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lunes, 6 de junio de 2011

Primeros pasos en Street Fighter




Monumental artículo de Emraistlin. Si quieres conocer mucha información útil sobre una buena formación en Street Fighter, no dudes en el leer el siguiente artículo.

Aviso que no es una lectura fácil, quizás porque no supe simplificarlo o adaptarlo lo más que pude, quizás porque así es el texto, pero hice lo posible para una adaptación legible y entendible.

Antes de todo, enlace al artículo original.

Que disfruten la lectura y les sea de ayuda.

Primeros pasos en Street Fighter


* Preámbulo

* ¿A qué jugamos?

* El Zoning

* Los Footsies y los Pokes

* Baiting y Whiff-Punishing

* Buena preparación, un plan de juego simple

* Fundamental

* Un plan, una lista de cosas que no deben tener lugar


Preámbulo

En primer lugar la siguiente guía utiliza un lenguaje considerado como admitido. No dude en dirigirse al Diccionario de Términos para aclarar algún interrogante.

El primer error que a menudo cometen los jugadores que empiezan a jugar a Street Fighter, es creer que el juego gira en torno a los Special Moves. Incluso en Infinite Combos que permiten encadenar golpes tras golpes hasta agotar la vitalidad del rival.

Esto nunca estuvo en el corazón de Street Fighter, incluso en el momento de los "Custom Combo" y sus infinitos usando los "Jump Cancels".


En fin, el juego posa sobre todo en comprender bien las interacciones entre los personajes, los estilos de juego, los diferentes golpes, pero también en comprender cómo atacar y defender adecuadamente, comprender bien "cuando es el turno de jugar" o no, etcétera.


Lo primero que hay que hacer es comprender que los personajes no son más que objetos que permiten interactuar con su rival. Cada personaje posee un estilo de lucha diferente, con un "papel" predefinido. Es imprescindible entender esto. Existen muchas razones para jugar con un personaje que no sea precisamente el que podamos adaptarnos adecuadamente (diseño atractivo, ropa sexy, etc).

Y al final hasta puede llegar a conocer tan bien a su personaje y manejarlo bien, pero llegado a este punto entenderá lo que quiero decir en cuanto a la utilización de los personajes. Para graficarlo con una analogía lo más entendiblemente posible, sería como jugar al ajedrez únicamente con los Caballos porque me gustan mucho.

Es evidente que Street Fighter y el Ajedrez son muy diferentes, y no digo que haya que elegir a su personaje únicamente por su aspecto. La idea es decir que en Mario Bros no podemos jugar más que con el fontanero con vestimentas rojas. Yo mismo juego con Cammy tanto por el estilo de juego como por el estilo general del personaje. No obstante es importante recordar que la apariencia del personaje es sólo eso: se trata de un sprite que dispone de un número de herramientas determinadas (Normal Moves, Special Moves, velocidad, Stun, altura del salto y todo lo que lo caracteriza de los demás personajes).

Habrá que elegir al personaje con el cual se esté más cómodo para jugar en vez de aquel más atractivo, popular o mejor valorado en el juego… En teoría… Dicho de manera más prosaica, hay que mantener una indiferencia frente a su personaje que baste para comprender que es sólo un medio para jugar al juego, un instrumento para llevar a cabo uno o más puntos en el juego.


¿A qué jugamos?

Como se dijo antes, jugar a Street Fighter es más que realizar Special Moves, hacer que la pantalla tenga un estadillo de luces y colores o ejecutar un combo extenso y riesgoso. Y por más que me encante ver estos videos de combos, ningún realizador de estos videos se jacta o engaña de ser un gran jugador de Street Fighter sólo por hacer combos con 3 cifras en el contador de la pantalla. Desde luego y lo abordaremos más abajo, es innegable que esto ayuda a jugar de manera imparable e implacable. Hasta es un requisito previo para tener la esperanza de jugar contra los mejores jugadores.

Bien, ok, lo entendimos, Street Fighter no es un juego donde el objetivo es hacer combos... ¿pero qué es entonces?

Si tratara de hacer otra comparación diría que Street Fighter es una especie de juego de rompecabezas interactivo donde dos jugadores compiten. Cada jugador va a hacer un ataque ante una respuesta adversa. Cada jugador intentará recuperar la iniciativa con el fin de imponer su modo de juego al rival.

Desbordando al rival o bien jugando sobre su psicología para hacerle tomar riesgos inútiles, el fin de cada jugador será, no el de conservar su barra de vida de inmediato sino más bien el de mantener el control sobre su personaje, y luego el de su oponente.

Totalmente como los Normal Move, Special Normal y Special Move, la vida de los personajes es una herramienta que sirve para limitar y medir los intercambios entre los jugadores. A menudo es útil intercambiar un poco de vida en pos de un mejor control de su zona, incluso hacer un intercambio a su favor con la vida del rival.

Y el corazón del juego, la médula de Street Fighter, es el control de su zona de combate.


El Zoning

El Zoning es la capacidad de jugar en su posición y la de su adversario, tratando de adoptar una posición favorable para utilizar las armas a su disposición, o de forzar una posición lo suficientemente desfavorable para el rival con el fin que no pueda utilizar sus armas.

El Rushdown, los Footsies, el Run Away, el Camp (o Turtle) y cualquier otro tipo de tácticas utilizadas para lograr sus fines dependen de una manera u otra, del manejo de las zonas de combate.

Cada personaje posee una distancia definida en sus saltos, una velocidad definida, golpes con un alcance y velocidad definidos. Resumiéndolo, cada personaje dispone de una lista de opciones limitadas. Así cada personaje puede interactuar directamente con una porción limitada de su entorno. Es lo que se podría llamarse su zona principal. Como lo verá al final, va a ser mucho más complicado que esto, pero aquí se explicarán los conceptos para que pueda servirse de ellos y usarlos para construir su propia comprensión del juego.

Lo que debe saber es que los reflejos tienen sus limitaciones: no es posible reaccionar ante todos los golpes de su oponente si no se mueve. Tan pronto como el rival está al alcance de sus golpes, también toma el riesgo de recibir un contraataque.

Tan pronto como entra en la zona delimitada por el alcance de sus golpes, también es vulnerable: si el oponente presiona un botón probablemente reciba un golpe.

No obstante y de la misma manera en que es casi imposible reaccionar a un golpe normal de parte del rival, a su rival le será casi imposible reaccionar en la entrada a su zona. Si su personaje se encuentra fuera de alcance y realiza un golpe, toma el riesgo de estar vulnerable durando el tiempo en que se inicia el ataque hasta el fin de su ejecución. Si su rival espera demasiado cuando usted realiza un golpe, entonces tendrá tiempo de ponerse en posición de guardia.

O mejor aún, puede salir de la zona enemiga de modo que mientras su rival pulso un botón para reaccionar, su personaje ya no estará en peligro. No le quedará más que golpear al rival…

Los mismos principios pueden aplicarse un poco a todas las formas de desplazamiento que puede proponer, y que también puede proponerle su rival: ¿Está al alcance de un Dash? ¿De un salto? ¿De un rápido Special Move? ¿De una Throw?

En pocas palabras, cada potencial ataque rival delimita una zona en la cual deberá tener en cuenta la nueva opción del adversario.


Los Footsies y los Pokes

Generalmente se encontrará con éstos términos en algunos juegos de lucha. Para ciertos personajes como Fei Long o Vega (Claw), esto constituye el corazón de su juego, e incluso en personajes donde su juego no está situado tan cerca de los Footsies, es importante saber de qué se trata esto.

Los Footsies son simplemente lo que se explico en el Preámbulo de la definición del Zoning: entre las invasiones de zona y los intercambios de golpes que se producen en el suelo, los jugadores tratan de golpear a sus rivales sin tomar demasiados riesgos, sin dejar que invadan su zona pero estando lo suficientemente cerca para ser alcanzados por un salto, por ejemplo, o procurar que la menor tentativa de un salto rival acabe siendo respondida por un Anti-Air. Forzar a su oponente a no saltar para intercambiar golpes en el suelo y mantenerlo a raya, fuera de su zona (una vez que se este situado en el espacio del enemigo y tomes la iniciativa, podrás realizar Mix-ups creando una situación incómoda en el rival, donde sí llega a fallar en la lectura de los Mix-ups podrá perder una gran cantidad de energía).

En cuanto a los Pokes, son los golpes que se ejecutan para "desalojar" al rival (o sacarlo de un lugar): el objetivo es efectuar golpes con buena velocidad, alcance y difíciles de contraatacar, con el fin de tener al rival fuera de distancia y dificultarle que invada su zona de combate.

No se trata de causar daño sino de controlar a su rival y dominar sus respectivas posiciones (e impedir que tome la iniciativa).


Baiting y Whiff-Punishing

Como se explico anteriormente, el fin del Zoning es tener el control sobre lo que sucede en sus alrededores. Esto es lo mismo para su rival.

A partir de ahí, cuando ambos personajes se encuentran en una situación neutra, fuera de una zona de peligro, cómo recibir un golpe, porque no hay que olvidar que al final del round habrá un ganador. Ahí mismo se encuentra el principio del juego, su fundamento: se tendrá que obligar al rival a caer en trampas, jugando sobre su psicología, así como el conocimiento del juego con el fin de hacerlo vulnerable.

Como lo indicaba Renegad en su artículo "Cómo abrir la guardia en Super Street Fighter IV", la mejor manera de golpear a su rival es fingir un estado de vulnerabilidad con el fin de atraerlo para que aproveche su supuesta vulnerabilidad, pero exponiéndolo a una situación de peligro.

Existen varias maneras de crear una falsa vulnerabilidad. La explicación que se da en el párrafo que trata sobre los Footsies es una de ellas: fingir entrar en zona contraria, luego salir de ella antes que el rival tenga tiempo de reaccionar y ejecutar un Poke para lastimarlo.

Sepa que los Footsies no son la única manera de lograr esto (afortunadamente, ya que si no los personajes con un juego de Footsies débil se encontrarían en desventaja).

Pero la idea subyacente sigue en pie: el fundamento del juego consiste en crear situaciones a su rival para determinar, entre las opciones a su disposición, lo mejor que pueda hacer.

Y con la experiencia aprenderá a crear soluciones que forzosamente no siempre saldrán a su favor.


El Risk & Reward

Todo esto nos lleva directamente a lo que para los mejores jugador llaman "Risk & Reward". Entendiendo el significado de las palabras en inglés (Riesgo/Recompensa) es fácil saber de qué se va a hablar.

También es muy fácil pasar por alto la importancia de la noción "Riesgo/Recompensa" y su entendimiento e implicación en su forma de jugar.

Cuando realiza una acción en el juego, hay que tratar de comprender lo que esa acción va a permitirle hacer y compararla con lo que su rival podrá o será capaz de hacer frente a dicha acción. Esto es así en los Mix-ups o cuando obliga a su rival a leer las combinaciones de sus Mix-ups (o en caso inverso), pero también es así en cualquier momento del desarrollo del juego.

Como se dijo, su rival tratará de engañarlo para que baje la guardia. Es inútil tomar la delantera reduciendo su propia defensa con la esperanza de golpear al rival con un Poke al azar o esquivar un eventual Hadouken que pensó que podría ser lanzado por su rival vista la situación, o no…

En pocas palabras comprenderá que puede utilizar "Bait" contra su rival, golpes normales difíciles o imposibles de contraatacar, como los golpes con intensidad Light o Medium, sin recurrir a su arsenal de Special Moves.

Por otro lado, en cuanto a los Special Moves, obligatoriamente deberá aprender a usarlos lo menos posible. Generalmente son poderosos, caracterizan al personaje que maneja y probablemente sean populares por esta razón, pero en su juego deben quedar en segundo plano (algunos personajes los necesitan más que otros: no digo que no haya que utilizarlos sino ser moderados en su uso).

En efecto, en general la fase de recuperación de los Special Moves es excesivamente larga y le expone a recibir un gran daño.

Evite los Special Moves como Reversal luego de levantarse del suelo, es preferible ponerse en guardia:

* Lo mejor que puede pasar es que el rival finja con seguir la ofensiva, y si usted adopta una posición de guardia, no pasará nada.

* En el peor de los casos su rival intentará hacerle una Throw, y si no responde con lo mismo para producir un Tech Throw, consecuentemente perderá energía…

El inconveniente de responder con un Special Move como forma de Reversal en los cuadros de animación donde su personaje goza de invulnerabilidad, es que el factor Risk/Reward cambia drásticamente:

* En el mejor caso logrará impactar a su rival produciéndole daño.

* En el peor caso el rival bloqueará el ataque y procederá a realizar un Combo Maximum para infringirle todo el daño posible.

Dicho así parece evidente pero no siempre es fácil regalarle la iniciativa a su rival cuando tú personaje se levanta del suelo, por ejemplo, si mientras pueda ejecutar un Special Move a modo de Reversal pueda saber cuáles son las intenciones del rival.

Pero el Risk es muy grande y el Punition que puede llegar a recibir es importante.

Del mismo modo, durante los momentos de "baiting", evite situaciones en las que sería complicado quitarse de encima a su rival si éste hizo una acción que no había previsto.


Buena preparación, un plan de juego simple

Si sus combates son muy complicados, las interacciones con sus rivales muy numerosas y difíciles de leer, sólo puedo animarle para que se prepare antes de sus combates.

* Comprenda cada Normal Move de su personaje

Cada golpe con su utilidad: saber cuál debería ser usado como Anti-Air, cuáles Normal Moves son rápidos para golpear, cuál sirve para contrarrestar un Poke rival, etcétera… Conociendo el alcance de los Normal Move de su personaje le servirá de ayuda para dominar su potencial área de acción. Esto es esencial.

* Comprenda cada Special Move de su personaje

Al igual que los Normal Moves, cada Special Move tiene su utilidad. Encuéntrelas y compréndalas. Por ejemplo el Spiral Arrow de Cammy NO PUEDE NI DEBE ser usado como Poke, aunque pueda llegar a provocar un Knockdown en caso de impactar. El Risk/Reward es demasiado alto en su contra: si el rival se cubre podría quitarle hasta un tercio de su vida con un buen combo.

Del mismo modo, la mayoría de los jugadores con Balrog (Boxer) usan su Buffalo Headbutt casi únicamente en combos.


* Piense en cómo responder de la mejor manera

Como si fuera a tener una entrevista, prepárese antes del combate. Le aconsejo a cada jugador que prepare una pequeña lista de combos sin tratar de innovar y no despegarse de ella al principio del juego. Así como se vio más arriba, los combos no son el corazón del juego. El combo es sólo un instrumento para maximizar en lo posible el daño y tratar de romper la guardia, y eso es todo (y es mucho).


Así pues sugiero a cada jugador que prepare una lista de combos que obviamente deberá dominarla para usarla al principio. El objetivo de esto es que esos combos se realicen mecánicamente sin necesidad de centrarse en ellos durante el partido, para dirigir su atención en otras cosas.

Al principio trate de limitar sus combos a un máximo de 3 o 4 golpes. El Damage Reduce disminuye la eficacia y aumenta el riesgo de fallar en su ejecución.

Priorice los combos más fáciles de realizar, porque en un combate con personas al lado indefectiblemente tiene lugar el bullicio y el furor.


* Un combo como Punition Maximum: Un gran combo debe realizarse después de un Jump-In, un Focus Attack que golpe al rival o un ataque tipo Shoryuken fallido por parte del contrario para aprovechar su gran tiempo de recuperación.

* Un combo rápido: aplique este tipo de combos cuando su rival haga un error que deje el mínimo espacio para encajarlo. Este combo rápido no tiene el fin de maximizar el daño sino de aprovechar su velocidad con la cual se inicia.

* Si es posible, una variación de sus combos que le permita volver rápidamente a la posición de guardia en caso de no impactar al rival: Si ve que el primer golpe del combo es bloqueado o no golpea al rival, podrá usar esta variante que le permitirá ponerse a salvo ante cualquier tentativa de ataque rival.

Cuando elija su plan de juego podrá concentrarse para el resto.

* Trate de conocer a su oponente

Trate de lo posible jugar un poco, aunque sea una o dos veces, ante todo los personajes. Esto le podrá dar una idea vaga de lo que ellos pueden hacer y, quizás descubrir algún punto débil, además de tener un poco en mente de lo que puede esperar de algún personaje en particular.


Fundamental

En su búsqueda de información sobre Street Fighter probablemente haya leído muchas cosas importantes como tácticas a usar, consejos para incluir en su juego, desarrollarlo o evolucionarlo…

¡OLVÍDELO TODO!

En serio, olvídelo. Estás descubriendo el juego por ti mismo y viendo como llueven técnicas avanzadas. Aunque la realización de estas técnicas parezcan accesibles (y quizás lo sean en algún caso), lo desvían de lo esencial.

Mientras parte de su mente se esfuerza por recordar el conjunto de técnicas para poner en práctica, no se concentra en lo esencial.

¿Option Select con Tech Trowh? ¡Largo de aquí!

¿Option Select? ¡Fuera!

¿Kara Throw, P-Link, etc? ¡Por ahora no!

Primero debe priorizar por los conceptos básicos: manejo de la distancia, de las distintas áreas del escenario, los Footsies, la guardia, Trow y Tech Throw, Cross-ups, etc.

Es inútil tratar de hacer una Option Select con Tech Thow cuando debe protegerse de un salto Cross-up.

Hay que poner la carreta delante del caballo.

Nadie empieza a aprender a patinar haciendo un triple giro en el aire. Es lo mismo para Street Fighter.

Desde luego que algunas de estas técnicas, tácticas y maniobras podrá integrarlas a su juego cuando avance.

Pero piadosamente le pido que deje en su lugar las Option Select o el Fuzzy Gard para concentrarse en lo que realmente haya que tener en cuenta.

Comprender y aprender muy bien los conceptos básicos, el Zoning, realización de los Footsies, cuáles son las mejores armas para usarlas en un combate en el suelo, la velocidad de los mejores Special Moves de su personaje… Todo esto le servirá infinitamente más que cualquier técnica avanzada.

Un plan, una lista de cosas que deben tener lugar

Ahora que leyó un poco de todo lo que se intento reunir en esta guía, piense que si todo el mundo jugaría al máximo, de manera perfecta, en el juego no habría vencedor alguno. Lo que hace la gracia de un juego son sus pequeñas innovaciones, cambios realizados en su juego, lectura de la mente de su rival y el modo de forzarlo a caer en trampas. No dude en asimilar algunos consejos que se dieron para hacerlos suyos.

También evite encerrarse en esquemas inmutables de su juego que lo hacen previsible: ser previsibles es darle un mapa a su rival con una gran X indicando todos sus puntos débiles. Trate de crear varias respuestas posibles a un determinado interrogante, para luego poder variar estas respuestas en el juego y encontrar la mejor o las mejores. Si es posible identifique y recuerde situaciones que realiza con frecuencia, o situaciones en las que a menudo le son complicadas de escapar y le resulta mucho conservar su vida. A veces intente sacrificar un poco de vida en vez de hacer una arriesgadísima "Risk & Reward", si realmente sabe que su rival no podrá dañarlo severamente en caso que usted falle, para poder escapar de situaciones donde sus respuestas comunes parecían no funcionar.

Y sobre todo no olvide que se trata de un juego. Juegue seriamente pero diviértase a pesar de todo…


5 comentarios:

  1. Gran blog de verdad, no me cansaré de decirtelo.
    Un gran aporte para la comunidad del fighting games, sobre todo para los que no dominamos idiomas.

    Un saludo y muchas gracias por tu esfuerzo.

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  2. Gracias, si de algo sirve ya es suficiente para mí. Disfruto mucho traduciendo éstas informaciones tan interesantes. Tengo más material de este tipo en camino, pero necesitaré de tiempo. Uno de mis objetivos es que el blog tenga variedad y riqueza en sus contenidos.

    Agradezco eternamente a éstos jugadores de nivel monstruoso que se prestan para compartir su experiencia a la comunidad global de Street Fighter. No veo que ésto pase con frecuencia, ellos merecen todo el crédito, su aporte es invaluable para mí.

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  3. OMG que buen artículo.
    LLevo mucho tiempo jugando y la verdad es que nunca he tenido realmente en consideración los puntos que dices.
    Me centraba mas en hacer combinaciones o tecnicas avanzadas, cuando despreocupaba la zona completamente.
    Gracias por el tutorial!

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  4. Que les sirva de MUCHO. Encontrarán muchos artículos de Emraistlin en este blog (entre tantos maestros), y estoy seguro que le sabrán sacar el jugo.

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