fue y es popular mientras que el resto no tuvo la misma respuesta del público, es más no volverían a aparecer hasta la versión casera de SFA 3 y de ahí una ausencia de más de 10 años hasta SF IV y SSF IV, cuando hubo juegos donde pudieron haber sido incluidos (vs Marvel o SNK) si no fuera por su baja popularidad. Esto se aplica a todos los juegos de lucha.

El punto es que objetivamente un buen videojuego es más que una plantilla. Además en su tiempo no había margen para incluir personajes de SF II. La planificación y desarrollo de los videojuegos lleva años, no salen de un mes al otro o de una semana a la otra. Si SF III salió en 1997 podemos "pronosticar" que uno o dos años antes ya se trabajaba en el juego y esto es lo mismo para los SFA, EX y vs Marvel. Todos éstos juegos salieron antes que SF III y están impregnados por personajes de SF II. En SFA se hace un sabio uso de indispensables de SF II, retornos de SF I que vuelven a tener una oportunidad, nuevos e invitados de Final Fight; en EX debido a la cesión de la licencia y su carácter como spin-off de SF II se los mezclan con nuevas creaciones (sólo Sakura escapa a la regla); y en vs Marvel se eligió lo más popular y carismático para estar en condiciones frente al "bando opositor" aunque poco a poco Capcom se desprendería de SF para incluir otras sagas como Darkstalkers y Megaman.

Es conocido que para SF III en principio no habría NINGÚN personaje de anteriores juegos, TODOS serían nuevos. Esta medida era extrema y debido a ella se conservaron a los icónicos Ryu y Ken. Si en su momento la plantilla de SF III no dibujo demasiadas sonrisas debido a la falta de emblemas, hoy en día se puede que la situación ha cambiado demasiado. Ha pasado tiempo y muchos de ellos son muy conocidos, unos más que otros y otros tan populares como Chun Li, Guile o Zangief, casos de Yun, Ibuki y Dudley.


* Si SF III no es tan popular como SF II, no veo nada malo en ello sino más bien excesivamente pretensioso. SF II fue un juego que marco época, creó escuela y su impacto y legado fueron enormes. Muy pocas veces sucede esto en los videojuegos. Su popularidad no es superada ni por SFA ni SF IV. ¿De qué sirve decir que SF III es menos popular que SF II? ¿Y qué si lo es? ¿Acaso se es menos por popularidad? Esto quizás viene alimentado porque muchas personas que no conocen mucho los videojuegos o el género de la lucha alguna vez habrán escuchado o visto el nombre de SF II y lo reconocen, en cambio con SF III no sucede lo mismo. Pero dentro de los fans de SF y el género de la lucha SF III no es ningún desconocido, por lo que es insensato buscarle peros al índice de popularidad.

Pongo punto final aquí. Este tema es demasiado espinoso y nada haría cambiar la realidad con más texto. Se podría seguir y seguir pero cada vez se hace más complicado.

El hecho es que se ha demostrado que de fracaso SF III no tiene nada y si su popularidad o difusión fue escasa a comparación de otros juegos, se ha tratado de demostrar que no fue un simple azar sino todo un conjunto de factores que terminaron jugándole muy en contra.

3 comentarios:

  1. Mencionaste prácticamente todos los factores que contribuyeron a que SFIII "fracasara", y como bien escribiste, pesaron mucho circunstancias como el momento en que fue lanzado y la decadencia de los gráficos 2D a finales de los 90. Pero en lo que respecta a esta afirmación:

    "La plantilla de personajes es apenas un ingrediente de los juegos de lucha que no garantiza el éxito sino más bien sirve como "carnada" para atraer al jugador."

    Desgraciadamente el tiempo se ha encargado de probar lo contrario. Y digo desgraciadamente, porque sobretodo en esta época donde cada vez abundan más l@s mon@s genéric@s, insuls@s y sobre-explotad@s sexualmente, Capcom es una de las poquísimas compañías que, a pesar de todas las lecciones aprendidas del pasado y la falta de receptividad de un público que siempre quiere la misma miasma reciclada y regurgitada, todavía tiene las pelotas para muy ocasionalmente arriesgarse y tratar de hacer algo original, salido del molde y sobre todo; bien hecho.

    Ya tu mencionaste el caso de SFIII, pero también se pueden mencionar otros casos de alto riesgo como Garou: MOTW, un juegazo que pasó casi que desapercibido por las mismas razones que SFIII. Otro ejemplo menos extremo sería el de los juegos de peleas de Namco, donde siempre hay que buscar alguna excusa para que algun mono "nuevo" termine heredando el Moveset de alguno viejo; y sin embargo la gente se queja de que no está el mono X o la mona Y.

    Pues, eso. Fue un verdadero gusto leer este artículo aún cuando ya me eran familiares prácticamente todos los puntos que trataste.

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  2. Gracias por doble: leer y dar tu grano de arena.
    Es un tema muy denso y que puede escribirse mucho más. Un juego puede ser muy bueno pero aún así no tener éxito. Muchos nombran a Okami como ejemplo de esto.
    Es cierto lo que dices en que todos piden lo mismo, solo que varian un poco los gustos. La queja que "no hay suficientes personajes nuevos" más bien sirve como cortina de humo al no ver uno a sus personajes preferidos en el juego. Paso lo mismo con SF IV en su momento cuando ni había salido a consolas, y solo se apuntaba al juego de Capcom cuando era de los que más ofrecía, quitando a Blazblue. En cuanto al diseño de personajes, el caso de Juri y Hakan es el más reciente: la primera tiene un diseño universalmente exitoso y de hecho fue aceptada desde muy temprano; en cambio el segundo es un "bicho raro" y no tardaron ni un minuto en tirarle tomates. Prima más lo que puede estremecer al pene.
    Pero con todo esto personalmente pienso que ninguna plantilla garantiza el éxito, hay muchos factores que pueden jugar a favor o en contra. Si un juego consigue éxito sólo por su plantilla, estamos perdidos.

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  3. El problema de SFIII no es que fuera un mal título, sino que se lanzó en sistemas moribundos, para el tiempo en que fue lanzado, las Arcades ya iban en decadencia y como se menciono en el artículo, la CPS-3 donde fue lanzado, era un producto demasiado costoso y delicado, lo que hizo que esta tercera entrega pasara bastante desapercibida... Había sido lanzado en su momento en Sega Dreamcast, pero como esa consola también fue un fracaso, a pesar de gozar de una buena galería de títulos, eso hizo que por default, la saga de SF se quedará en el limbo, de hecho, tuvo que pasar una buena cantidad de tiempo, no fue sino hasta la edición de SF15° Anniversary que fue lanzado en PS2 y X-Box, que fue cuando realmente esta entrega enumerada se dio a notar. Mas que malas críticas, se debe a un factor de circunstancias ajenas a Capcom.

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