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lunes, 12 de septiembre de 2011

Actualización del Diccionario de Términos



Había quedado acumulando un poco de polvo luego de un comienzo arrolador, pero el Diccionario de Términos se ha revisado y actualizado nuevamente. Gracias a la vuelta de Street Fighter III Third Strike con su versión Online Edition y la consolidación de Marvel vs Capcom 3, que ya está cerca de aterrizar con su versión Ultimate, muchos conceptos de estas longevas series se han incluido. También el Manual de Notaciones recibió su pequeña pincelada, buscando ser un poco más universal.

Términos Técnicos:
Aerial Knockdown - Golpes que mandan violentamente al suelo a un oponente luego de un Air Combo. Cada personaje tiene sus golpes normales y especiales con esta propiedad.

Aerial Rave - Golpe que manda al rival al aire para seguir con un combo. Cada personaje tiene determinados golpes que mandan a volar al personaje con el suficiente hitsun para saltar y golpearlos.

Ambiguos Cross-Up - Maniobra avanzada del Cross-Up, muy recomendable para incluirla en nuestro juego ofensivo. En pocas palabras se trata de un Cross-Up donde el rival debe adivinar a qué lado bloquear. Para realizar un Ambiguos Cross-Up se puede cambiar sensiblemente el lugar del salto para hacer un Cross-Up, y debido al pequeño cambio en el salto nuestro de luchador, las Hitboxes del ataque terminarán alcanzando al rival si bloquea en la dirección opuesta. Mezclar Cross-Up y Ambiguos Cross-Up puede ser una herramienta muy útil, eso sí, habrá personajes con buenos Cross-Up como Ken y otros que no serán nada buenos en esto, como Dhalsim.

Assist Type - Desde Marvel vs Capcom 2, los Assist o Helper pueden escogerse en Alpha, Beta y Gamma, lo que definirá la acción que hagan cuando se los invoquen, desde ataques antiaéreos, proyectiles, recuperación de una porción de la barra vida, alterar propiedades del personajes como un aumento en el daño, etc.

Bonus Message - Desde Super Street Fighter II: The New Challengers en adelante, recibes un mensaje de bonificación extra por determinada situación como primer golpe, Reversal, combo, Super Combo Finish, Tech Throw, etcétera. Por norma aparece en el costado de la pantalla según juegues del lado 1 o 2.

Cancel - Interrupción de una acción por otra introduciendo el comando durante el primer movimiento. Podemos introducir desde movimientos especiales hasta Super Moves. No todos los movimientos permiten cancelarse. Anteriormente recibían el nombre de "2-in-1".

Command Grab - Tipo de presa que puede coger al rival en su Block Stun o Hit Stun, pero también puede repelerse. Data de Street Fighter III: New Generation y cambiaría su secuencia en Third Strike.

Confirm Situational - A veces no hace falta tener un buen Hit Confirm para atacar, porque habrá situaciones en que será seguro o casi seguro en que se golpeará al rival, como después de fallar un golpe con bastante tiempo recuperación o atacar inmediatamente luego de un Throw Whiff.

Dead End Destiny - Técnica que permite desencadenar un Super Art con mayor seguridad dependiendo de la cantidad de la barra de Super. Si la barra esta casi llena, ejecutamos un golpe cancelable por un Super Art. Si golpea con éxito al rival la barra de Super se llenará y el Super Art saldrá completando la secuencia, pero si el golpe es bloqueado ya sea por la guardia o un Parry, la barra de Super no se llenará lo suficiente y no será posible seguir con el Super Art. Conocida por sus siglas DED.

Delayed Hyper Combo - Cancelar el Hyper Combo de un personaje por el de otro. De esta manera podemos hacer un Hyper Combo, golpear al rival y antes que finalice y si tenemos las barras suficientes para otro, seguir con la ofensiva. Elemento jugable propio de Marvel vs Capcom.

Flying Screen - Descripción de lo que sucede cuando un personaje es lanzado al aire por un Laucher y después cae violentamente al suelo producto de un combo. Se puede seguir atacando pero sólo con diversos tipos de ataques al activarse el Flying Screen. De Marvel vs Capcom.

Flying Screen Deterioration - Cuando un personaje recibe, por ejemplo, un Air Combo en Marvel vs Capcom y cae al suelo, es posible golpearlo en el suelo para elevarlo y seguir con otro Air Combo, de esta manera se burla las restricciones del Flying Screen. Sólo se puede conseguir esto usando ciertos métodos.

Focus Bait - Debido al uso de los Focus Cancel en algunos personajes, se puede usar el Focus Attack para condicionar al rival a que haga determinada acción. El rival por lo general atacará pensando que se cancelará el Focus, ya que el Focus de nivel 3 es poco frecuente. Se podrá seguir con la carga, absorber el golpe y aprovechar el estado rival para atacar rápidamente. Si se carga por demasiado tiempo el rival generalmente intentará alejarse con un salto, y se podrá cancelar el Focus para seguirlo. Incluso se podrá usar un Focus de nivel 3 si el rival se descuida. Habrá que usarlo con sapiencia porque en caso de recibir un movimiento Throw, Armor Break, Super Combo o Ultra Combo, no se podrá hacer nada. De Street Fighter IV.


Focus Cancel - Cancelar de la instancia del Focus Attack por un Dash o Back Dash, independientemente de si el golpe haya sido absorbido o no. Sirve bastante para crear fintas.

Focus Taunt - Cancelación del ataque absorbido por el Focus Attack donde generalmente se lo realiza a través de un Dash o Back Dash, en este caso con un Taunt. La posible ventaja de esta rara situación es permanecer en el mismo lugar donde se absorbió el ataque sin avanzar o retroceder, solo aconsejable con Taunt's de poco tiempo de recuperación y ante ataques de proyectil. Hay que realizar el Taunt (HP + HK) rápidamente al momento de hacer un Focus Attack. Un descubrimiento que tiene nulo uso al menos en el ámbito competitivo.

Guard Break - Provenientes de la sub-saga EX de Arika. Pulsando un puño y patada de la misma intensidad el personaje hará un movimiento algo más lento que lo normal pero que será unblockeable y romperá de esta manera la guardia del rival provocándole estado Dizzy al instante, a costa de sacrificar un nivel de la barra de Super Combos. Si golpeamos al personaje estando éste en el suelo entrará en estado Dizzy pero si lo golpeamos en el aire saldrá despedido lentamente dando tiempo suficiente para seguir atacando. Durante dicho movimiento solo tendremos la habilidad de provocarle el estado Dizzy al rival, por lo que el ataque puede ser repelido con una contra. La extremidad con que golpe el personaje brillará con tonos celestes y el alcance y agilidad estará determinada por el personaje.
También se conoce, y más, cuando se rompe la guardia en juegos que tienen una barra que mide el bloqueo, como Street Fighter Alpha 3 o Capcom vs SNK 2.

Helper Assist - Implementación de Marvel vs Capcom en reemplazo de los Variable Assist. Una vez elegidos los dos personajes del equipo, el jugador deberá elegir al azar un personaje no jugable que ejercerá de Helper o Ayudante. Se lo podrá invocar un determinado número dependiendo el Helper de veces (por ejemplo Juggernaut puede usarse tres veces mientras que Rogue unas seies veces) pulsando Puño y Patada de intensidad Media. No importa si dañan al Helper. Hay más de 20 Helpers y existen trucos para elegir a uno en especial.

Hit Stun Deterioration - Mecanismo introducido en Marvel vs Capcom 3 para prevenir los combos infinitos. A medida que un personaje golpea a otro, el Hitstun se va degradando y el personaje que está siendo atacado ve reducido su Hitstun para poder escapar, mientras que el atacante tendrá menos margen para seguir con el combo, así como una mayor dificultad. El Hitstun Deterioration trabaja junto con el Damage Scaling para reducir la potencia de los combos.

Hold - Se designa Hold a la presa donde el luchador recibe varios impactos, por ejemplo los cabezazos de Balrog o mordiscos de Blanka. Son menos frecuentes que las Normal Throws y la cantidad de energía estará determinada con la frecuencia con que se pulsen los botones, a mayores cantidad de pulsaciones se podrá extender la Hold y quitar más energía, aunque también dependerá de la resistencia que ofrezca el rival que podrá disminuir el daño machacando los botones y moviendo la palanca en cualquier dirección. También conocida con el nombre de Hit Throw.

Hyper Armor - Al igual que el estado Focus Armor existen algunos EX Move con propiedades para absorber un hit como la EX Dash Low Straight de Balrog, sin ser interrumpidos en su ejecución como lo serían si fueran realizados normalmente. También esto abarca al estado en que el personaje carga energía en el Focus Attack, donde puede seguir cargando energía, absorber un golpe y atacar. A esto se denomina Hyper Armor. También conocido como Super Armor.
En la serie Marvel se demomina a personajes que no poseen Hit Stun cuando se les golpea, o tienen una Hit Stun muy reducida, pero a cambio de ser muy lentos y no tener la posiblidad de defender en algunos casos. Mech Zangief es el ejemplo perfecto.

Hyper Combo - Originarios de X-Men: Children of the Atom e implementados para el crossover contra Street Fighter. En pocas palabras son los clásicos Super Combos adaptados a una puesta en escena más espectacular. A diferencia de Street Fighter se realizan con una secuencia simplificada, por ejemplo cuarto de círculo más dos botones de puño. A pesar que se dispongan de varias barras de Hyper Combos, éstos no pueden potenciarse como en la serie Alpha. Algunos personajes dispondrán acceso a Hyper Combos si llenan determinada cantidad de barras de energía, como el Ultra Final Atomic Buster de Zangief o Eternal Slumber de Morrigan.

Jump Cancel - Salto que puede cancelarse con un golpe normal, especial, o un tipo de Dash.

Kara Universal Overhead (o Kara UOH) - De la misma manera en que se puede cancelar un golpe normal por una presa para tener mayor alcance, puede hacerse lo mismo con los Universal Overhead. De Street Fighter III Third Strike.

Parry Bait - Instigar al oponente a atacar para hacer un Parry. Habrá situaciones en que el rival querrá atacar o sacar mayor jugo a su ofensiva, y podremos hacer un Parry y atacar. Estas situaciones pueden darse naturalmente en el transcurso de la batalla o crearlas.

Parry Reaction Buffer - Si su rival detuvo un golpe con un Parry, y si ese golpe que detuvo es cancelable, podrá reaccionar rápidamente y hacer otro golpe. Un ejemplo común es con Ken: si detienen su cr.MK, puede seguir con un Shoryuken o su Super Art III, Shippu Jinrai Kyaku.

Power Ups and Debuffs - Hay Special Moves y elementos jugables que una vez activados potencian al luchador pero al mismo tiempo le restringen de varias acciones. Un ejemplo ilustrativo son los Custom Combos de Street Fighter Alpha, donde se pueden crear extensos combos pero no se puede bloquear y al mínimo daño el Custom Combo se desactiva.

Projectile Priority - Cuando dos proyectiles chocan, el juego puede dar varios resultados dependiendo del ataque: por ejemplo un EX Hadouken traspasará un Hadouken que en caso de llegar al rival le restará menos energía debido al debilitamiento en el choque. De igual manera un EX Hadouken no tendrá nada que hacer ante un Shinkuu Hadouken, aunque logrará disminuir un poquito su daño.

Slide Grab Gyakuretsu Kick - Intentar hacer un Low Parry seguido de un Kara Throw. Si el Parry falla el personaje hará el Kara Throw, pero si el oponente ataca y bloquea con un Parry, podrá aprovechar el acierto a su favor. Más bien se lo conoce por sus abreviaturas, SGGK.

Snapback - Golpe que fuerza al oponente a intercambiar de luchador. Introducido en Marvel vs Capcom 2. Constan de una barra de Hyper Combo y se los desencadenan con cuarto de círculo más dos puños o dos patadas, lo que determinará cuál de los dos personajes restantes rivales (si es que los hay) entrará en acción.

Super Armor - Al igual que el estado Focus Armor existen algunos EX Move con propiedades para absorber un hit como la EX Dash Low Straight de Balrog, sin ser interrumpidos en su ejecución como lo serían si fueran realizados normalmente. También esto abarca al estado en que el personaje carga energía en el Focus Attack, donde puede seguir cargando energía, absorber un golpe y atacar. A esto se denomina Super Armor. También conocido como Hyper Armor.
Forjado en la serie Marvel, donde hay movimientos que pueden sopotar golpes rivales, incluso existen personajes con estado Super Armor que resisten varios golpes antes de ser derribados o lanzados al aire, como Hulk o Juggernaut.

Super Jump Cancel - Cancelación de un Super Jump por movimiento. No todos los movimientos pueden cancelarse a través de este método. Es muy conocido en Street Fighter IV las cancelacinoes de Super Jump de Crimson Viper.

Super Link - Cancelar movimiento especial (Special Move) por un Super Combo/Super Art. De esta manera con Ryu podremos hacer un Hadouken y rápidamente repetir la secuencia para desencadenar un Shinkuu Hadoken (maniobra disponible en muchas entregas de la franquicia), o con Balrog en Street Fighter IV, hacer un Dash Punch, mantener la carga y al momento de impactar con el rival terminar la secuencia del ataque para ejecutar su Super Combo Crazy Buffalo. También conocidos como Special Cancel. En los Street Fighter EX tienen bastante preponderancia a la hora de crear combos. Más conocido como Super Cancel.

Tachikawa no Dai Kichi-san - Se denominado así cuando un personaje ataca a otro luego de un Reset, el personaje defensor no podrá hacer un ataque Reversal pero si defenderse o atacar. Más conocido por sus siglas TDK. Data de Street Fighter III.

Taunt Cancel - Cancelación de un Taunt por un movimiento. En algunos juegos y con algunos Taunt es posible cancelarlos, como por ejemplo con Urien en Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, haciendo abajo + HP haremos su Uppercut de dos hits. Si antes del segundo hit ejecutamos la secuencia del Taunt, el Uppercut se cancelará por completo. Habrá otros personajes que podrán hacer lo mismo, pero sin ninguna utilidad viable.

Team Hyper Combo - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. También conocido como Variable Combination.

Throw Whiff - Street Fighter Alpha 3 fue otro de tantos juegos de la serie en implementar el sistema de Throws. Se cambió la típica secuencia de estar cercanos al rival y pulsar puño o patada de intensidad Media o Fuerte para pulsar dos puños o patadas. Si se falla el rival queda desprotegido en una animación donde intenta agarrar con su Throw al rival. Si llega a ocurrir esta última acción se denomina Throw Whiff. En Street Fighter algunos jugadores intentan causar Throw Whiff en sus oponentes para aprovechar ese pequeño momento al máximo. Decir que el primer personaje en presentar esto fue Zangief en los Super Street Fighter II, y se profundizaría en los juegos de lucha 3D.

Time Counter - En el 99% de los juegos de lucha existe el contador de tiempo ubicado en el medio de la pantalla, que puede ser un mero adorno pero en algunas situaciones influye en las decisiones que se toman en combate. Hay jugadores que su meta es aprovechar el Time Counter a su favor y dejar pasar el tiempo para causarle nerviosismo al rival, más cuando el tiempo se acaba y el rival, en sus infructuosos intentos por causar daño, empieza a atacar a lo kamikaze. En Street Fighter lo normal es que el límite sea de 99 segundos, aunque como es obvio puede configurarse en las opciones del juego.

Turned Around State – En Street Fighter III existen algunos personajes con movimientos normales y especiales que en caso de impactar al rival, lo dejarán de espaldas, como el Flash Chop de Alex y el Tornado Hook de Necro. En este estado, dependiendo de la intensidad del golpe, es la única manera para hacer una presa al rival en su Hit Stun. Decir que el término también es usado, y muy probablemente tenga su origen, para golpes donde el rival se pone de espaldas por un momento, siendo invulnerable, como el Turn Punch de Balrog.

Unrecoverable Knockdown - Estado en que un personaje ha sido derribado por un golpe Knockdown y se encuentra en el suelo sin posibilidad de recuperarse luego de un tiempo. El personaje que yace en el suelo es invencible, no puede ser golpeado pero es una situación da ventaja al rival dándole tiempo para una mejor ubicación o pensar en una siguiente ofensiva. También conocido como Knocked Down.

Variable Assist - Novedad de Marvel Super Heroes vs Street Figther. Al pulsar Puño y Patada de intensidad Media, el compañero del equipo entra al combate, realiza un ataque y se retira. Se puede efectuar las veces que se quiera, pero hay que tener cuidado ya que el personaje que ha llamado a su compañero queda vulnerable por un tiempo considerable para esta clase de juego. Incluso ambos personajes pueden ser atacados y perder bastante energía.

Variable Attack - En la serie Marvel vs Capcom, cambiar a un personaje de un equipo por otro en medio del combate. El personaje que haga el reemplazo entrará con un ataque y el otro podrá recuperar energía. Obviamente podrá usarse las veces que sea mientras haya más de un personaje en un equipo y habrá que tener cuidado, porque después del ataque el personaje entrante hace un Taunt, lo suficiente para que el rival aproveche ese pequeño momento de guardia baja. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos, pulsándose dos puños y patadas en caso de tener a dos personajes en reserva.

Variable Combination - Elemento jugable de Marvel vs Capcom que permite que todos los componentes de un equipo salten a la pantalla y realicen un Hyper Combo al mismo tiempo. Se debe tener al menos dos o tres barras de Hyper Combo para activarlos. En Marvel vs Capcom 2 en adelante serían implementados por el incremento de personajes en la formación de los equipos. También conocido como Team Hyper Combo.

Variable Counter - Introducidos en X-Men vs Street Fighter e imposible no recordar a los Alpha Counters en su construcción. Si bloqueas un ataque, mientras estás en el Block Stun y haces atrás, abajo-atrás, abajo más Puño y Patada Fuerte, el compañero entrará y atacará rápidamente con un costo de una barra de Hyper Combo. En Marvel vs Capcom 2 debido a la estructuración de equipos por tres luchadores, se deberá hacer la misma secuencia, pero a la hora de elegir cuál de los dos personajes en reserva entrará en escena, se deberán pulsar los dos de Puño o Patada.

Variable Cross - Si se tienen dos barras de Hyper Combo o más, se podrá tener el control de los dos personajes en pantalla por un tiempo donde se podrán hacer la cantidad de Hyper Combos que se quiera para una ofensiva feroz. Si se activa el Variable Cross con tres barras durará mucho más.

Wall Bounce - Hacer que el personaje rebote contra el extremo del escenario para seguir atacando. No todos los personajes disponen golpes con esta propiedad. Un ejemplo conocido en la actualidad es el Ultra Combo II de Gouken, Denjin Hadouken.

Términos de la Jugabilidad:

Anchor - Último personaje de un equipo en juegos como Marvel vs Capcom. También se denomina de esta manera al último jugador de un equipo en un torneo.

Battery - Tener como objetivo primordial llenar la barra de Super Combo/Art al máximo posible para luego atacar. En los juegos de lucha por equipos, suele ser el primer personaje para que los demás entren al combate con la mayor cantidad de barras de Super.

Wall Stick - Se usa para denominar a un jugador que juega desde un extremo de la pantalla o queda bastante tiempo en ella.

Términos Comunes:
Abare - En el contexto de los juegos de lucha 2D, Abare describe al personaje que cause gran daño con la mayoría de sus movimientos, cuando ambos luchadores se golpean al mismo tiempo o en determinadas situaciones. Un ejemplo de un personaje con buen Abare es Ryu en Street Fighter IV. Esta cualidad no hace a los personajes más fuertes, como puede llegar a ser un Top Tier que simplemente no pueda tener un buen Abare, sino es más bien un factor de remontar el combate. De la palabra japonesa "Abareru" que significa "actuar violentamente".

All-Around Character - Personaje versátil y bueno en muchas cosas.

Beam - Ataque proyectil con buen rango y/o alcance. Es frecuente de ver en los Marvel vs Capcom, y el ejemplo más ilustrativo es el Mega Optic Blast de Cyclops.

Buff - Cambio en las propiedades de los movimientos de un personaje que termina por beneficiarlo de una versión a otra, como un aumento en la defensa, el daño, recuperación, etc.

Char - Diminutivo de Character, o sea Personaje.

Cheap - Personaje extremadamente fuerte, dando al jugador una buena ventaja sobre otro. Uso de estrategias sucias para obtener la victoria aprovechando errores en el juego. Un caso muy conocido son algunos personajes con Infinite Custom Combos en Street Fighter Alpha 3.

Cheese - Cuando un personaje derrota a otro por Chip Damage. Origen de Street Fighter Alpha, que cuando se derrotaba a un oponente el ícono de victoria era un queso.

Chip Damage - Causar daño en la defensa del oponente. Por norma los golpes normales no quitan nada de energía a excepción de Gill de Street Fighter III.

Choiversal - Option Select desarrollada por John Choi para Street Fighter Alpha 2, que consistía en hacer un Shoryuken si el rival respondía con un Alpha Counter sobre un movimiento normal. Método intencional de retrasar la introducción de un ataque normal en un movimiento especial de modo que el movimiento especial se ejecute solo si el golpe normal es bloqueado por un Alpha Counter. En términos técnicos se denomina "Automatic Alpha Counter Reversal".

Comeback - Remontada de un jugador que fue dominado en el combate conllevando una gran diferencia de energía entre ambos, y en sus supuestos últimos segundos de vida saco energías para terminar venciendo.

Corner Only - Denominación de una secuencia de ataque que sólo funciona en las esquinas de la pantalla.

Easy Mode - Combos, estilo de juego, técnica o personaje básicos que no requieren gran precisión o habilidad. En juegos como Marvel vs Capcom se permite elegir este tipo de juego simplificado para principiantes, donde se pueden ejecutar Hyper Combos con solo pulsar dos botones. En cambio en los torneos es común que se prohíba.

EX - Término acuñado para señalar que ataques pueden mejorados sacrificando una porción de la barra de Super. También se utiliza en algunos juegos donde hay versiones alternativas de los personajes, como Street Fighter Zero 2 Alpha.

Fake - Movimiento que da la impresión de ejecutarse pero su fin es engañar al rival. Un ejemplo es el Hadou no Kamae de Ryu en Street Fighter Alpha 2.

For Free - Oportunidad imposible de no causar daño al rival. También se usa para decir que la victoria fue fácil.

Frame - Un frame es una imagen que compone una animación. El más pequeño periodo de tiempo reconocido por el juego. Unidad para medir la duración de los golpes y situaciones de un juego, generalmente equivale a 1/60 de segundo ya que muchos juegos operan a 60 frames por segundo (o 60 fps).

Frame Data - Tabla con datos de los cuadros de animación o frame de los golpes de un personaje. En la Frame Data es posible calcular la velocidad y recuperación de los ataques para crear combos o usar los mejores golpes en determinadas situaciones, además de saber otras propiedades como la activación.

Ghetto - Técnica o estrategia poco convencional, improvisada y generalmente mal efectuada.

Ground Bounce - Cuando un personaje cae al suelo y rebota, pudiendo seguir con la acción. Muy común de ver en Marvel vs Capcom.

Ground Recovery - Manera genérica de denominar cuando un personaje se recupera rápidamente luego de caer al suelo. Dependerá del juego su secuencia y funcionalidad.

Hardhitter - Denominación a personajes que provocan mucho daño en sus golpes.

Hitbox - Cuadros invisibles que definen si un personaje puede ser alcanzado por un golpe, presa, golpear al rival, etcétera, en determinadas situaciones.

Incapacitation - Término usado para movimientos especiales que afectan al rival sin dejar que actúe por un tiempo. No hay muchos movimientos de este tipo, pero se pueden nombrar el Web Ball de Spider-Man o el Karame Dama de Bishamon.

Joke Character - Personaje de broma hecho intencionalmente, con una estructura jugable muy debilitada. Dan es el personaje más famoso de este tipo jugable.

Kara Demon - El Shungoku Satsu de Akuma realizado a través del Kara Cancel, aumentando su alcance. Su nombre se debe a la traducción en inglés del Super Combo: Raging Demon.

Magic Pixel - Pequeñísima cantidad de vida que queda a un personaje luego que presumiblemente su barra de vida se haya agotado. Los programadores de Marvel vs Capcom 3 hicieron intencionalmente esto para generar más emoción a los combates.

Match Reset - Situación donde ningún jugador tiene ventaja sobre otro.

Mid-Screen Only - Denominación de una secuencia de ataque que sólo funciona en el medio de la pantalla.

Nerf - Cambio en las propiedades de los movimientos de un personaje que termina por debilitarlo de una versión a otra, como un descenso en la defensa, el daño, recuperación, etc.

Noob - Término peyorativo (por lo común) para indicarle a alguien que es un tonto. Proviene de Newbie (no peyorativo), que significa Novato o Principiante. También hay variantes como Newba o N00b.

Psychic - Psíquico, generalmente se usa para describir que un jugador ha leído correctamente la acción de su rival y ha respondido eficazmente. También usado con los Psychic DP, un Shoryuken colocado justo en el momento en que el rival iba a atacar o saltar.

Ragequit - Abandonar un combate antes de perderlo, ya sea por rabia al no poder jugar bien, impotencia por no poder hacer nada ante su rival, recibir una paliza o simplemente no aceptar una derrota . Un término que cada vez abunda más y más.

Roll - Denominación común a los movimientos que permiten al personaje rodar por el piso, ya sea para levantarse del suelo o acercarse/alejarse del rival. También hay movimientos especiales como el Zenpo Tenshin de Ken de Street Fighter Alpha o el Marseilles Roll de Abel de Street Fighter IV.

Salt - Sal. Cuando un jugador queda molesto por haber perdido, se dice que queda "Salty" o salado.

Stream - Video trasmitido en vivo a través de internet. Muchos campeonatos se trasmiten bajo este método.

Team Play - Juego en modalidad por equipos. Capcom ha experimentado mucho con este concepto de juego, desde los dúos como vistos X-Men vs Street Fighter y Rival Schools: United By Fate, hasta los tríos de Marvel vs Capcom 2 y Capcom vs SNK. En algunos juegos se pedirán un personaje en reserva no jugable que podrá invocarse en cualquier momento del combate para ayudarnos, qué tipo de ataque usarán los personajes al ser llamados al combate, si queremos usar el mismo personaje luego de un round o cambiarlo (Capcom Fighting Jam), o elegir un motor jugable o Groove (Capcom vs SNK 2), entre tantas cosas.

TK Super Combo/Art - Existen Super Combos o Super Arts que pueden realizárselos en el aire. Existe una manera de hacerlos más cercanos a la tierra, y se esto se logra haciendo la última secuencia de la Tiger Knee de Sagat de Street Fighter II (D, DF, F, UF + botón) dependiendo del lado en que esté ubicado su personaje. Las iniciales le deben el nombre a la Tiger Knee.

Tool Assisted - Herramientas muy usadas en combo videos, que permiten la configuración de un mando para realizar combos muy difíciles o disminuir la velocidad del juego.

Troll - Usuario que publica mensajes con la única intención de molestar al resto. Identificar a uno de estos puede ser desde muy fácil hasta muy difícil, ya que algunos lo hacen de manera indirecta.

Ume-Shoryu - El Psychic DP le debe a Daigo Umehara esta acción, donde ejecutaba Shoryukens justo en el momento en que el rival iba a atacar, saltar o bajar la guardia.

Acrónimos:
BD - Back Dash.
HSF - Abreviatura del Hyper Combo de Sentinel en MvC 2 y 3, Hyper Sentinel Force.
IABD - Instant Air Back Dash.
RDP - Reverse Dragon Punch. Comando inverso del Shoryuken.
SGGK - Slide Grab Gyakuretsu Kick.
TA - Tool Assisted.
TDK - Tachikawa no Dai Kichi-san.
THC - Team Hyper Combo.
XFC - X-Factor.
X-UP - Crossup.

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