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martes, 16 de agosto de 2011

La eterna (y estupida) búsqueda por el "Equilibrio Perfecto"



El anuncio en el EVO 2011 de Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. 2012 me inclino a tomar mi "pluma" y empezar a escribir sobre uno de los temas más controvertidos en los juegos de lucha: el Equilibrio.

NOTA: Antes que nada aclaro que esto es un artículo de elaboración personal y es muy posible que haya errores de apreciación. Cualquiera puede estar de acuerdo o no con el contenido del texto, independientemente de lo que se trate. En algún punto se puede estar de acuerdo, en otros no tanto y en otros nada, pues esa es la gracia del discernimiento siempre y cuando los buenos modales estén presentes para llevar a cabo una plática constructiva. Tampoco el artículo está destinado a buscar respuestas o soluciones definitivas que den punto final a dudas, discusiones y problemas.

INTRODUCCIÓN
Para poder encarar este tema de la mejor manera es preguntarse a sí mismo: ¿Qué significa Equilibrio en un juego de lucha? ¿Existen juegos bien equilibrados, mal equilibrados, etcétera? ¿Qué un juego no tenga un buen equilibrio en su plantilla es índice para que sea un mal juego? ¿Por qué el Equilibrio ha tomado tanta relevancia últimamente? ¿Qué entiendo por un juego bien equilibrado y por uno mal equilibrado? ¿Las compañías potencian a propósito a ciertos personajes y hacen lo contrario con otros? ¿En un juego con muchos personajes es mayor la posibilidad de un desequilibrio acentuado? ¿Qué rol juegan las Tier List?, entre las tantas que se pueden llegar a formular.

EL EQUILIBRIO
Si me preguntan que entiendo por Equilibrio en un juego de lucha, respondería: "Un juego donde los personajes no se distancian de manera sideral en cuestiones de fuerzas. Aunque sea evidente que existan los más fuertes y los más débiles, ningún personaje tiene la batalla ganada de antemano ante el resto de la plantilla, todos tienen sus combates favorables y desfavorables, fortalezas y debilidades, algunos más que otros". Quizás demasiado pretensiosa la respuesta porque siempre se encuentra la manera de explotar el potencial de un personaje más allá de lo pensado por los desarrolladores, así como aprovecharse de bugs o fallos para sacar grosera ventaja, como por ejemplo, los combos infinitos.

martes, 2 de agosto de 2011

Comprensión de las HitBoxes

Otro de los impresionantes artículos de Emraistlin.
La temática gira en torno a uno de los temas, quizás, más evadidos por muchos jugadores y más imprescindibles por los jugadores de alto nivel: Las Hitboxes.
No daré ninguna introducción, el autor del artículo se encarga de hacerlo de manera magistral.

Tampoco hace falta decir que disfruten de la lectura.

Enlace al artículo original.



Comprensión de las HitBoxes
Las hitboxes en los juegos de lucha son uno de sus soportes. Es a través de ellas que el juego determina las respectivas posiciones de los personajes y las colisiones entre ellos. Constituyen la física en el juego, de manera más o menos realista, permitiendo a la computadora conocer la posición en el espacio de los sprites de los jugadores. En efecto, la computadora no determina la posición de todo lo que ocurre en pantalla directamente desde los sprites.

La razón principal proviene de la potencia de cálculo: sea en juegos antiguos o actuales, la precisión de los sprites 2D o modelos 3D es compleja. Si resulta fácil determinar rápidamente la superposición de dos cuadros de animación a través del conocimiento de sus datos, es más difícil hacer esto cuando se utilizan métodos más complejos. La segunda razón es que el juego sea manejable desde el punto de vista del Game Design (o diseño del juego). Es decir que se puede influir en la potencia de un golpe mejorando la hitbox o aumentando la hurtbox, por ejemplo. Y esto sin tocar los gráficos.

martes, 26 de julio de 2011

Gamest Grand Prix




Para la siguiente traducción es necesario una breve introducción de lo que fue la Gamest Magazine.

Introducción
Por más que nunca haya pisado tierras occidentales, a algunos fans de la lucha les suena el nombre de Gamest. Nacida en Mayo de 1986, es considerada como una de las mejores revistas de videojuegos que haya existido.
En sus inicios fue una revista de tirada mensual hasta el año 1993, donde comenzó a tener dos números al mes. Es conocida por sus innumerables productos de calidad como famosos mangas, videos y mook (fusión de las palabras magazine y book). Muchos de ellos han sido vueltos a editar como los mangas de Masahiko Nakahira (Sakura Ganbaru!, Ryu Final) y Mami Itoh (Super Street Fighter II X Gaiden), o el mook de Street Fighter III 3rd Strike incluido en la conversión japonesa para Playstation 2.
La vida de la Gamest se prolongaría hasta su número 274 (Septiembre de 1999) cuando su editorial Shinseisha entraría en bancarrota. En 2000 aparecería la Arcadia Magazine de la editorial Enterbrain (también editores de la revista Famitsu), compuesta y fundada por ex miembros de la Gamest y considerada a sí misma como una verdadera continuación. Desde el año 2003 en adelante la Arcadia Magazine se encarga de organizar el torneo de juegos de lucha más prestigioso a nivel mundial: el Super Battle Opera.

Game Heroes Collection




Número: 208
Fecha de Lanzamiento: Diciembre de 1997

Edición especial donde, según tengo entendido, les lectores eligieron a través de su voto a sus personajes preferidos. Ranking de 50 personajes para los nacidos en arcades y otro para los que juegos en exclusiva para consolas.
Anteriormente en Agosto de 1996 había salido la primera edición en el volumen 41 de los Gamest Mook con los 32 personajes más populares. Lamentablemente no cuento con ninguna información.

Gal's Island



Número: 45
Fecha de Lanzamiento: Mayo de 1990

Gal's Island 2


Segundo número de la colección "Gal's Island". Las chicas piden pista.
Número: 87
Fecha de Lanzamiento: Febrero de 1993

Gal's Island 3



Número: 112
Fecha de Lanzamiento: Abril de 1994

La tercera entrega sólo tuvo que esperar un poquito más de un año para ver la luz. Se anexan al ya clásico ranking de 30: dos de 10, uno dedicado a las mujeres de los 80 y otros a las "nuevas caras".

Gal's Island 4 y 5

Gal's Island: Sweet Memory



Número: 47 de la colección Gamest Mook
Fecha de Lanzamiento: Septiembre de 1996
La cuarta entrega no fue lanzada en la "edición común" de la revista sino en su colección Gamest Mook. No se dispone de ninguna información.

Gal's Island 5



Número: 205
Fecha de Lanzamiento: Noviembre de 1997