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miércoles, 28 de abril de 2010

Street Fighter III

STREET FIGHTER III: NEW GENERATION

Fecha de lanzamiento: Febrero de 1997
Placa: CPS-3

Todo inició cuando Tomoshi Sadamoto elaboró unos borradores con los conceptos de un juego de lucha con el nombre clave NEW GENERATION. Cuando Akira Yasuda examinó detalladamente el concepto, notó que los personajes no eran muy carismáticos y propuso que se incluyera a Ryu. Así fue como el proyecto tomó forma en un nuevo título de Street Fighter. Esto sucedió aproximadamente en primavera de 1994. Para aquel entonces la mayoría del personal se encontraba muy ocupado, por si fuera poco Akira Nishitani optó por ser el Director de X-Men: Children of the Atom, rechazando la propuesta de Yoshiki Okamoto de unirse al equipo de Street Fighter III porque, según sus palabras, sentía que el juego no iba a ser diferente con él a cargo. Noritaka Funamizu también se negó en un principio pero terminó rectificando.


Tomoshi Sadamoto se encargó del rol de Productor, un veterano en la compañía que había trabajado con Takashi Nishiyama en Trojan, LED Storm/Mad Gear y el exclusivo Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! de Famicom Disk System. Sus obras más conocidas fueron de Diseñador y Planificador en Sweet Home, Magic Sword, The King of Dragons y Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Pese a que no contar con experiencia en juegos de lucha más que una pequeña intervención en Saturday Night Slam Masters/Muscle Bomber (tan pequeña que no fue acreditado), contaría con la ayuda necesaria de los planificadores Kenji Kataoka, que se había unido en 1988 y debutó un año más tarde con Dynasty Wars, Yasuhiro Seto, más conocido por los fans de la saga Resident Evil, y los recién incorporados Hidetoshi Ishizawa, Shinichiro Obata y Tomonori Ohnuma.


Para albergar a Street Fighter III se eligió la placa arcade en desarrollo, la todopoderosa CPS-3 que contaba con unas capacidades que superaban con creces a la competencia. Su velocidad de procesamiento y capacidad de datos era 4 veces superior a la CPS-2, y podía mostrar 8 veces la cantidad de colores simultáneos en pantalla. Mayor resolución, una impresionante cantidad de animaciones y efectos de zoom hacían imposible todo intento de conversión por parte de las consolas de 32 y 64 bits de la época. El proyecto era ambicioso y llevaría su tiempo completarlo, así que para amenizar la espera de los fans, se dio luz verde a la creación de un título de bajo presupuesto que serviría de transición y tomaría lugar poco después de la derrota de Sagat a manos de Ryu (más tarde se lo conocería con el nombre de Street Fighter Alpha).
El 1995 el equipo que mezclaba juventud y experiencia a partes iguales se puso manos a la obra, no había dudas que Capcom apuntaba muy alto, pero… ¿conseguiría superar el titánico reto de crear una secuela digna del legendario Street Fighter II? Esto y más a continuación.


Antes que nada, quiero aclarar que usaré la notación anglosajona para referirme a los golpes y sus intensidades, quedando de esta forma:

LP (Light Punch): Puño Débil
MP (Medium Punch): Puño Medio
HP (Hard Punch): Puño Fuerte
LK (Light Kick): Patada Débil
MK (Medium Kick): Patada Media
HK (Hard Kick): Patada Fuerte

Un ejemplo: En vez de colocar "Shoryuken con Puño Fuerte", será "HP Shoryuken". Ahora sí, continuemos...


Street Fighter III: New Generation se presentó ante el público en Febrero de 1997, sorprendiendo a propios y extraños al presentar una plantilla que solo conservaba a Ryu y Ken. Como bien reza el subtítulo New Generation, la idea original era presentar una nueva generación de luchadores que tomara el relevo de los World Warriors, idea que no convenció del todo al personal debido a que sin Ryu y Ken, emblemas de la franquicia, el juego no tendría razón de llamarse Street Fighter. Ausencias notables como las de Chun-Li, Guile, Zangief, Dhalsim, Cammy o Akuma, entre otros, fueron muy duras y una de las principales razones de las críticas de los fans.



Este tercer capítulo se ubica 6 años después del segundo torneo y presenta una trama un tanto gris y muy descuidada. La historia cuenta que Gill, Emperador de una poderosa Sociedad Secreta, organiza un torneo con intenciones muy distintas a las que habían tenido en mente M. Bison o Sagat en anteriores ediciones. En dicho evento asisten Ryu y Ken, ambos no pueden decirle que no a la cita. En cuanto a la nueva sangre tenemos al protagonista Alex, un joven wrestler de la misma patria de Ken, destaca por la potencia de sus golpes y una versatilidad que Zangief envidiaría; Dudley, honorable boxeador inglés que reemplaza a Balrog en la profesión; Ibuki, una joven ninja muy escurridiza y de frágil defensa; Yun y Yang, gemelos practicantes de Kung-Fu que en esta entrega comparten los mismos movimientos; Oro, un ermitaño maestro de Senjutsu que a primera vista puede causar extrañeza y hasta repulsión por su aspecto extremadamente demacrado (tiene 140 años), el único que posee más de un ataque de carga, argumentalmente es de los más poderosos; Sean, alumno de Ken Masters y practicante de un Ansatsuken personalizado; Elena, la hermosísima princesa africana perteneciente a una tribu guerrera, utiliza sus largas piernas en todos sus golpes; Necro, mutante de la Sociedad Secreta que busca eliminar a su líder para obtener su ansiada libertad; y Gill, jefe final no seleccionable para las versiones arcade, poseedor de un estilo de lucha que combina el dominio del fuego y el hielo.
Una nómina muy variada pero escasa, más teniendo en cuenta que Yun y Yang son clones en cuanto a movimientos y Gill no puede seleccionarse.

La plantilla de selección de personajes

Lo primero que vamos a notar es la implementación de los Super Combos que aquí se llaman Super Art. Después de elegir al luchador, se nos pide seleccionar un SA de tres disponibles, cada uno de ellos con sus propias barras que se diferencian en longitud y cantidad. Por ejemplo, el SAI de Alex es el Hyper Bomb, poderosa presa que causa enorme daño, como punto negativo cuenta con una barra bastante larga; el SAII es el Boomerang Raid, una serie de golpes con el dorso del brazo, causa la mitad del daño del Hyper Bomb pero puede cancelarse y super cancelarse en algunos golpes, dispone de dos barras de corta longitud y es la elección favorita de los jugadores por su flexibilidad; y por último, el Stun Gun Headbutt ocupa el lugar del SAIII, el más débil en cuanto a daño, consta de una barra de longitud media, en este movimiento Alex salta hacia el oponente sin importar la distancia y le asesta cabezazos que ocasionan el estado Stun, pudiendo continuar la ofensiva con un buen combo. Las barras de SA se llenan al igual que en los Street Fighter Alpha, con la diferencia que bloquear no ocasiona ninguna recarga, así como tampoco lanzar un movimiento especial de proyectil como el Hadouken a menos que impacte en el rival.

Este sistema fue pensado para dotar al título de un mayor componente de variedad, estrategia y personalización, pudiendo elegir la opción que más se adapte a nuestro estilo de juego. Los distintos enfoques de los Super Art cambian la forma de jugar con el mismo personaje, están los que quitan grandes trozos de energía como el Shin Shoryuken de Ryu, otros que son versátiles y se encadenan fácilmente a costa de un daño menor como el mencionado Boomerang Raid de Alex, y algunos otorgan propiedades especiales como el Healing de Elena que le recupera 1/3 de vida si no es interrumpida en el proceso o el Gen'ei Jin de Yun y Yang donde adquieren la capacidad de ejecutar Custom Combos. Un excelente añadido, a diferencia de los Super Combos no son simples versiones poderosas de movimientos especiales. El único punto débil, si le podemos llamar así, es que no todos están bien equilibrados, casi siempre hay un Super Art que destaca muy por encima del resto, el ejemplo que más rápido se me viene a la mente es la Shippuu Jinrai Kyaku de Ken, la cual es la opción universal frente al Shoryu Reppa y Shinryuken, aunque esto es más notorio en el ambiente competitivo.
Como curiosidad, comentar que al inicio de la pelea no se puede saber la cantidad de barras que se dispone por Super Art. La única forma de resolver la duda es llenar la barra, si aparece la palabra MAX, significa que se ha llegado al tope.


Debajo de la barra de vida se añadió otra barra que mide la capacidad de resistir golpes, la Stun Gauge, que se va llenando a medida que se recibe daño y baja poco a poco mientras ocurra lo contrario. Una vez llena, el personaje entra en Stun y no puede hacer nada por defenderse, quedando a expensas del oponente a menos que machaque los botones y mueva la palanca para reducir el tiempo de recuperación. A diferencia de Street Fighter II y Alpha, si el personaje entra en Stun, no cae al piso y los combos no se interrumpen, es vulnerable a recibir ataques en el aire y el Hit Stun (momento en que se es dañado) aumenta 1 frame, haciendo posible nuevos combos bajo este estado. El contador de combos tampoco se reinicia. La Stun Gauge varía dependiendo del luchador, las de Alex y Gill son las de mayor longitud.


Como sucedió en la serie Alpha, aquí también se toman elementos de Darsktalkers y X-Men: Children of the Atom. Del primero se heredan el Dash y Backdash, estos se realizan con una doble pulsación hacia adelante o atrás para dar un impulso hacia el lado deseado. Cada personaje se desplaza a diferentes distancias y velocidades. Del segundo se añadió la posibilidad de ejecutar un super salto o High Jump pulsando abajo-arriba, haciendo que el personaje realice un salto más rápido y a una altura un poco mayor de lo habitual. Puede servir para escapar de alguna situación embarazosa o atacar con un Cross-Up. Elena y Necro son los poseedores de los High Jump más altos. Pero sin dudas lo más destacado fue que se importó el excelente sistema Super Cancel estrenado en Street Fighter EX de Arika, que consta en cancelar el tiempo de recuperación de un movimiento especial por un Super Combo, de esta forma podemos conectar un Hadouken y rápidamente volver a marcar cuarto de círculo para completar la secuencia del Shinku Hadouken en una combinación demoledora.


Los Quick Standing son muy similares a los Recovery Roll de Street Fighter Alpha con la diferencia que únicamente podemos rodar hacia atrás, alejándonos del rival una pequeña distancia que dependerá del personaje. Somos complemente invulnerables durante el Quick Standing, al contrario que en los Recovery Roll. Para realizarlos basta con marcar abajo justo antes de impactar contra el suelo. En esta entrega podemos hacerlo después de recibir cualquier tipo de ataque, inclusive SA. Hay muy pocos ataques que imposibilitan Quick Standing, ejemplos de ellos son el Snake Fang de Necro, el Raida de Ibuki o el Niou Riki de Oro. Su ejecución no es tan sencilla pese a lo intuitivo que parezca.
El Leap Attack es un pequeño ataque en salto a modo de Overhead que además evita ataques bajos como barridos. Para realizarlos, basta con pulsar dos veces abajo más cualquier botón de ataque. Son muy provechosos por su agilidad y daño.
Lo siguiente son los Target Combos, pequeñas combinaciones predeterminadas de 2 o 3 golpes, se realizan siguiendo una secuencia de botones y en algunos casos van acompañados de una dirección. Hay Target Combos que pueden encadenarse con movimientos especiales o Super Art. No todos los personajes tienen la misma cantidad, por ejemplo, Ken y Ryu tienen solo uno mientras que Ibuki o Dudley cuentan con aproximadamente una docena. Algunos de estos combos son más útiles que otros. Oro es el único que no dispone de estas combinaciones.


En una incomprensible decisión, no se incluyó ninguna maniobra para contrarrestar las Throw. Es muy raro que un juego de 1997 no tenga Tech Hit o algo parecido, tomando en cuenta que esto ya estaba estandarizado en el género. Rectificarían en la siguiente entrega. Otra modificación que pocos notaran son que los golpes en cuclillas quitan menos energía y Stun, y si un personaje recibe un golpe estando agachado, el daño es 1.25 mayor a que si lo hubiera recibido estando de pie, también el hitsun (momento en que se es golpeado) se extiende ligeramente. Este cambio se debió a que el equipo desarrollador notó que el estado en cuchillas era demasiado ventajoso en los juegos de lucha 2D. Guile agradece no estar en este juego.

En Street Fighter II y Alpha, si un personaje estaba en una esquina, era imposible saltar por encima para caer al otro lado. Capcom vio que esta situación podía ser aprovechada por jugadores en extremo defensivos, así que ideó un "sistema de tamaños" que se divide en Pequeños (Ibuki, Yun, Yang), Normales (Ryu, Ken, Oro, Elena, Sean), Grandes (Necro, Gill) y Muy Grandes (Alex, Dudley). Si un personaje de tamaño pequeño como Ibuki salta por encima de otro de mayor tamaño que se encuentra ubicado en una esquina, terminará cayendo sobre sus espaldas, desplazándolo de su lugar. Pero si un personaje de tamaño mayor como Alex intenta hacer lo mismo frente a otro más pequeño, no tendrá el mismo resultado. Sucede lo mismo cuando los personajes son del mismo tamaño. Esto puede parecer un dato muy trivial, pero es muy importante tenerlo en cuenta para saber a cuáles poder vulnerar sus defensas con un salto Cross-Up.


El elemento central y por el cual es conocida esta serie es el Parry (Blocking en Japón), que consiste en detener un ataque ganando décimas de segundo para contraatacar, además de llenar un poco la barra de Super Art. Para hacerlo se tiene que pulsar adelante en el momento preciso de recibir un golpe, sea en tierra o en aire. Para ataques aéreos se debe pulsar adelante y para ataques a ras del suelo se debe pulsar abajo. De lograrlo, el personaje adopta una postura especial y desprende un brillo azul. Es extraño que al detener un ataque aéreo con un Parry, el rival salga despedido hacia atrás, irónicamente a salvo del contraataque que uno tenía preparado, y no solo eso, el comportamiento del Parry en el aire es sumamente diferente al de las posteriores entregas, ya que aquí si detenemos un ataque pulsando adelante mientras estamos en el aire, salimos disparado hacia atrás, pero si lo hacemos pulsando abajo, salimos impulsados hacia adelante, lo cual es ideal para no perder distancia y contraatacar aprovechando el tiempo de recuperación del rival. La verdad que esto último de hacer un Parry en el aire pulsando adelante o abajo es más engorroso que necesario, demostrando que la mecánica no estaba totalmente pulida.
Se puede hacer Parry a cualquier golpe excepto Throws. En ataques multi-hit hay que pulsar adelante o abajo por cada golpe, por lo que, si detener un Hadouken no representa ningún reto, la cosa cambia con movimientos como un Shinku Hadouken de Ryu, siendo necesario memorizar la cantidad de impactos de cada técnica y desarrollar un timing tan preciso como el de un reloj suizo. Si hacemos un Parry, ganamos el suficiente tiempo para protegernos de la forma habitual y no exponernos a perder energía ante los golpes restantes.
El Parry es un arma tanto para la defensa como el ataque, agrega un incomparable elemento de riesgo y recompensa, potenciando los juegos mentales y la lectura de movimientos a un nuevo nivel. Se necesita de mucha dedicación, paciencia, práctica y tolerancia al fracaso para usarlo de forma óptima. Puede resultar muy frustrante perder energía por riesgos innecesarios, regalar combates por un Parry mal ejecutado o que un rival abuse constantemente de ellos debido a que su uso no tiene restricciones, eso sí, el costo es muy grande. Por otra parte, es sumamente reconfortante someter al enemigo a nuestras lecturas, anticipando sus golpes, aprovechando sus malos hábitos, presionándolo y obligándolo a buscar alternativas o simplemente dejarlo atónito y confuso. De todas formas, el juego se disfruta perfectamente sin hacer uso de esta técnica, de hecho, es usado con poca frecuencia por la CPU incluso en los niveles de dificultad más altos.
Como anécdota, contar que al inicio Sadamoto quería que el Parry fuera en la dirección contraria para no complicar tanto la entrada a los principiantes, pero recibió la negativa de sus compañeros que consideraron que hacerlo de esa forma no conllevaba ningún riesgo.

Costará sangre, sudor y lágrimas dominar el Parry

Otra de las novedades son las Cargas Particionadas. Si mantenemos la palanca hacia atrás o abajo durante un tiempo y cambiamos de dirección por un breve momento, la carga no se pierde y se mantiene almacenada. De esta forma se puede pulsar atrás o abajo por unos segundos, hacer un Dash y rápidamente volver a cargar mientras el personaje se desliza, y una vez que se completa el Dash, ejecutar el ataque con la dirección opuesta. Las Cargas Particionadas son muy complicadas de dominar y seguramente no las veamos porque apenas Alex y Oro cuentan con un par de movimientos de carga. Esta maniobra cobraría mayor importancia en las secuelas.

En otras entregas de la serie, si se daba el raro caso de un Draw Game o que el tiempo finalice con ambos luchadores con la misma energía, el combate se alargaba a un round. Para estos casos, Street Fighter III presenta el Judgement System. Si llegamos a un empate, tres mujeres aparecen en pantalla y muestran un cartel con el rostro de los luchadores, el que consiga un mínimo de dos votos se adjudica el round. La elección de las jueces no es al azar, se basa en el comportamiento de los jugadores: ofensiva, defensiva, técnica, etc. En total hay siete mujeres que deciden el resultado de la pelea: Julia, Anna, Fair Libra, Rifa, Tonfa, Toli y Lilly. Aparecen de manera predeterminada en cada round y escenario.
Si ambos luchadores caen al mismo tiempo con la energía agotada, lo que se conoce universalmente con el nombre de Double KO, ambos reciben un punto, pero si uno de ellos había ganado el anterior round, se adjudica el combate con un resultado de 2 a 1. Esta última decisión tiene su justificación en no alargar demasiado los combates. No es algo nuevo, se había visto anteriormente en Night Warriors: Darkstalkers' Revenge.

Ryu consigue dos votos y se adjudica el round. Las chicas votaron por Ryu al saber que está soltero

Antes de entrar de lleno en la plantilla, hay que aclarar que Street Fighter III rompe con lo que venía siendo una tradición en Capcom al no incluir un selector de velocidad. Según sus creadores, esto se debió a que querían que los gráficos se apreciaran en todo su esplendor. Además, de haberlo hecho la jugabilidad se hubiera visto muy comprometida y el Parry hubiera sido imposible de ejecutar.

Ahora sí llegó el turno de hablar de lo que había quedado pendiente: los nuevos personajes. Alex fue el intento de Capcom de crear un nuevo protagonista, pero la sombra de Ryu fue demasiado larga como para escapar de ella. No es tan popular como Dudley, Ibuki o Yun, pero de alguna forma se las arregló para conseguir un lugar en Capcom Fighting Jam, Tatsunoko vs Capcom y, lamentablemente, retornar en Street Fighter V. En términos jugables es un wrestler muy equilibrado en fuerza, velocidad y versatilidad, más accesible que tipos como Zangief o Birdie. Tiene una amplia gama de ataques, el Flash Chop es un golpe con el dorso del brazo que, en caso de impactar con MP o HP, deja inmóvil al rival el tiempo suficiente para seguir con la ofensiva. También puede detener proyectiles como el Hadouken, aunque la precisión es bastante espinosa, es más fácil saltar, bloquear o hacer un Parry. El antiaéreo Air Knee Smash posee similitudes con el Soul Throw de Rose, en este caso Alex se eleva e intercepta al rival en el aire para bajarlo al suelo y rematarlo con un rodillazo en el estómago. Únicamente sirve para detener embestidas aéreas y no para golpear a un rival cercano como si se tratara de un Shoryuken. El Air Stampede se realiza con carga abajo-arriba, es un rápido y sorpresivo salto donde Alex cae de pie con todo su peso sobre la pobre víctima. Cuenta con un buen tiempo de recuperación y puede dar buenos resultados como Reversal luego de caer al suelo. Como era de esperarse, también posee la clásica y poderosa presa de todo buen wrestler, la Power Bomb, pero no se realiza con la complicada secuencia de 360° sino con medio círculo hacia atrás. Su único movimiento con el giro de 360° es su Super Art Hyper Bomb. No hablaremos sobre sus comandos o Super Arts porque se haría demasiado extenso, es mejor que uno mismo lo experimente. Para ir cerrando, Alex no tiene madera de protagonista, ese papel le queda demasiado grande, pero no deja de ser una sobria creación.

Dudley es el tercer boxeador en la franquicia (el primero fue Mike, por si alguno lo había olvidado) y sus puños tienen buen alcance, daño, velocidad y una excelente capacidad para combos, puede ser una auténtica máquina asesina en las manos adecuadas, mejor dicho, en los puños adecuados. Se maneja con círculos a diferencia de las cargas de Balrog. Su catálogo de movimientos es genial: el tradicional antiaéreo Jet Upper tiene gran parecido con el Shoryuken de Ryu tanto en alcance como en naturaleza. Su siguiente técnica, la más usada por la CPU en el modo arcade, es el Machine Gun Blow, una carrera a toda velocidad donde descarga una ola de certeros y rápidos puñetazos. Muy útil para aplicar presión y al menos causar Chip Damage. Como todo no iba a ser puñetazos, también dispone de un movimiento de finta, el Ducking, una especie de Dash donde la parte superior del cuerpo es invulnerable durante un breve lapso. Ideal para esquivar y golpear en el proceso, ya que puede terminar el ataque con un cross si pulsamos puño o con un gancho si pulsamos patada. Su última técnica, y la más llamativa de todas, es el Cross Counter, donde baja la guardia y adopta una postura que incita a ser golpeado, pero si llega a ser dañado, responde con un rápido puñetazo. Algo suicida de usar porque tanto Dudley como el rival pierden energía en el intercambio. No sirve ante ataques a ras del suelo, proyectiles y Throws. Como curiosidad, puede detener algunos Super Arts como el Boomerang Raid de Alex. Como último dato, al igual que Balrog utiliza sus puños en todos sus ataques.


De los puños pasamos a las patadas y de Europa nos vamos a África. Elena es la princesa de una tribu africana que tiene como tradición el arte de la lucha, hace un uso intensivo de sus largas piernas. No cuenta con muchas técnicas, pero lo compensa con el alcance de sus piernas y su excelente movilidad. El Scratch Wheel tiene una vaga similitud con el Cannon Spike de Cammy, la diferencia entre ambas viene que el ataque de Elena es multi-hit y con un tiempo de recuperación mayor. El Rhino Horn es una elegante patada voladora a media altura con un tiempo de recuperación considerable si llega a ser bloqueado, no es recomendable usarlo con mucha frecuencia. Finalmente, el Mallet Smash es una voltereta que funciona como Overhead, se realiza con puño, es bastante sorpresivo. Aunque Elena no tiene técnicas destacables de las que pueda abusar, lo compensa ofreciendo un estilo de juego que prioriza por la distancia media y las confusiones aprovechando su movilidad y lo escurridiza que puede llegar a ser.

Siguiendo con las chicas, toca el turno de Ibuki, la joven ninja de un clan que sigue los pasos de la Sociedad Secreta de Gill. Rápida, acrobática y con muchos movimientos para atacar por todas las vías posibles. Para equilibrarla, su Stamina y Stun Guage son bajos, poco le importa porque se vuelve imparable con su asfixiante ofensiva. Hablando de sus múltiples técnicas, su proyectil, Kunai, recuerda mucho al Stinger de Rolento, ambos se ejecutan el aire y ambos lanzan un arma blanca. No es raro que Ibuki se disfrace de Rolento en Pocket Fighter al realizar este ataque. Kazekiri es una patada ascendente de muy buena velocidad, daño y corto alcance, tiene mayor utilidad para incluirla al final de un combo. Raida es una especie de presa bloqueable, si conecta con éxito, la kunoichi envuelve su puño en un aura blanca y golpea en las costillas del oponente, mandándolo a volar hasta el otro extremo de la pantalla. Tsumuji consta de dos patadas giratorias en sentido horizontal, se puede incluir un tercer golpe adicional si se pulsa patada repetidamente, además se puede cambiar la dirección del último golpe para que sea un barrido con abajo más patada. Kubi Ori es una presa bloqueable, Ibuki se desliza por el piso, se sube sobre los hombros del oponente y le gira el cuello. Pasa por debajo de los proyectiles, pero no se recomienda mucho usarlo por su excesivo tiempo de recuperación en bloqueo. Por último, Hien es un salto cuya distancia depende de la intensidad del botón de patada, golpea dos veces para luego alejarse a una distancia más o menos segura con la posibilidad de atacar con Kunai. Como vemos, es una luchadora con mil y un formas de provocar daño. Es de los personajes más fuertes en el competitivo y la que mejor recepción recibió por parte del público.


Necro aprovecha sus mutaciones para estirar sus miembros, aunque sin llegar al nivel de Dhalsim, que con su maestría en el Yoga podía alcanzar fácilmente 2/3 de la pantalla. La diferencia de Necro es que cuenta con un mayor potencial ofensivo y de aturdimiento, su Denji Blast recuerda a Blanka por el hecho de electrificar todo lo que toca, su comando es el de un Shoryuken con Puño, tiene poco tiempo de recuperación y golpea varias veces con MP y HP. El Tornado Hook es excelente para incluirlo en combos, se trata de un par de puñetazos mientras Necro da vueltas sobre sí mismo, la versión con HP da un poco de tiempo para seguir con otro ataque si se es lo suficientemente rápido. Flying Viper es un salto Overhead cuya distancia se determina por la intensidad del botón de puño, causa Knockdown y puede agarrar por sorpresa a un rival desprevenido, aunque sea algo lento. El Rising Cobra funciona de la misma forma, es una patada descendente sin más, un movimiento bastante simplón para alguien tan vistoso como Necro, realmente podía haber sido un comando. También dispone de un ataque de presa, Snake Fang, donde estira su brazo y agarra uno de los pies de la víctima para lanzarlo por los aires. Entre sus comandos dispone de las Drill Zutsuki de Dhalsim, solo con MK y HK. Necro forma parte de esos personajes tan particulares cuyo manejo está destinado a los jugadores avanzados, no es unidimensional y puede destrozar la barra de vida con sus potentes golpes pese a su lenta velocidad de desplazamiento.

El ermitaño Oro es tan fuerte que le basta con luchar con un solo brazo. Dispone de dos movimientos de carga, el Nichirin Shou y Oni Yanma. El primero de ellos es una pequeña esfera de energía con la posibilidad de lanzarla en ángulos diferentes dependiendo del botón de puño, de esta forma también puede ser usada para desbaratar ataques aéreos. En el segundo movimiento, Oro se eleva golpeando con su codo, antiaéreo con un buen daño que puede incluirse en combos. Sus otros ataques son el Niou Riki, una presa que en caso de agarrar, azota al oponente tres veces contra el suelo independientemente del botón, y por último la Jinchuu Watari, un rápido salto que cae en picado y asesta 2 patadas. También se lo puede ejecutar en el aire, ahorrando el movimiento de salto y retrasando la caída, la técnica pasa a llamarse Hitobashira Nobori. Su constitución jugable es poco habitual, su Stun Gauge es mayor al promedio, solo superada en longitud por la de Alex y Gill, aún así su Stamina es baja. A primera vista Oro es llamativo por su aspecto, pero cuando uno le pone las manos encima, descubre a un personaje extremadamente original e impredecible.


Yun y Yang representan a Hong Kong y ponen a prueba su estilo de Kung-Fu. Su caso es similar al de Ryu y Ken en Street Fighter II: The World Warrior, donde compartían todos y cada uno de los golpes y movimientos especiales sin ninguna característica que los diferenciara. Bueno, si hay algo que diferencia a estos hermanos y es el hecho de que el High Jump de Yun es ligeramente más rápido. Nada más, incluso comparten el mismo ending, salvo por algunas imágenes y textos diferentes. Ambos son el arquetipo del "Glass Cannon": enormes capacidades ofensivas y débiles en defensa. Su lista de movimientos se compone del Zesshou Hohou, un puñetazo que avanza una distancia determinada por el botón de puño, nada de otro mundo. Senkyuutai es una patada ascendente luego de deslizarse rodando por el suelo para terminar elevando al oponente con una patada, todas las versiones golpean 2 veces y con LK no avanza casi nada. La postura recuerda al Gekirou de Gen. El Kobokushi es un golpe con las palmas de las manos, poco rango y gran daño, incluso se puede hacer la finta pulsando tres puños para engañar. El Zenpou Tenshin es una presa que no ocasiona daño, permite pasar al lado opuesto de la pantalla, teniendo tiempo para atacar. No se puede bloquear, pero en caso de fallar, el tiempo de recuperación es notable. Es necesario hacer mención honorífica a la Raigeki Shuu, que por más que sea un comando, es tan buena que es la principal arma de ataque de estos gemelos. Es muy parecida a la Hyakki Shuu de Akuma, pero más fácil de ejecutar, tan solo pulsar abajo-adelante más cualquier patada en un salto neutro o hacia adelante. La intensidad del botón determina determina la velocidad y distancia, haciendo que sea difícil de detenerla por medio de un Parry. Yun y Yang son excelentes luchadores, pueden barrer a quien esté enfrente, de la misma forma hay que cuidarlos de cualquier tipo de daño, ya que unos cuantos golpes los envían directamente a la lona. Lástima que ambos tengan los mismos movimientos, algo que cambiaría en Second Impact: Giant Attack.


Ken viene al torneo acompañado de su discípulo Sean Matsuda. Al verlo, es inevitable pensar en Dan, quien fue creado para ser intencionadamente débil y ofrecer un reto a los jugadores. De hecho, eso es lo que en Capcom pensaban, irónicamente no les salió bien la jugada hasta que en Street Fighter III: Third Strike lo sometieron a unos nerfs criminales que lo condenaron a la inviabilidad competitiva. Para ser sinceros, Sean es más comparable con Sakura, porque a pesar de su base Ansatsuken, le imprime su propio estilo y se convierte en un gran luchador por méritos propios. Sus movimientos son el Sean Tackle, se realiza con medio de círculo hacia delante más puño y como su nombre indica, es una embestida a baja altura que derriba al oponente y le golpea duro con ambos brazos. Hay que mantener puño para derribar, sino solo avanza, pudiendo de esta forma crear fintas. Tiene versiones del Shoryuken y la Tatsumaki Senpu Kyaku rebautizadas por él con los nombres de Dragon Smash y Tornado. En la primera, se eleva como si ejecutará un Shoryuken y en lo más alto, da media vuelta y remata con un golpe extra. La segunda es una Tatsumaki Senpu Kyaku un poco más lenta, multi-hit y causa un considerable daño de Stun. Hereda la Zenpo Tenshin de su maestro vista en Street Fighter Alpha, funciona de la misma manera. Como último, la Ryuubi Kyaku es una patada voladora algo lenta que sirve como Overhead. Como curiosidad la Wheel Kick de Abel en Street Fighter IV se asemeja muchísimo a esta técnica. En líneas generales, Sean es una gran incorporación, hay un consenso entre los jugadores que lo consideran mejor que Ryu y Ken en este juego. Causa mucho daño por Stun y no tiene puntos débiles remarcables más allá de algún tiempo de inicio y recuperación un poco elevado en sus técnicas, en todo caso dista de ser un clon de Dan.


En último lugar dejé a los míticos alumnos de Gouken. Ambos permanecen prácticamente inalterados respecto a Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2. Ken tiene un nuevo Super Art, la espectacular Shippuu Jinrai Kyaku, una serie de patadas que termina en una Tatsumaki Senpu Kyaku aérea. Por su parte, Ryu perdió el comando Mizuochi Kudaki y ganó la Joudan Sokutou Geri, movimiento especial con patada que se encadena con muchos golpes y causa bastante daño. Sus nuevos Super Arts son el Shin Shoryuken, que puede quitar hasta un 50% de la vida, y el Denjin Hadouken, una esfera de electricidad que puede provocar Stun, además de recargarse mientras se mantenga pulsado el botón de puño y no se puede bloquear a menos que sea con un Parry. Resulta un poco raro que ambos no puedan hacer una Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire, algo que era posible desde Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting.


El modo arcade es bastante corto debido a la plantilla. Consta en derrotar a seis oponentes para finalmente luchar contra Gill, el jefe final del juego para todos los personajes. Hablando de Gill, tiene un estilo de lucha aprendido de las legendarias enseñanzas de su organización y destaca por ser muy, muy difícil, aunque sin llegar a los niveles enfermizos de Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2. Un detalle muy original es que sus golpes con HP/HK y técnicas generan un efecto especial dependiendo el lado: fuego si golpea con su brazo o pierna derecha, hielo si lo hace con el lado izquierdo de su cuerpo. Esto también determina el nombre de la técnica de proyectil que exclama Gill, Pyro-Kinesis (lado 1P) y Cryo-Kinesis (lado 2P). Pequeños detalles que le suman al personaje. No tiene un Super Arts de ataque sino algo mucho mejor, el Resurrection que le recuperara toda la energía una vez derrotado, eso sí, mientras tenga la barra de Super Art al 100%. Se puede interrumpir el proceso golpeándole mientras levita. Una vez que usa dicha habilidad, no puede recargar energía de la barra de Super Art por el resto del round. Sus golpes quitan mucha vida y Stun, el Pyro/Cryo-Kinesis así como a Moonsault Knee Drop causan 2 hits, incluso sus golpes normales provocan Chip Damage a menos que sean detenidos con un Parry, y casi siempre responde con el movimiento indicado. Nos hará protagonizar combates emocionantes y nos va a tratar como trapo de piso. Cuando Gill dice "Welcome to your Death" y "I'm your God", habla muy en serio.

El Emperador Gill es uno de los rivales más temibles de toda la franquicia

El apartado gráfico es simplemente es maravilloso de pies a cabeza. Se beneficia de la mayor tecnología y muestra unos luchadores grandes, muy coloridos y animados, tan animados que parecen tener vida propia. La dirección artística es excelente y vanguardista, se diferencia mucho del estilo manga de la serie Alpha y se acerca más al rudo estilo de Street Fighter II. Resulta muy difícil como este juego fue ignorado en su tiempo pese a que las 3D estaban de moda. Los escenarios tienen un diseño excelente, con multitud de detalles, animaciones y vida, correspondiendo muy bien con los personajes y siendo, con diferencia, los más bellos de la trilogía, ya que los de las posteriores entregas son demasiado estáticos. Es común que perdamos la vista del combate apreciando su belleza, sus detalles, eventos y animaciones que suceden en ellos. Hay localizaciones que tienen versiones diferentes por cada round como el de Dudley, donde peleamos en una noche lluviosa y en el siguiente round en una mañana despejada. También hay escenarios dobles como el de Elena, primero se lucha sobre un puente con el monte Kilimanjaro de fondo y después en la parte baja donde hay una cascada, animales y dos luchadores midiendo sus habilidades. Todos rayan a tan alto nivel que es difícil elegir cuáles son los mejores mejores.

Los compositores de la banda sonora fueron Hideki Okugawa, quien trabajó junto a Sadamoto en Dungeons & Dragons: Tower of Doom y también estuvo presente en Darkstalkers: The Night Warriors y X-Men: Children of the Atom, y Yuki Iwai, que por ese entonces tenía más participaciones en juegos de consola como Mega Man X, Mega Man X2, Final Fight 2, antes de pegar el salto en arcades con Marvel Super Heroes. El novedoso enfoque de Jazz y Hip Hop no desentona para nada con la imagen de la saga. Las melodías en su conjunto suenan muy bien, destacando sobremanera las de Alex, Dudley, Ryu&Ken y Yun&Yang. No es un trabajo a la altura de Street Fighter II, pero es completamente digno de elogio. Como dato curioso, Okugawa fue el compositor de Jazzy-NYC, el tema más popular de este capítulo y uno de los mejores de la franquicia, mientras que Iwai fue la responsable de Crowded Street.


La recepción de Street Fighter III no fue la ideal, llegó en un momento muy tardío y la franquicia tenía tiempo de haber pasado por su pico de popularidad. Desprenderse de tantos luchadores icónicos fue un movimiento demasiado agresivo y para colmo tampoco tuvo una buena difusión, primero que nada por la costosa y frágil CPS-3, y segundo porque recién tuvo un port en consola tres años después de su salida en la Dreamcast de Sega, que vivió en las sombras de Sony. Sin olvidar lo más obvio, las 3D estaban en su punto de esplendor, el paso a estos gráficos permitió inmensas mejoras en muchos géneros como deportes, carreras, aventuras, juegos rol y un largo etcétera, haciendo que los juegos en dos dimensiones fueran desplazados a un segundo o tercer plano por la constante evolución tecnológica.

El desarrollo tuvo altibajos y hubo material que se tuvo que recortar por motivos de tiempo como cierto personaje de Final Fight. Para terminar, Street Fighter III: New Generation es una valiente y más que meritoria entrada en la franquicia, otra oferta de buena calidad por parte de Capcom. Es un intento de volver al origen introduciendo una escasa plantilla, alto daño en los golpes, imposibilidad de hacer Tech Throw y un jefe final no seleccionable, pero también incorpora elementos innovadores que le dan personalidad propia e importa otros de la misma compañía adaptándolos muy bien. Aún así se nota que hay mucho margen de mejora en ciertos detalles de la jugabildad como la mecánica del Parry, la cual no se siente del todo pulida. Es un juego muy estratégico, desafiante y divertido, con un apartado gráfico que dejó con la boca abierta al público y una dirección artística sublime. Pasó bastante desapercibido a pesar de su calidad, pero como dijimos, fue el puntapié de una serie que adquiriría enormes niveles de calidad.



Misceláneas:
- El 1 de Diciembre de 1996, Studio Bent Stuff puso a la venta el artbook All About Street Fighter III The Characters antes que el propio juego se estrenara en arcades. Este libro contiene información e ilustraciones de primer nivel. Algunos datos que ofrece fueron eliminados para la versión final del juego. Repasemos algunos de ellos:
  • Uno de los colores del traje de Ken iba a ser naranja. En el juego se lo reemplazó por el amarillo.

  • La ilustración de victoria de Oro fue diferente en sus primeras versiones.

  • Uno de los colores alternativos de Elena la muestra con un tono de piel más oscuro. Estuvo disponible en las location test. El color fue eliminado y aparecería recién en Street Fighter III 3rd Strike.

  • Ibuki tenía un semblante más serio en su retrato de selección.

  • También existen artworks del retrato de su rostro ligeramente modificado.

  • Según un boceto del escenario de Sean, había un póster de Morrigan Aensland que no llegó a la versión final.


- El 16 de mayo de 1997, Studio Bent Stuff publica la segunda entrega, All About Street Fighter III The Fighting Bible, enfocándose más en cuestiones jugables. A lo que nos atañe, en las páginas 212 a 216, Tomoshi Sadamoto, Yasuhiro Seto, Noritaka Funamizu, Yuji Imamura, Satoshi Ise y Hiroshi Nakagawa cuentan datos y anécdotas del desarrollo:


  • Desde un inicio decidieron que Alex iba a ser el protagonista y lo eligieron para wrestler porque no tenían uno en la platilla. En ese entonces no se tenía pensado incluir a que Ryu y Ken.
  • No agregaron Tech Hit porque el objetivo era que el juego sea lo más realista posible. Agregar que a Yasuhiro Seto no le gustaba la idea del Tech Hit.
  • El proyecto nació en primavera de 1994 y se puso en marcha a principios del año siguiente. El subtítulo fue Next Generation ネクストジェネレーション , sin embargo se vieron obligados a cambiarlo debido a que existían varias películas y programas de TV con el mismo nombre. La propuesta de Street Fighter III le fue presentada al presidente junto con otro proyecto llamado Cyberbots.
  • Los brazos de Oro cambian correctamente cuando da la vuelta sobre sí mismo. Por otro lado, cuando es electrocutado, su mano derecha no aparece porque la médula espinal se superpone sobre ella.

  • Imamura comentó que los personajes fueron animados por grupos de 2 a 3 artistas al mismo tiempo que se ocupaban de otros proyectos. También dijo que Takashi Hayashi, conocido en la serie Street Fighter II con el alias de Ballboy, trabajó en Vampire Hunter/Darkstalkers' Revenge, Star Gladiator, en Street Fighter Alpha 2 dibujando los frames de animación de Dhalsim y fue responsable del diseño de Yun.
  • Un personaje fue eliminado por motivos de tiempo, aunque es posible encontrar algunos de sus datos en el CD-ROM. Está asignado con el número 6. Nos referimos a Hugo.
  • En la versión de desarrollo Ibuki tenía un Super Art llamado Rinrin Kyaku (麟麟脚), con semejanza a su patada Hien. Como Ibuki contaba con muchos movimientos complicados de usar, optaron por crear un Super Art más sencillo y directo, el Hashinsho.
  • Sadamoto comenta que la inspiración para el diseño de Gill vino de las esculturas griegas de Pankration y el color de su cuerpo dividido en dos fue influencia del manga Android Kikaider de Shotaro Ishinomori.

  • En sus primeras etapas, el Quick Standing provocaba que los personajes se reincorporen del suelo dando un pequeño salto. Esto imposibilitaba el Okizeme, es decir, atacar mientras el oponente se levanta luego de un knockdown.
  • Funamizu quería hacer un juego que no tuviera demasiadas cosas llamativas, solo quería un juego divertido para los principiantes, pero también que los expertos lo pudieran disfrutar.
  • Trabajar en la CPS-III fue muy diferente de su predecesora CPS-II, ya que la programación se hizo directamente en la RAM. Lo más difícil fue la parte de las animaciones, tenían unos 400 frames para algunos personajes, y entre 600 y 700 para Ibuki y Elena respectivamente. La versión final del producto presenta entre 1000 y 1500 frames por personaje.
  • Bromean sobre el significado de los G-Files que Ibuki obtiene de Gill en su ending. Algunos lo mencionan 人類リストラ計画 Jinrui Risutora Keikaku/Plan de Reestructuración de la Humanidad, otros creen que la G significa Genocide o Gill.
  • El sistema de Super Arts se debió a que el equipo de Sadamoto buscaba que los jugadores eligieran el Super Art que más se acomodara a su forma de pelear y al oponente que tenían en frente, aumentando la variedad, pero no permitieron que los jugadores pudieran cambiarlo entre combates porque les parecía injusto según Sadamoto. Esto último se cambió en 2nd Impact: Giant Attack).
  • Los números de los Super Arts guardaban la siguiente relación: el I debía ser el que caracteriza a los luchadores, el II tenía que quitar mucha energía y el más débil o situacional estaba destinado para el III. Esta estructura se cumple a la perfección con Ryu, Ken, Elena, Alex, Necro y Dudley. Con el resto cambia la ubicación de los Super Art, por ejemplo el I es el que mayor daño causa en Yun y Yang.
  • La ausencia del selector de velocidad se debe a que los desarrolladores querían que la animación se apreciara en todo su esplendor. Un aumento de la velocidad también hubiera afectado a la jugabilidad, el Parry se hubiera vuelto imposible de ejecutar.
  • Funamizu se mostraba reacio a que el juego llevara el "III" en el título, hasta que finalmente cedió a la presión de sus compañeros y el público, rectificando en verano de 1996.
  • Para los Target Combo eligieron la combinación de golpes que se veían de la forma más realista.
  • A último momento debilitaron el estado en cuclillas. Sadamoto odiaba que en los juegos de lucha 2D los jugadores se agacharan todo el tiempo.
  • Dudaron hasta el final si incluir o no el Dash y Backdash. En Darkstalkers y X-Men eran muy diferentes y no quedaba nada bien si lo replicaban de la misma manera en Street Fighter, así que lo adaptaron para que fuera lo más realista posible.
  • Si bien el Super Cancel fue una novedad en el género de parte de Street Fighter EX de Arika, Sadamoto asegura que la idea de incluirlo surgió cuando descubrieron que era posible hacer Super Cancel mientras ajustaban el orden de prioridad de los comandos.
  • Como el juego usa 6 botones, querían que uno de ellos provocara un buen daño de Stun y que los jugadores lo notaran. Para ese fin introdujeron la Stun Gauge. Sería divertido que los jugadores no solo piensen en combos que ocasionen mucho daño sino que también resten la Stun Gauge y redujeron el daño por Stun de los ataques en cuclillas para fortalecer que los jugadores pasaran más tiempo de pie o en posición standing.
  • Funamizu y Sadamoto tenían en mente que el Parry fuera sencillo de ejecutar, similar a un bloqueo común y corriente. De hecho, lo intentaron, pero los comandos de los movimientos especiales se superponían al momento de hacer un Parry pulsando hacia atrás.
  • Yun y Yang fueron los primeros en ser completados de acuerdo al concepto inicial que se tenía de ellos.
  • Intentaron que el Leap Attack se ejecutara con una corta pulsación hacia arriba más un botón, pero la secuencia era demasiado rápida y el golpe no llegaba a salir.
  • Ryu y Ken tenían que aparecer, sino no tenía sentido que el juego lleve el nombre de Street Fighter.
  • No han decidido la fecha de la continuación (2nd Impact) y se preguntan si Chun-Li volverá.
  • Funamizu afirma que es imposible que un personaje de Street Fighter III aparezca en Alpha 3 porque son series que siguen caminos diferentes.
  • También se especifica en la página 127 que las mujeres que aparecen en las aguas termales del escenario compartido por Ryu y Ken son Chun-Li de Street Fighter II, Linn Kurosawa de Alien vs. Predator y Felicia de Darkstalkers. Con las primeras no tengo ninguna duda, los problemas surgen con Felicia porque la mujer es rubia mientras que ella tiene el cabello azul.

  • Para finalizar, en la página 223 se muestran diseños de las Judgement Girls durante el desarrollo con una descripción que cuenta que Toli llevaba un vestido rojo y había otra chica llamada Himiko Oda que al parecer iba a representar a Japón y terminó siendo sustituida por Tonfa. Se puede afirmar que Capcom no tuvo tiempo para terminarla y no le quedó más remedio que agarrar el modelo de Rifa y hacerle un Palette Swap, creando de esta manera a Tonfa.


- En las Secret Files de Street Fighter III: New Generation se encuentran muchas cosas jugosas que listaré a continuación:

  • El diseño inicial de Ibuki fue usado más tarde para crear a Makoto. Tal vez la intro especial que tienen estas dos chicas en 3rd Strike es un guiñó a esta situación.

  • La apariencia de Necro en su diseño inicial era más extraña que en su versión final.

  • El diseño inicial de Alex era el de un ex-wrestler convertido en policía. El personal lo llamaba Abare Koto (Hacchaku) あばれ事 (はっちゃく), posiblemente un guiño a modo de broma dirigido a la serie live action Abare Hacchaku de 1979.

  • Entre los personajes descartados tenemos a: Assassin アサシン, de la India, viste un turbante y ropas características de dicho país; Ofrance おフランス, aristócrata mitad humano-mitad bestia oriundo de Francia; ; Ishio 石男, guerrero con una musculatura comparable a la de Zangief; Bruto ブルート, robusto boxeador que luce un overol (tal vez fue un prototipo de Dudley); y el más interesante de todos, America Musume アメリカ娘, otro de los diseñados rescatados por Capcom y que sirvió de molde para Tiffany Lords de Rival Schools: United by Fate.


  • Animaciones y técnicas perdidas: Dudley no iba a pegar un salto en su Jet Upper y podía seguir atacando después de haber golper con éxito al rival. Yun y Yang contaban con dos movimientos especiales, Speed Up スピードカアップ y Defense Up 防御力アッブ . Por último, la animación de derrota de Ibuki por Time Over era diferente.

  • La sección SFIII's Music Introduction habla sobre algunas melodías del juego. El tema de Elena fue hecho para que sonara como Pop Francés y en el tema de Ibuki se usó el Shakuhachi, un tipo de flauta tradicional de Japón.
  • Se puede saber por medio de las respuestas dadas por los miembros del staff que Hiroyuki Imahori trabajó en el escenario de Elena, Necro y la demo, según lo ofrecido en la página 11.

- Las CFC Style Fan-Book fueron boletines informativos que Capcom comercializó en Japón. No traían muchas hojas pero cada número venía con un casete VHS donde mostraban el proceso de desarrollo de los próximos lanzamientos y entrevistas con los productores, diseñadores, artistas, etc. En el volumen 3 uno de los juegos que recibieron su cobertura fue Street Fighter III: New Generation y entre el material fílmico se puede encontrar a Yun efectuando una patada que únicamente la realiza en su SAII Sourai Rengeki. Otros elementos que se puede son la ubicación de la Stun Gauge debajo del retrato del luchador, distinta fuente para el contador de tiempo y un fondo oscuro al momento de ejecutar  un Super Art.



Si quieres verlo con tus propios ojos, clic aquí, minuto 13:16.

Dejo también un enlace a otro video de Youtube donde muestra que cuando un luchador golpeaba al rival con éxito con un Super Art, la pantalla se ralentizaba.

- En el sitio oficial de Street Fighter V, Tomoshi Sadamoto realizó entrevistas (1 - 2 - 3) que van desde el 27 de Octubre al 10 de Noviembre de 2017, contando detalles del juego y los personajes. Voy a resaltar lo que dijo en todas ellas:
  • La idea del Parry surgió del deseo de recrear el momento de las artes marciales en el que un luchador devuelve un ataque. Querían que los jugadores contaran con una herramienta para hacer frente a las situaciones de Wake-up y acorralamientos en las esquinas, pero a su vez no querían implementarlo como un sistema al estilo Alpha Counter, por lo que decidieron que el Parry no consumiera de la barra de Super Arts. Además, consideró que su ejecución fuera igual a un bloqueo.
  • Ryu era el único que iba a regresar de anteriores entregas, pero como tenían pocos personajes, incluyeron a Ken.
  • No agregaron fechas de nacimiento a los personajes porque no querían complicarse a la hora de hacer Street Fighter IV, el cual supuestamente tendría que haber sido la secuela.
  • Para el representante de África sintieron que una mujer sería una mejor elección ya que tenían demasiados personajes masculinos. La elección del estilo de lucha de Elena se debió a que el equipo imaginaba a las mujeres africanas con brazos y piernas largos. Como en aquella época el internet era casi inexistente, compraron videos de agencias de turismo para conocer el Capoeira.
  • Se necesitó mucho trabajo para completar a Ibuki. Ella tiene el cabello separado del sprite de su cuerpo, tenían que unirlo en todas sus animaciones para que se moviera de forma correcta. El propio Sadamoto se encargó de esa tarea y tardó varios meses en terminar. Debido a esto, Ibuki tiene 1.2 a 1.3 más datos que el resto del elenco.
  • Agregaron personajes secundarios en los endings de cada luchador para darle un poco de profundidad sus historias.
  • La idea original de Oro era la de un practicante de jiu-jitsu brasilero.
  • Como no se tenían demasiado personajes y Hugo no se iba a terminar a tiempo, crearon a Sean para llenar ese hueco.
  • En un inicio el cuerpo de Gill no estaba dividido en colores rojo y azul. Trataron de alejarlo de la imagen del villano clásico como M. Bison.

- El 8 de Diciembre de 2020, Polygon volvió a deleitar a los fans de la saga con una entrevista exclusiva con las principales figuras del tercer capítulo. Lamentablemente Tomoshi Sadamoto no se pudo presentar, pero las palabras de Noritaka Funamizu, Akira Yasuda y Shinichiro Obata valen oro. 

  • Inicialmente Tomoshi Sadamoto tenía la de idea de hacer un nuevo juego de lucha sin ninguna relación con Street Fighter. El proyecto llevaba el nombre NEW GENERATION. Akira Yasuda recomendó que incluyeran a Ryu y que el juego fuera un Street Fighter.
  • La idea del Super Cancel fue de Shinichiro Obata y el programador Kazuhito Nakai.
  • Los Super Arts fueron incluidos al final del desarrollo.
  • Hidetoshi Ishizawa se unió al equipo unos 5 o 6 meses antes de terminar el desarrollo.
  • Para la creación de personajes, Yasuda tuvo muy en cuenta la palabra de Sadamoto, tanto que fue decisivo en sus diseños.
  • El pixel art y la animación de Ryu y Ken fueron hechas por Kenichi Ueda. Yasuda le ayudó con algunos problemas.
  • Las ventas de Street Fighter III: New Generation fueron asombrosamente bajas. El precio de una unidad arcade de CPS-3 oscilaba entre 200.000 y 300.000 yenes (unos 1.600 y 2.400 dólares). Apenas se vendieron mil unidades en Japón según estimaciones de los desarrolladores, en cambio en Estados Unidos la cifra es varía de trescientos a mil.

Si quieres leer la entrevista y enterarte de más, clic aquí.

- No es casualidad que Sadamoto haya querido que el Parry se ejecute como un bloqueo normal, antes había tenido la misma idea en uno de sus títulos donde ejerció de Diseñador, The King of Dragons, beat-'em-up con tintes RPG. En dicho juego los personajes Fighter, Cleric y Dwarf pueden detener un golpe sin sufrir daños pulsando atrás justo en el momento de recibir el impacto. Meses después salió Knights of the Round y también incluyó este sistema de bloqueo.


- El animador encargado de Oro, Yuji Imamura, se sacó una foto desnudo para usar su cuerpo como referencia. La información proviene del usuario Youlouto de Twitter.

- Bruce Robertson y Michael Sommers fueron los primeros extranjeros en dar sus voces en la franquicia. Dudley y Gill fueron doblados por Robertson, y Alex y Necro por Sommers. Las pruebas de grabación de los mencionados personajes se hicieron en Estados Unidos de acuerdo a Satoshi Ise en la página 9 del Secret Files de Street Fighter III New Generation.


- Algunos movimientos de Dudley fueron inspirados por los siguientes mangas de boxeo:
El primero de ellos es el Jet Upper, del mismo nombre que el realizado por Takeshi Kawai de Ring ni Kakero (Masami Kurumada). La pequeña diferencia de perfomance entre ambos es que Takeshi no pega un salto, pero en las Secret Files de Street Fighter III: New Generation se indicó que inicialmente Dudley no iba a saltar en su uppercut.


El segundo es el Cross Counter visto en Ashita no Joe. Es usada por varios personajes que bajan la guardia buscando atraer al rival y contraatacar duramente.


Rolling Thunder es uno de los golpes especiales de Kazuki Shinatora de Ring ni Kakero. Consiste en dar una seguidilla de rápidos puñetazos usando un solo brazo. No se parece en nada al Rolling Thunder de Dudley, pero casulamente llevan el mismo nombre.


El efecto de giro de brazo cuando Dudley hace su Super Art Corkscrew Blow es un homenaje al mismo efecto que apareció primero en el anime Ashita no Joe (no así en el manga) cuando Jose Mendoza hacía su Corkscrew Punch, y luego en Ring ni Kakero con el protagonista Ryuji Takane y su Boomerang Hook, y finalmente también el mismo efecto fue adoptado en Hajime no Ippo con Date Eiji y el Heart Break Shot.



- Muchos golpes de pie y en cuclillas se pueden detener con un Parry sin importar si se pulsa adelante o abajo. Esto también funciona con los proyectiles.



Y todos los golpes de pie y en cuclillas se pueden detener con un Parry pulsando abajo. En 2nd Impact se redujo la brecha para bloquear con Parry.


- Los nombres del personal salen durante los créditos si superas el modo arcade sin continuar.


- Al igual que en Super Street Fighter II: The New Challengers, cuando se ganamos o se perdemos un combate, el anunciador exclama las palabras que aparecen en pantalla (You Win/You Lose/Perfect), pero si enfrentamos a un jugador humano el anunciador nombra al vencedor.


- Se vuelve a tener la misma perspectiva nipocéntrica en el mapamundi. Una vez elegido el luchador, el punto de partida es Japón hacia el destino donde toque jugar. Esto se repite en cada combate.


- Como en Super Street Fighter II Turbo, la CPU utiliza colores al azar.


- Ibuki y Oro son los que más poses de victoria cuentan, con 6 en total. Les siguen Sean y Alex con 3 mientras que el resto tiene 2.


- Existen poses de victoria especiales en algunos personajes en caso que las jueces tengan que decidir un ganador. Se da en los casos de Sean, Elena, Yun y Yang...


y si Ibuki llega a perder por decisión de las jueces, querrá abalanzarse sobre ellas


- El narrador grita K.O. si vences con un golpe normal o movimiento especial. Si lo haces con un Super Art el grito cambio a Knockout (excepto si vences mediante Chip Damage).


- Hay un guiño a Super Street Fighter II: The New Challengers en las animaciones que aparecen cuando el personaje entra en Stun. En este juego también aparecen las estrellas, ángeles, parcas y pajaritos, aunque cada personaje lleva una sola. No hay una que tenga más tiempo de recuperación que otra, es más un elemento decorativo. Ken, Elena, Necro, Ibuki y Ryu tienen a los pajaritos; Yun, Yang, Sean y Dudley a las estrellas; los ángeles están para Oro y Alex, mientras que Gill es el único con las parcas.


- Cada personaje tiene 4 rutas para el modo arcade compuestas de 6 rivales. En una de ellas es posible un Mirror Match. Las rutas son las siguientes:







- Existen 12 frases de victoria "normales" y 12 frases de victorias especiales a los personajes incluso en Mirror Match. Las "normales" se dividen en 3 grupos de 4: cuando vences con el 80% de la vida, con entre el 70% o 30%, y con el 20% o menos. En cuanto a las frases especiales hacia los personajes, salen al vencer cada 8 combates consecutivos. Gill es el único al que no le dedican ninguna especial, en cambió él si las tiene para todo el elenco. Increíblemente todas fueron traducidas al inglés.
Entre las frases de victorias especiales, hay un guiño hacia Dhalsim y Guy cuando Ryu derrota a Necro e Ibuki respectivamente.


- Las Judgement Girls aparecen de forma predeterminada dependiendo del escenario y el round. La siguiente información fue extraída de la página 207 del All About Street Fighter III The Fighting Bible.



- Hay técnicas que no cargan de la barra de Super Art hasta que no impactan al rival, esos son los proyectiles de Ryu, Ken, Ibuki y Oro, el Raida de Ibuki, la primera instancia del Sean Tackle y Ducking de Dudley. Las que defitivamente no cargan de la barra son Zenten de Sean, Zenpo Tenshin y Fake Kobokushi de Yun Yang.

- En la versión arcade de Asia, cada vez que Yang activa el Gen'ei Jin, se escucha su voz de derrota.


- Las posturas de Ryu, Ken y Sean (y más tarde Akuma) al hacer un Parry en posición neutra son idénticas a las posturas que adoptan sus homólogos de Street Fighter Alpha al hacer un Alpha Counter. También ocurre lo mismo en el Backdash visto en X-Men vs Street Fighter.


- Los fondos dedicados durante la ejecución de Super Arts fueron incluidos en Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y desde entonces adoptados para la serie de crossover.


- Es posible acceder a la versión beta de Hugo mediante cheats. El sprite dista mucho de estar terminado, le faltan colores y algunas definiciones en los detalles. Al seleccionarlo puedes moverlo pero no atacar, y si recibes un golpe el juego se congela.


- Alex originó en el fandom japonés el término 主人公(笑) que en nuestra lengua significa "Protagonista (Risas)". Esto se debe a que no cumple con los estándares para dicho papel: no tiene incidencia en la historia, su estructura jugable es diferente a la del típico protagonista equilibrado con ataques de proyectil y antiaéreo tipo Shoryuken, carece de rivales como Ken o Iori (Hugo no se puede considerar como uno al no estar relacionados), la primera casilla en la pantalla de selección de personajes siempre destinada al protagonista corresponde a Ryu tanto en New Generation como en 2nd Impact, y como cereza al pastel, en su ending de 3rd Strike pierde categóricamente contra Ryu sin siquiera haberle podido dar un golpe. Capcom tampoco le ha tenido demasiada consideración, dejándolo de lado en la mayoría de títulos donde pudo haber aparecido como la serie Street Fighter IV, Capcom vs SNK 2 o Street Fighter X Tekken.
Hay otros personajes que caen en la misma bolsa como Donovan Baine (Vampire Hunter), Cody (Final Fight), Ray McDougal (Fighter's History), Sion Eltnam Atlasia (Melty Blood), Kazuki y Sogetsu Kazama (Samurai Shodown V), Patroklos (Soulcalibur), etcétera.


- Alex recuerda a Biff Slamkovich de Muscle Bomber cuyo nombre japonés en Alexei Salazof. Ambos son jóvenes wrestlers rubios de larga cabellera, uno nacido en Estados Unidos, el otro en Rusia, ambos protagonistas de sus respectivas sagas.


- Es muy posible que la pintura de Alex es su cara y hombros sea un homenaje a Devilman, una de las obras más famosas del mangaka Go Nagai. Los créditos van a SDG1CENTURY de Twitter.


- En el escenario de Alex, en una de las paredes está escrita la leyenda "Mega Man in New York".


- Dudley tiene 4 introducciones de batalla dependiendo del personaje al que se enfrenta en el modo arcade. Si lucha ante Oro o Elena, entra con su Jaguar verde modelo SS; si sus rivales son Ryu, Ibuki, Alex o Ken, se quita el saco; mantiene su postura neutra al enfrentarse a Necro, Sean, Dudley o Gill; y contra los gemelos Yun y Yang, se ve el momento en que lleva puesto su saco y luego lo arroja. Estas introducciones también se pueden reproducir en el modo Versus siempre y cuando Dudley sea desafiado, de no ser así, en su intro siempre arroja su saco.



- En el escenario de Dudley se puede observar un cartel con la silueta de Sherlock Holmes, al igual que en el escenario de Birdie de Street Fighter Alpha 2. Si haces un High Jump con Elena podrás ver que la tienda de la esquina lleva el nombre The Sherlock Holmes.



- Sabemos que Dudley es amante de los autos clásicos. En su escenario se puede ver claramente un Mini Cooper, fabricado por la British Motor Corporation en el año 1959. El modelo que aparece muy probablemente sea el Austin Mini Cooper S. Si no lo es, de todas formas es un Cooper, el nombre de su matrícula lo revela.



- Según el booklet incluido en el soundtrack de Street Fighter III, Akira Yasuda propuso que el modelo para el diseño de Elena fuera la actriz Yuki Uchida, muy popular en la década de los 90, así como también que el personaje del ninja sea una chica (la que más tarde se conocería con el nombre de Ibuki).
Los créditos son para Akatsuchi Panama por la información y VGDensetsu por la imagen.



- Siempre que Elena inicia un combate, exclama "Jambo", que es un saludo en Swahili, lengua africana de muchos países de la región como Madagascar, Mozambique, Ruanda, y obviamente Kenia, el lugar de origen de nuestra princesa guerrera.


- Elena no fue la primera en tener la habilidad para recuperar energía. Wolverine podía hacerlo en X-Men: Children of the Atom con su Healing Factor.


- Cuando Elena apareció en Ultra Street Fighter IV recibió una ficha técnica con una altura asignada en 183 cm, superando los 178 cm de Rose y convirtiéndose de esta forma en la mujer más alta de la franquicia… bueno, en realidad no, ese calificativo es para Black Widow de Super Muscle Bomber/Ring of Destruction con sus impresionantes 205 cm, aunque no se aclara si esa altura se debe por la protuberancia en la cabeza de su traje, de todas formas sin eso parece ser la más alta. Lamentablemente ella nunca recibió una ficha actualizada en el sitio oficial de Capcom, seguramente por el tema de los derechos de autor ya que fue diseñada por el legendario Tetsuo Hara.
La imagen de la ficha de Black Widow es gracias a Ryo Red Cyclone de Twitter.


- El monte Kilimanjaro es visible durante el primer round en el escenario de Elena. Se ubica cerca de la frontera de Tanzania con frontera con Kenia, y junto con sus casi 6.000 metros constituye la cumbre más alta de África. Incluso es visible desde Nairobi, lugar donde vive Elena.


- En el segundo escenario de Elena, debajo del puente, aparece un sujeto con un enorme parecido a Adon. Ninguna fuente oficial a confirmado que ese luchador se trate del renegado ex-discípulo de Sagat.


- Gill tiene un enorme parecido con Asrafil アスラフィル del manga Street Fighter II V Retsuden de Yasushi Baba, publicado en las páginas de la revista Comic BomBom desde 1995 hasta 1996. Los diseños de los personajes se basan en los del anime Street Fighter II V, pero la historia es completamente diferente. El manga solo fue traducido al chino mandarín, razón por la cual es muy desconocido por los fans occidentales.
En la obra de Baba, Asrafil es un androide creado por el científico Heidelberg. Si Gill tiene la capacidad de resucitar y algunos elementos religiosos en su trasfondo, Asrafil cuenta con poderes de regeneración y su nombre fue tomado del ángel homónimo de los musulmanes que despertará a los muertos con su trompeta en el día del Juicio Final.
Este dato fue gracias al usuario de Twitter SDG1CENTURY.


- Si Kikaider fue la inspiración para que Gill tenga su cuerpo dividido en rojo y azul, tal como lo dijo Sadamoto, también lo fue para su nombre. En dicha obra el Profesor Gill es el antagonista y líder de la organización DARK. En cuanto a los poderes de hielo y fuego, la idea pudo haber venido de Weathers del manga-anime Devilman, demonio con cuerpo mitad hielo, mitad fuego y con la capacidad de manipular ambos elementos.

Profesor Gill y Weathers

- En el raro caso de un Double KO contra Gill, los resultados dependen de dos factores: si Gill no tiene la barra de Super Art llena y se provoca un empate, aparece la leyenda Double KO, ambos personajes caen al suelo y cada uno gana un punto; pero si Gill tiene la barra de Super Art llena y ocurre un empate, aparece la leyenda KO, ambos luchadores caen pero Gill se reincorpora gracia a su Ressurection y se adjudica el round.

Double KO contra Gill

Fallido Double KO contra Gill

- Se puede dar el caso que Gill pierda por Time Over aunque llegue a recuperar toda su energía. Del mismo modo, también puede ganar al último segundo gracias al Resurrection.



- Gill también tiene 4 rutas para el modo arcade en el recopilatorio de Dreamcast.



- Ibuki se cambia de ropa antes de luchar contra Elena y Alex. La escena es difícil de contemplar. Según lo mostrado en el All About Street Fighter III The Characters, ella podía ser vista con dicha ropa en su intro, pero solo la dejaron para una de sus poses de victoria. Además, este atuendo fue rescatado en Super Street Fighter IV: Arcade Edition.



- El cabello de Ibuki no se ilumina durante un Parry. Recordemos que está separado del cuerpo y el mismo Sadamoto se tuvo que encargar de unirlo. Tal vez se olvidaron de programarlo para que se iluminara.


- Los nombres de los compañeros de Ibuki son, de izquierda a derecha: Sanjo 三承, Genda 玄田, Raion 雷音. Cuando es derrotada, aparece Enjou 円城 al tiempo que sus compañeros cambian sus ropas y auxilian a la joven kunoichi (esto ocurre únicamente en el primer round). En el segundo round aparece la inseparable mascota, el tanuki Don どん. En el tercero, todos desaparecen excepto Don, que sigue a Ibuki y se exalta cada vez que la golpean. Hay un último miembro, Homura Yuta 焔 悠蛇 que puede ser visto cuando la enfrentas manejada por la CPU.


Curiosamente si se enfrentan dos Ibuki, sus compañeros auxilian a la primera que caiga derrotada al finalizar el primer round.


- El gran parecido de Enjou con Geki hizo creer a una parte del fandom occidental que se trataban del mismo personaje. Esto fue porque libros oficiales como el Street Fighter Eternal Challenge nunca se comercializaron fuera de Occidente, así como la línea ALL ABOUT o las guías de la Gamest.

Enjou y Geki

- Don, el tanuki de Ibuki, aparece en los escenarios de Alex, Dudley, Oro, Gill e Ibuki (en este último desde el segundo round en adelante).


A veces se le erizan los pelos cuando su dueña es golpeada o cae al suelo. En caso de ganar, se pone cerca de ella y la mira con ternura.


- Cuando estaban diseñando a Ibuki, el Koppo estaba ganando mucha popularidad, por esa razón decidieron darle algunos movimientos de dicho arte marcial que se enfoca en destruir los huesos y cartílagos del enemigo.
Dato extraído de la ficha de Ibuki del Street Fighter X Tekken Artworks.


- La Shippuu Jinrai Kyaku de Ken golpea 10 veces, pero con Ryu y Alex esa cifra asciende a 13.


- El 26 de Julio de 2016 Capcom subió algunas ilustraciones de Necro al sitio oficial de Street Fighter V e informó que durante el desarrollo recibió varios nombres como G.E.D, el cual nunca se tomaron la molestia de aclarar qué significaban dichas iniciales. Otros nombres son más simples, entre ellos está ゴム男 (Gomuo/Elastic Man) y ゴム (Gomu/Rubber).


- El científico que aparece en el escenario de Necro tiene un llamativo parecido con Senoh, científico de Shadaloo que debutó en la película Street Fighter II: The Animated Movie y que también tuvo cameos en Alpha 2. Si es así ¿será que una vez disuelta Shadaloo fue contratado por Gill y trabajó en el proyecto de Necro?


- Oro tiene una pose de victoria exclusiva en su escenario en la que salta hacia su bolsa de dormir colgada en el techo de la cueva.


- El orden de aparición de los elementos de Oro en su Super Art Tengu Stone está parcialmente determinado por el escenario y el round. Los que más daño provocan son la piedra grande 岩·大, el trozo de pared 壁 · 大 y la señal de transito 道路標識. La página 207 del All About Street Fighter III The Fighting Bible ofrece una explicación, aún así me resulta difícil de entender.


- El espectacular Shin Shoryuken apareció pro primera vez en el manga Street Fighter Zero de Masahiko Nakahira (¿dónde más?). En la batalla final entre Ryu y M. Bison, se muestra como el primero ejecuta su técnica para terminar el combate.


Si las imágenes no sobran para convencer, los kanjis del ataque (真・昇龍拳) y los aparecidos en las imágenes coinciden completamente. En el juego se lo modificaría con un par de impactos adicionales.

- La técnica de Ryu, Joudan Sokutou Geri, y sus Super Arts Shin Shoryuken y Denjin Hadouken fueron heredados por su maestro Gouken para Street Fighter IV en su Focus Attack y Ultra Combos.



- Si eliges a Sean, verás que no hace su introducción en el modo arcade o cuando es desafiado por un jugador humano. Sucede lo contrario si eliges a otro personaje y te enfrentas a CPU Sean o cuando te desafía un jugador humano que lo selecciona.


- Sean menciona a Dan en dos frases de victoria. No le gusta que le confundan con el creador del Saikyo. Un guiño de Capcom al carismático y cómico luchador de la serie Alpha.


- Sean siempre arroja un balón de basket antes de cada batalla. Esto puede parecer una simple introducción sino fuera por un pequeño secreto, y es que tenemos la posibilidad de manejar la trayectoria del balón con el stick. Si calculamos bien podemos impactar en la cabeza del rival y marearlo por unas décimas de segundo. Un detalle bastante cómico y curioso. Más curioso es que a veces si nos enfrentamos ante Elena, Sean le arroja el balón automáticamente a la cabeza de la africana sin necesidad de manipularlo.

Sean tiene poco respeto por su maestro

- Existe un bug que le permite a Sean recargar en muy poco tiempo la Super Art Gauge. Basta con estar de pie y pulsar Puño o Patada de intensidad media o fuerte (MP, MK, HP, HK) seguido de la dirección adelante o atrás. Si lo hacemos de esta forma, cada golpe recarga el doble. Este bug tampoco fue corregido en 2nd Impact.

- En el escenario de Yun, cuando entra con su skateboard, se puede apreciar un cartel de la marca Sony.


- No hay forma de hacer Mirror Matches entre Yun y Yang. Si elijes a uno de ellos y te desafía otro jugador, no se puede elegir al mismo personaje que llevas. En este caso si juegas con Yun, el jugador está obligado a usar a Yang. Ambos personajes tienen los mismos golpes y técnicas.


- En el escenario de Yun aparece un anciano idéntico al que paseaba en bicicleta en el mercado chino de Street Fighter II.


- Si luchas contra Yun en el escenario de la calle de Hong Kong, su hermano es espectador de la pelea. Ocurre lo inverso si enfrentas a Yang. No hay nadie si ellos dos se enfrentan.


- Además de tener cierto parecido a Lee de Street Fighter, Yun cuenta con una técnica bastante similar: Zesshou Hohou es muy parecido al único movimiento especial de Lee. Yang también tenía ese movimiento, pero le fue removido en 2nd Impact por el Tourou Zan, inspirado en el Rekka Ken de Fei Long.


- Yun y Yang son los únicos que tienen una intro especial en el modo Arcade y Versus. Cambia ligeramente dependiendo del personaje que es desafiado.


- Las jueces Rifa y Tonfa guardan parecido con un diseño de Chun-Li que sirvió como promoción para Supet Street Fighter II. Las diferencias están en los dibujos de sus vestidos. En cuanto a vestuario, peinado y físico, son iguales.


- Las magazines de videojuegos de la época realizaron coberturas y en sus páginas se pudieron ver algunos detalles que se cambiaron en la versión final como los siguientes:

El Super Art II de Ken, Shinryuken, tenía una secuencia ligeramente diferente

En esta imagen se ve como las barras de Stun se ubican encima de los retratos de los luchadores, los cuales siempre se orientan hacia la izquierda. Otros cambios menores son los puntos más gruesos en donde se ubican los iconos de victoria y la fuente utilizada en el temporizador y Super Art Gauge

Aquí se aprecian barras de vida más gruesas y de Super Art distintas. Se puede ver como Sean tiene 5 niveles de Super Art


Flyer del juego. En la esquina superior izquierda aparece el artwork de Ryu contra Necro

Y estas dos imágenes fueron extraídas del número 16 de la Official Sega Saturn Magazine, salida a la venta en Febrero de 1997

- En la época hubo rumores que Street Fighter III sería portado a Nintendo 64 por medio del sistema de expansión 64DD. Los rumores nunca se hicieron realidad.

- Este juego fue lanzado únicamente para Dreamcast en un pack que reunía tanto New Generation como 2nd Impact. Primero fue comercializo en Japón a finales de 1999 bajo el nombre de Street Fighter III W Impact y un año más tarde en Occidente como Street Fighter III Double Impact. Sus principales extras eran poder desbloquear a Gill (incluye su propio ending), Akuma y su alter ego Shin, y opciones que alteraban la jugabilidad como deshabilitar el Parry, deshabilitar el bloqueo normal, que la Stun Gauge no se recupere, empezar los combates con las Super Arts Gauge al máximo (al igual que en Alpha 3), aumentar la cantidad de niveles de Super Arts, que los EX Moves no consuman energía de la Super Arts Gauge, elegir velocidades que aumentaban o disminuían la acción (7 niveles para acelerar el juego y 3 para ralentizarlo), etc.



- En las ediciones occidentales de Street Fighter III: Double Impact, cuando Alex es vencido por un golpe débil, al desplomarse no pronuncia nada. En el arcade decía "Jesus".


- Los trajes que Ibuki y Elena lucen en sus endings volvieron como trajes alternativos en la serie Street Fighter IV, específicamente para las entregas Super y Ultra..


- Mientras que Sean no volvió como personaje jugable en ningún otro juego fuera de la serie Street Fighter III, sus técnicas aparecieron en otros luchadores: Ryuubi Kyaku sin dudas fue influencia de la Ryusenkyaku de Ken en Capcom vs SNK y lo mismo se puede decir para la Volty Line de su hermana Laura. En el RPG Namco X Capcom de 2005 para Playstation 2, uno de los movimientos especiales de Ken es el Hadou Burst (ハドウバースト), SAI de su discípulo.



- La Electronic Gaming Montly intentó nuevamente engañar a los fans que Sheng Long estaba oculto en el juego. Aducía que se podía luchar ante Sheng Long consiguiendo una determinada cantidad de Perfects, incluso se mostraban imágenes donde se veía a tan misterioso luchador. Lamentablemente las imágenes eran de una calidad muy dudosa (por no decir pobre) para convencer a los lectores que se trataba de algo verídico.


- Gi Gi, uno de los jefes de Warzard, presenta una relación con Gill. Gi Gi cambia el color de su atuendo y espadas dependiendo del lado en que lo enfrentas: si está en la izquierda cambia a rojo, si se ubica en la derecha cambia a azul. Gill tiene su cuerpo mitad rojo y mitad azul, y si esta a tu izquierda el patrón de colores es rojo/azul, y si está a la derecha se invierte. Esto también se refleja en los técnicas Pyro Kinesis, que siempre Es del lado izquierdo y Cryo Kinesis del lado opuesto. Por último, Gi Gi puede protegerse de los ataques de proyectil y devolverlos como en el Aegis Reflector de Urien.


- Marvel Super Heroes vs Street Fighter salió unos meses después del tercer capítulo y contiene muchos elementos con la franquicia que estamos tratando:

  • Fue el primer juego en incluir el Shin Shoryuken y la Shippu Jinrai Kyaku antes de que lo hiciese Street Fighter Alpha 3 al año siguiente.

  • En el ending de Cyclops aparece G-13 EX Zero Gouki, personaje de Cyberbots. En la versión norteamericana del juego se lo llamó "Robot" y en la japonesa simplemente "Mech Gouki".

  • Únicamente para la versión japonesa está disponible Norimaro. Este particular personaje tiene un ataque llamado Super Fantastic Treasure, donde arroja todo tipo de proyectiles como escuadras, muñecas, libros, etc. Entre ellos resalta un muñeco del astronauta de Side Arms y una estatua de Akuma, tal como lo hizo Hsien-Ko en Darkstalkers.

  • El escenario Showdown in the Park presenta los cameos de Gambit, Rogue, Charlie y Rose. Los primeros tres aparecieron anteriormente en X-Men vs. Street Fighter y fueron reemplazados mientras que Rose nunca apareció en un versus más que en Capcom Fighting Jam.


  • En el escenario Death Valley vemos a Blanka acompañado por su homologo de X-Men, Beast.

- Es conocido que en el Mall Mayhem aparecen Cody y Jessica, pero también se puede ver, casi imperceptible, a Guile, Birdie y posiblemente Tessa de Warzard/Read Earth. También se puede apreciar un cartel con la leyenda de Captain Commando, banderines con la silueta de Sir Arthur y una bandera que indica el décimo aniversario de Megaman.


  • En el escenario de Apocalypse están Guile, Charlie y Balrog.

- Ibuki fue el único personaje de Street Fighter III en participar fuera de su serie origen. Fue en el adorable Pocket Fighter/Super Gem Fighter Mini Mix, que salió en Septiembre de 1997. En dicho juego Ibuki se disfraza de Rolento al realizar su ataque proyectil, Kunai, muy parecido al Stinger de Rolento.


- En uno de los Flash Combo de Ryu en Pocket Fighter, luego de unos golpes saca unos guantes azules de boxeo y empieza a dar puñetazos en el estómago al contrincante. Un guiño a la Throw de Dudley.


- En Septiembre de 1997 salió en Japón el tercer integrante de la franquicia Breath of Fire en exclusiva para Playstation. En este juego se añadieron varios guiños a la serie Street Fighter como cuando Ryu (el protagonista) adopta la postura del Hadouken al ejecutar una habilidad. También se puede desbloquear la técnica del Super Combo que consiste en pulsar los botones que aparecen en pantalla como si se tratase de un mini Quick Time Event y que dependiendo del éxito de as pulsaciones se determina la cantidad de golpes. Por último, el diseño del dragón Garr tiene elementos vistos en Shin Akuma como el gi púrpura, un mala y magia de fuego.




- Uno de los enemigos de Megaman X4 (publicado en 1997 para Playstation y Sega Saturn y en PC en 1998), Magma Dragoon, posee un arsenal de movimientos pertenecientes a los practicantes de Ansatsuken de Street Fighter. Estos ataques son el Hadouken así como una versión a ras del suelo como el Tiger Shot de Sagat; el Shoryuken y una patada aérea descendente que puede relacionarse fácilmente con la Tenma Kujin Kyaku. En el caso de Magma Dragoon, sus ataques están rebautizados como Rising Fire para el caso del Hadouken y Ryuenjin para la versión del Shoryuken. Además y por si fuera poco, porta un colgante en su cuello similar al de Akuma, aunque de color verde.



- Si en Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Hsien-Ko en su técnica Ankihou lanzaba distintos proyectiles al enemigo como piedras, espadas, bolas con pinchos y algunos objetivos que hacían referencia a Street Fighter como la garra de Vega o los brazaletes de Chun-Li, en Vampire Savior: The Lord of Vampire añade una figura en miniatura de Akuma y los kunai de Ibuki.


- También en Vampire Savior: The Lord of Vampire y sus versiones diferentes que no salieron de Japón, antes de la introducción al juego se nos muestra la imagen de Akuma y un personaje totalmente desconocido con bastante parecido al Maestro de los Puños. ¿Será Akuma versión Darkstalkers?


- En Capcom Sports Club, lanzado el mismo año que Street Fighter III para la placa CPS-2, en las disciplinas de tenis la deportista de china, Li-Li, es un fiel reflejo a Chun-Li: traje azul (cuando debería tenerlo rojo por los colores de la bandera de China) y el peinado que recuerda irremediablemente a la luchadora más famosa de los videojuegos.


- Cyberbots: Full Metal Madness, peculiar juego de lucha protagonizado por mechas, fue convertido para Playstation y Sega Saturn en 1997, dos años después de su salida en arcades. Dichos ports traían un personaje muy particular, un mecha llamado G-13EX Zero Gouki, la versión robótica de Akuma.

G-13EX Zero Gouki

- Sean hace un cameo junto a su maestro Ken en la intro y ending de Ryu en Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes de 1998. Luego de ahí, no volvería aparecer hasta Street Fighter V.


- El Shin Shoryuken y Denjin Hadouken de Ryu fueron parodiados por SNK en The King of Fighters '99 y The King of Fighters 2003 con el personaje Yuri Sakazaki con sus respectivos Shin! Chou Upper y Denjin Haou Shoukou Ken.


- En Monster Hunter: Frontier G aparece un cantinero con un aspecto clónico a Dudley. Es obvio que se trata de un guiño u homenaje.


- Street Fighter III: New Generation salió el mismo año que Battle Circuit, Capcom Sports Club, Marvel Super Heroes vs Street Fighter, Pocket Fighter, Vampire Savior: The Lord of Vampire, Vampire Savior 2 y Vampire Hunter 2, todos estos para CPS-2. En CPS-3 únicamente tenemos la actualización Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, mientras que en otras placas no pertenecientes a Capcom: Street Fighter EX Plus y Rival Schools: United by Fate para la Sony ZN-1 y ZN-2 respectivamente.


Conversiones:
- 1999: Dreamcast (en un pack junto con Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER III 2ND IMPACT: GIANT ATTACK

Fecha de lanzamiento: Noviembre de 1997
Placa: CPS-3

Dos años de duro desarrollo no evitaron que la genuina secuela de Street Fighter II sufriera un duro traspié. Si bien son varias las razones, todo se puede resumir en una plantilla plagada de ausencias notables y una jugabilidad nada amigable para los principiantes que acentuaba sobremanera la brecha entre jugadores. Para colmo, la serie Alpha desarrollada en paralelo, con menos tiempo y recursos, triunfaba en arcades. Funamizu había advertido en el libro All About Street Fighter III The Fighting Bible que habían terminado de hacer lo básico y que una continuación estaba en proceso. Se sentó con Sadamoto y los demás Planificadores (excepto Shinichiro Obata y Kenji Kataoka que fueron a otros proyectos) y tomaron nota de las principales quejas.
Así fue que en un lapso de 8 meses, el mismo transcurrido entre Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, salió Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack, que refinaba y actualizaba los puntos flacos de su predecesor con las siguientes novedades:

- Tres nuevos luchadores: Hugo, Urien y Akuma. El primero de ellos proveniente de Final Fight, estaba planeado que saliera en New Generation. En cuanto a Urien y Akuma, todo indica que Capcom los incluyó al no contar con tiempo suficiente para crear nuevas caras y optó por reutilizar los sprites de Gill y Ryu. Más adelante hablaré de sus bases jugables.


- Diferenciación entre Yun y Yang. En la primera entrega eran clones, aquí son muy distintos pese a que entrenaron el mismo arte marcial. Ambos comparten la patada Senkyuutai, en el caso de Yun funciona igual al Shoryuken de Ryu, su avance no cambia en ninguna versión, en cambio Yang puede avanzar una distancia determinada por la intensidad del botón de patada. Este último también tiene mayor alcance en el Kobokushi rebautizado como Byakko Soushouda. Yun conserva el Zesshou Hohou, Sourai Rengeki, Gen'ei Jin y obtiene el Tetsuzan Kou, embestida con el hombro que puede mandar a volar con MP y HP. Por su parte, Yang estrena el Tourou Zan, golpe con el filo de la mano que puede ser triplicado al igual que el Rekka Ken de Fei Long. El Raishin Mahhaken y Sei'ei Enbu son Super Art nuevos que se suman al Tenshin Senkyuutai. Pueden parecer iguales, pero el Gen'ei Jin y Sei'ei Enbu son diferentes en su funcionamiento: el primero puede encadenarse en combos, otorga mayor velocidad y menor recuperación en los movimientos, así como diferentes atributos, por contra ningún golpe produce Stun; el Sei'ei Enbu no se puede encadenar en combos pero permite que unas sombras tripliquen los golpes de Yang y que estos causen Stun.

- Adición de nuevos golpes normales para Sean (MK), Ken (MK en salto diagonal), Necro (MK en cuclillas, MK en salto), Yun y Yang (MK en cuclillas, MK en salto), y Gill, que aunque no es seleccionable también ganó nuevos golpes (MP/MK en cuclillas). Hablando de comandos, Sean consiguió el Sean Pachiki y Necro el Knee Dagger.


- Nuevos movimientos especiales para algunos: Slash Elbow para Alex, un codazo en carrera muy útil que se puede cancelar con los SAII y III; Thunderbolt de Dudley el cual salta y cae en picado con un puñetazo giratorio, no es demasiado ágil y cuenta con un notable tiempo de recuperación; por último el Spin Scythe le permite a Elena dar dos volteretas y patear dos veces, puede duplicar la secuencia y añadir dos impactos. Ahora Ryu y Ken pueden hacer la Tatsumaki Senpu Kyaku en el aire.


- Se ajustaron las propiedades de muchos ataques, por ejemplo Ibuki puede traspasar al rival cuando hace un Dash, el MK Scratch Wheel de Elena arroja más lejos, Necro puede hacer la Drill Zutsuki con LK y estas a su vez son más lentas, el Tengu Stone de Oro dura menos en pantalla (10 segundos a diferencia de los 14 que duraba en New Generation), Alex al fin tiene un Target Combo, el Tornado de Sean ocasiona menos Stun, el Shin Shoryuken de Ryu aumentó a 4 hits, Oro puede usar el Nichirin Shou mientras una esfera de Yagyou Dama está en pantalla, etc.


- El sistema de Super Art sufrió una revisión importante en cuanto a longitud, cantidad y daño, posibilitando nuevas estrategias y formas de jugar. Para ilustrarlo usemos a Ken: su SAI Shoryu Reppa pasó de 1 a 2 barras de mayor longitud y un aumento en el daño, el SAII Shinryuken pasó de 2 a 1 barra de menor longitud y un aumento en el daño, y el SAIII Shippuu Jinrai Kyaku pasó de 2 a 3 barras sin cambios de longitud pero con una disminución en el daño. Es de agradecer que ahora se pueda saber el Super Art elegido, la cantidad de barras disponibles y poder cambiarlo cuando un jugador nos desafía.


- Inclusión de los EX Moves originarios de Darkstalkers' Revenge/Vampire Hunter. Esta nueva herramienta permite potenciar los movimientos especiales gastando una porción de la Super Art Gauge, aumentando el daño, velocidad, Stun, número de impactos y propiedades, por lo que ataques de poca utilidad o eficacia pueden llegar a ser útiles. La manera de desencadenarlos es la misma que la de un movimiento especial pulsando dos puños o patadas, por ejemplo si hacemos el Hadouken de Ryu con dos puños, pasa a ejecutar el Shakunetsu Hadouken que causa Knockdown además de quitar más daño y poseer mayor velocidad. Todos los EX Moves requieren 40 puntos de la Super Art Gauge y no todos pueden mejorarse de esta forma. Akuma y Gill son los únicos que no pueden usarlos. Los EX Moves tienen mucha relación con la longitud del Super Art elegido porque hay algunos que no son demasiado versátiles pero cuentan con suficientes barras de gran longitud, un ejemplo de ello es Yang bajo el SAI donde puede aprovechar mejor sus devastadores EX Tourou Zan.
Constituyen un excelente añadido y la novedad jugable más destacable.

Ryu rostizando a Necro con el Shakunetsu Hadouken

- Aparición de los Personal Actions. Pulsando HP + HK al mismo tiempo, el luchador hace una burla que no es meramente estética como sucedía en la serie Alpha, sino que en caso de no ser interrumpidos se consigue cargar un poco de la Super Art Gauge acompañado de mejoras en ciertos atributos que difieren según el personaje, por ejemplo: Elena y Sean aumentan el daño por Stun en el siguiente golpe, la Stun Gauge de Ryu se beneficia de una mayor recuperación, Yun eleva el daño del siguiente movimiento especial, etc. Hay casos donde se suman efectos adicionales si se mantienen pulsado los botones HP + HK. Ryu, Sean y Hugo pueden realizar Personal Actions de 3 a 4 veces y acumular sus beneficios. Dependiendo del luchador mayor o menor es la duración. También hay algunos que pueden golpear al rival como Dudley, Elena o Ken, aunque el daño es mínimo.


- Los Quick Standing ahora cargan un poco de la Super Art Gauge pero no pueden realizarse después de recibir un Super Art. Se mejoraron los movimientos en cuclillas que en New Generation quitaban poca energía y Stun. Se añadió el Grap Defense para contrarrestar a las Throws, se realiza igual al Tech Hit aunque hay diferencias respecto a Street Fighter II y Alpha, aquí se debe presionar adelante o atrás más uno de los botones para hacer una Throw, por ejemplo con Elena sería MP o HP porque con esos botones ella hace puede hacer Thows, si se presiona MK o HK no conseguirá zafarse. Por su parte Ken puede usar MP, HP, MK, HK para el Grap Defense.

- Se redujo la brecha para hacer Parry ante golpes en el suelo, hay pocos que se pueden detener pulsando abajo o adelante indistintivamente. El Parry aéreo también ha sufrido cambios, es poca la distancia en la que el personaje es impulsado hacia atrás o adelante.

- El modo arcade consta en vencer a 8 luchadores y se puede prolongar un poco la aventura debido a se importó la idea de Street Fighter Alpha 2 de incluir Mid Bosses para cada personaje y los jefes ocultos Akuma y su alter ego Shin (este último no seleccionable junto a Gill). Para desbloquearlos se tiene que conseguir cierto cantidad de Super Art Finish y Perfect. Después del tercer combate aparece Sean y pone a prueba nuestro timing con el Parry lanzándonos 20 balones de basketball. Dependiendo del rendimiento en los anteriores combates, mayor es el nivel y dificultad de la prueba, que va desde el nivel 1 al 5. Gill ejerce como jefe final solo para Alex, Dudley, Elena, Ibuki, Necro, Oro y Urien, para el resto sale al ruedo en el anteúltimo escollo. Para no olvidarme, Gill cuenta con el Meteor Strike, su nuevo Super Art de increíble poder. Junto con Akuma son los únicos que pueden usar dos Super Art en combate.



Hecho el escueto repaso por las principales novedades, paso a comentar a los nuevos contendientes. Hugo es el típico wrestler de la misma estirpe de Zangief con una versatilidad incluso menor. Posee ataques muy originales y variados, entre ellos el Giant Palm Breaker donde golpea con sus dos manos, también sirve para detener proyectiles. Shootdown Backbreaker es una replica de la Air Knee Smash de Alex, solo sirve para detener embestidas aéreas aunque tanto la distancia como velocidad son diferentes. Ultra Throw es una presa que manda a volar al rival hacia una de las esquinas del escenario, haciéndolo rebotar y teniendo la posibilidad de golpearlo nuevamente. En el Monster Lariat, Hugo inicia una carrera y golpea con todo su brazo, y por último la Moonsault Press es la clásica Throw como el buen Zangief las sabe hacer, ejecutada con el giro de 360º. Lento, torpe pero extremadamente fuerte y resistente, un tanque en toda regla. Si Zangief parecía duro de manejar, Hugo lo es mucho más. Una excelente incorporación y uno de los tipos de luchadores que hacían falta.

Ni el kung fu ni la agilidad de Yun sirvieron ante la titánica fuerza de Hugo

Urien, hermano de Gill, comparte los mismos ataques que su hermano aunque modificados para equilibrarlo con el resto del elenco. Se maneja casi completamente con cargas, quizás Capcom lo hizo de esta manera porque en el anterior título no había un personaje de cargas puro como Guile o Vega, se hacía un poco raro que todos se manejaran con círculos. Urien tiene un buen equilibrio entre fuerza y velocidad, su punto débil es su tamaño que puede ser explotado por luchadores pequeños y ágiles como Ibuki. Sus ataques de carga son los siguientes: Chariot Tackle, que como su nombre indica, es un tackle al estilo rugby cuya distancia de recorrido depende de la intensidad del botón. Sus otros dos son el Violence Knee Drop y Dangerous Headbutt. En el primero, Urien se eleva y cae en dirección diagonal con sus rodillas sobre la humanidad del rival, y en el segundo hace un pequeño salto golpeando con su cabeza, no tiene mucha prioridad como antiaéreo pero sirve bien como un sorpresivo Reversal. También dispone de un ataque proyectil, Metallic Sphere, de la misma secuencia que un Hadouken y con la posibilidad de lanzarlo en 3 direcciones al igual que el Nichirin Shou de Oro, su tiempo de recuperación es su talón de Aquiles. Hacerse con su control exige el dominio de las cargas particionadas. Para terminar, Akuma es idéntico a su encarnación de Street Fighter Alpha 2 (solo le falta la Hyakki Shuu), ganó un nuevo Super Art, el Messatsu Gou Rasen.

Urien reta a su hermano por el título de Emperador

Para evitar la imagen de reutilización se crearon nuevos escenarios para Ken, Sean, Alex y Gill, y se modificaron los existentes en su coloración. Lo malo es que se recortaron todos los excelentes escenarios que contaban con varias versiones, además algunos de ellos presentan menos elementos en pantalla como los de Ibuki y Dudley, perdiendo la magia de los originales. Aún con todo esto, estamos ante un apartado de alto nivel. A mí criterio el único escenario olvidable es el de Urien ubicado en un estéril desierto.

La banda sonora se ha renovado con nuevas y excelentes melodías que suenan tan bien que cuesta decantarse por alguna en particular. Hideki Okugawa y Yuki Iwai hicieron un trabajo con resultados muy superiores a lo ofrecido en New Generation que pecaba de no tener demasiado ritmo y energía. Sin dudas una de las mejores bandas sonoras de la franquicia, rebosante de personalidad y estilo.

Se noto el gran esfuerzo de Capcom en añadir más contenido y mejorar todas premisas de New Generation. Es increíble como en unos meses pudo mejorar tanto un juego hasta convertirlo en uno de los mejores del año, aunque lamentablemente corrió la misma suerte y pasó sin hacer ruido por el panorama general de los videojuegos a pesar de su excelsa calidad.


Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack se ubica en una posición incómoda y difícil de precisar. Si bien es un gran juego por méritos propios, no se encuentra al nivel de excelencia de Super Street Fighter II Turbo, no resulta tan memorable como Street Fighter Alpha 2 y para colmo fue ampliamente superado por su secuela. Es por estas razones que pasa desapercibido para muchos fans y es prácticamente imposible de encontrarlo en arcades incluso en Japón.



Misceláneas:
- En la Secret File correspondiente a Street Fighter III 2nd Impact, hay poca pero interesante información:
  • La portada es un homenaje a uno de los carteles publicitarios de la película King Kong, de 1976, producida por John Guillermin y dirigida por Dino de Laurentiis.

  • Diseños preliminares de Hugo y Urien. El primero tenía una apariencia muy juvenil. Seguramente se trataba de otro luchador y luego decidieron fijarse en el gigante de Final Fight. Urien fue un luchador con peinado afro.

  • El hermano de Gill iba a tener el cuerpo dividido en dos colores y podía controlar los mismos elementos, hielo y fuego.

  • Por falta de tiempo y otros motivos no especificados, se descartaron una pose de victoria de Ibuki; su compañero Homura Yuta iba a aparecer con ropa casual; una intro especial de Yang contra Yun y en combates Mirror, y una pose de activación del Sei'ei Enbu.


  • Se dan a conocer el rol que tuvieron algunos miembros del Staff: Jun Ikawa estuvo detrás de las animaciones de Ibuki, Hugo y Poison; Yoshinobu Inada (alias Ine) también trabajó en Hugo y creó algunas nuevas técnicas; Hiroyuki Imahori trabajó en el escenario de Ken y la Demo; Masahito Ohya estuvo a cargo de Urien y los EX Moves de cada personaje; Hiroki Shibaki hizo lo mismo en Yun y Yang; Hiroshi Sugiyama hizo los escenarios de Alex, Hugo y la pantalla de selección; Daisuke Kurita fue uno de los animadores de Hugo; y Nobuya Yoshizumi programó a CPU Ken.

- En el volumen 5 de CFC Style Fan-Book se ofreció un vistazo al desarrollo de Street Fighter III 2nd Impact y se mostró que Hugo y Urien no disponían de retratos en las barras de vida, los luchadores desprendían un brillo celeste cuando hacían un EX Move y aparecía un fondo oscuro al momento en que se ejecutaba un Super Art.


Comparación entre beta y producto final


Tal vez la pantalla de fondo oscura se deba a la calidad de video

- Durante cierto tiempo corrió el rumor que indicaba que Makoto no se pudo incluir por falta de tiempo y la dejaron para el siguiente título. Hace unos años se descubrió que en el interior del juego existen pistas de audio sin usar correspondientes a un personaje femenino que posiblemente estaban destinadas a ser usadas por Makoto. Estos rumores fueron confirmados por Hidetoshi Ishizawa en la Secret Files de Street Fighter III 3rd Strike y en una entrevista en la Gamest magazine. Si quieres leer una traducción al español de la entrevista, clic aquí (1 - 2 - 3).


- El subtitulo 2nd Impact es un guiño a la serie Evangelion de la cual Okamoto era muy fan en aquel entonces. Lo propuso él mismo. Esto fue revelado por Tomoshi Sadamoto el 3 de Noviembre de 2017 en el sitio oficial de Street Fighter V.

- Se redibujaron muchos frames. Es difícil darse cuenta debido a la enorme cantidad de animaciones que poseen los personajes. Coloco algunas imágenes comparando a New Generation y 2nd Impact:



- Se agregaron nuevas poses de victoria para Ibuki (2), Elena (2), Oro (2), Gill (2) y Dudley (1). También se modificó ligeramente una pose de victoria de Yang.



- Como en los juegos de la serie Alpha, en sus traslados a occidente se censuró la sangre en el retrato de derrota de Akuma y en la pose de derrota de Urien por Time Over, por decisión de las Judgement Girls o por no superar la fase de bonus de Sean, en la que se aprieta fuerte los biceps hasta sangrar.


Comparación entre Japón y Occidente

- Este juego es el único de la franquicia en ofrecer pantalla panorámica a través de sus Dip Switches.


- Se puede habilitar a Akuma como personaje seleccionable sin necesidad de trucos a través de una secuencia especial en las Dip Switches.

- Como viene siendo tradición, se comparte la perspectiva nipocéntrica del mapamundi de New Generation, con las mismas particularidades.


- Existe un pequeño error que pasó desapercibido. Cuando enfrentas a Sean, cuyo escenario queda en San Pablo (Sao Paulo en inglés), el juego lo denomina Sao Pauro, algo comprensible debido a la fonética japonesa. Ocurre lo mismo en la versión occidental.


- A Hugo y Akuma le salen las estrellas en sus animaciones de estado Stun, a Urien le tocan las parcas al igual que su hermano.


- Aunque cause sorpresa, las Personal Action tienen su origen en Ring of Destruction: Slammasters II, saga de juegos de lucha libre protagonizada por Mike Haggar de Final Fight. Si pulsamos Puño y Patada al mismo tiempo, el luchador hace una pose especial y consigue un aumento de daño en el siguiente golpe.


- Algunas Personal Action quitan una pequeñísima cantidad de energía y pueden causar KO, excepto la de Urien cuando al oponente le queda un pixel de vida.


- Para elegir los colores originales HK en vez LP como es común, norma excluida en Akuma, Hugo y Urien. En Night Warriors: Darkstalkers' Revenge ocurre lo mismo excepto con Hsien Ko y Donovan Baine.


- Existe un séptimo color oculto que se accede pulsando LP + HK. Hay algunas rarezas como una Ibuki rubia, un Ken moreno y un Urien completamente blanco como un muñeco de nieve.


- Se modificó el orden de aparición de las Judgement Girls, que ahora cuenta con Effie entre sus filas. Recordar que ellas aparecen de forma predeterminada dependiendo del escenario y round. Aquí tienen todas las combinaciones posibles.


- Este juego fue el último en usar la leyenda "Here Comes A New Challenger".


- Si derrotamos a Shin Akuma obtenemos un ending especial donde se omite el final de nuestro luchador y se nos muestra el inerte cuerpo de Gill mientras aparecen los créditos. Al final, el cuerpo de Gill empieza a resplandecer, resucita a través de su técnica especial y aparece la leyenda TO BE CONTINUED.


- Si se supera el modo arcade venciendo a Akuma aparece el kanji 天 (Ten/Cielo) al lado de las iniciales del jugador en la pantalla de puntuaciones, pero si se derota a Shin Akuma el kanji cambia a 滅 (Metsu/Destrucción).


- Se puede elegir el nivel de la fase de bonus de Sean independientemente del rendimiento que hayamos tenido. Justo antes de entrar en la fase de bonus, se tienen que pulsar los siguientes botones y mantenerlos hasta que aparezca el cartel que indique el nivel:
Nivel 1: mantén presionado Patada Débil.
Nivel 2: mantén presionado Patada Media.
Nivel 3: mantén presionado Patada Fuerte.
Nivel 4: mantén presionado LK + MK + HK.
Nivel 5: mantén presionado Abajo + LP + MK + HP.


- Si te adjudicas el combate con un Super Art Finsh, la frase de victoria del personaje hace referencia a la técnica en particular. Hay dos frases por cada Super Art.


- Si haces un Leap Attack pulsando los 3 botones de puño o patada, se consume energía de la Super Art Gauge. Este error fue corregido en el port de Dreamcast.


- Se agregaron nuevas intros para Alex, Yun, Elena y Ken.


- Yun y Yang tienen una intro especial. También hay introducciones especiales si se dan Mirror Matches de Yun y Elena.


- Al igual que en New Generation, cada personaje tiene 4 rutas para el modo arcade y en una de ellas es posible un Mirror Match (excepto Akuma, a menos que luche ante su clon como Jefe Final oculto). Las rutas son las siguientes:








- Akuma tiene su propio escenario y es uno de los más bellos. La única manera de poder contemplarlo es que un jugador humano nos rete eligiendo a Akuma.


- El Ashura Senku puede ser interrumpido durante su trayectoria por un Super Art. En anteriores juegos, Akuma era totalmente invulnerable durante su movimiento de teletransporte.


- Si cumples los requisitos para luchar ante Akuma, se repite lo mismo que en Super Street Fighter II Turbo, Alpha y Alpha 2. Akuma noquea al rival y te desafía, no sin antes presentarse con su frase 我は、拳を極めし者。うぬらの無力さ、その体で知れい! "Soy el Maestro del Puño, ¡siente cuán débil es tu cuerpo!".


- La primera vez que se vio a Akuma emanando el kanji 滅 Metsu fue cuando activaba el Custom Combo en Street Fighter Alpha 2.


- La técnica que usa Akuma en su ending para partir en dos el Ayers Rock es el Kongou Kokuretsu Zan, la cual usó en el ending de Ryu de Alpha 2 para hundir la isla Gokuentou. Se la incluiría en Street Fighter III 3rd Strike como Super Art oculto.


- Cuando Akuma se enfrenta a su Final Boss Ryu, en su diálogo la palabra Satsui no Hadou se reemplaza por Malicious Intent.


- Para realizar el Shun Goku Satsu de Akuma, basta una sola pulsación de LP y luego seguir con adelante, LK, HP. Esto se corregiría en la secuencia.

- Cuando Akuma liquida al oponente con su Shun Goku Satsu, la pantalla se oscurece y acto seguido aparece el kanji 天 Ten en llamas. El motivo de esto se encuentra en el ritual Daimonji en Kioto, en el que se encienden hogueras en los bosques de los alrededores de la ciudad.


- La melodía que se escucha en el enfrentamiento contra Shin Akuma es una variación del tema del opening.


- Si Alex realiza el Hyper Bomb sobre el rival de espaldas, el movimiento cambia en su ejecución y pasa a llamarse Backdrop Bomb, quitando más vida y Stun.


- Las introducciones personalizadas de Dudley en el modo arcade fueron cambiadas: entra con su Jaguar verde modelo SS si sus oponentes son Oro, Urien y Akuma; lanza su saco ante Ryu, Ibuki, Alex, Ken y Elena; mantiene su postura neutra contra Necro, Hugo, Sean, Dudley y Gill; y contra los gemelos Yun y Yang se ve el momento en que lleva puesto su saco para luego arrojarlo. Estas introducciones siempre se reproducen en el modo versus siempre y cuando Dudley sea desafiado, si no es así, su intro lo mostrará arrojando su saco.



- Elena tiene una pose de victoria si gana por decisión de las Judgement Girls.


- El Meteor Strike de Gill es similar al Mystic Magic de Leo de Warzard y al Hyper Combo Armageddon de Blackheart de Marvel Super Heroes vs. Street Fighter.


- Gill también tiene 4 rutas para el modo arcade en el recopilatorio de Dreamcast. En una de ellas se da un Mirror Match.



- Gill y Urien son los únicos con una postura diferente cuando bloquean un ataque bajo por medio de un Parry. En los demás se reutiliza la postura de bloqueo.


- Gill tuvo una de sus poses de victoria eliminada, pero consiguió una nueva.


En Street Fighter III Double Impact los Mid y Final Bosses de Gill son Alex y Urien respectivamente.



- En la intro de Hugo manejada por la CPU, esté se encuentra de brazos cruzados con unos pajaros apoyados sobre su cuerpo.


- Hugo es el único personajes que cuenta con cuatro jefe finales distintos que dependen de una ruta específica para el modo arcade. Además, en sus ending a personajes de la saga Saturday Night Slam Master: Biff y Gunloc si el jefe final es Ryu, Necro o Gill; Mike Haggar y Black Widow si el jefe final es Elena.


- Poison acompaña a Hugo en sus intros y poses de victoria. Si elijes o te enfrentas a Hugo en el jugador 2, ella tiene el cabello de color naranja en vez de rosa, así como un color de piel más oscuro. Una clara referencia a Roxy.


- Hugo puede encadenar hasta 5 veces su LP agachado, pero en el port a Dreamcast solo puede hacerlo hasta 3 veces. Esto se debe a que se conservó el cambió que el personaje recibió en 3rd Strike, entrega que salió meses antes de la publicación del recopilatorio Street Fighter III: Double Impact.


- Se puede ver el momento en que Ibuki se cambia la ropa en su intro. Esto sucede solo si se enfrenta a Urien o Alex.


- Homura Yuta solo aparece si se da un Mirror Match de Ibuki.


- El tanuki de Ibuki, Don, ya no aparece más, ni el modo arcade ni en el modo versus.

- El nuevo color por defecto de Ken fue el que se mostró en el All About Street Fighter III The Characters. Estuvo disponible en las primeras versiones de New Geneartion pero fue reemplazado.


- El escenario de Ken es una réplica de un paraje de la obra de Masahiko Nakahira, Street Fighter III Ryu Final. El manga se empezó a publicar en Mayo de 1997, en su segundo número se puede ver como Ryu y Sean llegan al puerto donde los espera Ken, Eliza y Mel.


- La frase de victoria personalizada de Ken hacia Sea es "You must defeat Ryu to stand a chance!" en referencia al bulo de Sheng Long en Street Fighter II: The World Warrior.


- Ryu, Urien, Akuma, Alex y Gill son golpeados 12 veces por la Shippuu Jinrai Kyaku de Ken, mientras que el resto de la plantilla recibe 9 impactos.


- Effie aparece en dos poses de victoria de Necro y también cuando es derrotado.



- Se cambió la introducción de Oro. En New Generation entraba caminando al escenario, ahora aparece durmiendo plácidamente.

Comparación entre New Generation y 2nd Impact

- En una de las poses de victoria de Oro, éste se sienta y mira como una pequeña tortuga y se le acerca. Esta misma imagen la vemos en uno de sus artwork.


- La EX Tatsumaki Senpukyaku de Ryu es una Shinku Tatsumaki Senpukyaku de nivel 1. Al hacer el EX Moves, Ryu pronuncia el nombre del Super Combo que además también ocasiona 5 impactos como en la serie Alpha. Lo mismo ocurrirá en Street Fighter IV. 
 

- Ryu exclama un sonido al hacer una Joudan Sokutou Geri. Varía dependiendo de la intensidad del botón de patada o incluso en EX Move. En New Generation no decía nada.


- Se ha cambió el brillo de Ryu cuando ejecuta el Denjin Hadouken. En el anterior título brillaba en tonos dorados, en 2nd Impact lo hace en tonos blancos y azules.


- Uno de los nuevos colores de Sean es un guiño hacia Dan Hibiki, al cual odio que lo confundan.


- El Sean Pachiki fue imitado por Ken en Street Fighter Alpha 3, título que salió un año después.


- Existen dos bugs involucrados con el sonido. El primero ocurre cuando se enfrentan dos Urien, si uno hace una Hit Throw, el clip de voz de dolor del que recibe el daño será el de Alex. El segundo es el de Akuma, si hace su Shun Goku Satsu sobre Ken o Sean, el grito de dolor es el de Ryu. Estos pequeños e insignificantes bugs no se corrigieron en el port a Dreamcast y en la secuela 3rid Strike.


- El famoso Super Art de Urien, el Art Aegis Reflector, presenta el detalle de tener un color diferente dependiendo del lado del jugador. En el lado 1 es rosa y en el 2 es celeste. Puedes verificar esto en un Mirror Match.


- En la versión japonesa los SAI y II de Urien se llaman タイラントパニッシュ  Tyrant Punish y ユピテルサンダー Jupiter Thunder, pero cuando el juego fue traducido al inglés, cambiaron su nombre a Tyrant Slaughter y Temporal Thunder respectivamente.


- En la pose de victoria de Urien, donde da un puñetazo al suelo e invoca una columna de fuego, la animación es reutilizada del ataque Baku-Ryusho de Kenji de Warzard.


- Yun y Yang pierden las sombras de sus respectivos Gen'ei Jin y Sei'ei Enbu si Akuma hace el Ashura Senku. Es un pequeño bug gráfico, nada más, no afecta a las propiedades del movimiento.


- La frase de victoria de Yun contra Akuma hace referencia a las deidades Agyo y Ungyo, las cuales sirvieron como modelo para el diseño del hermano de Gouken.


- En el port que recibió el juego para Dreamcast y que fue recogido en el recopilatorio Street Fighter III Double Impact, se incluyeron frases de victoria dedicadas a cada personaje derrotado. La frase de Ken hacia Sean era un claro guiño a la famosa frase de Ryu de Street Fighter II que dio origen al mito de Sheng Long.


- En la versión japonesa de Street Fighter III Double Impact, todos los luchadores tienen un diálogo previo único ante Akuma como Jefe Final.



Se da el caso extraño caso que cuando Gill y Akuma se enfrentan, no se dicen ninguna palabra.


- El fondo azul de partículas al realizar un Super Art fue reutilizado en JoJo's Bizarre Adventure, otro de los juegos del exiguo catálogo de CPS-3.


- En el port del notable Rival Schools: United By Fate a Playstation en 1998, se incluyo un segundo disco de nombre "Evolution", con varios minijuegos propuestos por los estudiantes del Gorin High School: Natsu Ayuhara, Shoma Sawamura y Roberto Miura. En los minujuegos aparecen publicidades de juegos de Capcom, como en el caso de Shoma y su Home Run Mode, donde vemos carteles de Street Fighter Alpha 3, Resident Evil 2 y Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack; y de parte de Roberto con sus propuestas de fútbol, Target Mode y Shoot-Out Mode, las paredes del estadio están decoradas con los logos de Red Earth y Plasma Sword.
En la versión japonesa del juego, los nombres de los juegos cambian a como son conocidos en Japón, por ejemplo Biohazard 2 o Warzard.



- Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack fue lanzado únicamente para Dreamcast en un pack que lo incluía junto con New Generation. Esta compilación salió en Japón bajo el nombre de Street Fighter III W Impact mientras que en Occidente apareció un año después llamándose Street Fighter III Double Impact.


Conversiones:
- 1999: Dreamcast (en un pack junto con Street Fighter III: New Generation).
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


STREET FIGHTER III 3RD STRIKE: FIGHT FOR THE FUTURE

Fecha de lanzamiento: Mayo de 1999
Placa: CPS-3

2nd Impact supuso una gran mejora respecto a New Generation, aunque todavía se encontraba lejos de cautivar al público. Funamizu y Sadamoto sabían que tenían que dar un golpe de timón y para ello pensaron que una gran revisión del sistema de juego podía ser la solución, algo que anteriormente había dado excelentes resultados en Street Fighter Alpha 3 y Vampire Savior. Fue así que apenas terminado el desarrollo de 2nd Impact, se pusieron a trabajar en el título que cerraría la trilogía con broche de oro. El equipo se mantuvo sin cambios excepto por las incorporaciones de Haruo Murata como Planificador, hasta ahora el gran ausente, y Kouji Nakajima en el puesto de Productor junto a Funamizu, anteriormente había ocupado el mismo cargo en Rival Schools, Plasma Sword y JoJo's Bizarre Adventure.

La serie Street Fighter III no estaba terminada y casi un año y medio después, en Mayo de 1999, dio el tercer golpe, o mejor dicho el… Third Strike.



Lo primero que entra a los ojos es la inclusión de 5 nuevos luchadores, destacando el regreso estelar de la icónica y legendaria Chun-Li, una de las pérdidas más dolorosas que se había cargado New Generation. A ella le acompañan cuatro New Challengers (tal vez un guiño a Super Street Fighter II): Remy, Makoto, Twelve y Q. Se pone de manifiesto hasta qué punto fue Capcom con su decisión de no incluir personajes de anteriores títulos y que únicamente hizo la excepción con Chun-Li porque era una de las principales fuentes de reclamo. Con los fichajes mencionados la plantilla asciendió a 19 luchadores, una cantidad más que suficiente para ofrecer cantidad y calidad. Gill, como de costumbre, no es seleccionable.


Primero que nada, antes de comentar la estructura jugable de los nuevos personajes, voy a hacer un repaso por las modificaciones y novedades en la jugabilidad:

- La brecha para bloquear movimientos con Parry volvió a reducirse, siendo más difícil usar dicha maniobra. También se ajustó el Parry áereo, que pasa a ejecutarse pulsando únicamente adelante y la trayectoria del salto no cambia como en sus predecesores. Con el desarrollo de los combates esto es más fluido. De Street Fighter Alpha 3 se adoptó la ejecución de las Throws, aunque en esta ocasión se debe pulsar LP + LK más una dirección o posición neutra, lo que determina en el tipo de Throw del luchador. Si fallamos al hacer una Throw, quedamos vulnerables por un momento. El Grap Defense se hace de la misma forma. Los Leap Attack reducen bastante su daño y pasan a realizarse con MP + MK, además la velocidad se unifica para todos los personajes. Las Personal Action permanecen inalteradas y cargan poca energía de la Super Art Gauge. Por último, la velocidad de juego se redujo ligeramente, no va a ser algo que se note a primeras.

- En anteriores Street Fighter cuando dos golpes impactaban en sus marcos activos, ambos luchadores recibían daño. Para esta ocasión se añadió un sistema de prioridades que determina qué golpe se impone en una situación igual. El orden de prioridad es el siguiente: golpe débil < golpe medio < golpe fuerte y movimientos especiales < Throw y Super Art. Es una forma de equilibrar los movimientos, por ejemplo los golpes débiles son muy rápido, pero por contra tienen la prioridad más baja. Aunque este sistema pase muy desapercibido incluso entre jugadores de nivel intermedio, es imperativo memorizar el orden de prioridades para saber los movimientos a elegir dependiendo de la situación. Como último dato, todos los golpes de Yun durante su Gen'ei Jin obtienen la prioridad más alta, disminuyendo drásticamente las opciones del oponente, esto explica por qué es tan peligroso con dicho Super Art.

- La siguiente novedad es el Red Parry que consiste en pasar de la posición de bloqueo al Parry. En New Generation y 2nd Impact cuando un personaje bloqueaba un movimiento de múltiples impactos, quedaba congelado en la posición de bloqueo sin posibilidad de hacer otra cosa (en la serie Alpha/Zero lo único que se podía hacer era un Alpha Counter). El tiempo para ingresar el Red Parry es de apenas 2 frames y el tiempo que se gana para contratacar es mayor al de un Parry normal. Es la única forma de interrumpir movimientos multi-hit como Target Combos y Super Arts. Tuvo su impacto evitando el abuso de técnicas como la Tsumuji de Ibuki que iban minando la salud del oponente por medio de Chip Damage. Es una maniobra de alto riesgo y alta recompensa, tanto que no es muy frencuente de ver en combates. Su nombre oficial es Guard Parry, pero todo el mundo lo llama Red Parry debido a que si se ejecuta con éxito el luchador desprende un brillo rojo.

Chun-Li detiene el Shakunetsu Hadouken con el Red Parry

- Pese a que se trate más de un bug que de algo intencional, es necesario mencionar al Kara Cancel, que es la forma de cancelar movimientos normales y comandos con propiedad de avance en el primer frame por un movimiento especial, Throw, salto, Leap Attack, Personal Action o Super Art, para así extender la distancia del movimiento ingresado. Este tipo de cancelación juega un papel importante en el alto nivel competitivo y es vital en personajes como Makoto y Chun-Li. Puedes ver un video ilustrativo haciendo clic aquí.

- Se agregaron nuevos golpes normales, ejemplos de ello son Akuma (HK pegado al rival), Alex (MP y MK en salto), Yang (MK y HK), Oro (MP en cuclillas), Ibuki (MP y MK en cuclillas), Sean (HP, HK), etc. También hubo nuevos comandos: el Mizuochi Kudaki de Ryu, recuperado tras Super Street Fighter II Turbo; Fumikomi Mae Geri y la Shiden Kakato Otoshi de Ken; el Dakai de Yun, el Lariat de Alex, Terrible Smash de Urien, Rolling Sobat de Sean, Stomach Blow de Dudley, Handstand Whip y Round Arch de Elena y más.


- Nuevos movimientos especiales como la Hyakki Shu de Akuma estrenada en Street Fighter Alpha; la Spiral D.D.T. de Alex, presa que se inicia en salto y con un alcance horizontal que depende del botón de patada, de agarrar al rival le gira la cabeza y lo azota contra el suelo; Short Swing Blow de Dudley, un rápido paso atrás para luego avanzar con un golpe en el estómago; Lynx Tail de Elena, una serie de espectaculares patadas circulares en el suelo; Meat Squasher de Hugo, una sorpresiva carrera donde coge al oponente del cuello y lo azota contra el rincón más cercano; Kasumi Gake de Ibuki, un Dash más rápido cuya distancia depende del botón de patada, no traspasa al rival y no llena la Super Art Gauge, el Tsuiji Goe, salto con una altura y velocidad que aumenta mientras más alta es la intensidad del botón de puño pulsado y es posible atacar con Kunai y Kasumi Suzaku; Kaihou de Yang, igual al Kasumi Gake con la diferencia que puede traspasar al rival; Nishou Kyaku de Yun, una doble patada ascendente, bastante ágil para usarla luego levantarse del suelo.


- Se volvieron a reajustar los Super Arts en sus longitudes y cantidad de barras: hubieron Super Art que aumentaron su longitud (Boomerang Raid de Alex, Tengu Stone de Oro, Electric Snake de Necro, Kasumi Suzaku de Ibuki) y otros que disminuyeron (Sei'ei Enbu de Yang, Spinning Beat y Healing de Elena, Temporal Thunder de Urien). Ryu fue el único caso donde todos sus Super Arts fueron modificados, siendo más notorio el Denjin Hadouken que cual pasó de tener 2 barras a una sola ligeramente más larga.


- Toda la plantilla fue reequilibrada. El HP Shoryuken de Ryu causa un solo impacto, sus Hadouken no derriban al oponente si lo golpean en el aire, la LK Tatsumaki Senpuu Kyaku avanza menos. Ken recupera su Throw Jigoku Guruma, su LP Shoryuken no salta tanto y se beneficia de una mejor recuperación, la Inazuma Kakato Wari pasa a ejecutarse con atrás + MK. El EX Slash Elbow de Alex causa Knockdown así como también el golpe de hombro (abajo + HP) y no puede cancelar el LP Flash Chop con los SAI y II. Ibuki perdió sus Target Combos en cuclillas, el SAIII Hashinsho fue reemplazado por el Yami Shigure y se reconfiguraron algunos de sus golpes. El HP Tetsuzan Kou de Yun es más rápido y no da una vuelta antes de atacar, pierde la Senkyuutai. Sean vio como su Dragon Smash fue re-elaborado, perdió mucha capacidad de combo, la Tornado se debilitó y la HK Ryuubi Kyaku no lo eleva tanto. Los Mallet Smash de Elena son más rápidos y no la elevan tanto, también obtuvo un par de Target Combos. El Thunderbolt de Dudley fue eliminado y su SAII y III causan menos daño. Necro consigue mayor alcance en sus HP y HK de pie, sufrió un cambio igual a Dhalsim en Super Street Fighter II Turbo en cuanto a manejo ya que sus golpes normales son distintos si se pulsa atrás al mismo tiempo que el botón, el SAIII Electric Snake provoca mayor dañor por Stun. Urien puede retrasar el lanzamiento de las Metallic Sphere manteniendo pulsado el botón de puño, además los proyectiles "congelan" al rival si llegan a impactarle con éxito posibilitando Juggle Combos en caso de golpear en el aire, consigue un nuevo Target Combo (MP seguido de HP), sus Violence Knee Drop causan Knockdown en todas sus versiones y el Temporal Thunder tuvo un gran aumento en el daño de Stun. Los Giant Palm Breaker de Hugo empujan menos distancia a los rivales permitiendo combos que en 2nd Impact eran imposibles, abajo + HP causa Knockdown, puede retrasar el golpe del EX Monster Lariat manteniendo pulsado los botones de patada y solo puede cancelar sus LP en cuclillas hasta 3 veces cuando antes podía hacerlo hasta 5. Oro cuenta con la habilidad de hacer un salto doble aumentando su juego de confusión, sus Jinchuu Watari no lo alejan tanto si llega a golpear con éxito y consigue 3 Super Arts ocultos (Kishin Tsui, Yagyou Oodama y Tengu Midare Ishi). Akuma perdió su movimiento de rodar Zenten, los Zanku Hadouken se benefician de mayor alcance, la Hyakki Shu perdió velocidad y recuperación, y obtuvo el Super Art oculto Kongou Kokuretsu Zan.

- Se incluyó un nuevo sistema de puntuación, el Grade Judge System. Después de derrotar a un rival, sea humano o CPU, el juego asigna una calificación que depende de 4 parámetros que se dividen en Offense, Defense, Tech y EX Point. Offense se basa en la cantidad de golpes en los combos y las veces que conseguimos Stun; Defense cuenta los Parry, Red Parry y la cantidad de energía sobrante luego de ganar un round; Tech valora el haber hecho el primer golpe, número de ataques en salto, Throws, Personal Action, Quick Standing, Grap Defense, Super Art; por último los EX Points priorizan los Super Art Finish y no usar las mismas técnicas. Las puntuaciones van, de la más baja a la más alta, en el siguiente orden: G, F, E, D, C, B, A, S, SS, XS, M.S.F. (abreviatura de Master of Street Fighter). Si conseguimos una puntuación superior a la del anterior combate, conseguimos un SP Point.


- El modo arcade consiste en derrotar a 10 luchadores con dos fases de bonus después del tercer y sexto combate, en la primera hay que destruir una lujosa camioneta (todo un guiño a Street Fighter II), y la segunda es la prueba del Parry. Se quitaron las rutas pre-establecidas por luchador y se ofreció la posibilidad de elegir quien será el siguiente rival entre dos disponibles en cada pelea, una idea muy original para pelear en ese escenario que tanto gusta o evitar a ese personaje que complica la vida. Q es el Jefe Oculto, puede desafiarnos después del séptimo u octavo combate y para luchar contra él hay que cumplir una serie de requisitos como no perder ningún round, conseguir un mínimo de dos SP Point, que la calificación mínima haya sido D, haber conseguido una cierta cantidad de Super Art Finish, etc. Destaca el durísimo combate final contra Gill, esto en parte gracias a su nuevo Super Art, Seraphic Wing, una de las técnicas más bellas y poderosas en la que se eleva al centro del escenario y de su espalda nacen tres pares de alas que al abrirse descargan una impresionante ráfaga de energía que cubre toda la pantalla provocando un total de 20 hits si golpea al rival y un daño del 70%, cifra mayor en personajes de baja Stamina como Akuma. Esta destructiva técnica no se puede detener por medio del Parry, la única forma de evitarlo es golpeando a Gill antes que desencadene la onda expansiva, aunque de esta forma no pierde su Super Art Gauge.


Terminado de hablar de todas las modificaciones y novedades en la jugabilidad, es hora de pasar a a comentar sobre los nuevos personajes, empezando por Chun-Li, que tuvo el 90% de sus movimientos normales renovados. Respecto a su última encarnación de Street Fighter Alpha 3, dispone de todos sus movimientos especiales excepto la Tenshou Kyaku. Sus nuevas cartas son Hazanshu, una versión mejorada de la Sen'en Shuu, y los Super Arts Houyoku Sen y Tensei Ranka. Es difícil encontrar las palabras que describan el espectáculo que es verla en acción, sus animaciones son increíbles, se mueve con una belleza y elegancia sin parangón y al mismo tiempo que conserva la imagen de una auténtica artista marcial. La espera valió la pena. Esta encarnación adulta de Chun-Li se convirtió en el molde para futuras entregas como Capcom vs SNK 2, Street Fighter IV, etc.


Remy, que por su diseño es el más raro para un juego de Street Fighter, fue el intento de recuperar el emblemático espíritu jugable de Guile que marcó escuela. El Light of Virtue es la réplica del Sonic Boom con la particularidad de poder lanzar los proyectiles a dos alturas como Sagat en sus Tiger Shot; la Rising Rage Flash es su interpretación de la Somersault Kick, aunque en ejecución es muy parecida a la Scarlet Terror de Vega, cuenta con una muy buena velocidad en su inicio; para finalizar, la Cold Blue Kick es el único movimiento especial que no requiere de cargas, es una patada en salto a baja altura con buena velocidad y tiempo de recuperación, la versión HK provoca Knockdown. No es un personaje nada fácil de llevar, el Parry hace imposible que pueda imitar las estrategias de Guile, no es rápido y flexible pese a su figura y su barra de Stun es la más baja junto a la Akuma.


Makoto es una muchachita que engaña a la vista. A pesar de su sencillo diseño, su estilo de combate es extremadamente original. Puede ganar combates en segundos debido a las enormes cantidades de daño y Stun que ocasiona. Eso sí, su manejo es en extremo difícil, es muy técnica y requiere muchísimo tiempo de aprendizaje para llevarla a un nivel decente. Sus movimientos son los siguientes: Hayate es un rápido puñetazo a la altura del estomago, si mantenemos el botón de puño se puede acumular hasta 4 niveles de potencia, desde el tercero en adelante provoca Knockdown, además se puede cancelar pulsando patada; Fukiage es un antiaéreo muy poco convencional, Makoto eleva su puño hacia el cielo en dirección opuesta al oponente y no lo golpea a menos que esté por encima suya, si lo hace causa muchísimo Stun; Oroshi es un golpe descendente con la filo de la mano, sirve como sorpresivo Overhead; Karakusa es una presa con buen alcance, ideal para romper la posición de bloqueo, da el tiempo suficiente para seguir con la ofensiva y no cuenta versión EX; por último el Tsurugi es una patada hacha que solo se ejecuta en el aire, la versión HK causa Knockdown. Un personaje completo pero muy difícil de manejar. Su complejidad no le impidió brillar, su espectacular estilo de juego y su carisma a la hora de luchar, poniéndole el alma a cada puñetazo, la convirtió en una de las favoritas de los fans.


Twelve, forma de vida artificial fruto de la organización de Gill, es probablemente el de menor atractivo en toda la plantilla. Su elástico cuerpo le permite adoptar formas inimaginables, en algunos movimientos sus extremidades mutan a la forma de un hacha, pico, taladro o incluso guadaña. Cuenta con técnicas muy llamativas como el N.D.L., donde entierra sus brazos en el suelo y los saca a la superficie en forma de pinchos, la potencia del botón de puño determina la distancia por lo que hay que calcular bien, la versión EX se dirige automáticamente al oponente; en el A.X.E., Twelve agita sus brazos en forma de látigos golpeando todo lo que esté cerca, se puede pulsar repetidamente Puño para añadir impactos adicionales con MP/HP/EX, y también se lo puede hacer en el aire; D.R.A. es un embestida aérea, la fuerza de Patada determina el ángulo y la velocidad, cuenta con un tiempo de recuperación bastante acusado, mejor usarlo con EX. A esto se le tiene que sumar dos habilidades muy interesantes: la primera de ellas es la posibilidad de hacer un Dash y Backdash en el aire, similar a Hsien-Ko en Darkstalkers, pudiendo atacar con cualquier golpe normal o con A.X.E. y D.R.A. (pero no en sus versiones EX), también puede rebotar contra el borde de la pantalla, no hay límite de altura para sus desplazamientos aéreos. La segunda es el Personal Action que lo vuelve invisible por unos 3 segundos, pudiendo aprovechar su estado si se es lo suficientemente intuitivo. Se vuelve de la invisibilidad cuando se recibe un golpe, se bloquea (no así cuando se hace un Parry), se ejecuta una Throw, Super Art u otra Personal Action. Entre sus Super Arts destaca el X.C.O.P.Y., en el que se transforma en el rival obteniendo un aumento de ataque y defensa de 1.25 mientras la Super Art Gauge disminuye poco a poco. Bajo la metamorfosis es imposible hacer EX Moves y Super Arts. Cuando el efecto termina, Twelve queda suspendido en el aire durante un segundo, momento en el cual todo golpe que reciba ocasiona 1.5 más de daño. Con lo dicho, estamos ante un personaje único en su especie, sus movimientos son muy llamativos e inusuales para Street Fighter. Cuenta con una Stamina de las más bajas, su capacidad de combos es la peor de todo el juego (ni siquiera cuenta con Target Combos) y su producción de daños también es escasa. Como puntos fuertes su movilidad es de las mejores y puede aprovechar su imprevisibilidad para confundir y desquiciar al rival.


Finalizamos el recorrido con Q, de quien se desconoce todo rastro de identidad y pasado. Jugablemente es un híbrido que se maneja con cargas y círculos. Tiene una movilidad tosca y pesada, una velocidad de movimiento muy lenta, sus únicos puntos fuertes son el enorme daño que causan sus golpes y sus movimientos especiales son sorpresivamente rápidos. Tiene dos ataques de carga, el Dashing Straight es un puñetazo en carrera al estilo Balrog, la versión EX hace rebotar al oponente contra la pared y si se mantiene pulsado el botón de Puño, el movimiento cambia al Dashing Head Attack donde alza su brazo y lo deja caer con fuerza, funcionando como Overhead; el Dashing Leg Attack es otro puñetazo en carrera dirigido hacia las piernas, siempre produce Knockdown, puede ser sorpresivo si se lo usa con mesura; High Speed Barrage son 3 golpes con las manos abiertas, solo se encadena con MK de pie; el Capture & Deadly Blow es una Throw que se ejecuta igual al Karakusa de Makoto, arroja al oponente al aire de un puñetazo, la altura se determina con la fuerza del botón de Patada. Pese a que no se considere un movimiento especial, su Personal Action es muy rápida y aumenta la Stamina durante todo el round, puede acumular hasta 3 niveles. Para ir cerrando, Q es una elección para expertos, su movilidad y limitada capacidad de combo es una barrera muy grande para muchos jugadores, aunque de todas formas se ha vuelto muy popular en la comunidad debido a su presencia, carisma y todo el misterio que lo rodea.


Como en los viejos tiempos tendremos que destruir a este "bebe" en el menor tiempo posible

Hablando de los apartados técnicos, los gráficos siguen quitando el hipo. Se han añadido más animaciones por personajes llegando a una fluidez que muchos juegos actuales envidiarían. La presentación es impecable tanto para el Opening, pantalla de selección, victoria y Endings. Todo esto gracias al ilustrador Daigo Ikeno y su estilo artístico que se ha vuelto en parte de la personalidad del juego. Para los escenarios se ha adoptado por una atmósfera más oscura y estática, alejado del bullicio y los colores vibrantes de las anteriores entregas. El punto negativo quizás sea que no todos tienen el suyo propio, Alex y Ken comparten localización en Estados Unidos, Oro y Sean en Brasil, Yang y Yun en Hong Kong y Necro y Twelve en Rusia. En líneas generales el diseño de los escenarios es de gran calidad, solo algunos no corresponden demasiado bien como si pasaba en New Generation con la cueva de Oro, la bahía con el yate de Ken, el "tren- laboratorio" de Necro o la villa ninja de Ibuki.

Si los gráficos destacan a un nivel altísimo, posiblemente sean superados por el apartado sonoro. La composición de las melodías recayó por completo en Hideki Okugawa, que decidió alejarse de los temas relejados de 2nd Impact, pero manteniendo el enfoque de Jazz, Hip Hop y House. ¿El resultado? Una de las mejores bandas sonoras de la franquicia, a la altura de Street Fighter II y Super Street Fighter II. Las nuevas composiciones son sublimes, muchas de ellas se han vuelto parte de los personajes como en los casos de Dudley, Makoto y Hugo. Todas cuentan con dos versiones, una para rounds pares y otra para rounds impares. Hay que destacar la labor del rapero canadiense Dale Francis, alias Infinite, que compuso los míticos temas Third StrikeLet’s Get It On y Movin’ On en tan solo una noche. Increíble. También puso su voz para el Anunciador del juego con frases tan memorables como "Welcome to the World of Street Fighter III... Prepare for battle", "Enter the heat of battle...go for it", "Now... Fight a new rival", "Yeah I've been waiting for this","Alright that's cool", "We await your return, warrior!", etc. El aporte de Francis fue fundamental para que el título adquiera toneladas de carácter y estilo. Por su parte las voces de los personajes fueron re-interpretadas por nuevos actores de voz que encajan a la perfección, basta con escuchar a Ryu, Urien, Hugo, Alex, Dudley, para darse cuenta de los resultados.


A todo esto le hay que sumar una jugabilidad pulida hasta el mínimo detalle, dura y gratificante al mismo tiempo junto a una identidad bien definida y cargada de carácter. Todo esto ha encandilado a una enorme legión de fieles jugadores que no ha parado de crecer y que lo mantienen vivo, desvelando secretos y estrategias a día de hoy. A lo largo de los años el juego ha recibido infinidad de elogios y alabanzas que lo catapultan como el mejor juego de lucha de la historia. Una aseveración controvertida. Si me preguntan "¿Es Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future una obra maestra?" Mi respuesta sería "claro que sí." Personalmente lo considero parte de la triple corona junto a Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 3.

Como no podía ser otra forma, no fue un éxito comercial por los mismos desafortunados motivos de ese entonces, pero eso no desmerece en absoluto el hecho que el último Street Fighter III dio cierre a la década de los 90 de forma brillante.



Misceláneas:
- En la página 9 de las Secret Files de Street Fighter III 3rd Strike se publicó una entrevista a Hidetoshi Ishizawa, Tomonori Onuma, Yasunori Ichinose y Haruo Murata. Fueron traducidas al inglés por el sitio shmuplations y a su vez al español por Punchkickthrowblog (1 - 2 - 3). También fueron publicadas en la magazine Gamest, aunque lamentablemente no se específica en qué número.

Lo más revelador de las entrevistas es lo siguiente:
  • Empezaron a pensar en 3rd Strike durante las fases iniciales del desarrollo de 2nd Impact, cuando llevaba el nombre provisional de 2nd Edition.
  • Eligieron la palabra Strike porque expresa mayor fuerza que Impact y el subtítulo Fight for the Future es por la New Generation del primer juego y para transmitir el mensaje de jugar en los arcades y no perder la tradición de antaño (en aquel entonces la industria arcade estaba pasando por momentos de gran incertidumbre).
  • La versión presentada en el AOU Show era diferente, los Leap Attack y las Throws se realizaban igual que en 2nd Impact.
  • Para la creación de personajes, si no pueden imaginar un estilo de combate apropiado, entonces el personaje queda descartado.
  • La idea para crear a Makoto se basó en el Ikken Hissatsu, denominación que le da el karate a la acción de terminar el combate de un solo golpe. Esto se puede notar mucho en su letal estilo de pelea.
  • Remy es el último de los personajes creados y fue diseñado cuando los otros cuatro estaban terminados. El equipo pensó que faltaba un bikei/bishonen y llevó mucho tiempo encontrar un diseño adecuado.
  • Ishizawa admite haber creado el segundo y tercer Super Art durante el AOU Show, aunque no menciona cuáles.
  • En sus etapas iniciales el Grade Judge System era extremadamente duro. Durante las location test la gente solo conseguía puras F y G.
  • En contraste al Parry que sirve para detener todos los golpes, pensaron en incluir una nueva mecánica jugable con igual relevancia. Sería una bomba al estilo shoot 'em up, ataque imbloqueable que se podría usar una vez en el combate mediante un botón.
  • Makoto estaba en los planes para debutar en 2nd Impact, pero no pudo ser finalizada. Este dato se cubrió en la sección de 2nd Impact.
  • Twelve únicamente iba a cambiar su rostro por la del rival y si usaba el X.C.O.P.Y. contra Hugo, su cara iba a cambiar por la de Abigail. Finalmente se le agregó la capacidad de cambiar su apariencia por completo.

También hay otra entrevista a Funamizu publicada en Gamest en la que habla de la situación del mercado arcade. Declara que hace 2 o 3 que no obtenían muchas ganancias y que en Capcom discutieron seriamente abandonar por completo los arcades para centrarse únicamente en las consolas. Esto refleja la dura situación de aquel entonces.

- El 27 de Junio de 1999 la Gamest publicó el Street Fighter III 3rd Strike Portal Step/Build Up Arts, volumen 185 de la línea Gamest Mook. Consta de 127 páginas de pura estrategia, desde la 122 a 125 se muestran conceptos, ideas y diseños descartados de algunos personajes. Destaco lo siguiente:
  • Uno de los diseños iniciales mostraba a Twelve con un aspecto humanoide.

  • Las piernas de Twelve adoptaban la forma de una rueda con pinchos en su HK en salto.

  • La HK en salto neutro de Chun-Li era muy diferente respecto a la versión final.

  • Se muestran algunos diseños descartados de Makoto.

  • Alex tenía nuevas técnicas, la que azota al rival varias veces podría haber sido una versión especial de la Power Bomb.

  • Elena iba a tener una intro exhibiendo su destreza en el manejo de la jabalina.

- El 9 de Septiembre de 1999 se publicó la guía de estrategia de 175 páginas Street Fighter III 3rd Strike Fight for the Future Conclusion Step/Master the Secret, volumen 194 de la línea Gamest Mook 175. Las fichas de los personajes tienen comentarios de Hidetoshi Ishizawa y un artista que estuvo a cargo.
  • Akira Yasuda estaba trabajando en Chun-Li cuando a la mitad del desarrollo se fue a Tokio para ser el diseñador de personajes del anime Turn A Gundam. Capcom se intentó comunicar con él, pero fue imposible, así que tuvieron que ir hasta Tokio para buscarlo. Después de algunos idas y vueltas, pudieron terminar con Chun-Li. Esta anécdota fue contada por Ikuo Nakayama, diseñador de M. Bison en Street Fighter II.
  • Ishizawa cuenta que el concepto de Makoto fue el de una chica masculina y dura. Para sus técnicas, optaron por ir en una dirección diferente a la habitual, tanto que causó discusiones en el equipo.
  • La consigna para Twelve era hacer una versión definitiva de Necro. Terminó siendo muy diferente. Uno de sus movimientos descartados le iba a permitir "nadar en el suelo".
  • Toshihiro Suzuki fue el diseñador de Remy. El equipo de desarrollo pensó que un personaje bishonen podría ser lo que faltaba, además Ishizawa quería incluir un luchador que tuviera ataques de proyectil y antiaéreos que se ejecutaran con cargas.
  • Lo primero que hizo Ikuo Nakayama al unirse al equipo fue el Mizuochi Kudaki de Ryu.
  • Ishizawa cuenta que Ibuki fue el personaje que más cambios ha recibido. En 2nd Impact era muy poderosa.
  • Ishizawa comenta que Elena es la más beneficiada por el Progressive Hit Frame, sistema que mide las Hit Boxes de forma análoga (los anteriores juegos lo hacían de forma digital).
  • Los miembros de Necro aumentaron su longitud en algunos golpes, pero durante el desarrollo hubo momentos donde lo estiraron demasiado.
  • Al inicio el Target Combo de Urien era MP > HP. Como era demasiado fuerte lo cambiaron a LP > MP.
  • El escenario de Gill tiene un Trompe-l'œil, técnica de ilusión visual para engañar al ojo humano a que piense que está viendo una imagen tridimensional en lugar de simplemente una representación bidimensional del mismo. En Japón está técnica es conocida con el nombre de Damashi-e だまし絵.
En el lado superior derecho parece que unas columnas y escaleras cuelgan del techo. Eso es el Trompe-l'œil

  • La lista artistas que comentan en las fichas de los personajes es la siguiente: Chimorin Shogun (Makoto, Dudley), Daisuke Kurita (Twelve), Hiroki Shibaki (Q, Yun, Yang), Ryosuke Naoi (Alex, Hugo), Ikuo Nakayama (Chun-Li, Ryu), Jun Ikawa (Ibuki), Yuji Imamura (Oro), Tadashi Noyama (Elena, Sean), TOMO (Akuma), Tsuyoshi (Ken), Chun (Necro) y Seiji Yano (Urien, Gill). Me hubiera gustado saber el nombre real de todos ellos.


- En Enero de 2012 se publicó el Street Fighter Artworks Kiwami, un inmenso artbook de 450 páginas con toneladas de ilustraciones y entrevistas a los artistas y desarrolladores involucrados en la franquicia. La sección de las series Street Fighter Alpha/Zero y III estuvieron cubiertas por Hidetoshi Ishizawa y Tomoaki Ayano (este último recién se incorporó a Capcom en 2005, hace el papel de entrevistador). Cuando hablan del tercer capítulo, Ishizawa confiesa que tenía planes para un futuro Street Fighter III 4th y creó varios modelos de prueba con ideas como eliminar el Parry aéreo, que el Parry se hiciera con un botón y otras características que se encontraban en el System Direction del port a consola a Dreamcast. No pudo seguir desarrollando su concepto debido a que la producción de otros juegos había comenzando. Años más tarde, cuando presenció Focus Attack en Street Fighter IV, se sorprendió al darse cuenta que era un sistema muy similar al que buscaba en aquel entonces.


- El 21 de Junio de 2016 se publicaron unos borradores de Q en el sitio oficial de Street Fighter V. En una imagen se podía ver como creaba una onda de energía que llevaba el nombre de Kamaitachi en referencia a un youkai japonés que ocasiona indoloras heridas a los humanos con una hoz. También hay anotaciones que dicen que "no se puede sentir ninguna emoción" y "debería ser un robot".


- El 6 de Julio de 2016, Capcom publicó en el sitio oficial de Street Fighter unos diseños conceptuales de Remy. El más interesante es el muchacho con traje de cuero y el logo de Shadaloo en la espalda. Según Takayuki Nakayama, el diseño data de la era de 2nd Impact.


- En la página 271 del libro Undisputed Street Fighter: A 30th Anniversary Retrospective de Steve Hendershot, Dale Francis "Infinite" cuenta que en 1998 fue invitado a un casting en Toronto para participar en Street Fighter III 3rd Strike. Luego de ser elegido le dieron la titánica tarea de componer tres canciones, ensayarlas y grabarlas al día siguiente. A todas luces parecía imposible, pero Francis compuso 3 magníficas y memorables melodías en una noche de sangre, sudor y lágrimas, como bien comenta en el libro. También fue el relator del juego.


- Se volvieron a redibujar frames de animación y en muchos casos se crearon nuevos golpes y técnicas.


- Las animaciones de Stun para los nuevos personajes son las siguientes: pajaritos para Chun-Li y Makoto, estrellas para Q, y parcas para Twelve y Remy.


- Se agregaron nuevas poses de victoria para Ibuki (6), Yang (1), Yun (1), Hugo (1), Urien (1) y Gill (1).


- El orden de las Judgement Girls no se modificó respecto a 2nd Impact. Recordar que ellas aparecen de forma predeterminada de acuerdo al round y el escenario. La siguiente imagen muestra el orden de aparición.


- En 3rd Strike todos ganaron una postura exclusiva al momento de detener un golpe bajo con un Parry. En 2nd Impact los únicos que tenían estas posturas eran Gill y Urien.


- El séptimo color oculto pasa a seleccionarse con LP + MK + HP. No hay tantas combinaciones cromáticas llamativas como en 2nd Impact.


- Al momento de ejecutar un Super Art, la pantalla se oscurece al igual que en la saga Alpha. Y cuando se consigue un Super Art Finish, la pantalla adopta el mismo fondo mostrado en Super Street Fighter II Turbo.



- Este juego rompe con la tradición de la leyenda "Here Comes a New Challenger!" y la reemplaza por "Now, Fight a New Rival!".


- Como en el anterior juego, se censuró la sangre en la escena donde Urien se auto flagela al ser derrotado en un Time Over, por decisión de las jueces o no superar una fase de bonus.


- En las versiones japonesas y de Occidente la leyenda de la fase de bonus de Sean es cambiada de "BLOCK THE BALL!" a "PARRY THE BALL!". Esto es porque Japón la técnica del Parry se conoce con un nombre diferente, Blocking, al igual que muchas otras (Zero Counter/Alpha Counter, Variable Combo/Custom Combo, Saving Attack/Focus Attack).


- Existen intros especiales: Ryu vs Ken, Alex vs Hugo, Yang vs Yun, Necro vs Twelve, Ibuki vs Makoto, Ibuki vs Q, etc. La que más destaca es Makoto, que tiene introducciones ante Ryu, Akuma, Yun, Yang, Ibuki, Dubley y contra ella misma. Es raro que nunca haya habido una entre Urien y Gill o Ken y Sean.



También existen intros especiales para los Mirror Matches de Elena, Yun, Dudley, Makoto y Yang.


- La primera fase de bonus esta basada en una de Final Fight 2.


- En la esquina izquierda de la fase de bonus PARRY THE BALL!, se puede ver el edificio Chrysler.


- Como en el anterior juego, también es posible seleccionar el nivel de la fase de bonus de Sean y el Parry. Hay 5 niveles y los patrones de los balones de basketball son iguales a los de 2nd Impact. Esto sería decepcionante sino fuera por la existencia de otros 5 niveles de mayor dificultad accesibles mediante una combinación de direcciones y botones desde que aparece el cartel "Bonus Stage" hasta que desaparece el mensaje "PARRY THE BALL!":

Para los niveles de 2nd Impact ingresar...
Nivel 1 Abajo + LP
Nivel 2 Abajo + MP 
Nivel 3 Abajo + HP
Nivel 4 Abajo + LK + MK + HK
Nivel 5 Abajo + LP + MK + HP

Para los niveles ocultos ingresar...
Nivel 1 Arriba + LP
Nivel 2 Arriba + MP 
Nivel 3 Arriba + HP
Nivel 4 Arriba + LP + MP + HP
Nivel 5 Arriba + LK + MP + HK


- La fase de bonus de la camioneta guarda un secreto. Para conseguir la puntuación más alta no es necesario hacerlo en el menor tiempo posible sino destruirlo completamente. Lo primero que se debe hacer es romper 3 partes ubicadas en la izquierda, derecha y parte superior, en el orden que desees, y luego proceder a la destrucción total. De hacerlo correctamente, se consigue un EXCELLENT!.
Puedes ver el proceso en el video de crystal_cube 99 haciendo clic aquí.


- La fase de bonus del Pachislot Chun-Li Ni Makase China es una recreación de la misma en Street Fighter III 3rd Strike.




- Existen personajes a los que se le pueden golpear con determinados golpes y en determinadas situaciones mientras caen al suelo o directamente una vez que yacen ahí. Ellos son HugoDudleyTwelveOroUrien y Gill. Haz clic en sus nombres para abrir unos videos demostrativos.

- Todas las calificaciones que podemos conseguir son las siguientes: G, G+, G++; F, F+, F++; E, E+, E++; D, D+, D++; C, C+, C++; B, B+, B++; A, A+, A++; S, S+, S++, SS, SS+, SS++; XS, XS+, XS++, XS+++; MSF.


- Hay dos errores ortográficos. El primero ocurre en la pantalla de selección de rival donde el nombre de Twelve aparece como Tweleve, y el segundo se da en la pantalla de selección de Super Art del lado del jugador 2, haciendo que el SAII de Yang, Tenshin Senkyuutai, aparezca como Magnetic Storm (SAI de Necro). Este último error también se puede producir en el modo arcade si enfrentamos a Yang en el primer combate.


- Existe un bug en la versión 990512 de la placa arcade en la que si Makoto es derrotada por la Neutral Throw de Ken, el juego se congela. Capcom corrigió esto con la placa 990608, pero al mismo tiempo eliminó los unblockables de Urien y Oro, cosa que no gustó nada a la comunidad que siguió usando a la vieja placa arcade como estándar en el ambiente competitivo.
Aquí un video que muestra el glitch.


- El diseño de Q está claramente influenciado en K del manga Robot Detective de Shotaro Ishinomori de 1973, más conocido por la serie tokusatsu que se estrenó meses después. K es un robot con la forma, inteligencia y emociones iguales a las de un humano que se dedica a investigar al sindicato del crimen BAD, quienes utilizan robots para sus fechorías. En Street Fighter los papeles se invierten, siendo Q visto en muchas escenas de asesinatos sin resolver y a su vez investigado por la CIA. La frase de victoria japonesa de Oro sobre Q, el ermitaño exclama que lo vio hace 25 años, haciendo referencia al tiempo en que se publicó la obra de Ishinomori.



K no fue el primer robot que lució como un detective, el primero fue Superhuman Kelly 超人間ケリー del manga Tetsujin 28-gō de Mitsuteru Yokoyama, publicado desde 1956 hasta 1966. Kelly era un joven que se ofreció a ser remodelado en cyborg, pero en un momento del proceso fue dado por muerto y enterrado, hasta que en una noche tormentosa un rayo cae sobre su tumba y lo revive.


Algunos apuntan a Iron Mask del manga Babel II, otra de las obras de Yokoyama, publicado desde 1971 hasta 1973. El problema es que no existe ningún personaje con el nombre de Iron Mask, solo son robots secuaces sin nombre que aparecen en unas páginas, provocan una escaramuza y no vuelven a aparecer más. En algunos productos de merchandising los robots fueron llamados ZERO. Yokoyama reutilizó el modelo de Kelly para crearlos.


Se puede concluir que Capcom puso su mira en K de Robot Detective, pero no descartó que haya añadido algunos elementos de los personajes de Yokoyama.

- Twelve es un claro homenaje a Ultraman, famosa serie tokusatsu de los años 60 en la que existió un enemigo de nombre Alien Spell, con un diseño que hace recordar al personaje de Street Fighter, y que justamente debutó en el episodio 12 el cual sería prohibido porque el diseño de Alien Spell presentaba quemaduras similares a los sobrevivientes de los bombardeos de la segunda guerra mundial. Alien Spell podía cambiar de forma, tamaño, y también podía volar.


- En el ending de Urien, éste se encuentra en una antigua construcción donde yace el cuerpo de su hermano en una incubadora. Cuando sale al exterior, se revela a la Torre de Babel a sus espaldas en medio de un desierto. Dicha escena es una referencia a la serie de manga y anime Babel II de Mitsuteru Yokoyama donde la misteriosa Torre de Babel se encuentra en medio de un desierto y cuenta con tecnología de punta…




...Pero esto no queda aquí, ya que para Street Fighter V, la misma edificación aparecida en el ending de Urien es adoptada para el escenario Sun Chase Moon.


- La intro de Alex y Hugo es un homenaje al enfrentamiento que tuvieron Hulk Hogan y Andre the Giant el 29 de marzo de 1987 en el evento WrestleMania III. El combate se considera uno de los más legendarios de la lucha libre, recordado por su emotivo final donde Hogan obtuvo la victoria con un bodyslam, levantando a su rival de 240 kilos.


- Ibuki y Twelve son los únicos con poses distintas de derrota por Time Over y decisión de las Judgement Girls.



- Aunque no aparece en ningún momento, es posible jugar con Shin Akuma mediante emulación debido a que sus datos permanecen dentro del juego. Apenas ocasiona algún fallo en alguna situación determinada, pero nada que vaya a congelar el juego.
Este dato es gracias al excelente sitio The Cutting Room Floor.


- Por fin Capcom muestra algo de consideración al ficticio status de protagonista de Alex colocándolo en la primer casilla de selección de personajes. También le da mayor peso en la historia convirtiéndolo en el Final Boss de Gill... Lástima que en su ending perdiera miserablemente contra Ryu sin siquiera haberle dado un golpe.

Al fin Capcom se acordó que Alex era el protagonista, ¿cierto?

- La Hyakki Shu de Akuma no es igual a la de su encarnación de Street Fighter Alpha, su ejecución cambió a al de un Shoryuken con patada, ganó la variante Hyakki Gojin pero perdió las Hyakki Gosei y Gotsui.


- Akuma tiene una nueva animación cuando es electrocutado. En 2nd Impact reutilizaba la de Ryu y Ken.


- El Messatsu Goushoryu de Akuma cambió respecto a su homólogo de 2nd Impact que era idéntico al de Ken en su ejecución y causaba la misma cantidad de hits. En 3rd Strike la cantidad de impactos descendió de 11 a 7.


- Akuma puede quitarle el 100% de la vida a Twelve. Para ello hay que forzar una situación muy especial: primero que nada tiene que tener sus dos barras de Super Art llenas y hacer su Personal Action que le aumenta su poder en el siguiente golpe, Twelve tiene que usar el X.C.O.P.Y. y esperar a que su transformación terminé. Justo cuando queda suspendido en el aire volviendo a su estado normal, todo golpe que recibe obtiene un 1.5 extra de daño, momento en el que Akuma tiene que atacarlo con el Kongou Kokuretsu Zan.



- El color de Akuma de con MP es el mismo que usaba Shin Akuma en Street Fighter III 2nd Impact.


- En el ending de Akuma en su versión japonesa, aparece el Shinkai 3000, clara referencia a la línea de submarinos japoneses Shinkai. El primero de ellos fue construido por Kawasaki Heavy Industries en 1969, y llegó hasta los 600 metros de profundidad. Estuvo en servicio hasta 1981, cuando fue reemplazado por su sucesor, el Shinkai 2000. En la versión inglesa del ending de Akuma, el submarino es renombrado Deep Sea 3000.


- Chun-Li es el único personaje con 4 Personal Action diferentes y son las siguientes: si solo bosteza, su barra de Stun se recupera más rápido; si bosteza y se da unos golpecitos en el hombro, aumenta su defensa durante todo el round; si bosteza y mueve la cabeza de un lado al otro, aumenta el daño en siguiente golpe o combo; si bosteza y estira la espalda, consigue los dos beneficios de defensa y ataque mencionados. Podría parecer ventajoso, pero estas Personal Action salen de forma aleatoria y cuentan con un tiempo de recuperación.


- La postura de Chun-Li es influencia directa de la película Once Upon a Time in China de 1991, protagonizada por Jet Li en el papel de Wong Fei-hung, maestro de artes marciales considerado héroe en China.
Este dato fue proporcionado por Akira Yasuda en su cuenta de Twitter el 27 de Julio de 2020.


- La postura del Kikoken de Chun-Li es tomada del manga Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshou, específicamente del personaje Yao y su técnica Shosei Makodan 捷星魔光弾. Créditos a GarSorm.


- Las frases de victoria japonesas de Chun-Li hacia Necro y Dudley son referencias a dos viejos conocidos, Dhalsim y Balrog. A Necro le dice que en el pasado tuvo que lidiar con ese tipo de luchadores, y con Dudley se disculpa por haber pensado que todos los boxeadores eran violentos. Como siempre, estas frases específicas hacia los personajes fueron eliminadas en sus traslados a Occidente.


- Chun-Li tiene su famosa pose de victoria con la exclamación Yatta, pero si consigues un Perfect en el último round y mantienes el botón Start mientras aparece el mensaje K.O., ella hace la misma pose con sus mejillas sonrojadas.


- La postura de Chun-Li al hacer un Parry en posición neutra es muy similar a la postura que adopta su encarnación de Street Fighter Alpha al hacer un Alpha Counter. Solo cambia el ángulo y algunas pequeños detalles.


- Chun-Li dice "Xièxiè" 謝謝 en una de sus poses de victoria. El significado de la frase es "Gracias" en chino y anteriormente fue sido usada 4 años antes por Hsien-Ko en Vampire Hunter/Darkstalkers' Revenge.


- En la intro en el Mirror Match de Dudley se ve como ambos entran en autos diferentes. El jugador que haya elegido primero al boxeador entra usando el auto que recupera al final de New Generation/2nd Impact, el Jaguar rojo sangre, mientras que el jugador restante hace su entrada con el antiguo auto verde que usaba antes de recuperar el Jaguar.


- El escenario de Dudley está basado en una localización real, la Knightsbridge Underground Station, en español la Estación de Metro Knightsbridge, ubicada en Kensington y Chelsea, dos distritos de Londres. Fue abierta en 1906.


- Effie recibió colores, uno por cada botón. Extrañamente Poison sigue con los mismos dos de siempre, considerando que ella también es un personaje secundario.


- La túnica que lleva Gill es diferente a la vista en Street Fighter III: New Generation/2nd Impact.


- Gill tiene un efecto de resplandor que pierde cuando es derrotado. Si logra usar el Resurrection, recupera su estado.


- Gill es seleccionable en los port a Dreamcast y Playstation 2. Su Mid Boss es Urien y su Final Boss es Alex, al igual que sucedía con M. Bison al enfrentarse a Ryu en Zero3/Alpha 3. Contra este último la batalla se lleva a cabo en el templo de Gill, con Alex entrando al combate desde el lado del jugador 2.



- Gill puede vaciar el 100% de la barra de vida a Ibuki, Akuma, Yun y Yang. Para ello tiene que conseguir un incremento en el ataque con su Personal Action y a continuación atacar con el Seraphic Wing. Para el resto de luchadores tiene que hacer lo mismo, pero además estos tienen que estar agachados, estado en el que el daño recibido es 1.25 veces mayor. Hugo es el único que resiste con apenas un pequeño porcentaje de vida. Chun-Li y Q también puede resistirlo, pero necesitan aumentar su defensa por medio de las Personal Action.


- Todos los personajes tienen intros al enfrentarse a Hugo, cosa que no sucedía en 2nd Impact.


- La victory quote de Hugo hacia Ryu en la versión japonesa hace referencia al manga Street Fighter III: Ryu Final, donde ambos se enfrentaron y luego de usar sus técnicas Moonsault Press y Shoryuken, todo terminó en Doble KO. Si Hugo vence dirá おい! オレにもそのショーリュウケンとかを教えろ!/Oi! Ore ni mo sono Shōryuuken toka o oshiero!. No tengo una traducción precisa, pero más o menos le estaría pidiendo que le muestre el Shoryuken.


- Si Hugo se enfrenta en el Modo Arcade a Ryu, Chun-Li, Akuma, Yun, Yang, Ibuki y Makoto, tiene una intro especial donde se muestra junto a tres pequeños pájaros posando sobre su cuerpo. Esta intro también puede suceder en el modo Versus siempre y cuando Hugo sea desafiado por los personajes mencionados.


- En los port a consola todos los personajes recibieron colores extra y Hugo recibió uno en referencia a Abigail.


- Si mantienes Start mientras Hugo hace un Personal Action, Poison aparece en pantalla. Hay 3 en acciones en total y no otorgan ningún beneficio extra.


- Poison recibió 12 colores extra en los port a consola que dependen del seleccionado en Hugo.


- El escenario de Ibuki recuerda al de Geki de Street Fighter I. A pesar de ciertas similitudes, no se trata de la misma localización.


- La Shippuu Jinrai Kyaku de Ken fue unificada en 9 hits para todos los luchadores. En los anteriores juegos la cantidad de impactos dependía de los luchadores.


- El 8 de Julio de 2016 Capcom subió a la web oficial de Street Fighter V unas imágenes que mostraban diseños de Makoto, en uno de ellos dibujado por Daigo Ikeno mencionaba que el nombre de la chica era Chieko チエ子 y su estilo de lucha se iba a llamar Todoroki 轟流.
Pese a que se publicó hace años, Capcom nunca se dignó a traducir las anotaciones de las páginas y tan solo pude darme cuenta de este valioso dato gracias a Ryo_redcyclone y GarSorm.


- Si haces una Personal Action inmediatamente después de golpear con el Hayate de Makoto, ella adopta una postura especial. No tiene ningún beneficio adicional.


- El único Personal Action de los nuevos personajes que pueden derrotar al rival es el de Makoto, aunque hay que estar demasiado cerca.


- Makoto exclama una frase diferente dependiendo del botón de puño pulsado durante la realización del Super Art Tanden Renki. Con LP dice Yuru Sanzeyo ゆるさんぜよ, con MP Shimaija しまいじゃ, con HP こっからじゃー, y con los 3 puños Gaminagitchuu! 力がみなぎっちゅぅ!.


- En el ending de Makoto se pueden divisar los cuerpos de Ryu, Alex, Dee Jay, Zangief, Cammy, Thunder Hawk y Sean.


- Aunque ya no siga en su cueva, Oro sigue teniendo su pose de victoria exclusiva en su escenario, colgándose de algún lugar para echarse a dormir.


- Oro, conocido por pelear con un brazo, usa momentáneamente ambos cuando ejecuta sus Super Arts ocultos.


- El Super Art II oculto de Oro estrenado en Street Fighter III 3rd Strike, Yagyou Oodama, había aparecido en el manga manga Street Fighter III: Ryu Final de Masahiko Nakahira.



- Oro tiene una pose de victoria especial si derrota al rival con el Super Art II oculto Yagyou Oodama. El mismo se enceierra en su Yagyou Oodama y se eleva hasta desaparecer de la pantalla.


- Q es el único personaje que reutiliza la postura de bloqueo baja para detener con Parry golpes bajos.


- Tanto en el modo arcade como versus, si Q se enfrenta a Dudley, Remy, Oro o Yun, entra al escenario persiguiendo a unas personas.



- Si Q permanece de pie o agachado sin moverse, empieza a respirar profundamente. Puedes ser escuchar sus inquietantes respiraciones haciendo click aquí, desde el segundo 8 al 13.


- Q no tiene nombres propios para sus ataques sino que estos le fueron asignados por los investigadores de la CIA. En los manuales japoneses son listados al final con el kanji 仮 entre paréntesis que significa Provisional, Temporal, Tentativo, etc, y son descripciones de sus movimientos como "golpe rápido en la cabeza" o "rápidos golpes repetidos". Esto no fue replicado en los manuales de habla inglesa.
En el Street Fighter Eternal Challenge se menciona que sus técnicas son un misterio y sus nombres son provisionales.


- Capcom hizo un excelente trabajo para mantener el secreto de Q lo más indescifrable posible a lo largo de los años. Se han barajado algunas teorías inverosímiles y hasta estúpidas como la que dice que podría ser el padre de Chun-Li. Hasta el momento no se puede saber qué es ya que si bien respira profundamente, muestra un alto grado de raciocinio y exclama dolor cuando es golpeado indicando que podría ser humano, al recibir un ataque electrificante se muestra un cuerpo metálico con una cabeza que no tiene forma humana, en su SAIII Total Destruction activa una bomba en su cuerpo y cuando intenta agarrar al oponente una voz robótica femenina grita "Danger".
Durante décadas el misterio no avanzó un milímetro, pero tal vez esto haya cambiado un poco el 6 de Agosto de 2018 con el debut de G para Street Fighter V: Arcade Edition, de increíble diseño y carisma con un conjunto de movimientos basado en Q. Uno de los trajes alternativos del autoproclamado Presidente del Mundo es el mismo que usa Q salvo pequeños detalles aquí y allá. Todavía no se ha confirmado que se trate del mismo sujeto, pero en una ilustración de Daigo Ikeno para Street Fighter se puede ver cabello rubio debajo de la máscara.



- El ending de Remy donde despide a su hermana encerrada en un ataúd de hielo en las profundidades del Golfo de Vizcaya, es un homenaje a Hyoga de Cisne de Saint Seiya.


- El escenario de Remy está inspirado en la discoteca Jo Hell de la película francesa de acción Dobermann de 1997. La información y la imagen son gracias al usuario Youlouto de Twitter.


- Sean tiene dos intros nuevas para el modo Arcade. Además los luchadores hacen sus respectivas intros cuando lo enfrentan en el modo Versus, pero no así cuando es manejado por la CPU.


- Los movimientos de Sean, Dragon Smash y Sean Tackle, fueron modificados en sus animaciones, especialmente el primero. En cuanto al segundo la diferencia radica en que Sean golpea con sus dos puños una sola vez mientras que en 3rd Strike da varios puñetazos.

Comparativa del Dragon Smash entre 2nd Impact y 3rd Strike

El Sean Tackle en 2nd Impact y 3rd Strike

- Sean siempre usa el color HK en la fase de bonus del Parry, el del traje rojo y naranja, pero si elijes al susodicho con el mismo color, el traje cambia al color HP.


- Se puede afirmar que Sean fue el personaje que recibió el nerf más grande en la historia de la franquicia, superando a M. Bison y Blanka en las ediciones Turbo Hyper Fighting y The New Challengers respectivamente. El discípulo de Ken fue creado a último momento e iba a ser un luchador intencionadamente débil como Dan Hibiki, pero por extrañas decisiones en el equilibrio se convirtió en uno de los mejores tanto en New Generation como en 2nd Impact. Para 3rd Strike el equipo se puso serio y lo sometió a unos ajustes que lo dejaron maltrecho, casi inviable a nivel competitivo. En el torneo japonés Tougeki celebrado desde el año 2003 al 2012, 3rd Strike estuvo en todas las ediciones menos en la del 2011 y nunca se clasificó un Sean Player. Otros considerados débiles como Alex, Hugo, Remy o Q tienen una base de fieles jugadores que han conseguido notables resultados, pero encontrar a alguien usando a Sean de manera competitiva es prácticamente imposible, aunque cada eclipse solar se puede ver algo. No es raro que la comunidad japonesa le llame ショーン(´・ω・`)su nombre japonés seguido de un kaomoji, una forma de expresar cariño y lástima hacia el personaje. Como último clavo en el ataúd, en su ending no fue capaz de llegar a las rondas de clasificación de un torneo, siendo vapuleado bestialmente por un luchador sin nombre.

Pobre ショーン(´・ω・`)

- Si Twelve derrota al oponente con un Perfect en el último round, tiene lugar una pose de victoria de especial donde aparecen sus clones rodeando el cuerpo tendido del derrotado.


- Si Twelve derrota al rival usando el Super Art X.C.O.P.Y., aparece la pantalla de Super Art Finish, pero curiosamente con algunas técnicas como Air Knee Smash de Alex, esto no sucede.


- Si Twelve se convierte en Yun o Yang por medio del X.C.O.P.Y., el daño de su Neutral Throw es altísimo.


- Si Twelve realiza el X.C.O.P.Y. ante un Twelve rival, no emite sonido en sus golpes y no se volverá invicible si hace la Personal Action.


- Existe una manera de jugar con Gill, aunque sea por unos momentos, y no es otra que por medio de Twelve y su SAIII X.C.O.P.Y. Con este método vamos a poder transformarnos e imitar todos los movimientos de Gill excepto sus Super Arts.


- En la primera fase de bonus se puede usar cualquier Super Art para romper el vehículo, pero si Twelve intenta usar el X.C.O.P.Y., solo se agarra de la cabeza por la impotencia de no poder transformarse. En la segunda fase de bonus del Parry no tiene problemas para transformarse en Sean.


- Urien no puede hacer un KO con su Personal Action, pero si se da el caso que se enfrente a otro Urien y ambos realicen el Personal Action con apenas un pixel de vida, se produce un Double KO. Este fenómeno no ocurría en 2nd Impact.


- Al igual que en 2nd Impact, las sombras de Gen'ei Jin y Sei'ei Enbu desaparecen cuando Akuma hace el Ashura Senku. Este bug gráfico gráfico fue corregido en la versión 990608 de la placa.


- El Tourou Zan de Yang tiene una animación extra en su último golpe. En Street Fighter III 2nd Impact, el último golpe era su MP.


- Si ganas con Yang tres combates consecutivos ante jugadores humanos, en los próximos aparece un gato blanco en el inicio o final del combate. En el modo Arcade solo aparece en el final.


- El gato que acompaña a Yang luego de luego de adjudicarse tres combates es uno de los gatos que aparecen en el escenario de Felicia en Darkstalkers: The Night Warriors y Night Warriors: Darkstalkers' Revenge. Se reutilizó el sprite con todas sus animaciones y estña presente en todos los combates excepto en las fases de bonus y en la lucha contra Q. Si pierdes y continuas, el gato desaparece y hay que volver a desbloquearlo.


- Yang ganó nuevas animaciones en su Super Art Raishin Mahhaken.


- La actualización de Rival Schools: United By Fate comercializada únicamente para Japón bajo el nombre Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seisyun Nikki 2, trajo novedades en forma de personajes (Ran Hibiki y Nagare Namikawa) y modos de juego adicionales, además de algunos escenarios ligeramente modificados como el Drive In Theather, donde en Rival Schools: United By Fate se veía un cartel publicitario de Suleputer, sello discográfico que publicó casi la totalidad de las bandas sonoras de los juegos Capcom. En cambio, en el mismo escenario versión Nekketsu Seisyun Nikki 2, se hace publicidad a Street Fighter III 3rd Strike y Dino Crisis.



- Los port de Dreamcast y Playstation 2 presentan dos pequeñas inconsistencias: el Aegis Reflector de Urien del lado del jugador 2 es igual al del jugador 1, y Poison no tiene los colores de Roxy cuando está del lado jugador 2.


- Al igual que en Street Fighter III: Double Impact, cuando Alex es derrotado por un golpe débil, se desploma pronunciado "Jesus". Esto se cambió en la versión norteamericana y europea del juego para Dreamcast, donde repite su mismo grito de derrota.


- En los ports a consola, cuando Twelve hace el X.C.O.P.Y. puede imitar la voz del oponente con bastante nitidez. En arcade su voz era inentendible.


- Las versiones caseras son las siguientes: la de Dreamcast, publicada en el año 2000, eliminó la banda sonora original por una nueva remezcla, incluyó la posibilidad de jugar con Gill, 6 nuevos colores y el System Direction, modo que permite modificar características del juego como deshabilitar el Parry, Air Parry, Red Parry, Chip Damage, Super Arts, cambiar la ejecución del Leap Attack por el de 2nd Impact, poder usar las 3 Super Art en combate, etc. Las versiones de Playstation Xbox son las mismas que la Dreamcast, salieron en 2004 (5 años después de la salida en arcades), pero añadieron tanto la banda sonora original como la remixada y un System Direction ampliado.



- Street Fighter III 3rd Strike fue excluido como extra del pack especial que venía junto a Hyper Street Fighter II para Playstation 2 para ser lanzado por separado en Japón y Europa. En Japón se vendió en la versión estándar y en una edición especial limitada que además del juego incluía un puzzle de 300 piezas de una ilustración de Akiman, un DVD con casi dos horas de información, estrategias y combates, y una guía de la prestigiosa revista Gamest. Esta grandiosa edición únicamente se podía conseguir por medio del sitio e-Capcom.

La Edición Limitada, todo un lujo para los fans japoneses

- Street Fighter III 3rd Strike apareció nuevamente en Playstation 2, solo para Japón, bajo la línea de bajo precio Capkore el 14 de Diciembre de 2006.


- El 18 de septiembre de 2008 se hizo la última re-edición de Street Fighter III 3rd Strike para Playstation 2 junto a Capcom vs SNK 2 en un irresistible pack. Solo estuvo disponible en territorio japonés.


- En Mega Man Xtreme, publicado para Game Boy Color en el 2000 en Japón y un año después para el resto del mundo, se pueden conseguir las legendarias técnicas Ansatsuken: Hadouken y Shoryuken. Estos movimientos también aparecen en la secuela lanzada un año después para la misma consola, Mega Man Xtreme 2.



- En 2000 salió el shooter en 3D Cannon Spike para arcades y Dreamcast, desarrollado en conjunto por Psikyo y Capcom. Cammy y Charlie Nash de Street Fighter son parte de los protagonistas junto a Mega Man, Sir Arthur de Ghost and Goblins, Bulleta de Darkstalkers, Shiba Shintaro de Three Wonders y Simone, fémina creada en exclusiva para el juego. Como villanos está Balrog, que aunque pueda dar la impresión de tratarse de Vega, es alguien diferente. En la primera pelea lleva el nombre de Fallen Balrog y ataca arrojando cuchillos, en la segunda cambia a Revenger Balrog y es capaz de rebotar contra el techo y lanzarse con sus garras como lo hace Vega con el Sky High Claw. Su diseñadora Kinu Nishimura dijo en la página 21 del artbook Capcom Desing Works de 2001, que el personaje fue hecho a imagen de Marilyn Manson. En la misma página se muestra una ilustración con el nombre きもち悪いボス (Kimochi Warui Bossu) que significa Jefe Repugnante. El último dato lo otorga el usuario Bowya_MB en Twitter, colocando un scan de la Dreamcast Magazine que aclara que no se trata del español de Street Fighter II, sino que el cambió de nombre fue una ocurrencia de última hora.


Vega no soportaría tener a un tocayo tan freak

- En el RPG Namco x Capcom de 2005 para Playstation 2, el personaje Sylphie de Forgotten Worlds tiene un movimiento especial donde golpea al enemigo mientras hace cosplay de personajes de Capcom, vistiéndose de Linn Kurosawa de Alien vs. Predator, Michelle Heart de Legendary Wings, Mai-Ling de Warzard, y finalmente Makoto de Street Fighter, donde remata al enemigo usando la técnica Seichusen Godanzuki.
Puedes ver a Sylphie en acción haciendo clic aquí.


- Street Fighter III 3rd Strike: Online Edition fue anunciado en la Comic-Con de San Diego en Julio de 2010 para los servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360. En el E3 del 2011 en la ciudad de Los Ángeles se mostró el trailer y se informó al público sobre sus características: sería una conversión con todo el contenido de las versiones de consola con adiciones como filtros gráficos (Crisp y Smooth), opciones en cuanto a tamaño y resolución de pantalla, modo online GGPO, opciones online, retos, material desbloqueable, música original y remixada. Las pantallas y menús fueron modificados y los artworks de los personajes estuvieron a cargo del artista Stan Lau. Su fecha de salida fue el 23 y 24 de Agosto de 2011 para Playstation Network y Xbox Live respectivamente. Los que se hicieron con el juego a través de la pre-venta en Playstation Network obtuvieron como bonus un fondo de escritorio con ilustraciones de Daigo Ikeno y Stan Lau, Gill y las Dipswitch desbloqueables desde el inicio, y un 20% de descuento para los miembros de Playstation Plus. El 7 de Septiembre de 2011 salió como DLC el Color Pack 1 con 7 Colores para todos los personajes a un precio de $2.99 dólares para Playstation Network y 240 Microsoft Points. El 27 de Septiembre de 2011 salió el segundo material descargable, el Bug Fix Patch, que arregló fallos gráficos, jugables, de red y añadió soporte para futuros contenidos adicionales. El 4 de Octubre se publicaron por partida triple el Match Pack 1 entre 8 jugadores, Boss, EdMa, Justin Wong, Emphy, Higa, Kokujin, ROM y Tokido, a un precio de 3.99 dólares y 320 Microsoft Points. Music Pack 1, cuyo contenido fue la banda sonora Street Fighter III: 2nd Impact y tuvo un precio de 1.99 dólares y 160 Microsoft Points. Por último el Color Pack 2 con 7 colores extra a 2.99 dólares y 240 Microsoft Points. El 19 de Octubre de 2011 apareció otro paquete descargable, Match Pack 2 con los jugadores 5Star, Amir, Arlieth, Boss, Chip Douglas, Ed Ma, Emphy, fLoE, Higa, Justin Wong, Kin3tix, Kokujin, Mike Z, Sanchez, ROM y Tokido, a 3.99 dólares y 320 Microsoft Points. Le acompañó el Music Pack 2 con la banda sonora de Street Fighter III: New Generation a un precio de 1.99 dólares y 160 Microsoft Points.


- La versión japonesa de Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition no presentó diálogos en su lengua materna, pero eso sí, el nombre de Akuma fue modificado a Gouki.

- En 2014 se publicó la última entrega de Street Fighter III para el servicio de distribución digital NESiCAxLive, versión que permite la selección de los colores alternativos que aparecieron en exclusiva para las adaptaciones a consola como Dreamcast y Playstation 2.


- Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future salió el mismo año que JoJo's Bizarre Adventure para CPS-3. CPS-2 tuvo a Giga Wing y Jyangokushi: Haoh no Saihai. Fuera de las placas arcade de Capcom se cuenta a Street Fighter EX 2 Plus de Arika y Strider Hiryu 2 para la Sony ZN-2. Power Stone debutó en Sega Naomi, placa que luego recibiría a su secuela, Power Stone 2 y otros títulos como Street Fighter Zero 3 Upper (actualización del original), Marvel vs Capcom 2, los Capcom vs SNK y Project Justice (secuela de Rival Scholls) entre los más destacados.

Conversiones:
- 2000: Dreamcast.
- 2004: Playstation 2 (incluido en Street Fighter Anniversary Collection para Norteamérica y comercializado por separado en Japón), Xbox (incluido en Street Fighter Anniversary Collection).
- 2008: Playstation 2 (junto con Capcom vs SNK 2, únicamente para Japón).
- 2011: Playstation Network y Xbox Live Arcade, servicios de descarga de Playstation 3 y Xbox 360, bajo el nombre de Street Fighter III 3rd Strike: Online Edition, incluye funciones online, filtros gráficos, nuevo arte conceptual, banda sonora remixada, pruebas para los luchadores y otras características.
- 2018: Playstation 4, Xbox ONE, Nintendo Switch y PC (incluido en el recopilatorio Street Fighter 30th Anniversary Collection).


Para ir cerrando con esta trilogía, hay que reconocer que Capcom ambicionó con llevar a una de sus series estrella a un nuevo nivel en materia de hardware, y aunque la movida no tuvo el éxito que merecía, sí que consiguió crear juegos dignos de la secuela del legendario Street Fighter II. Estaban tan adelantados a su tiempo que ninguna consola de ese entonces podía siquiera soñar con emularlos hasta la llegada de la generación 128 bits con la minoritaria Dreamcast. Una pena, porque esto supuso un gran problema en la difusión de estos títulos, en especial de New Generation y 2nd Impact, los cuales Capcom nunca se molestó en trasladarlos a Playstation 2 o algún servicio de descarga como Xbox Live Arcade.
Este capítulo destaca por la excelente dirección artística, los sublimes gráficos, la potente banda sonora y una jugabilidad muy técnica y profunda que garantiza unos combates infartantes. 3rd Strike llevó todo esto al extremo y logró hallar la personalidad y el estilo que faltaba. No es raro que aún hoy en día tenga una excelente reputación y sea considerado uno de los mejores juegos de lucha de la historia.


4 comentarios:

  1. Como que no hay comentarios aun, interesantes datos como siempre. Nunca he jugado ni ha SFIII NG ni a SFIII 2nd Impact :/ pero por experiencia, encuentro que Gill de 3rd Strike es un monstruo, ammm pensondolo bien Dictator de Super Turbo tambien es una bestia

    PD: Si sabes como correr SFIII NG o 2nd Impact en Mame, te agradeceria el dato y/o los roms y chd

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  2. Juego a los SF III en el Final Burn Alpha, es más cómodo. También los jugue en el mame y en varias versiones: MAME32 0.115, 0.116, mame32fx_0120u2, 0121u2. Esas 5 versiones, y lo de las roms no todas me anduvieron, pero aquí te paso los nombres (quizás a tí te funcionen):
    sfiii
    sfiii2
    sfiii2n
    sfiii2u
    sfiii3
    sfiii3an
    sfiii3n
    sfiiin
    sfiiiu

    Y sobre los CHD, busca estos nombres:
    sf3000.chd
    3ga000.chd
    33s000.chd
    cap-33s-2.chd

    Son de todos los SF III. Los últimos dos de Third Strike.
    Para las roms recomiendo el sitio romhustler.net, y los CHD, con poner el nombre en Google te saltan muchos sitios para bajarlos (y sería mejor que hagas lo mismo con las roms que te falten).

    Esto es lo que puedo hacer por ti.

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  3. Solo te quiero agradecer por toda esta informacion que has compartido en Internet de verdad, ojala puedas volver para redactar uno así del Street Fighter V. Espero que este Blog no lo cierres nunca. Muy seguido vengo a revisar algunas cosas que se me olvidaron.

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  4. Eso espero, pero Street Fighter V, por el momento no es un videojuego, es la total depravación de una compañía que ha dejado de hacer todo lo que la hizo grande y se ha dedicado a estafar a todo ser viviente que se le cruce en sus ojos.

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